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1. INTRODUCTION

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Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies. L’histoire se déroule en parallèle entre les cycles 1 et 3.

Les dragons sont originaires de l’île, il y a eu de nombreuses guerres au commencement, mais ils réussirent à trouver un arrangement. Le grand conseil des 15 clans permet ainsi de maintenir la paix. La religion de ce monde est le culte de Vharung. Il n’y a pas vraiment d’argent dans ce monde, enfin avant l’arrivée des humains, cela se base plus sur des services mutuels… Mais l’argent fut un peu imposé par les humains.

Les démons vivent dans un monde parallèle désertique et en ruine grâce à leur magie, ils réussirent à utiliser des portails vers le monde des dragons, riche en magie. Ces portails ont été créés par une ancienne race de dragon, il reste quelques traces de leur savoir à Cem, qui avait bien participé à leurs réalisations. Mais leur savoir sur ces portails s’est perdu, à noter qu’il est possible que ces portails donnent accès à d’autres univers. L’arrivée de leur armée pour conquérir se monde fut repoussée par les dragons lors de la première grande guerre.

Ils retentèrent une attaque 100 ans plus tard, cette fois-ci, ils réussirent à mettre à genoux toutes les villes de Liber sauf la capitale. En mettant leurs magies en commun, les dragons créèrent l'arme ultime l'épée de Liber, grâce à laquelle ils repoussèrent l’armée des démons.

C’est alors qu’en pleine reconstruction les humains sont arrivés sur l’île des dragons. Ils y furent bien accueillis. Mais les démons réussirent à manipuler les humains qui semèrent la zizanie au sein des clans.

Dans ce monde les humains utilisent par défaut la magie humaine, mais il se peut qu'un humain et qu'un dragon donnent naissance à un hybride qui sera humain et utilisera une magie autre (celle du dragon).

2. LE MONDE DE LIBER

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2.1 L'époque

Haut de la page Epoque

Evénements marquants

- 1454 : Fin de l'économie humaine, développement du communautarisme et essor des technologies humaine
- 1373 : Les humains arrivent au grand conseil
- 1372 : Couronnement de Mégumi Valone, reine des humains
- 1371 : Fin de la seconde grande discorde, restauration du grand conseil
- 1370 : Assassinat du roi Charles Griffon, clan humain, et lutte de pouvoir pour avoir le trône
- 1369 : l'ère des aventuriers
- 1369 : La discorde, dissolution du grand conseil, seconde grande discorde
- 1352 : Bataille de l'honneur : Opposant le clan du feu et celui de l'air
- 1345 : Seconde guerre Démons / Dragons
- 1279 : Signature de la paix durable et mise en place du grand conseil
- 1259 à 1264 : Première guerre Démons / Dragons
- 1243 : Fin du grand conflit : signature de la paix blanche
- 1148 : Le Grand conflit, une guerre totale entre les différents clans

2.2 L'économie des dragons

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On ne peut pas vraiment parler d’économie. Les dragons utilisent un système basé sur l’échange : « tu me donnes une chose et moi (ou un autre) te donnera une autre chose ». En somme, on travaille pour le clan et le clan nous donne ce dont on a besoin. Cette philosophie, caractéristique aux dragons est un peu mise à mal depuis l’arrivée des humains. En effet, ces derniers ont corrompu le système et ont introduit leur système monétaire.

2.3 Les croyances

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Pour les dragons, le monde a été créé par le souffle d'un dragon légendaire : Vharung. Il donna naissance ainsi à la magie, il la découpa en 4 éléments : l'eau, le feu, la terre et l'air. Ces fils se l'attribuèrent, et même associèrent certaines magies entre elles, pour en donner une nouvelle, par exemple, l’air et l’eau, donne la glace. Vharung est aussi un dévoreur de monde. À la fin d'un cycle, l'univers lui revient et il le dévore, pour en recréer un nouveau.

2.4 Le panthéon des divinités

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L'histoire des divinités

Éternel Vharung souffla par bensvelk (tête de Vharung créatrice de monde) deux nouveaux être : Maghweqi et Alserha. Il leur ordonna de s’accoupler pour créer un nouveau monde. Le couple eut mis au monde la troisième vague des dieux : Alserha, Akuxas, Draauch, Graly, Agoulha, Klaraug , Aïdora qui créèrent la magie de ce monde ainsi que Valegar et Apaxas qui eux furent en charge de créer le monde visible. Ces derniers furent aidés par leurs enfants : Merwang, Fafug et Balloelia.

Ces divinités réalisèrent ainsi des milliers de mondes, tous couvèrent de vie. Ils laissèrent sur chaque monde, la première génération de dragons, qui serait en charge de diffuser leur parole. 

Ainsi, quand les dragons de la dernière génération se présenteront devant Tisvelk (tête de Vharung dévoreuse de monde), ils pourraient témoigner de la grandeur de leurs peuples ou non, les conduisant ainsi au Lôngynch pour y vivre aux cotés de Vharung et lui raconter toutes les aventures de leurs peuples.

Le panthéon

Vharung : (dieux du tout créateur et bouffeur du monde), Dieux du temps et de l’espace
Maghweqi : Père de la matière, de la chasse et des invocations
Alserha : Déesses des forces, de l'esprit et de l'amour
Akuxas : Dieux de la matière noire, de la guerre de la terreur et de la mort
Draauch : Dieux de l’énergie noire, de la tromperie et de l'illusion
Graly : Dieux de la gravité, de la pensée et de la télékinésie
Agoulha : Déesse de la liaison faible, de la futilité, de la fête et de l'air
Klaraug : Déesse de la liaison forte, du foyer, de la famille et de la glace
Aïdora : Déesse de L’électromagnétique, de la volonté et de la foudre
Vhalegar : Dieux de l’hélium, de la compassion et père de la vie
Apaxas : Déesse de l’hydrogène, de la sagesse, de la mer et de l'eau
Merwang : Dieux des métaux, de la forge et du feu
Fafug : Dieux des gaz, de la vengeance et du poison
Balloelia : Déesse de la roche, de l'amitié et de la terre
Le clan ultime vénère plus Vharung, tandis que le clan de la nature vénère plus la vie naturelle autour d'elle.
Tous les clans vénèrent Vharung, mais ils ont aussi un dieu de prédilection. Ils suivent néanmoins la voie de Vharung :la bienséance et l'amour de son prochain. Cependant, il arrive parfois qu’un dragon d'un clan suit la voie d'une autre divinité, autre que celui de son clan, pour des raisons qui lui son propre, justifications RP demandées

Les démons quand à eux, vénèrent Waethra, une divinité qui prône l'individualisme et l'accomplissement de soi.

2.5 Lieu

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Ville draconique

Galerrakath : cette ville est d'un blanc immaculé. Elle a en son centre 4 grosses pyramides en hommage au créateur Vharung et aux fils de la vie. Dans cette cité on y trouve les meilleurs médecins de tout l’archipel. Les habitants de cette ville respectant toutes formes de vie, se refusent de manger de la viande.
Weitha : une cité froide dont les murs sont de glace ou de pierre couverte de glace.
Eraliwin : un château cité massif et solide. Il dispose de nombreux étages avec des milliers de chambres logeant toute la population de ce clan.
Crilanydd : une grande ville pour de petits êtres. Ces dragons sont minuscules mais peuvent , en s'unissant , accomplir de grandes choses.
Limenido : une petite ville modeste toute en bois et en chaume. Peu de bâtiments dépassent les 2 étages.
Dwaliwyr : est une cité d'inspiration du japon médiéval. Replis d'esprit vivant dans des armures. Un endroit plein de mysticime.
Cem : CCette ville est creusée dans la montagne. Dans celle-ci on y trouve une rivière souterraine, et de nombreux puits de lumière éclairent la cité. C'est la plus vielle cité de Liber. Ce fût le lieu où les premiers portails furent construits, par la première génération de chef de clan. Quand les clans eurent leur propre ville, ce savoir fût peu à peu oublié. Ne reste que des vestiges de ce savoir passé de voyage inter-dimensionnel.
Natura : une ville en harmonie avec la nature. Elle est dans un immense arbre et les maisons sont tissées avec les branches de celui-ci. Les êtres vivant ici sont en communion avec la nature, avant chaque repas végétarien, ils remercient la nature de leur avoir apportée ces bienfaits.
Aelath : ce château/cité peut se comparer à un château de la renaissance. Il dispose du plus grand musée de l'art de l'île des dragons ainsi qu'une bibliothèque des plus fournies. Cette ville regorge de multiple chef d'oeuvre, elle est un véritable musée. Tous les arts sont les bienvenus.
Coalith : cette cité a une culture et une inspiration plutôt inca, son climat est tropical, et elle est cachée par une épaisse jungle. En plus du culte de Vharung, elle vénère les astres et les étoiles qu'elle étudie scrupuleusement. Il y a souvent aussi aux pieds des temples des sacrifices animaux, pour vénérer les dieux. Le coeur est ainsi offert, et la chair de l'animal mangé au cours d'un grand banquet.
Ralich : c'est une ville planant au-dessus de la mer et de la terre. D'inspiration médiévale, ses murs semblent pourtant légers et fins.
Vivaqua : cette cité est dotée d'une montagne. Elle domine toute la vallée environnante. Elle est aussi l’endroit où poussent toutes les plantes vénéneuses de l'archipel de Liber.
Nydiag : cette cité est en permanence sous un orage.
Altlantide : une cité de style gréco-romaine. Elle est paisible et propice au débat. Elle possède un immense forum pour discuter des décisions du clan. Elle possède la bibliothéque la plus complète, ayant même, d'après certaine rumeur, les livres les plus puissants de l'histoire.
Yie : cette cité placée au cœur d'un volcan la rend difficile d'accès. La chaleur qui y règne ne semble en tous cas pas déranger leurs habitants.
Liber : la capitale des clans. La cité la plus riche culturellement. Tous les clans se croisent et travaillent ensemble. Elle a la plus grande bibliothèque de l'archipel. Tous les plus grands artistes et artisans sont à Liber. Cette ville est défendue par le clan de Tinrakas.

Ville humaine

Oklata : la cité des hommes bâtie par les dragons pour les aider à s'installer. Elle dispose d'un accès à la mer et d'une flotte de bateaux , la plus importante de Liber. C'est la ville la plus récente et la plus dynamique.
Nombreux autres villages : les humains ont contruit de nombreux autres villages et petite ville sur l'archipel.

Autres lieux

Le monde des démons : pour y accéder, il faut franchir un portail. C'est un monde triste et désolé. Il est en ruine, les démons veulent le quitter. Pour cela ils sont venus à Liber pour prendre le territoire par les armes.
Les îles mystérieuses : cette petite série d'îles est maudite, aucun dragon n'ose y aller. Ce sont des îles instables où toute la magie des portails est concentrée.
Les îles maudite : cette petite série d'îles maudite, aucun dragon n'ose y aller. Ce sont des îles ou de nombreux monstres y vivent, on parle d'orque, de trop d'hydre et tous ces créatures. On y trouve aussi le phoenix, certaine personne y sont allez dans le but de faire revivre un être cher, mais en ils en sont jamais revenus.

Carte de Liber

Monde de liber

2.6 Les organisations

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- Les pôles de pouvoir :

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Avant l'arrivée des humains, tous les chefs de clans participés au grand conseil situé dans la ville de Liber. Depuis leur arrivée et la zizanie que les humains ont semée, les clans de dragons s'organisent sur ce système :
- Un chef de clan : qui dirige la vie politique et militaire de la cité.
- Des généraux : qui aident à la vie politique mais aussi qui dirigent les armées
- Les commerçants et diplomates : qui sont en charge de conclure des affaires et de trouver de nouveaux alliés.
- La classe religieuse (détaillée un peu plus loin)
- La classe ouvrière : elle bénéficie de protection et de tout le soutien des autres classes

Concernant les humains : le roi au pouvoir est Charles Griffon, un ancien noble français déchu qui durant la traversée c'est proclamé roi. Il est de nature mégalo et imbu de sa personne. Pour le reste cela s'organise de cette façon :
- Une classe noble : elle dispose de privilège et de nombreux pouvoirs, il tire leurs richesses de taxes, ils sont généralement d'anciens commerçants. La classe noble est une classe privilégiée, mais on né noble on ne le devient pas, sauf que dans de très rare occasion.
- Les chefs religieux : qui ont une grande fortune et un puissant pouvoir de persuasion
- Les chefs militaires : qui ont une bonne fortune et un pouvoir militaire
- Les grands commerçants et la classe bourgeoise : certes moins riches que les nobles mais aussi très influents.
- Les commerçants et les artisans : classe travailleuse de classe moyenne.
- Les paysans : classe plus pauvre, correspond à la majeure partie des campagnes.
- Les gueux et mendiants : classe miséreuse, contrairement aux clans dragons, elle a de grandes différences de train de vie dans la société humaine

Pour les démons, leur organisation est simple :
- Un chef tout puissant, qui est généralement celui qui a réussit à prendre le pouvoir par la force
- Des généraux pour diriger les différentes troupes et généralement prétendant au trône.
- Des soldats et travailleurs à son service.

- Les pouvoirs religieux :

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Dans les clans dragons, le pouvoir religieux est important. Il n’existe que le culte de Vharung. Les prêtres prêchent la parole des dieux. Chaque ville a, par contre, différentes manière de rendre hommage aux divinités. Vharung est leurs dieux prévoient le partage et la paix. Mais autorise l'usage de la force pour se défendre, seulement si toutes solutions pacifiques ont été écartées. Certains prêtres ont transformé cela en croisade et guerre sainte, mais ils restent marginaux et peu influents.

Dans la ville humaine, deux religions se font face : le christianisme et le culte de Vharung. Chacune avec leurs adeptes et leurs influences. La religion christianisme faisant un peu la chasse aux adeptes de Vharung. Sans pour autant la déclarer officiellement. Depuis peu, une secte, dédié au culte de baphomet, influence aussi les villes humaines. Elle a pour but l'accomplissement de la destruction, et généralement composée de fanatique. Les croyances du christianisme ont été un peu chamboulées par la découverte de ce monde et de cette magie. Un nouvel ordre fût alors fondé, promouvant les valeurs du christianisme en incorporant leur propre magie, souvent dérivée de celle des dragons. Ce mouvement gagne en importance dans les villes humaines et souhaite imposer leur dieu unique aux dragons.

Pour les démons, seul le culte de Waethra prédomine. C'est un dieu unique qui demande que seuls les plus forts survivent. Son culte est de nature violente et sanglante.

- L'état technologique :

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La technologie est à un niveau équivalent aux technologies du moyen âge en Europe. Leurs magies permettant de créer des exploits que les Européens ne pouvaient faire. Certaines villes ont une culture et une technologie différentes en fonction de la manière de vénérer Vharung. Cf chap. 2,5

- L'éducation :

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Pour les dragons, une éducation est obligatoire jusqu’à l'âge d'être de combattre ou de travailler. Ils apprennent l'histoire de la géographie et le culte de Vharung.

Les humains, seul les nobles, la classe bourgeoise et religieuse disposent de cette éducation.

Pour les démons , cela reste exclusivement une éducation militaire et la vénération du dirigeant.

- Les contres pouvoir :

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Chez les dragons , quelques fanatiques prêchent la parole d'exterminer tous les humains et les démons, mais cela reste des cas isolés.

Chez les humains,  la classe noble souhaiterai faire un coup d'état. Mais, ils ont trop peur des représailles. Toutefois, des groupes de brigands ou des groupes sectaires émergent. Ils ont pour but d'amasser un maximum de richesse et de pouvoir.

- Les pouvoirs politiques :

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Les différents clans de dragons se font la guerre, pas de manière permanente, mais plus par des batailles d'opportunités ou d'intérêts à l'instar de la guerre de cent ans. La ville de Liber quant à elle reste pacifique, et la vie y est presque paisible.

Les humains quant à eux, utilisent leurs savoir-faire et leurs mains d’œuvres pas cher pour fournir en armes les clans de dragons mais aussi pour parfois les influencer politiquement.

2.7 Les différentes langues

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Le draconique

Une langue ancienne parlée par tous les clans des dragons.

alphabet

Le vieux français

Langue officielle des humains, il subsiste toutefois un peu de latin, surtout dans un cadre religieux.

Le démonique

Langue parlée par les démons, elle reste mystérieuse pour les non-démoniques.

2.8 Le calendrier draconique

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les mois

Lexrung - 21 Mars au 15 Avril - Le mois de Vharung
Lexegar- 16 Avril au 11 Mai - Le mois de Vhalegar
Lexerha- 12 Mai au 6 Juin - Le mois d'Alserha
Lexas- 7 Juin au 2 Juillet - Le mois d'Apaxas
Lexweqi- 3 Juillet au 28 Juillet - Le mois de Maghweqi
Lexaly- 29 Juillet au 23 Aout - Le mois de Graly
Lexoulha- 24 Aout au 18 Septembre - Le mois d'Agoulha
Lexora- 19 Septembre au 14 Octobre - Le mois d'Aïdora
Lexauch- 15 Octobre au 9 Novembre - Le mois de Draauch
Lexaxas- 10 Novembre au 5 Décembre - Le mois d'Akuxas
Lexang- 6 Décembre au 1 janvier - Le mois d' Merwang
Lexug- 2 janvier au 27 Janvier - Le mois de Fafug
Lexoelia- 28 Janvier au 22 Février - Le mois de Balloelia
Lexaug- 23 Février au 20 mars - Le mois de Klaraug

2.9 Quelques héros

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Emet : Le premier héros humain converti à la foi de vharung, et pour ce fait, il eu l'honneur de rejoindre le Lôngynch. Lorsqu'on l'invoque, il quitte le Lôngynch pour combattre avant d'y retourner et reste ainsi au service de vharung. Il demeure l'esprit gardien de CEM.
Alauch Tanyar : Héros de la première guerre contre les démons. Il est un ancien dragon du clan de la mort, qu'il quitte pour fonder le clan du corbeau, ce clan regroupe les plus grands guerriers. Son but est de prouver sa valeur au combat, et de mourir en guerrier.
Mage Isidor Grégoire : Premier grand sorcier humain, il maitrisa rapidement la magie. Ce génie de la magie fonda la première école humaine de magie.
Elir Chef du clan de Ralich, Air
Erilaloth Chef du clan Aelath, Eau
Rylas chef du clan Yie, Feu
Galigol chef du clan Eraliwin, Terre
Smaug chef du clan Crilanydd, Illusion
Vhaaxkas chef du clan Natura, Nature
Draleder chef du clan Weitha, Glace
Opawang chef du clan Vivaqua, Poison
Tarnar chef du clan Limenido, Télékinésie
Drarion chef du clan Nydiag, Foudre
Tinrawang chef du clan Dwaliwyr, Esprit
Agco chef du clan Galerrakath, Vie
Tinrakas chef du clan Coalith, Mort
Merwang chef du clan Cem, Invocation
Gemma chef du clan Atlantide, Ultime

2.10 Scénario express

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Générer un scénario :

2.11 Trésor générator

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Générer un trésor :

3. CRÉER UN PERSONNAGE

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Pour créer un personnage il suffit de choisir une race : humain, dragon ou démon puis une classe et ensuite une classe de magie. Les démons n'ont qu’accès à la magie démoniaque. Les humains de sang mêlé peuvent choisir une magie de la classe de l'un de leur parent dragon ou humain.

Physique

C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer.

Social

Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ? Le social mesure tous ces facteurs.

Mental

Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d’âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d’éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psychiques).

3.1 Races

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Humain

Les humains ont une dextérité naturelle, ce qui leurs confèrent un bonus de 10% pour toutes réalisations manuelles ainsi qu'un bonus de 5% en social. En tant qu'humains, ils peuvent être adeptes d'un des deux grands cultes, mais ils devront le justifier niveau Rôle play.

Semi-humain

Généralement de forme humaine, ils possèdent la dextérité naturelle et le bonus de clan

Démon

Les démons ne sont pas en odeur de sainteté dans le monde de Liber, mais ils possèdent une connaissance des enfers, parle la langue des démons, et ils inspirent la crainte. Capacité : connaissance des enfers, inspire la crainte. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Waethra, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son background.

Orques

Les orques sont un peuple sauvages et barbare, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rare sur le reste de l'archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivé probablement par un portail sur ces îles, ils se manifeste de temps à autres. Ils ont une force incroyable, mais ne sont pas très malin. Force +4 et -10% au jet d'inteligence. Capacité Force.

Dragon

Les dragons vivent en moyenne jusqu’à 500ans, les chefs de clans peuvent atteindre 1500ans. Ils possèdent aussi une armure par défaut de 2 dû à leur peau résistante, mais a cause de leur corpulence ils sont moins discrets et ils ont un malus de 10% au jet de discrétion. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Vharung, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son background. S’ajoute à cela, les compétences des différents clans. Les capacités permettent de ne pas demander de jet de dès sur leur connaissance propres.

Les clans de dragon

Clan Ralich magie de l’air : Ces dragons ont la capacité de se déplacer silencieusement grâce à leurs ailes. Capacité : furtivité.
Clan Aelath magie de l’eau : les membres de ce clan savent très bien nage, mais aussi respirer sous l'eau, donc dans un milieu aquatique, ils ont un bonus de 5% pour toutes leur action physique. Capacité : milieu naturel.
Clan Dwaliwyr magie de l’esprit : Les dragons de ce clan sont des esprits habitants des armures, ils peuvent en quittant leur armure, voyager à travers les murs et autres objets, mais pour un cours instant, ils sont obligés de revenir à leur armure pour rester dans notre monde. Capacité : déplacement spectral.
Clan Yie magie du feu : Ces dragons sont résistants au feu et bénéficie d'une protection contre les sorts de feu ou les incendies. Ils résistent aux feux et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de feu. Capacité : bonus de flamme.
Clan Nydiag magie de la foudre : Vivant dans une cité frappée par la foudre en continue, les dragons de ce clan bénéficient d’une vitesse des plus rapides. Ce sont eux qui attaquent toujours en premier, même durant une embuscade. Capacité : Initiative
Clan Weitha magie de la glace : Les dragons de ce clan ont développés une résistance au froid et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de glace. Capacité : Glace
Clan Crilanydd magie de l’illusion : Ces dragons peuvent distinguer le vrai du faux avec une grande facilité. Capacité : Vérité
Clan Cem magie de l’invocation : Les dragons de ce clan ont une grande connaissance dans toutes les créatures de ce monde. Capacité : connaissances sur les créatures de ce monde
Clan Coalith magie de la mort : Les membres de ce clan connaissent bien les point vitaux des ennemis et savent tuer de mille façons, cela permet d'augmenter les chances de blessure (+2 dégâts) en cas de réussite lors d'un combat. Ce savoir est jalousement garder et ne peut donc s'appliquer aux membres extérieurs du clan. Capacité : Connaissance point vitaux
Clan Natura magie de la nature : Vivant au contact de la nature, ces dragons ont une connaissance dans le vivant des plus abouties. Capacité : connaissance de la nature et des végétaux.
Clan Vivaqua magie du poison : Ces dragons savent concevoir toutes sortes de poisons et leurs antidotes. Capacité : connaissance des poisons
Clan Limenido magie de la télékinésie : Les dragons de ce clan utilisent leur esprit pour déplacer les objets. Capacité : connaissance de la matière
Clan Eraliwin magie de la terre : Les dragons de ce clan bénéficie d’une stabilité inébranlable et ne perdent pas l'équilibre. Capacité : inébranlable.
Clan Atlantide magie ultime : Ces dragons sont les plus érudits et connaissent beaucoup des mystères de ce monde, pour les dragons magiciens. Capacité : légendes et mythes.
Clan Galerrakah magie de la vie : Les dragons de ce clan ressentent le vivant et peuvent détecter la moindre créature vivante dans un rayon de 20 mètres. Capacité : détection de la vie.
Clan du corbeau : ce sont des guerriers regroupés dans une guilde/secte, ils ont un sens de l'honneur poussé, et refusent généralement de l'aide durant un combat. Tant qu’ils combattent seul face à un ennemi et qu’ils ne bénéficient d'aucune aide extérieure (magique ou soutien), ils ont un bonus de +2 en dommage. Capacité : honneur du guerrier

les cultes

Vharung : Religion principale de l'île, culte des dragons, elle promeut le communautariste et l'entre aide au sain.
Waethra religion principale des démons, qui promeut l'individualiste et l'accomplissement personnel.
Ancien culte : Certains démons ont gardés une ancien traditions qui consite à appeler à l'aide de puissant généraux démoniaque. Ce culte est minoritaire c'est les démons.
Nouvel ordre : Ces humains chrétiens, on incorporer de la magie dans leur foi. Ils souhaitent ainsi imposer leur volonté et leur croyance aux autres clans et villes. La ville Oklata est en majeur partie dirigée par ce nouvel ordre.
Secte de Baphomet : Ces personnes sont adeptes d'un dieu noire humain, mélangeant d'anciennes croyances païennes au culte de Waetra, ils sont adeptes de la magie noire. Ce sont plus souvent des humains ou des démons.

3.2 Classes

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Choisir une classe parmi celles citées dans le livre de règle. Si vous choisissez un magicien dragon, il manipulera l’élément de son clan. Par exemple, un magicien dragon du feu pourra maîtriser les flammes sans aucun problème.

3.3 Bestiaire

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Voici une petite liste non exhaustive de monstres existants dans ce monde de Liber :
Araignée, Basilic, Brigand, Canon, Chien noir, Démon, Elfe, Hydre, Garde, Gobelin, Ifrit, Loup, Manticore, Mortier, Nain, Orques, Ours, Pieuvre, Squelette, Rat, Troll, Wyverne, etc.

3.4 Les compétences

Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l’occasion d’étudier au cours de sa vie. Les compétences se mesurent sur 100. Elles sont détaillées au chapitre « Les compétences ».

3.5 Liste des professions avec compétences

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Guerrier du corbeau PV 29 Capacités du corbeau 3
(dont 1 offert)

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Physique 75

Social 35

Mental 60

Combat +5%
Intimidé +10%
Pister +5%
Résistance à la douleur +5%

Le guerrier est formé à la manipulation de toutes les armes de corps à corps, de mêlée et d'hast

Armure non accessible : aucune armure ne peut être portée par un guerrier du corbeau, cela est indigne d'un combattant.

Aventurier PV 23 PSY 3 Sort 2
(sort ne coûtant plus de 3 psy le sort)

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Physique 70

Social 60

Mental 40

Armes de mêlée 5%
Arme de lancer 5%
Bricolage 5%
Commerce 5%
Connaissance de la nature 5%
Droit et usage 5%
Langage rural 5%

Armure non accessible : armure de plaques

Soldat PV 23 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 70

Social 35

Mental 65

Arme de mêlée 5%
Bouclier 5%
Athlétisme 10%

Chevalier PV 23 PSY 5 Sort 2
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 70

Social 50

Mental 50

Equitation 5%
Armes de mêlée 5%
Présence 5%
Bouclier 5%

Inquisiteur PV 23 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 70

Social 40

Mental 60

Armes de mêlée +5%
Contre les ennemis hérétiques +10 %
Présence +5%
Connaissance des religions 10%

Chasseur de prime PV 22 PSY 8 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

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Physique 65

Social 45

Mental 60

Armes de mêlée +5%
Discrétion +5 %
Pistage +10%

Armure non accessible : armure de plaques

Chasseur PV 22 PSY 7 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

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Physique 65

Social 50

Mental 55

Connaissance de la connaissance de la nature 5%
Arme de tir 5%
Survie 5%
Pistage 5%<
Dressage 10%

Armure non accessible : armure de plaques.
Les chasseurs sont souvent accompagnés d'un animal de compagnie.

Assassin/Voleur PV 22 PSY 8 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

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Physique 65

Social 45

Mental 60

Arme de tir 5%
Assassinat 5%
Connaissance de la rue 10%
Discrétion 5%

Armure non accessible : cote de maille et armure de plaques
Les assassins ne peuvent être adepte de Vharung. Ils ont plus de capacité à soutirer des informations à leurs victimes.

Archer PV 22 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 65

Social 55

Mental 50

Arme de tir 10%
Escalade 5%
Dressage 5%

Armure non accessible : cote de maille et armure de plaques

Troubadour PV 13 PSY 17 Sort 5
(magie uniquement troubadour peut être aussi adepte d'un culte,
sort ne coûtant plus de 9 psy le sort)

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Physique 40

Social 70

Mental 60

Acrobatie 10%
Connaissance des peuples 10%
Déguisement 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Érudit PV 13 PSY 18 Sort 6
(sort ne coûtant plus de 9 psy le sort)

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Physique 40

Social 65

Mental 65

Alchimie 5%
Érudition 10%
Potions et herbes 10%
Bâton 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Magicien PV 12 PSY 20 Sort 6
(sort ne coûtant plus de 10 psy le sort)

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Physique 35

Social 65

Mental 70

Alchimie 5%
Psychologie 5%
Bâton 5%
Connaissance magique 5%
Concentration 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Clerc PV 10 PSY 22 Sort 7
(sort ne coûtant plus de 10 psy le sort)

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Physique 30

Social 70

Mental 70

Bâton 5%
Connaissance religion 10%
Psychologie 10%
Soin 10%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Oracle PV 8 PSY 25 Sort 7
(sort ne coûtant plus de 12 psy le sort)

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Physique 25

Social 70

Mental 75

Erudition 5%
Bâton 5%
Prophétie 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

⚔ : Dégâts
☗ : Armures

3.6 Les finitions

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Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « d’état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de relief. Si le cœur vous en dit, prenez quelques minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou sur votre feuille de personnage.

- La description

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Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

- Le comportement

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Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

- L’histoire Personnelle

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Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

- La motivation

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Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

- Adepte de Vharung

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Ce culte prône la bienséance et l'amour de son prochain. Les adeptes se doivent de respecter ces principes. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans le background du joueur. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifier niveau RP.

- Adepte de Waethra

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Ce culte prône l’individualisme et la domination. Il valorise la loi du plus fort, la fin justifie les moyens. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans le background du joueur. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifier niveau RP.

- Adepte d'autre culte

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Il existe d'autres cultes plus minoritaire, baphomet, ancien culte et nouvel ordre. Leur croyance devra être donc justifiée par le joueur.

- La voie du corbeau

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Ce culte prône c'est une guilde/secte de guerriers, composés principalement de Dragon, ces adeptes ont renié Varhung et ces principes. Ils n'écoutent que la voie du corbeau, la voie du guerrier. Seuls les faits d'armes comptent et ainsi que le plus grand nombres de morts, justifiera son entrée au Lôngynch (Walhalla des dragons). La seule mort digne qui compte est celle en combattant.

3.7 Sa fiche de personnage

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Pour créer un personnage de toutes pièces il suffit de répartir 170 points entre physique mental et social. Remplir le tableau ci-dessous pour connaître les autres caractéristiques (une caractéristique ne peut excéder 70%). Il faut ensuite choisir des compétences (50 points à répartir, la compétence ne peut excéder 20 points, toutes les compétences ne valent pas le même nombre de points, le nombre d'étoiles indique leur importance).

Caractèristique

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Class prédéfini

Physique

Social

Mental

Total

170

PV

PSY

Nb sort

Cout
max/sort

0

0

0

0

Compétences

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Acrobatie**
Alchimie**
Arme d'hast***
Arme de CC***
Arme de lancé**
Arme de melée***
Arme de Tir***
Art/Artisanat*
Art de la guerre*
Assassinat**
Athlétisme**
Baton**
Bibliothèque*
Bouclier***
Bricolage*
Cascade**
Chercher*
Civilisations
anciennes*
Concentration***
Connaissance
de la nature*
Connaissance
des peuples*
Connaissance
des religions*
Connaissance
géographique*
Connaissance
de la rue*
Contre
hérétiques*
Combat***
Commerce*
Culture générale*
Crochetage**
Déguisement**
Démolition
sape*
Dextérité***
Detection ***
Discrétion***
Droit, usage,
administration*
Dressage*
Ennemi
des dragons*
Équilibre**
Équitation**
Escalade**
Escroquerie*
Esquiver***
Erudition*
Fouille*
Héraldique*
Intimidé**
Langue
natale*
Langue
étrangère*
Leadership*
Légendes*
Lire et
écrire*
Maîtrise
des sorts***
Natation*
Navigation*
Orientation*
Persuasion**
Premier
secours**
Pister**
Prophétie***
Potions
et herbes**
Présence**
Resistance
à la douleur*
Sagacité
psychologue*
Médecine**
Survie**
Tueur
de dragon*
Utilisation
d'objet magique**
Vétérinaire*
Vigilance***
Visé**

* 1 point le point, ** 2 points le point, *** 3 points le point

Total : 50 Level up : 15

Générer sa fiche de personnage

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Nom du personnage :

Race : Clan :

Exemple d'avatar

Image(Url):

Histoire:

Arme:

2e Arme :

Armure:

Inventaire :





Ecu :
Liste de sorts (les consulter) :

Attention cet outil vous est fait pour vous faciliter la création de vos personnages, mais ils devront toujours être validés par un MJ.

4. LES RÈGLES DE BASE

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4.1 Question de bon sens

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- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

4.2 Action immanquable

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Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

4.3 Actions impossibles

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Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

4.4 Jets de compétences

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La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Modif

Circonstance

-30%

Très difficile

-20%

Difficile

-10%

Peu difficile

+10%

Peu facile

+20%

Facile

+30%

Plus que facile

4.5 Le level up /experience

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Les caractéristiques (Physique Mental Social) ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées. 
Lors du level up, les joueurs auront 15 points à répartir dans leurs compétences ou dans une nouvelle, en respectant le tableau des classes ICI. Les compétences ne peuvent pas excéder 20%. Il aura aussi 3 points à répartir entre ses HP et sa PSY. Il pourra avoir un nouveau pouvoir, qu’il peut choisir dans la liste de la magie de son clan ou de sa religion et le coût max des sorts disponibles augmenteront d'autant de point que mit au PSY.

4.6 Les interactions avec l’univers

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Temps de jeu

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Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes. 
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

Mouvements et poursuites

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Les personnages se déplacent en moyenne de 8 mètres par round, le double en sprint. C’est leur valeur de Mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de cette valeur, sauf pour rappeler aux personnages qu’ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre courir jusqu’à leur cheval, prendre un arc de chasse et revenir, le tout en un round. Les animaux et les monstres ont une valeur de Mouvement différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre d’idée : un loup court nettement plus vite qu’un humain, alors que celui-ci n’a pas trop de mal à distancer un escargot.

Blessures

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Les points de vie mesurent l’état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu’il est blessé, il subit des dommages – autrement dit, il perd des points de vie. Lorsqu’il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

Blessures graves

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Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet d’1d100 sous son physique pour voir s’il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (1d4) en tour. À son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu’à ce qu’il ait été soigné.

Inconscience – Mort

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Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Causes de blessures

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En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n’est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

Chutes

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Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet de physique réussi permet d’annuler la perte d’1d6 points. Notez qu’une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !).

Feux

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Si l’on s’en sert comme arme, une torche enflammée inflige ld6 points de dommages par round. Un personnage, touché par une torche, doit faire un jet de Physique. S’il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit ld6 points de dommages par round (voir cette notion dans le chapitre « Le combat »), jusqu’à ce qu’il ait réussi un nouveau jet de Physique (pour éteindre les flammes), ou qu’il se soit jeté à l’eau, ou qu’on l’ait enroulé dans une couverture, etc.
– Tomber dans un feu de camp
inflige 1d4 points de dommages, passe armure. En dehors de ça, suivez la même règle que pour les torches.
- Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de Physique par round pour que ses vêtements ne s’enflamment pas. S’il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié (voir plus bas).
– Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également ld10 points de Social.

Asphyxie/noyade

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Lorsqu’un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de Physique avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous Physique -10%. Au troisième, de Physique -20%, et ainsi de suite jusqu’au dixième round, où le jet se fait sous Physique -50% (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de Physique -50%). Dès qu’un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu’il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

Explosions et canon

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Les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne fera que 3d6+4 de dommages au point d’explosion.

Poison

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Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu’il a été mordu par une vipère, qu’il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu’un qui lui veut du mal), faite un test de physique, s’il réussit il triomphe du poison, s’il échoue il prend 1d4 de dommage, renouveler le test à chaque tour jusqu’à la guérison du personnage ou sa mort.

Maladie

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Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur les poisons. Les maladies ont également une virulence, et s’attaquent également à la constitution. La principale différence est le rythme auquel elles infligent des dommages. Un personnage malade perd ld4 points de vie par jour, à concurrence de la virulence de la maladie. S’il a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de vie perdus.

Guérison

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Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n’est qu’une question de temps. Livré à lui-même, un personnage récupère 1d6+1 points de vie par semaine de temps de jeu. S’il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d8+1 points de vie par semaine. Dans un hôpital, ce chiffre monte à 2d8 points de vie par semaine. Les effets des compétences Secourisme et Médecine sont développées dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante: en aucune circonstance il n’est possible de dépasser son total initial de points de vie.

4.7 Les compétences

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Les compétences représentent les domaines de connaissance que le personnage a appris. Elles peuvent varier d’un univers de jeu à l’autre et elles sont sujettes à amélioration. Les compétences peuvent être apprissent durant l’aventure. Le pourcentage des compétences est compris entre 0 et 20%. Il s’ajoute en fonction de la situation à une des 3 caractéristiques Physique / Mentale ou Social.

Alchimie

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Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l’astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les « scientifiques » locaux. Autrement dit, à moins que la poudre n’ait déjà été inventée dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer.

Arme d'hast

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Compétence pour manipuler les armes d'hast, et le combat à distance de lance.

Arme de lancer

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Compétence pour jet des armes du style javelot ou couteau

Arme de mêlée

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Compétence pour manipuler les armes de contact.

Arme de Tir

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Compétence pour utiliser les armes de tir.

Art/Artisanat

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Il s’agit en fait d’une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d’art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie. Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation : un succès critique donne un objet d’une qualité exceptionnelle.

Art de la guerre

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Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d’utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Si elle est combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire (si les jets de dés sont réussis).

Athlétisme

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Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade. Ne l’utilisez que lorsque les circonstances s’y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu’un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une épée, il peut être utile de savoir s’il court vite.

Bibliothèque

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Cette compétence permet d’utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d’un Journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d’y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet équivaut à quatre heures de recherche et permet de découvrir une information. Bien sûr, s’il n’y a rien à trouver, le MJ n’est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau. L’expérience le montre : Bibliothèque est l’une des compétences les plus utiles dans les scénarios d’enquête.

Bricolage

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Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans le monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

Cascade

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Cette compétence combine l’agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C’est, par exemple, l’art d’amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.

Chercher

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On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice, en supposant que le scénario précise qu’il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !

Civilisations anciennes

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Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont précédé les cultures actuelles. Selon les besoins du meneur de jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des informations très vagues, ou au contraire extrêmement précises.

Concentration

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Cela améliore la capacité à agir.

Conduite d’attelage

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L’art et la manière d’atteler un chariot, un carrosse ou tout autre véhicule à traction animale, et de le conduire. Ne demandez de jets que dans des circonstances exceptionnelles (hors piste, poursuite, animaux emballés.)

Connaissance de la nature

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Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo. Elle permet de prévoir le comportement d’un animal, d’avoir une idée du temps, du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas. Notez qu’elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n’est pas parce qu’on sait tout des mœurs du lapin de garenne que l’on sait poser un collet !

Connaissance des peuples

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La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur «l’étranger», les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez qu’elles ne sont pas toujours justes ! Les Européens du Moyen Âge étaient persuadés que les musulmans adoraient un diable nommé Appolyon, et il faillait être très érudit (ou y être allé voir) pour savoir qu’un certain « Mahom » avait écrit leur livre sacré.

Connaissance des religions

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Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint.

Connaissance géographique

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Connaissance se limitant à la connaissance de la région de Liber, voir du monde (si l'aventurier a déjà sorti de l'île). Cela lui permet de s’orienter plus facilement.

Culture générale

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Cette compétence simule une connaissance superficielle d’un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu’elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que l’empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu’ils ont récupérés restent dans le vague…

Commerce

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Cela permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace. Lorsqu’elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à «jouer » la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d’un bonus ou d’un malus en fonction de la performance du joueur.

Connaissance de la rue

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Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs

Crochetage

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Cette compétence permet de facilité l'ouverture de cadenas ou de coffre…

Déguisement

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Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se « faire la tête » d’un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux jets de dés, si la tentative est vraiment trop improbable (un petit humain qui essaye de se déguiser en gros dragon aura facilement 50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout simplement qu’il n’a aucune chance d’y parvenir).

Démolition/sape

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Démolition est l’art et la manière de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s’effondrer ; de savoir où attaquer un bâtiment pour qu’il s’effondre rapidement, où braquer des machines de guerre pour qu’elles aient une efficacité maximale. Cette compétence sert peu, sauf dans les scénarios axés « campagnes militaire ».

Discrétion

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Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d’une sentinelle). Si leurs jets sont réussis, tout va bien, mais si l’un est manqué, cela entrainera du bruit ou une projection d’une ombre voyante contre le mur…

Droit, administration, usages

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Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage ; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme « étranger » lorsqu’il est loin de chez lui.

Dressage

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Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l’apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l’appliquer à d’autres animaux (oiseaux, singes, chiens, etc.). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l’espace de quelques heures. Il faut des mois d’efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !). Pour avoir un animal de compagnie, il faut obligatoirement la compétence dressage.

Ennemi des dragons

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Vous êtes recherché par tous les clans des dragons pour un ou plusieurs crimes important.

Équilibre

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Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations.

Équitation

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Cette compétence permet d’utiliser les animaux comme monture – les chevaux dans la plupart des univers, mais parfois d’autres créatures. En temps normal, ce n’est pas difficile. Ne demandez qu’un jet d’Équitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l’ordinaire, pour vous assurer qui, parmi les personnages, restent en selle. L’Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

Escalade

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L’Escalade permet de grimper plus facilement et agilement sur les murs et parois rocheuses

Esquiver

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L’Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section le combat.

Fouille

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La fouille augmente les chances de trouver des choses intéressantes sur les corps.

Héraldique

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Cette compétence permet de reconnaître les blasons des familles nobles, des guildes marchandes, des ordres chevaleresques ou des groupes de magiciens…

Langue natale

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Dans les univers où l’instruction est obligatoire, cette compétence recouvre la lecture, l’écriture et la communication orale. Dans ce monde médiéval-fantastique, la lecture et l’écriture dépendent d’une autre compétence. Ne demandez qu’un jet de Langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code à percer, nécessité de s’exprimer de manière châtiée…

Langue étrangère

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Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître le dragon et le runique il faut investir des points dans Langue étrangère – dragon et Langue étrangère – runique). Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler, de lire et d’écrire (ou seulement de parler dans cet univers médiéval-fantastique). Un score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50 %, on comprend l’argot et à 80 %, on parle sans accent.

Leadership

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Leadership permet de commander un groupe, de l’organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d’intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s’appliquer à une armée ou à une entreprise. Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons…

Légendes

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La possession de cette compétence indique que le personnage connaît de nombreuses légendes et sait les raconter agréablement. La plupart sont de simples contes, mais certaines contiennent un fond de vérité. Un jet de Légendes réussi permet de se souvenir d’un fait important pour le scénario (« et dans les histoires, les minotaures ne sont jamais très intelligents. Si c’est vrai, on devrait pouvoir trouver une ruse pour se débarrasser de celui qui a ravagé le village »). Une maladresse indique que le « fait » remémoré est faux, mais le personnage croit dur comme fer qu’il est vrai (« les minotaures ont une peur mortelle de la couleur bleue. On va tous se peindre en bleu et lui flanquer la trouille de sa vie »).

Lire et écrire

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Dans les mondes où la plupart des gens n’ont pas accès à l’instruction, la lecture et l’écriture sont une compétence à part entière. A moins que le personnage ait un score très faible (moins de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par exemple le grimoire qui contient le sort indispensable à la résolution du scénario : Les dragons, contrairement aux humains, ont une compétence de lire et écrire de minimum 50%

Natation

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La Natation est la capacité à savoir bien se mouvoir dans l'eau. La Navigation est l’art de s’orienter sur l’eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l’équipage.

Orientation

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L’Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné (sens de l’orientation, savoir lire – et éventuellement dessiner - des cartes) et d’acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Persuasion

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Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C’est également elle qu’il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu’il les laisse passer, etc. Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n’imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu’elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. On peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s’intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d’acheter des brosses dont il n’a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n’hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Premier secours

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Cela aide à porter les premiers soin à un joueur, animaux ou créatures..

Prophétie

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Compétence de prévoir l'avenir et de deviner les choses. Cette prophétie est souvent flou, avec des mots qui peuvent prêter à confusion. Cela fatigue mentalement beaucoup le prophète et il doit se reposer pour refaire une autre prophétie, en fonction de l'importance de la prophétie.

Potions et herbes

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En dehors de son nom, Potions et herbes est exactement identique à Médecine (voir plus bas).

Sagacité

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Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée de l’humeur et des motivations d’un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n’est pas obligé d’être très précis, mais il doit donner une indication (« il a peur » suffit. Inutile de dire « il a peur parce qu’il craint que vous ne découvriez qu’il est l’assassin »).

Secourisme

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Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld4 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

Survie

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Faites faire des jets de Survie lorsqu’un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d’un échec, ou pire d’une maladresse, peuvent être dramatiques. Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

Tueur de dragon

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Faculté à tuer plus rapidement un dragon.

Utilisation d'objet magique

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Utilisez cette compétence pour l'utilisation d'objet magique, en effet le joueur arrive à comprendre facilement le maniement des objets magiques.

Vétérinaire

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Compétence permettant de soigner les animaux ou les créatures.

Vigilance

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Utilisez cette compétence lorsqu’un personnage file un suspect, essaye d’écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade. C’est une combinaison d’attention, d’ouïe aiguisée et de sixième sens

Visée

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Compétence pour utiliser les armes de visée, comme le canon.

5. LE COMBAT

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Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles reposent sur des principes simples, mais à la première lecture, vous risquez d’être noyé sous le flot de petits détails qui les rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en scène un simulacre de combat si besoin est. Le reste viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Round

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu’il soit jouable. C’est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l’occasion d’agir au moins une fois. En temps de jeu sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques minutes. Chaque round se divise en plusieurs étapes :
1 – Détermination de l’initiative
2 – Déclaration d’intention des joueurs et des PNJ
3 – Résolution des actions, selon les règles détaillées au paragraphe « Ordre des attaques ».
Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l’on revient à l’étape 1.

5.1 Initiative

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Au début de chaque combat, chaque participant au combat lance 1d6. Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier, puis c’est le tour du deuxième, du troisième, etc, jusqu’à celui qui a obtenu le plus mauvais total. Si deux joueurs ont obtenu le même total, ils lancent 1d6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l’autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le meneur de jeu font le même total, c’est le joueur qui a l’initiative. Si un joueur attaque par exemple par surprise, ou alors le scénario fait qu’il doit agir en premier, son « initiative » sera automatiquement de 7.

5.2 Déclaration d’intention

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Le meneur de jeu procède à un tour de table, demandant à chaque joueur ce qu’il compte faire pendant ce round. Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver, se déplacer. Inutile de donner des réponses trop détaillées. Il suffit d’annoncer quelque chose du genre « je tape sur le gros PNJ tatoué » ou « je me cache sous la table ». En fait, se lancer dans des récits détaillés comme « je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et je l’assomme et quand on le réveille, il nous dit tout et on résout le scénario » fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon, ça ne se passera pas comme ça… De son côté, le meneur de jeu annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu’il contrôle. Là encore, il n’y a pas besoin d’être très précis. Dire « le magicien retrousse ses manches et commence à gesticuler » est préférable à « le magicien se prépare à lancer un sort de Boule de feu géante qui va tous vous carboniser ». Les personnages seront peut-être très contents que le magicien les laisse tranquille ce round-ci et ils se concentreront sur d’autres personnages non-joueurs… Au round suivant ils le regretteront amèrement, mais ils n’ont aucun moyen de le savoir.

5.3 Ordre des attaques

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Les attaques font dans l’ordre d’initiative déterminée plus haut. Un joueur peut décider de passer son tour et de jouer après les autres joueurs.

Esquiver et parer

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Les personnages en mode défensif peuvent esquiver et / ou parer, une fois par tour après qu'il ai subit une attaque.
– L’Esquive est une compétence à part entière. Lors des déclarations d’intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l’annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il peut parer l’attaque. L’Esquive peut également servir à rompre le combat : dans ce cas, le personnage fait un jet d’Esquive au début du round et, s’il le réussit, on considère qu’il s’est désengagé et n’est plus en danger (sauf, bien sûr, d’éventuels tireurs)..
- La parade, quant à elle, n’est pas vraiment une compétence, c’est seulement une autre manière d’utiliser les compétences d’attaque. Lors d’un corps à corps, un personnage qui est la cible d’une attaque peut parer avec son arme (épée, bâton, etc.). Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque. S’il est réussi, le coup est arrêté par l’arme, et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d’un adversaire plus rapide que soi, puis d’attaquer le moment venu, ou le contraire. En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round. Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les flèches ou de la magie.

Blesser l’adversaire

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Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l’arme utilisée. Si l’adversaire n’esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en fonction de l’arme. Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes). S’il s’agit d’une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant. Bien sûr, s’il s’agit d’une arme à distance ce bonus ne joue pas. On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, on y soustrait l’éventuelle protection de l’adversaire, et on retire ce qui reste de ses points de vie.

Protections

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Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la mêlée sans protections. Celles-ci sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.
- Les armures. La nature des armures change d’un univers à l’autre (cotte de mailles, gilet pare-balles, etc.), mais leur fonction ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul l’éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne « s’use » jamais.
– Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, et un peu plus de protection. Les boucliers peuvent parer les fleches.
– Le terrain. Un tireur qui s’abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu’un homme qui se trouve à découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la compétence (voir Bonus et malus, plus haut).

Réussite critique et maladresse en combat

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Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie que les dommages infligés par l’attaque sont plus importants que prévu. Lancez les dés de dommages de l’arme, le résultats obtenus et automatiquement doublé et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. Les conséquences d’une maladresse sont potentiellement plus variées. En voici une petite liste non limitative :
Bagarre : la cible s’écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse.
- Toutes les compétences d’armes : l’arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l’équilibre (et ne pourra pas attaquer au prochain round), l’attaque touche un ami au lieu de la cible…
Compétences d’armes de tir : la corde casse, elle est inutilisable pour ld6 rounds, un ricochet touche un ami au lieu de la cible (dommages divisés par deux), les détonations attirent l’attention du voisinage qui prévient la garde !

Attaque dans le dos et attaque d'opportunité

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Attaque discret, si le joueur réussit à se faufiller et attaque un ennemi discretement, son attaque à 95% de chance de réussir, posture offensif interdite
Attaque d'opportunité Si le joueur attaque dans le dos en action d'opportunité à un bonus de 10 % sera attribué.
Pour viser une partie précise un malus de -10 % sur le jet de physique sera appliquer, pour permettre de passer l'armure non naturel.
Pour viser une partie vitale un malus selon cible (min -20%), cela aura pour conséquence si l'attaque reussi, d'infliguer de blessure letale à la cible, certaine restertons en vie entre 1d4 à 1d10 tours.

5.4 Combat au corps à corps

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On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

Combat à mains nues

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Le combat à mains nues dépend de deux compétences : Bagarre et Lutte.
Bagarre. La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N’importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n’est pas une attaque très efficace. Comme vous pouvez le voir sur la feuille de personnage, elle n’inflige qu’1d4 points de dommages. On ne peut utiliser cette compétence que pour parer une attaque de Bagarre, pour des raisons évidentes: essayez de parer un coup de hache avec votre main, vous m’en direz des nouvelles !
Rappel : Le pourcentage de base est le score d’un individu non entraîné (plus de précisions au chapitre Les compétences).
Lutte Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent comment être efficaces. La compétence Lutte a d’autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d’immobiliser un adversaire (grâce à un jet d'oposition Physique/ Physique, à renouveler à chaque round); de le jeter à terre (réussite automatique); de l’étrangler (appliquez les règles sur l’asphyxie. La victime peut faire un jet de Physique/ Physique à chaque round pour se dégager). Distance corps à corps < à <0.5m

5.5 Combat aux armes blanches

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Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.
- Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1m50
Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc. Distance d'hast > à 1m50

5.6 Assommer un adversaire

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Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d’une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). La cible fait un jet de physique si est en défensif, ou un jet de chance si ne l'ai pas. Si le jet est un echec, la victime perd connaissance pour 1d4 x heures. À son réveil, elle aura une grosse bosse, mais n’aura perdu qu’1/3 des points de vie de l’attaque.

5.7 Statut des personnages

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Focus : Le focus est un mode de concentration, les sorts coûtent un psy de moins et il ajoute 5% au jet de compétence.
Défensif : Ce mode permet de protéger le joueur. En cas de réussite, il absorbe tous les points de dommages grâce à un jet de parade
Offensif : Ce mode, en attaquant, assure les dégâts max en cas de succès, mais il ne permet pas de se défendre ou de parer, de plus, la réussite critique passe à 10 % au lieu de 5 %.

5.8 Avantage et désavantage

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Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- l'avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.
- le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancer.

5.9 Combat à distance

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Les scénarios se déroulent que dans un univers médiéval, il y a que les armes de jet (les armes à feu ne sont pas encore inventées).

Armes de jet

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Les armes de jet ne peuvent être utilisées qu’une fois par round. Lors du premier round de combat. Les deux compétences en armes de jet sont :
- Les armes de tir. Cette compétence permet d’utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes. Bref, toutes les armes « balistiques ».
- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassait au hasard d’un chemin.

Quelques armures

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Type

Protection

Robe de mage

0☗

Cuir souple (blouson)

1☗

Bouclier

1☗

Grand Bouclier

2☗, malus de 10% au attaque

Peau de Dragon

2☗

Cuir rigide (armure)

2☗

Cotte de mailles / Plastron de métal*

3☗

Armure de plaques*

4☗

*armure impossible pour les dragons, cela les encombrent trop et rendent leurs mouvements impossibles. Les armures très lourde ou magique, au-delà de 7, infligent un malus de -10% aux compétences de combat et d’esquiver (-10% pour chaque point supplémentaire au-delà de 7). Les armures de plaques coûtent cher, elles ne sont donc pas accessibles aux plus grands nombres. Il faudra donc justifier niveau RP, pourquoi un soldat ou un fermier, par exemple, a réussi à se procurer une armure de plaques.

☗ : armures

Table des armes d'hast et de mêlées

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Arme

Compétence

Dommages

Coup de poing, de tête Pugilat, etc.

Bagarre

1d4⚔

Bouclier

Mêlée

1d4+1⚔

Grand Bouclier

Mêlée

1d4+2⚔

Gantelet de protection

Corps à corps

1d4+1⚔
bonus en défense de 5%

Dague / poignard

Corps à corps

1d4+2⚔ ♐

Masse d'arme

Mêlée

1d6+1⚔ ♐

Hachette

Mêlée

1d4+3⚔
Malus en défense de 5%
peut être lancée

Javelot / lance courte

Hast

1d8+2⚔
peut être lancé

Épée courte

Mêlée

1d4+3⚔

Épée

Mêlée

1d6+2⚔

Gourdin

Mêlée

1d8⚔
Jet de gourdin a -20% pour assommer pendant 1 tour

Rapière*

Mêlée

2d4+2⚔
Malus en défense de 5%
Peut esquiver en focus

Espadon*

Mêlée

2d6⚔
Malus en défense de 10%
L'arme est impressionnante, au face à face l'ennemi fait un test de mental, en cas d’échec il a un malus de 10% en mental

Hache de bataille*

Mêlée

2d6+2⚔
Malus en défense de 20%

Hallebarde*

Hast

2d6+1⚔
Malus en défense de 20%
Si l'attaque est réussie l'ennemi a un malus de 10% en physique pour sa prochaine attaque

Bâton*

Mêlée

1d6⚔
Sur un test physique (avec compétence bâton): Tiens à distance les ennemis en réduisant leur chance de toucher de 20%. Si un magicien utilise son bâton pour se concentrer, il a un bonus de 5%

Masse lourde*

Mêlée

1d8+2⚔ ♐
Malus en défense de 20%

Fléaux d'armes*

Mêlée

3d4+1⚔
Malus en défense de 20%
Test physique (avec compétence fléaux) : enroule le fléau autour de l'arme d'un ennemi, la cible doit réussir un jet de physique pour garder son arme

Lance lourde*

Hast

1d8+2⚔
Malus en défense de 15%
Si l'attaque est réussit l'ennemi a un malus de 20% en physique pour sa prochaine attaque

Épée à deux mains*

Mêlée

2d6⚔

Faux de guerre*

Hast

2d4+2⚔
Malus en défense de 15%
Permet d'attaquer plusieurs ennemis en même temps malus de 15 à l'attaque

* Ces armes s’utilisent à deux mains et sont trop encombrantes, elles rendent difficile tous demi-action complémentaire (exemple boire une potion, utilisation d'un bouclier etc...)

♐ :perce armure
⚔ : dégâts

Table des armes de tir et de lancer

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Arme

Compétence

Portée efficace

Portée maximale

Dommages

Couteau/Poignard de lancé

Lancer

Physique /10 en m

Physique /10 × 2 m

1d4+1⚔
+10% pour viser une zone précise

Fronde

Tir

50m

100m

1d6⚔
peut tirer en cloche,
l'adversaire ayant subit des dégâts dû à la fronde aura un malus de 20% à la prochaine action.

Javelot

Lancer

Physique /10 en m

Physique /10 × 3 m

1d8⚔

Arbalète de poing

Visée

5m

25m

1d4+2⚔

Arbalète

Visée

20m

50m

2d6+1⚔♐**

Arc

Tir

50m

150m

1d6+1⚔

Les armes à feux restent rares dans ce monde, elles sont souvent réservées à une élite.

**1 tour de préparation

♐ :perce armure
⚔ : dégâts

6. Magie

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Pour lancer un sort, il faudra une dépense en point de psy, si le joueur n’en possède plus, il peut alors puiser dans ses points de vie.
Note : Les adeptes de religions peuvent choisir, en plus de leur magie raciale, dans leur magie de culte. Si au cours du jeu, le joueur change de religion, alors les dons de sa magie de culte seront perdus et remplacés par ceux de l'autre religion.

6.1 Pour lancer un sort

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Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Le joueur choisit un sort dans les listes de magies auxquelles il a accès, puis il dit au MJ ce qu’il souhaite faire exactement. Là, c’est au MJ de jouer : il faut déjà jauger la force du sort, ensuite, il faut jauger l’effet sur le déroulement normal de l’histoire. Si le sort est petit et sans effet sur l’histoire, il ne lui coûtera qu’un point de PSY. Si le sort est plus gros et que son effet sur le déroulement de l’histoire est important, ça risque de lui coûter beaucoup plus de points que cela. Lorsqu’un sort est maintenu, le lanceur a donc une grande difficulté à en lancer un nouveau. Le sort prend un tour à être lancer

6.2 Choix des sorts

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Pour le choix d'un sort, le joueur est libre de choisir dans sa magie de prédilection, et/ou dans le culte qu’il vénère (s’il vénère un dieu). Les dragons sont, par défaut, adeptes de vharung, les humains peuvent être adepte d'un culte ou non, mais ils doivent en suivre les principes, les démons sont, par défaut, adeptes du culte de Waethra. Par contre, il ne peut prendre un sort dont le coût est supérieur au nombre de coût max par sort qu'il possède. Exemple : Chasseur de prime peut prendre des sorts à 3 PSY d'invocation maximum.

Les sorts offerts sont automatiquement pris sans prendre la place des autres sorts (exemple : soldat du feu a 3 sorts à choisir en plus de la manipulation des flammes). A noter que les sorts offerts sont des sorts de base et ils ont un effet limité, si le joueur veut amplifier son sort, il devra dépenser de la PSY.

A noter que durant une campagne, le joueur peux changer de culte, si cela se justifie. Il perdra alors tous ses sorts de son ancien culte, pour ensuite en choisir le même nombre dans le nouveau culte, tous en respectant les régles de selection des sorts

Il est possible de créer, au cours d'une campagne, un sort de la magie dont le joueur en fait partie, avec accord du MJ, au début le coût sera élevé pour un résultat moyen et au cours des utilisations le sort coûtera moins cher et il sera plus efficace. De plus, au cours de l'aventure, le joueur peut changer de foi, dans ce cas, il perd tous ses sorts de sa foi pour en récupérer autant dans la nouvelle voie choisie.

PERSISTANT : Le temps d'un combat.
PERMANENT : Jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou que le mage ou le porteur soit tué
EPHEMERE : Peut-être lancé à tout moment (le joueur ne jouera pas à son prochain tour).
UNIQUE : Ne peut-être utiliser qu'une fois par jour.
MAINTIEN (mtn) : Le sort peut être maintenu le tour suivant. Ce qui rend difficile le lancement d'autres sorts. Cela ne nécessite pas de jet de mental pour le maintien.
INSTANTANE : Le sort est joué durant son tour mais permet d'effectuer une autre action derrière.
Offert : Les sorts offerts ne sont pas des sorts passifs (sauf si précisé). Ils doivent être lancés. 
Hors combat :  Un joueur peut se mettre un peu à l'écart du combat pour utiliser un sort (ex foi infini). Ce sort peut être utilisé aussi durant les moments calmes.

6.3 L'invocation de créature

Libre : L'invocation libre est indépendante du joueur, lors de l'invocation il n'est possible de donner qu'un ordre que la bête suivra jusqu'à sa mort. Les invocations par parchemin sont toujours de cette nature avec un ordre défini à l'écriture. La création d'un parchemin ou l'utilisation d'un sort d'invocationd e créature libre coùte des PV représentant la vie que la créature recevra lors de l'invocation lui permettant son indépendance. Les créatures libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon l'ordre donné lors de leur invocation, ils agissent juste après le tour de l'invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d'invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de 3 en même temps.
Semi-libre : L'invocation semi libre est la méthode d'invocation classique pour un sort. Il est possible d'invoquer plusieurs créatures en un seul sort et de contrôler plusieurs créatures invoquée de cette façon. Le nombre d'invocation possible de ce type est égale au niveau de l'invocateur s'il appartient au clan Cem, sinon c'est limité à un sort d'invocation à la fois. Les créatures semi-libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon des ordres du joueur, ils agissent juste après le tour de l'invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d'invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de 2 en même temps.
Liée : L'invocation liée partage un lien mental et physique avec son invocateur, les dégâts subit par la créature lié seront subit aussi par l'invocateur, les seules créatures pouvant être invoquée de façon liée sont les créatures intelligentes. Il n'est jamais possible d'avoir plus d'une invocation liée. Le joueur ne peut en invoquer plus de 1 en même temps.

6.3 Listemt de sorts

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Magie de l’air :

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Souffle puissant Générer un souffle puissant pouvant déséquilibrer ses adversaires, (sur un jet de physique raté des adversaires) -10% à sa prochaine action physique Sur cible un tour Offert Lévitation Permet de prendre de la hauteur ou de se survoler des surfaces le déplacement vertical ou au ras du sol reste lent 5 mètre (focus impossible pour le maintien) Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY + 1 mtn Saut décuplé Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l'immobilise au sol Sur soi un tour 2 PSY Mistral Invoque un souffle d'air ardent qui inflige 1d4+2 de dommage, perce armure Sur cible Un tour 2 PSY Souffle de la vérité Insuffle une douce prise sur un PNJ qui permet de savoir s’il dit la vérité Sur cible Un tour 3 PSY Bouclier du vent +2 en armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Aquilons Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Sur zone Un tour 3 PSY Arrêt du souffle Un ennemi perd son souffle et perds donc 1 tour pour le récupérer Sur cible Un tour 3 PSY Maîtrise du Vent Permet de déclencher des tempêtes : 1d6+3 de dégât, 1 PSY pour 2 Dommages supplémentaires Sur cible Maintien 3 PSY + 2 mtn Nuage de poussier Soulève avec un souffle de la poussière qui forme un nuage dense Sur zone 4 tour 3 PSY Pression atmosphérique Inflige 1d6+5 à une cible armure impossible Sur cible Un tour 4 PSY Raréfaction de l'air Etouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Redbull Donne des "ailes" au joueur ciblé, donne 1d4+3 de dégât supplémentaire Sur cible 3 tour 5 PSY Tornade Invoque une tornade qui peut maîtriser et diriger inflige 2d6+2 de dommage dégât de zone Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Second Souffle Permet de rejouer d'agir à tous moments (ce sort peu être lancer à tous moments) Sur soi ou sur cible Ephémère 5 PSY Cyclone Déclenche une terrible tempête, inflige 4d10 perce armure, sur allier et/ou ennemi dans la zone Sur zone Unique 12 PSY

Magie de l’eau :

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Hydrokinésie Permet de manipuler les liquides, petit volumes Sur zone Un tour Offert Marécage Créer une zone humide, ce qui lui confère un bonus du à son clan, mais rendant difficile tous mouvements pour les autres clans, malus de 10% dans cette zone aux actions physiques Sur zone Persistant 2 PSY Respiration aquatique Permet de respirer sous l'eau Sur cible Persistant 2 PSY Liquéfaction La cible peut devenir une flaque d'eau et de se mouvoir sur quelques mètres, ne peut infliger des dommages ni en recevoir Sur cible 2 tour 2 PSY Lien d'eau La cible et le lanceur sont liés. Leur PV et leur PSY sont communs. Les joueurs peuvent ainsi décider de répartir les dégâts subit sur l'un ou l'autre. Ils peuvent aussi puisant dans l'une ou l'autre barre de PSY. Sur cible et sur soi Persistant 2 PSY Chaîne d'eau Créer une chaîne d'eau qui empêche celui qui est dedans de bouger, il doit réussir un test de physique à -25% Sur cible Persistant 3 PSY Fouet d’eau 1d6+3 de dégâts Sur cible Un tour 3 PSY Eau de vie Génère une eau guérissante, soigne 1d6+3 PV Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY Noyade Enferme la victime dans un cube d'eau pour le noyer Sur cible Maintien 5 PSY + 2 mtn Averse d'eau Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Sur zone Un tour 5 PSY Assèchement Absorbe l'eau d'une cible, provocant une sensation de soif, la cible doit retrouver de l'eau avant toute action Sur cible Persistant 5 PSY Maîtrise de l'eau L'utilisateur peut contrôler les victimes et les obligés à faire ce qu'il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn Mur d'eau Créer un mur d'eau puissant et impénétrable Sur zone Maintien 6 PSY + 2 mtn Tsunami Invoque une vague d'eau qui emporte tous sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage, dégât de zone Sur zone Un tour 8 PSY Vague scélérate Inflige 4d10 perce armure, sur allier et/ou ennemi dans la zone Sur zone Unique 12 PSY Séparation des eaux Ecarte tous les surfaces en eau, rivière à océan... (PSY en fonction de la surface) Sur zone Maintien X PSY + X-1 mtn

Magie de l’esprit :

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Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur groupe ou sur cible Persistant Offert Vol de magique Vol 1d6 PSY à sa victime Sur cible et sur soi Un tour 2 PV Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur zone Un tour 2 PSY Effet placebo Améliore le soin de +2 point par soin Sur cible Persistant 2 PSY Débilité La personne qui en est la ciblé doit faire un jet de dès sous sa compétence mentale pour pouvoir agir Sur cible Persistant 3 PSY Manipulation de l'esprit Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur cible Un tour 3 PSY Concentration Augmente de 5 % le jet de compétence pour toute l'équipe Sur groupe 3 tour 3 PSY Ailes spectrales Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt Anticipation Permet de connaître les attaques en avance de la personne Sur cible Un tour 3 PSY L'oubli Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY Attaque cérébrale Inflige 1d6+5 de dégât perce armure Sur cible Un tour 5 PSY Esprit du dragon Permet d'invoquer l'esprit d'un mort pour discuter avec lui, ou le faire combattre (6 PV inflige 1d6+2 de dommage et a 50 dans chaque caractéristique, ne peut être blesser que par de la magie), créature semi-libre Sur zone Persistant 5 PSY Contrôle mental permet de contrôler la victime, et lui faire faire ce que bon te semble (victime peut y tenter dit résisté, test de mental à -50% puis à -40%, -30 % etc jusqu'à 0%) Sur cible Persistant 6 PSY Méditation Le lanceur se mets hors combat récupère 25% de sa psy par tour, ne peut combattre, se défendre ou agir durant sa méditation Sur soi Persisant 6 PSY Ultime esprit Permet de devenir un pure esprit, immunisé aux attaques physiques, et infligeant 1d6+2 de dommage au PSY, le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans comme le monde réel. L'ultime esprit ne peut avoir d'interaction avec le monde matériel. Sur soi Persisant 8 PSY) Appel à Alserha inflige 4d10 de dégât en PSY, sur ennemi Sur zone Unique 12 PSY

Magie du feu :

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Pyrokinésie Création et manipulation de flamme Sur zone Un tour offert Téléportation dans les flammes Le joueur peut se téléporter dans un feu à proximité sans craindre les brûlures Sur zone Un tour 2 PSY Invocation Monture de feu La monture est un cheval pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Sur zone Persistant 3 PSY Vérité de feu Permet de savoir si une personne ment ou pas, si elle ment elle sera brûle, sinon rien ne se passera sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 3 PSY Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dommage pour chaque PSY supplémentaire) Sur cible ou zone Un tour 3 PSY + 2mnt Armure de Feu +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY Douce chaleur Permet de calmer un PNJ (sur un jet de social de l'ennemi réussi) Sur cible Persistant 3 PSY Lien du feu Permet de communiqué par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY Protection des flammes Créer une armure de feu qui protège des attaques physiques (malus de 10 % contre les attaques et inflige 1d6 de dommage pour attaque au corps à corps) Sur cible ou soi Persistant 4 PSY Épée de Feu génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituelle d'une épée +1d6 par tour dû au flamme Sur cible ou soi Persistant 4 PSY Brûlure Inflige 1d4+4 de dégât armure non prise en compte Sur cible Un tour 4 PSY L'esprit du feu Invoque un élémentaire de feu (8 PV 80 physique / 10 Social / 60 Mental, faisant 1d4+2 perce armure), insensible au attaque physique mais sensible à l'eau (double dégât), créature semi libre Sur zone 5 tou 5 PSY Vulcano Invoque l'esprit du feu (20 PV, 0 Armure, Physique 80/ Mental 60/ Social 10, infligeant 1d6+6 de dommage, 9 PSY possibilité de faire enfer sur terre) Sur zone Persistant 8 PSY Torche humaine permet de devenir un pure esprit, immunisé aux attaques physiques, et infligeant 1d6+2 de dommage au PSY, le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans comme le monde réel. La torche humaine ne peut avoir d'interaction avec le monde matériel. Sur soi Persistant 8 PSY Apocalysme Inflige 5d10 perce armure, sur allier et/ou ennemi dans la zone Sur zone Unique 14 PSY Cautérisation Soigne X PSY pour X PV Sur soi ou cible Un tour XPSY

Magie de la foudre :

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Lumière Permet de créer un petite orage dans sa main pour illuminer les alentours Sur soi Persistant offert Précision Augmente de 10 % le jet de compétence sur soi ou un autre joueur Sur soi ou sur cible 3 actions 2 PSY Nuage orageux Génère une brune épaisse dans une zone de 20 mètres Sur zone Persistant 2 PSY + 1/10m Déplacement rapide Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m Réflexe accru Permet à la cible de parer ou esquiver même en posture non défensive (si elle est en posture défensive elle a un bonus de 10%) peut effectuer plus d'une esquive Sur cible Un tour 2 PSY Effet foudroyant Permet d’électrifier une arme lui donnant +4 de dommage Sur cible 3 tour 2 PSY Détection d’énergie Permet de repérer tous signe activité électrique, y compris des influes nerveux Sur zone Un tour 3 PSY Réflection éclair Permet une meilleure analyse de la situation, information sur les ennemis leur capacité etc... Sur zone Un tour 3 PSY Orage foudroyant Créer un éclair qui inflige 1d6+5 de dégâts Sur cible Un tour 4 PSY Vitesse éclair Permet au joueur qui en est la cible d'agir 2 fois par tour Sur soi ou sur cible ce tour et le prochain 4 PSY Armure électrique +2 armure, si l'adverse touche il prend 1d4 de dommage armure impossible, s'il a une armure en métal ou porte du métal ajouter +2 en dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Anneau d’éclairs Fait un mur d'éclair autour de soi, le mur est bruyant, il faut pour toute personne proche faire un test de résistance au bruit (provoque 2d6+2 de dommage au personne le franchissant ami ou ennemi) Sur zone Maintien 4 PSY + 2mtn Paralysie non létale Engourdi l'ennemi d'un coup de foudre, il a un malus de 20 % par tour Sur cible 4 tour 5 PSY Animation de la foudre Permet de relancer le cœur d'un joueur ou cible, la cible fait un test de chance à 50 ou moins s'il réussit il revient à la vie avec 6 PV Sur cible Un tour 5 PSY Étincelle de vie Donne vie à un élémentaire de foudre (3 Armure, 20 PV, 85 Physique, 10 mental, 10 social, 2d6 de dommage), créature semi-libre. Sur zone Persistant 8 PSY Marteau d'Aïdora Inflige 5d8 perce armure, sur ennemi dans la zone sur zone Unique 13 PSY

Magie de la glace :

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Création de glace Permet de générer de la glace ou des armes de glaces ou autres objets Sur zone Persistant offert Miroir de glace permet de créer une surface réfléchissante Sur zone Persitant 2 PSY Familier de Glace Création d'un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur zone Persistant 2 PSY Cristallisation Permet de cristalliser/geler ce qui veut. La cible peut tenter de briser la glace sur un jet de physique à -10% s'il échoue, au deuxième tour cela sera à -20% etc.. Sur cible Persistant 3 PSY Bouclier de glace + 2 armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Gel de surface Gel une étendue, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d'équilibre Sur zone Persistant 3 PSY Épée de glace génère une épée de glace qui inflige en plus des dégâts habituelle d'une épée +1d6 par tour dû au froid Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Boost de glace Gagne 1d6 de point à répartir entre l'armure et les dégâts Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Souffle froid Inflige 1d6+5 de dommage a une cible Sur cible Un tour 4 PSY Mur hérissé Génère un mur de glace couvert de pieux de glace. Les ennemis voulant s'en approcher devront faire un test d'agilité, s'ils ratent ils prendront 1d4+2 perce armure de dégât. Le mur a 20 PV de protection Sur zone Persistant 5 PSY Hypothermie Engourdi l’ennemi malus de 40% pour toute action physique Sur cible 2 tour 5 PSY Ère glaciaire Recouvre de glace une zone de 10 m et inflige 1d6+4 de dommage armure non prise en compte à toutes cible dans la zone, cette zone est glissante et donc difficilement praticable. Sur zone Un tour 7 PSY + 4mnt Puissance de Klaraug Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de physique sont gelés sur place Sur zone Unique 13 PSY Transfert de froid X PV pour X PSY Sur soi ou sur cible un tour X PSY Gel de magie Gel X PSY de ses propres PSY pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY Gel de Vie Gel X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY

Magie de l’illusion :

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Choix illusoire Créer une illusion sur l'un des sens, si le lanceur veut influencer plus d'un sens, cela lui coûtera plus de PSY et/ou ce dernier aura un malus Sur zone Un tour offert Illusion d'arme L'ennemi ne sait plus où est exactement l'arme est a donc des difficultés à la parer. Il a donc un malus de 20% au jet de défense, influe sur la vue Sur cible Persistant 2 PSY Enchantement d'armure Perturbe l'adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Un tour 2 PSY Mirage Génère le souhait le plus cher à un PNJ Sur cible Un tour 3 PSY Illusion terrifiante Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible un tour 3 PSY Disparition Le joueur ou la cible se fond dans une illusion optique, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique l'illusion s'annule. Influe sur la vue Sur soi ou cible Persistant 3 PSY Illusion du destin Permet de relancer un jet de dés Sur soi ou sur cible Ephémère 3 PSY Apparition sublime La cible devient une succube, qui séduit l'ennemi. Il en devient excitant et doit faire un jet de décision à 50% ou mois pour attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY Hypnotisme Permet de suggérer une action à un personne, la cible tentera un jet de mental pour y résister. Influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Piège illusoire La cible se trouve piégé dans un cauchemar, dois faire un jet de mental pour s'en sortir, si elle rate elle prend 1d6 de dommage armure non prise en compte, influe les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Yeux de Draauch La cible ne sais plus qui est allier ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Duplication optique Le joueur créer des clones de lui ce qui perturbe l'ennemi, les clones ne peuvent infliger de dommage. Le joueur doit vert un test de mental les tours suiffant pour voir s’il arrive a maintenir ses clones. L'ennemi doit faire un test de mental à -30% pour savoir s'il veux trouvé le vrai des faux par tour, influe sur l’ouïe et la vue Sur soi Persistant 5 PSY Lame de Draauch La lame de ce dieu perfide vient prêter renfort à son adepte, inflige 1d6+5 de dommage sur un tour, la cible doit faire un test de mental pour savoir si elle résiste à l'illusion, si elle échoue, elle n'attaque pas ce tour, jusqu’à réussite ce test ou si la cible subit des blessures, les 5 sens Sur soi ou sur cible Un tour 5 PSY Privation sensorielle Prive la cible de tous ses sens, la cible devient folle si rate un test de mental avec un malus de +10% a chaque tour Sur cible Persistant 7 PSY Illusion funeste Pousse-la ou les cible(s) au suicide (sauf s'il réussit un test de mental) Sur cible Un tour 9 PSY Fourberie de Draauch Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont plongés dans un cauchemar permanent sur place Sur zone Unique 13 PSY

Magie de l’invocation :

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Métamorphe prends l'apparence de n'importe quelles créatures (et uniquement l'apparence) Sur soi Persistant offert Invocation de créature ne peut invoquer qu'une créature pour tour, se référencer au chapitre invocation de créature PERMANENT
- Belette (ou petite créature au choix valider par le MJ, non combative) (2 PSY) 2 HP (créature de base, liéer uniquement), Physique 20 Mental 25 Social 50
- Loup Blanc attaque 1d6+4 (3 PSY) 7 HP (créature de base, semi-libre uniquement), Physique 65 Mental 45 Social 65
- Gros Ours attaque 1d6+2 (5 PSY) 23 HP +2 en armure (créature de base, libre uniquement), Physique 70 Mental 50 Social 40
- Wyverne attaque 1d6+2 (8 PSY) 14 HP crache des flammes et vol (1d6 de dommage perce armure, sur un jet de mental ) (effet de zone, semi-libre uniquement, unique ), Physique 55 Mental 60 Social 35 PSY 6
- Tortue géante attaque 1d4 (8 PSY) 24 HP 5 armure (ne peut être buffé plus en armure) attaque un tour sur deux, elle est très imposante couvre une grande surface.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 30 Mental 60 Social 55
- Hydre attaque 1d6+1/HP perdu (20 PSY) 20 HP à chaque dommage que l’hydre prend elle inflige +1 en dégât supplémentaire (libre uniquement, unique). Physique 70 Mental 35 Social 20
- Feu follet pas attaque physique (4 PSY) 3 HP va s'exploser sur une cible 1d6+3, dégat de zone (libre) Physique 20 Mental 75 Social 55
- Fée bleu pas attaque physique (3 PSY) 3 HP restaure 1d6+2 PV (3 PSY) à une joueur jet de mental (Liéer uniquement) Physique 20 Mental 75 Social 55 PSY 6
- Metamorphe (ou Doppelgänger) (5 PSY) capable de prendre l'apparence de tous les humanoïdes mesurant entre 1,20 et 2,50 mètres qu'il rencontre1. Il peut également détecter les pensées. Il combat à l'aide de ses poings, ou se sert des armes de l'individu dont il a pris l'apparence. (caratéristique de la personne clonée.), libre uniquement, unique. - Capture d'invocation permet de capture une créature au cours d'une aventure (Valider par le MJ). Ce sort et choisit à un level up et prend la place de la créature du level up.
Sur zone Persistant Selon créature Soin vétérinaire Redonne 1d6 à sa créature Sur créature Persistant 2 PSY Protection instinctive La créature bénéficie d'un bonus de 10% à ces jets d'esquives Sur créature 3 tours 2 PSY Fureur bestiale La créature obtient +3 en dommage Sur créature Maintien 2 PSY+ 1mtn Aura bienfaitrice Absorbe les 10 prochains dégâts sur la créature Sur créature Persistant 3 PSY Écaille de dragon La peau du joueur ou créature devient écailleuse, + 2 en armure Sur créature ou joueur Persistant 3 PSY Fusion L'invocateur fusionne avec sa créature semi libre ou liée, les PV et les PSY sont cumulés. A la fin de la fusion l'invocateur réparti les PV et PSY entre lui et sa créature Sur soi et créature Persistant 3 PSY Hôte Corporel Au choix +2 en dommage et 10% en physique, ou + 2 en armure +10% en mental Sur cible 3 tour 3 PSY Sacrifice La créature prends les dégâts destinés à l'invocateur, et disparaît à la fin du tour Sur soi Ephémère 4 PSY Pluie de flèches Fait abattre une pluie de flèche dans une zone 2d6+4 de dommage Sur zone Un tour 5 PSY Appel de Maghweqi Invoque le dieu Maghwegi, il inflige 2d6+4 sans armure prise en compte dans un rayon de 20m ou restaure 2d6+4 PV dans un rayon de 20m sur zone Un tour 7 PSY Invocation de l'armée de Émet Invoque 2 gardes d'élites (Physique 70 Mental 20 Social 20, attaque 1d6+3, armure 3, 12 PV chacun) et un général d'élites (Physique 85 Mental 30 Social 30, attaque 2d6+3, armure 4, 16 PV) (invocation Libre) Sur zone 5 tour 9 PSY + 3 HP Invocation de Maghweqi Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont transformés en lapin Sur zone Unique 13 PSY Transfert de vie X PSY pour soigner X PV de la créature Sur créature Un tour X PSY

Magie de la mort :

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Charognard Mange un cadavre ennemi récupère la moitié des PV manquant Sur soi hors combat offert Rage du guerrier Inflige une charge imblocable à 1d6 de dommage Sur soi Un tour 2 PSY Épée vampirique Pour chaque coup infligé avec cette épée le joueur récupère la moitié des dégâts, arrondi l'unité inférieure, en PV, si plus de PSY le sort s'arrête Sur cible Un tour 2 PSY + 1mnt Nécromancie Peut réanimer un cadavre autour de soi, la cible aura les même caractéristique que la personne en vie, il ne peut utiliser de magie et ses attaques feront 2 dégâts de moins, créature libre Sur cible Persistant 2 PSY + 1 PV Aides Morts-Vivants Peut appeler un squelette pour combattre à ses côtés, créature semi-libre. (6 PSY/ squelettes 8 PV, 55 Physique, 10 social, 25 Mental, 2 en armure, attaque soit épée ou arc) il reste en jeu pendant 5 tours Sur zone 5 tours 3 PSY Affaiblissement Les ennemis dans la zone perdent 1d4 de force Sur zone Un tour 3 PSY Interrogatoire La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY Frayeur Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible Un tour 3 PSY Souffle mortel Un vent putride souffle est inflige 1d4+4 (perce armure) Sur cible Un tour 4 PSY Morsure de l'aube La victime est maudite est doit faire un jet de chance à 50% à toute action Sur cible Persistant 5 PSY Hache du destin Inflige 3d6+3 de dommage Sur cible un tour 6 PSY Putréfaction Inflige 1d6+4 par tour jusqu’à guérison, non cumulable avec peste Sur cible Persistant 7 PSY Enfer d'Akuxas Plonge la victime dans une illusion de son enfer et dois y affronter ses peurs, la cible doit faire un jet de mental à 10% (+10% a chaque tour jusqu'à sa valeur de mental de base) Sur cible Persistant 7 PSY Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste Sur cible Persistnat 7 PSY Flèche mortelle Génère 1d5+5 flèches qui on la capacité de toujours toucher leur cible Sur cible Un tour 8 PSY Malédiction d'Akuxas Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur cible Unique 13 PSY

Magie de la nature :

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Contrôle de la végétation Permet de contrôle les plantes environnante Sur zone Un tour offert Rétrécissement Réduit la cible, la rends plus difficile à être détecter, (10% sur le jet de perception de l'ennemi), réduit la force de moitié Sur cible Persistant 2 PSY Ami des animaux Permet d'appeler des animaux à son secours Sur zone Un tour 2 PSY Mémoire de la nature Permet d’interroger tous les végétaux pour savoir ce qui c'est passé plus tôt Sur zone Un tour 2 PSY Armure de bois Armure 2 sur la cible, sensibilité au feu (en cas d'attaque de feux l'armure est détruite) Sur soi ou sur cible Persistant 2 PSY Croissance luxuriante Emprisonne les pieds d'un ennemi, peux avoir des ronces empoissonnées qui inflige 1d4 de dégât perce armure(+2 PSY), peut immobiliser totalement l'ennemi (+2 PSY), L'ennemi peut tenter de se libérer sur un test de physique à -20% Sur cible Persistant 2 PSY Age végétal La cible prend conscience de l'importance de la nature, grâce au parfum d'une fleur magique, la cible doit faire un jet de mental, si elle échoue elle devient pacifiste et arrête toute action belliqueuse, tous action offensive a son égare brisera le sort Sur cible Persistant 3 PSY Camouflage naturel Permet de se fondre dans la nature, via des végétaux Sur cible Persistant 3 PSY Force de la nature Augmente les dégâts +6 fait par une cible, pendant 3 tour, mais après ces tours, le porteur du sort tombe dans une inconscience pour 2 tour Sur cible ou sur soi 3 tour 3 PSY Agrandissement naturel La cible double de taille, il impressionne les adverse (test de mental au adversaire), et augmente sa force de 6 points Sur cible Persistant 4 PSY Animation du bois Donne vie à un arbre qui devient un combattant (création de caractéristique physique via 100-1d100 (avec min 5), fait 1d6+4 de dégâts et à 6 d'armure sensible au feu, 20 PV) Sur zone Persistant 7 PSY Bénédiction de la nature 2 prochains jets de dès autre que un dès 100, son automatiquement au maximum (exemple jet de dégât, jet de soin, jets de craft, etc) Pour 2 jets Sur cible ou sur soi 6 PSY Protection de Gaia Tous les joueurs se retrouvent avec un bonus d'armure de +2 Sur groupe Persistant 7 PSY Lame de cocacilla l'invocation de cette lame de la nature et puissant : annule la capacité de tout ennemi en contact de lancer des sorts, en cas de blessures, la lame détruira un objet magique, pour chaque attaque réussit, elle fait oublier un sort, elle inflige 2d6 de dégâts Sur cible Persistant 7 PSY Vengeance de Gaia Inflige 4d10perce armure sur les ennemis Sur cible Unique 13 PSY Voix de la sagesse Redonne X PSY à une personne Sur cible Un tour X PSY

Magie du poison :

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Venin sanguin Le sang du joueur devient du poison à ces attaquants : pour chaque blessure subit, il inflige 1d4 de dommage (sans bonus d'armure) Sur soi Persistant Offert Crachat de poison Inflige 1d4 de dommage armure impossible (doit etre proche de la cible) Sur cible Un tour 2 PSY Affaiblissement La cible perds 10% à ses lancés de dés et augmente de 5 % ses échecs critiques Sur cible Persistant 3 PSY Affaiblissement toxique Rends plus vulnérable, la cible à +2 à tous les dégât qu'il subit Sur cible Persistant 3 PSY Overdose d'adrénaline Augmente les dégâts +4 sur une cible et +10% au jet de physique, mais elle subit 4 PV de tour passe armure, le sort annulé s'annule un tour après la décision de l'arrêter Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige au personne prise dans le nuage 1d6+1 de dégât (passe armure) par tour tant qu'ils sont dans le nuage Sur zone Maintien 3 PSY + 2mtn Dévastation Puise dans la terre, des ressources vitales, cela tue tous les végétaux dans un rayons de 10 mètres, gagne 2d6 PV Sur soi Persistant 3 PSY Contact corrosif Toute personne ami ou ennemi qui est blessé, ou contact serrer, par le joueur perdra définitivement 1 point d'armure (si armure naturelle il faudra se soigner hors combat pour récupérer le point d'armure) si il y a pas ou plus d'armure il subira 1d6+1 dommage Sur cible Persistant 4 PSY Rosier empoisonné Créer un mur de rosier empoisonnée, PV 8, faisant 1d4+2 perce armure Sur zone Persistant 4 PSY Enchantement d'armes L'arme enchanté possède poison, inflige 1d4 de dégât par tour, après la première attaque réussite Sur cible Persistant 4 PSY Drogue La cible ne peut pas se concentrer pour lancer les sorts il a un malus de 30% au jet de mental Sur cible 5 tours 5 PSY Empoisonnement instantané Inflige 1d8+4 perce armure sur cible à tous moments Sur cible Ephémère 5 PSY Poison paralysant Paralyse une victime Sur cible 3 tours 6 PSY Empoisonnement de l'esprit La cible est confuse qui est un allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 6 PSY Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste, non cumulable avec putréfaction Sur cible Persistant 8 PSY Souffle de Fafug Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou allier Sur zone Unique 12 PSY

Magie de la télékinésie :

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Télesthésie Déplace tous les objets dans une distance raisonnable Sur zone Un tour offert Rectification de tir Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Ephémère 2 PSY Cherche Permets de trouver tout objet intéressant dans un secteur de 10 mètres autour de soi Sur zone Un tour 2 PSY Propulsion Se jet sur l'ennemi avec une force incroyable 1d4 de dommage sans sauvegarde d'armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur zone Un tour 2 PSY Abattement Augmente la force d'un coup porter de +1d6+3 Sur cible Une attaque 3 PSY Convaincre Influence le choix d'un PNJ (s'il rate son jet de mental) Sur cible Un tour 3 PSY Vol de Sort Permet de lancer un sort prit dans la liste de sort d'un ennemi Sur cible Un tour 3 PSY Transmission de pensée Si la cible rate un jet de mental, le lanceur arrive à savoir les sorts, la puissance etc ... d'une cible Sur cible Un tour 3 PSY Divination Permet de relancer un jet de dès raté Sur cible Ephémère 3 PSY Foi de Graly Augmente la gravité dans une zone de 10 m, rendant difficile tous mouvements, aucun projectile ne peut traverser cette zone, malus de 10% pour toute action physique Sur zone Maintien 3 PSY +2/5m +2mtn Présage Permet au joueur de connaître l'action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Un tour 4 PSY Action forcé Ajoute un bonus de 5 % au jet de dé et 5 % aux réussites critiques pour toutes la durée du combat pour lui ou un autre joueur Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY Écartèlement Écartèle la victime doit faire un jet de physique pour y résister, pour le maintient le joueur doit faire un test de mental pour le maintenir (-10% a chaque tour supplémentairement) Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn Arrêt cardiaque Arrête le cœur de sa victime doit faire un jet de mental pour y résister (-10% a chaque tour supplémentairement), pour le maintient le joueur doit faire un test de mental pour le maintenir Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn Armageddon Fait écraser un astéroïde dans une zone 2d10+13 de dommage dans la zone du crash, puis 4d10 entre 10 et 20m autour du crash, à moins de 30m 13 de dégât, 1d6+2 entre 10 et 30m, au delà pas de dégât, prend un tour de caste, le lanceur ne peut changer la zone d'impact et ne peut l'annuler non plus, perce armure sur Zone Unique 12 PSY

Magie de la terre :

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Pacte de la Terre Pour chaque ennemi, dont le sang abreuve la terre, vous regagner 1PV ou 1 PSY au choix Sur soi Permanent offert Malédiction de Balloelia Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tous moments de savoir ou il se situe Sur cible Persistant 2 PSY Contrôle de la terre Permet de lancer une roche sur un ennemi, inflige 1d4 de dégât Sur cible Un tour 2 PSY Affûtage Modifie le métal, et le tranchant de l'arme, qui devient perce armure, si pas d'armure +2 en dégât Sur cible Persistant 3 PSY Armure du pierre Armure 2 sur la cible Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Masse de roche Inflige 1d6+5 de dommage Sur cible ou sur soi un tour 4 PSY Mur de terre Créer un mur avec 20 PV sur zone Sur zone Persistant 3 PSY Arme de pierre Créer une arme au choix Sur cible ou sur soi 3 attaques 3 PSY Mouvement du sol Permet de détecter toutes vibration du sol Sur zone un tour 3 PSY Sable mouvant Rends le sol instable et la victime s'enfonce dedans, doit faire un test de physique à -30% pour s'en sortir Sur zone 3 tour 4 PSY Poing d'acier Transforme son poing en poing d'acier, inflige 1d6+5 en dommage et offre +1 en armure Sur soi ou sur cible persistant 6 PSY L'age de fer Recouvre le corps de la cible d'une armure d'une armure de 4 point, sans les malus du à l'armure Sur cible 3 tours 5 PSY Clone de sable Permet de créer un clone de boue avec les mêmes caractéristiques que la cible, créature semi-libre Sur zone Persistant 6 PSY Retour à la poussière Inflige 2d6+4 de dommage dans une zone Sur zone Un tour 7 PSY Séisme Ouvre un gouffre dans le sol, et peut engloutir tous ce qui était à proximité, si rate un test d'agilité avec un malus de 20%, 10 m de diamètre Sur zone Un tour 8 PSY Golem de pierre Créer un golem de pierre avec 22 PV, 6 d'armure, physique 80/ mental 5/ social 5, insensible aux sentiments, faisant 2d6+3 sur zone, pas de défense, créature semi-libre Sur zone Persistant 10 PSY Poing de Balloelia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou allier Sur zone Unique 12 PSY

Magie ultime :

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Réveil du mage Transforme X PV en X*2 PSY Sur soi Un tour offert Barrière magique Réduit les dégâts magiques de moitié (arrondir à l'unité supérieure) Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY Aveuglement Provoque une lumière aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant 2 tour Sur zone 2 tour 3 PSY Age du dragon Copie un sort d’un joueur/ennemi sur la cible de son choix, avec le même effet, ne paye que le coût de l'âge du dragon Sur cible Un tour 3 PSY Retournement Renvoie les dommages subit sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Ephémère 3 PSY Détection de magie Permet de détecter toute source de magie à proximité Sur zone Un tour 3 PSY Amplification des arcanes La cible fait plus de dégâts magiques +6 en dégâts magiques Sur cible ou sur soi Persistant 3 psy Silence Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours Sur cible Persistant 3 PSY Absorption de magie Absorbe 1d6+3 PSY d'une cible Sur cible Un tour 3 PSY Zone non mage Créer une zone ou la magie ne peut être lancer et où les sorts n'ont aucun effet Sur zone Un tour 3 PSY + 2mnt Écrasement d'Alserha Invoque un dieu qui inflige 1d6+5 de dommage sur une cible Sur cible Un tour 4 PSY Connaissance infinie Permet de savoir des éléments intéressant sur un fait ou une situation Sur cible Un tour 5 PSY Affût magique Annule le sort venant d'être lancer par une cible sur soi ou sur cible Ephémère 5 PSY Immunité Permet d'annuler tous les effets des sorts sur une cible mais aussi de la protégé des sorts à venir Sur cible Maintien 6 PSY + 2mtn Bouclier d'absorption Absorbe toutes attaques magiques ou physiques (au choix du lanceur) Sur cible ou soi Persistant 10 PSY Malédiction de Vharung Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 13 PSY Réduction de magie permet de diminue le coût des X prochains sorts de 1D4PSY Sur cible ou sur soi X tour X PSY

Magie de la vie :

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Don de la vie Regagne un PV/tour Hors combat Persistant offert Dissipation de la fatigue Supprime tous traces de fatigue, récupère 4 PV Sur zone Persistant 2 PSY Détection de magie Permet de détecter toute trace de magie dans le secteur Sur zone Un tour 2 PSY Familier Donne vie à un objet, il a 2 PV et peut faire de la reconnaissance, créature semi libre Sur cible Persistant 2 PSY Foi en l'avenir A un bonus de 10% pour toutes actions physique ou magique Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY +2mtn Absorption Absorbe 1d6 PV de n'importe qui et augmente d'autant ses PV Sur cible Persistant 2 PSY L'armure de la Foi +2 en armure Sur cible Persistant 3 PSY Retrait de l'âme Inflige 1d6+5 dommages a une cible Sur cible ou sur soi Un tour 4 PSY Protection de Vhalegar Permet d'esquiver même si pas en posture défensive, si la posture défensive est activé un bonus de 10% est accordé Sur soi ou sur cible 2 tours 4 PSY Stase Temporelle Permet de mettre une personne en stase, elle ne subira plus de dommage mais ne pourra plus agir Sur cible Persistant 6 PSY Rappel à Vhalegar Créer un trou noir aspirant tous les ennemis ou joueur dans le secteur, si rate un test d'agilité Sur zone Un tour 10 PSY Bienfait de Vharung Soigne tous les alliés de 2d6+4 Sur groupe Un tour 10 PSY Résurrection du phoenix Redonne vie à une cible et lui restaure sa totalité des PV Sur cible Un tour 12 PSY Guérison Soin sur lui ou un autre joueurs (X PSY pour X PV) Sur cible Un tour X PSY Sauvegarde de vie Cristallise X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur cible Un tour X PSY Rédemption Donne X PSY pour X PV focus impossible Sur cible Un tour X PSY

Humain

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Pillage de sort Le sort offert et à choisir parmi les sorts offerts des autres magies NC NC Offert Protection Augmente son armure de 2 Sur cible Persistant 3 PSY Saut décuplé Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l'immobilise au sol, si le résultat du dé est supérieur à la moitié de la caractéristique , le lanceur subit 1 point de dégât (armure non prise en compte) Sur soi Un tour 3 PSY Encouragement Permet au joueur qui en est la cible de jouer une seconde fois ce tour ci Sur cible Ephémère 3 PSY Hypnotisme Permet de suggérer une action à un personne, la cible tentera un jet de mental pour y résister. Influe sur les 5 sens, l'hypnose n'est pas parfaite, et laisse entrevoir quelques failles, la cible fait un jet de mental avec un malus de 20% à chaque tour Sur cible Persistant 3 PSY Botte secret Permet de contre attaqué Sur cible Ephémère 3 PSY Foi en soi La personne infligera le double de dommage à une cible choisie Sur soi et sur cible Persistant 3 PSY Solidarité Permet de prendre un coup à la place d'une cible Sur cible Ephémère 3 PSY Masse de roche Les humains bougent maladroitement cette masse est ne sont peu précis (pas de dégâts garantie mais pas de malus), inflige 1d10 de dommage Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY Drogue euphorique La cible devient très sociable, un bonus de +30% en social est accordé Sur cible 5 tour 3 PSY Paralysie non létale Engourdi l'ennemi d'un coup de foudre, il a un malus de 20 % par tour, si le sort est réussi à 15% prés de l'échec, le lanceur a les doigts engourdis, et aura donc un malus de 10% pour la prochaine action physique Sur cible 4 tour 3 PSY Boost de glace Gagne 1d6 de point à répartir soit sur l'armure ou sur les dégâts (choix déterminé aux dés) Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Action forcée Ajoute un bonus de 5 % au jet de dé et 5 % aux réussites critiques pour toutes la durée du combat pour lui ou un autre joueur Sur soi ou sur cible Persistant 6 PSY Bénédiction Permet au joueur de réussir automatiquement son prochain jet de dés Sur soi ou sur cible Un tour 8 PSY Arcanes secrètes Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 11 PSY Guérison Soin sur lui ou un autre joueurs. (X PSY pour X PV) un tour

Démon

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Vengeance Reviens à la vie après avoir trépasser, avec 1 PV. Passif Sur soi Une fois / jour offert Force démoniaque Augmente les dégâts de 1d6 Sur soi Permanent 3 PSY Armure démoniaque Armure +2 sur cible ou joueur Sur soi Persistant 3 PSY Chaos La cible aura un malus de 15% qui s'activera au bon vouloir du lanceur Sur cible Persistant 3 PSY Apprentissage par le sang Lorsque le démon marque un ennemi et le tue il peux apprendre un de ses sorts Sur cible Persistant 3 PSY Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10%) Sur zone Un tour 3 PSY Détection de l’invisibilité Peuvent détecter les personnes invisibles ou camouflé à proximité Sur zone Un tour 3 PSY Ennui oppressant La cible perd sa prochaine action Sur soi Un tour 3 PSY Foi en soi La personne qui est la cible de se sort subira le double de dommage Sur soi Persistant 3 PSY Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dommage pour chaque PSY supplémentaire) Sur cible ou zone Un tour 3 PSY + 2mnt Lame de sang Des armes tournois autour de lui, le lanceur peut les mouvoir (couvre une zone de 5 m) elle font 1d6+3 de dégât, objet semi-libre Sur Zone Unique, Maintien 5 PSY + 3mtn Épée infernale Génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituelle d'une épée +1d4 perce armure par tour dû aux flammes Sur soi Persistant 4 PSY Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, le portail a une durée de vie aléatoire, et tous individu peut emprunter ce portail. Sur zone Un tour 4 PSY Enfer proche Ajoute +10 % au prochain jet de dés Sur soi 3 tour 4 PSY Bouclier d'Ombre Permets d'avoir un bouclier qui bloque les deux prochaines attaques magiques Sur soi Persistant 4 PSY Invocation de démons Invoque 2 démons Physique 60, Mental 55, Social 55 infligeant 1d6+2 de dommage, 8 PV, créature semi libre Sur zone Persistant 8 PSY

Magie de l'école de troubadour (uniquement troubadour)

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Musique distrayante Attirer l'attention d'un PNJ Sur soi Un tour offert Silence forcé La cible ne peut pas faire de bruit important Sur cible Un tour 2 PSY Altération vocale Déguise la voix Sur soi persistant 2 PSY Sifflement Appel une monture (elle inflige 1d6 PV 5 PV 60 physique / 70 social / 65 mental ) Sur zone Permanent 2 PSY Musique écho Permettant de repérer PNJ autour de soit (20m champ libre), mais se fait repérer par les ennemis Sur zone Un tour 2 PSY Musique discordieuse Les ennemis ont -10 % au jet mental et physique environ 20 m Sur cible 2 tour 2 PSY Musique calmante Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY Musique épique Donne +10 % au jet de physique et mental sur la cible Sur cible ou sur so 2 tour 2 PSY Musique terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur zone Un tour 3 PSY Onde sonore Permet de protéger un joueur ou un PNJ +2 armure Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY Ultra son Inflige 1d4+4 passe l'armure sur un ennemi ciblé Sur cible Un tour 4 PSY Musique excitante Le joueur ou le PNJ peut agir deux fois ce tour-ci Sur cible Un tour 3 PSY Rage musicale Tous les joueurs et PNJ dans un rayon de 15m attaque avec +3 en dommage une cible aléatoire dans ce rayon d'action Sur zone Un tour 3 PSY Berceuse Endors les ennemis, mais les joueurs doivent faire un jet de discrétion pour toutes actions à proximité des ennemis Sur cible Persistant 3 PSY Vague sonore inflige 1d6+5 de dommage dégât de zone Sur zone Maintien 5 PSY + 3mtn Dernière symphonie Inflige 4d8 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 11 PSY Musique réconfortante soigne X PV pour X PSY à un allier Sur cible Un tour X PSY

Shaman Orque

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Dernière action L'orque peut agir une dernière fois avant de tombé dans l'incoscience Sur soi Passif / éphémère offert Démolisseur de pièges Permet de détruire tous les piéges des environs, magique ou pas. Sur zone Un tour 2 PSY Action féroce Quand il arrive à la moitié de ces PV, l'orque absorbe la moitié de ses dégât qu'il subit. Sur orque Persistant 3 PSY Coup de brute Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10%) Sur orque Un tour 3 PSY Enragé inflexible Inspire la terreur, +2 en points de dégât, mais ne s'arrête qu'après avoir tuer quelqu'un Sur orque Persistant 3 PSY Expertise martiale Réduit l'armure de l'ennemi de 2 points Sur cible Persistant 3 PSY Guerrier rancunier Bonus de 10% en mental ou en physique Sur orque 3 tour 3 PSY Feinte inversée Quand l'orque sera la cible d'une attaque, il pourra contre attaqué, sans perdre son prochain tour. Sur orque Un tour 4 PSY Agitation du sang Uniquement en mode offensif, double les dégâts au combat, non cumulable avec d'autres sorts de boost Sur orque Maintien 6 PSY + 3mtn Soin du shaman Soigne X PV pou X PSY Sur cible Un tour X PSY

La voie du corbeau (basé sur des jets de physique)

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Repos du guerrier récupère 1 PV par tour hors combat Sur soi Passif offert Duel Défit une cible dans un combat à mort, aucune aide extérieur ne peut être apporté aux participants de ce duel (jet de social réussit) Sur soi et cible Persistant - Alarme Lorsque que le guerrier est en surveillance, il à un bonus de 10% pour détecter toute intrusion dans sa zone de surveillance Sur soi Persistant - Ambidextrie Le guerrier du corbeau peut avoir deux armes, ou une arme à de main (la seconde arme fait -2 en dégât) Sur soi Persistant - Attaque circulaire Permet de toucher tous les ennemis autour de lui, infligeant à chaque ennemi un dégât dégressif de -1 en dégât du dégât initial, un malus de 20 % dégressif de 10% ne peut pas recast tant que le malus est actif Sur soi Un tour - Coup à terre Frappe le sol avec une immense violence qui a se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l'équilibre au ennemi/allié dans un rayon de 10m, ils prendront 1 tour pour se relever Sur zone Un tour 1 PV Déplacement rapide Le guerrier puisse dans ses forces pour se mouvoir avec une grande rapidité Sur soi Un tour 1 PV Coup de boule Fait 1d4 de dommage, et impose un malus de 10% sur la prochaine action de la victime Sur cible Un tour 1 PV Saut de l'oiseau Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l'immobilise au sol, uniquement sur soi Sur soi Un tour 2 PV Cri du guerrier Le guerrier pousse un cri déstabilisant, allant presque à l’asphyxie, tous les ennemi dans un rayon de 20m qui entende ce cri, subisse un malus de 10% pendant 3 tours Sur zone 3 tours 3 PV Protection du corbeau Le guerrier se sentant en difficulté en appel au corbeau, il puisse alors de sa force vitale pour générer une protection de +2, non cumulable avec d'autres armures magiques Sur soi Persistant 3 PV Affaire personnel le guerrier devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s'arrêtera que lors qu'il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PV Berserk Uniquement en mode offensif, double les dégâts au combat, non cumulable avec d'autres sorts de boost Sur soi Maintien 4 PV + 3mtn Brise armure détruit l'armure de l'adversaire Sur cible Un tour 3 PV Foi du corbeau Le guerrier puisse dans ses forces pour forcer sa rapidité de combat, il peut agir une second foi ce tour ci Sur soi Ephémère 3 PV Volonté indomptable Le guerrier puisse dans ses forces pour augmenter sa force de frappe, augment les dégâts de 1d4+3 Sur soi 3 tours 4 PV

Culte de Vharung uniquement pour les adeptes de la religion dragon (démons exclus)

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Foi infinie récupéré 1 PSY par tour (hors combat) Sur soi Persistant 1 PSY Vision de Vharung Permet de voir la nuit Sur soi Persistant 2 PSY Volonté de Vharung Permet de revenir à la vie avec 1 PV, doit être lancer avant de mourrir Sur cible Ephémère 2 PSY Cruel destin Sur 1d6 : 1-L'ennemi perd 25% de c'est PV / 2-L'ennemi perds définitivement sont armures / 3-L'ennemi est désarmé provisoirement / 4-Le lanceur récupère 1d4 PV ou PSY / 5-restaure les PV de l'ennemi / 6-l'ennemi devient invincible sur 2 tours Sur cible Un tour 3 PSY Bonne fortune Permet d'améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY Miroir de Vharung Renvoie les sorts au lanceur (y compris les sorts de guérisons) Sur soi ou cibles Ephémère 4 PSY Croisade La personne qui est la cible de se sort subira le double de dommage Sur soi ou sur cible Peristant 4 PSY Force de Vharung Augmente les dégâts de 2d6+2 Sur soi ou sur cible Une attaque 4 PSY Rage de Vharung Double les points de dégâts, mais la rage de Vharung s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s'il n'y a plus d'ennemi le joueur qui a le sort attaquera d'autre joueur ou PNJ, frénésie : le joueur doit rester en offensif tous le long du sort Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY Coup du sort Sur un jet de chance réussi inflige 10 points de dégats bruts sur une cible, si le jet est raté vous prenez 10 points de dégâts bruts sur cible Un tour 5 PSY Main de Vharung Une main d'un dragon géant sort de la terre, inflige 2d8+6 de dommage Sur zone Un tour 8 PSY Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur etc...les ennemis et les joueurs n'ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Sue zone un tour 8 PSY Destin de Vharung Les 2 prochaines actions la cible, sera automatiquement réussite, dans la limite du raisonnable Sur cible 2 actions 9 PSY Protection de Vharung Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY Invocation de Vharung Invoque la puissance de Vharung, inflige 5d10 de dommage au ennemi et soigne d'autant les alliées Sur zone Unique 20 PSY Dernier espoir Vide sa bar de PSY et de PV (à l'exception d'un PV), sur un jet de chance à 50% ou moins vous infliger X points de dégât (X étant égale au nombre de PV et PSY dépenser) Sur cible Unique X PSY

Culte de Waethra uniquement pour adepte de la religion des démons

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Sournoiserie de Waethra Inflige 1d4 sans compter l'armure Sur cible Un tour 2 PSY Folle hallucination La cible subit des malus de 10 % aux actions mentales Sur cible Persistant 2 PSY Disparition de Waethra Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique la disparition s'annule Sur soi Persistant 2 PSY La loi du sang Récupérer 1D6 PSY Sur soi Unique 2 HP Guérison diabolique Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY Sacrifice à Waethra En puissant dans la vie d'un allié, avec ou sans consentement, gagne +1 de dégât par pv absorbé. La cible fait un jet de mental pour y resité, 1 PV prélever à 10%, 2 à 20% etc... jusqu'à sa veleur en mental. Le lenceur du sort ne peut puissai plus que le lenceur à en mental. (exemple une cible avec une valeur de mental à 80%, le lenaceur peut prendre 8 PV) Sur soi 3 attaques 3 PSY Démonstration de la puissance de Waethra Les points de dégât infligés à la cible durant ce tour, seront ajouter pour la prochaine attaque sur elle (réussite ou pas) Sur soi Un tour 3 PSY Accueil Chaleureux de Waethra Augmente la puissance de sa vie (1d6 pv supplémentaire) et sa force (1d6 de dégâts supplémentaire) Sur soi Persistant 3 PSY Perversion de Waethra Les prochains dégâts infligés sur le lanceur du sort se verront inflige à celui qui a attaqué, perce armure Sur soi Une attaque 3 PSY Retardement de la douleur Les points de dégât subit sont reportés au prochain tour Sur soi Ephémère 3 PSY Foi en Waethra Permet d'échanger deux caractéristiques, entre physique, social et mental Sur soi Persistant 4 PSY Malice de Waethra Engourdi l'ennemi, il a un malus de 20 % par tour Sur cible 4 tours 5 PSY Rage de Waethra Double les points de dégâts, mais la rage de Waethra s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s'il n'y a plus d'ennemi le joueur qui a le sort attaquera d'autre joueur ou PNJ, frénésie Sur soi Persistant 5 PSY Corruption de Waethra la cible devient sous contrôle mental du lanceur, annule quand perte de conscience, mais il ne peut être considérer comme un allier, créature liée Sur cible Persistant 5 PSY Invocation de Waethra Invoque la puissance de Waethra, inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY Cicatrisation de Waethra X PSY pour X PV Sur soi Persistant X PSY

Culte de Baphomet

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Pouvoir du chaos sur 1d6 : 1-le lanceur gagne 6 PSY ; 2-5 le lanceur gagne 3 PSY ; 6- le lanceur devien fou, submerger par une vague magique pendant 3 tour Sur soi Ephémère 1 PSY Bénédiction de Baphomet Sur 1d6 : 1- Gagne +2 en force ; 2-5 Gagne +1 en force ; 6- Perds 2 en force Sur cible Persistant 1 PSY Malédiction de Baphomet sur 1d6 : 1- la cible est maudite -20% sur ses jets ; 2-5 la cible est maudite -10% sur ses jet de physique ; 6- vous êtes maudit -20% pour tous vos jets. Sur soi Persistant 2 PSY Transformation de Baphomet sur 1d6 : 1- Tranformation en orque : Physique 80, Social 30, Mental 50, Attaque 2d6,Armure 4 ; 2-5 en Wyvern Physique 65, Social 40, Mental 50, Attaque 1d6+2 Vol, Armure 2 ; 6- en Lapin Physique 10, Social 80, Mental 10, attaque 1d4 Sur soi et cible 3 Tour 3 PSY Coup du sort Sur 1d6 : 1- La cible perds 6 PV ; 2-5 la cible perds 3PV ; 6- vous perdez 6 PV Sur cible Un tour 3 PSY Armure de Baphomet Sur 1d6 : 1- La cible a +4 en armure sans malus ; 2-5 la cible a +2 en armures ; 6- les dégats infligés par la cible ont +2 Sur cible Persistant 3 PSY Protection de Baphomet Sur 1d6 : 1- Peut se défendre à chaque attaque ; 2-5 Peut se défendre une seconde fois par tour ; 6- Ne peut se défendre durant le combat Sur soi/cible Ephémère 3 PSY Malédiction du sorcier Sur 1d6 : 1- les sorts coûtent 2 PSY en moyen à lancer ; les sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer ; 6- les sorts coûtent 2 PSY de plus à lancer Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Malédiction du rat cornu Sur 1d6 : 1- L'echec critique de la cible est de 85 ou plus ; 2-5 l'echec critique de la cible est de 90 ou plus ; 6- Votre echec critique est de 85 ou plus Sur cible Persistant 4 PSY Bannissement Sur 1d6 : 1- La cible est bannis dans un autre plan ; 2-5 la cible ne peut combatre pendant 2 tours ; 6- Vous êtes bannis pour les 3 prochains tours Sur cible - 5 PSY Main de gloire Sur 1d6 : 1-La cible inflige le double de dommage ; 2-5 la cible inflige +2 en dégat ; 6- la cible subit le double de dégât Sur cible Persistant 5 PSY Verrou magique Sur 1d6 : 1- la cible ne peut plus lancer de sort ; 2-5 la cible à un malus de 20% à son jet de sort ; 6- Vous ne pouvez plus lancer de sort Sur soi 4 tour 5 PSY Apothéose Sur 1d6 : 1- restaure tous les PV d'une cible ; 2-5 Restaure la moitié des PV d'une cible ; 6- vous perdez la moitié de vos PV Sur cible Un tour 10 PSY Pouvoir Total Sur 1d6 : 1- Les sorts de tous vos compagnons ne coutent rien à lancer ; 2-5 vos sorts ne vous coute rien à lancer ; 6- La magie de vous et vos compagnons est inutilisable Sur vous Unique 13 PSY Guerison de Baphomet Sur 1d6 : Soigne X l'ensemble de vos alliers ; 2-5 Soigne X la cible ; 6- Enléve X PV au groupe de vos alliers Sur Cible/Soi Un tour X PSY Conversion selon Baphomet Sur 1d6 : 1- transforme X PV en 2X PSY ; 2-5 Tranforme X PV en X PSY ; 6- Enleve X PV à la cible Sur Cible Un tours X PSY

Nouvel Ordre

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Immunité au poison Protège la cible du poison Sur cible Persistant 2 PSY Exorcisme Supprime tous les effets magiques sur une cible Sur cible Persistant 2 PSY Aura de resitance La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de physique Sur cible Persistant 2 PSY Volonté de Fer La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY Vérité de l’Amour Permet de savoir si une personne ment ou pas, sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 2 PSY Sacrifice à son prochain Restaure tous ces PV à une cible, mais perds tous les siens Sur cible et sur soi Un tour 2 PSY Lutte contre l'hérésie Augmente les dégats de 1d4+2 sur les cibles hérétiques Sur soi Persistant 3 PSY Prière Double les effets de soin Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Lien Spirituel Permet de communiqué par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY Volonté divine Permet d'améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours, 1d4 PSY Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY Conversion à la foi la cible devient du même camp que le lanceur et attaque ses anciens alliés, sous contrôle mental du lanceur, annule quand perte de conscience Sur cible Persistant 5 PSY Jugement Dernier La cible gagne 1d6+2 soit en force, soit en PV, soit en PSY ou 2d10 en physique ou social ou mental Sur Cible Unique 5 PSY Présage Permet au joueur de connaître l'action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible ou sur soi Un tour 5 PSY Apocalysme selon St Mathieu Invoque 4 cavaliers : 2d6 de dégats, physique 80 / Mental 40 / Social 30, créature semi libre Sur zone Unique 12 PSY

Culte des guerriers uniquement pour les démons

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Appel à Zel'Nor : Démon de la Perfidie. La cible s'inflige des dégat à elle même Sur cible Un tour 2 PSY Appel à Arkas : Démon des Voyages. Récupére plus vite ses PV et PSY en voyage Sur soi Persistant 2 PSY Appel à UrZan : Démon de la Luxure. Augmente son jet de social de 10% Sur soi 1 tour 2 PSY Appel à Karkénas : Démon de la Nature. Permet de contrôle les plantes environnantes Sur zone 1 tour 2 PSY Appel à Efirénias : Démon des Océans. Permet de marcher sur l'eau et / ou de respirer sous l'eau Sur zone Persistant 2 PSY Appel à Talos : Démon de la Luxure. Créer une petite illusion Sur zone 1 tour 3 PSY Appel à Arixian : Démon du Mensonge. Permet de relancer un jet de dés Sur zone Ephémère 3 PSY Appel à Zul'Dorr : Démon de la Richesse. Double les ressources trouvées Sur zone Ephémère 3 PSY Appel à Akkaroth : Démon de l'Honneur et de la Puissance. La cible devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s'arrêtera que lors qu'il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PSY Appel à Zartax : Démon des Ténebres. Inflige silence à une cible Sur cible 3 tour 4 PSY Appel à Tarx : Démon Forgeron. Sacrifier 2 armes : creer une arme de votre choix Sur soi Persistant 4 PSY Appel à Karnack : Démon du Chaos. Séme la zizanie dans les rangs ennemi. Sur zone 3 tour 5 PSY Appel à Karnack : Xaeldriss : Démon des Arcanes. Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY Appel à Nekarx : Démon de la Vie. Soigne X PV pour X PSY Sur cible Persistant X PSY

7. Objet

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Arbalète

Peu commun

500 écu

Arbalète, arme de tir

Arc

Peu commun

300 écu

Arc, arme de tir

Bâton

Commun

75 écu

Arme de mélée

Bâton stylé/personnalisé

Rare

250 écu

Arme de mélée

Armure de plaque

Très Rare

4000 écu

Armure 4

Bijoux

Rare

150 écu

Ornement

Bombe explosive

Très Rare

800 écu

inflige 3d6+4⚔ sur une zone de 6m -2⚔/m

Bombe poison

Très Rare

900 écu

inflige 1d4+2⚔ passe armure sur zone

Bouclier

peu commun

300 écu

Armure 1

Cotte de maille

Rare

1000 écu

Armure 3

Corde

Commun

10écu/m

Corde pour grapin ou pour attaché

Couteau de lancer

Commun

75 écu

Arme de jet

Cuir rigide

Peu commun

600 écu

Armure 2

Cuir souple

Peu commun

300 écu

Armure 1

Dague/poignard

Peu commun

125 écu

Arme de corps à corps

Elexir de Psy

Très rare

1000 écu

Redonne 1d6+4 PSY

Elexir de vie

Très rare

1500 écu

Redonne 2d6+4 PV

Epée

Peu commun

350 écu

Armes de mélée

Epieu / pique

Peu commun

200 écu

Armes de mélée

Espadon

Peu commun

450 écu

Armes de mélée

Fronde

Peu commun

100 écu

Armes de jet

Gourdin

Commun

60 écu

Armes de Mélée

Hache de bataille

Peu commun

450 écu

Armes de Mélée /d'hast

Hachette

Peu commun

150 écu

Armes de Mélée

Hallebarde

Peu commun

350 écu

Armes d'haste

Instrument de musique

Peu commun

300 écu

Armes de mélée

Javelot

Peu commun

300 écu

Armes d'hast

Kit de soin

Peu commun

250 écu

Redonne 1d6 PV, utilisation hors Combat.

Ingredient alchimie

Rare

50 écu

Pour préparer des potions ou des elexirs

Masse d'arme

Peu commun

250 écu

Armes de mélée

Nourriture / ration de survie

Commun

3 écu

Nourriture

Parchemin de magie

Rare

250 écu

Permet de lancer un sort, utilisation unique

Potion de concentration

Rare

550 écu

Donne +10% à toute action, le temps d'un combat

Potion de force

Rare

500 écu

Donne +2 en dommage, le temps d'un combat

Potion d'agrandissement

Rare

250 écu

Permet de grandir

Potion de splendeur de l'aigle

Rare

300 écu

Permet d'avoir un bonus de 20% au jet d'observation

Potion de grâce féline

Rare

300 écu

Permet d'avoir un bonus de 20% au jet d'agilité

Potion de saut

Rare

50 écu

Permet de faire des saut exceptionnel

Potion d'invisibilité

Rare

600 écu

Rend invisible, effet disparait à toute action physique

Potion de résistance

Rare

500 écu

Donne +2 en armure, le temps d'un combat

Potion de lévitation

Rare

300 écu

Permet de lévité

Potion de rapetissement

Rare

250 écu

Permet de diminué de taille

Potion de Psy

Rare

350 écu

Redone 1d6 PSY

Potion de résistance magique

Rare

300 écu

Donne une protection de +2 aux dégâts magiques

Potion de ralentissement

Rare

300 écu

la victime de cette potion prend deux tours pour faire une action, au lieu d'un

Potion de délivrance

Rare

500 écu

Permet de délivrer une victime de l'effet d'un sort

Potion de lumière

Rare

200 écu

Permet d'éclairé une zone

Potion de brouillard

Rare

200 écu

Permet de générer un brouillard sur une zone

Potion de Poison

Rare

400 écu

Inflige 1d4 passe armure de dégâts

Potion de sagesse du hibou

Rare

500 écu

Bonus de 20% pour les jets d'intelligence

Potion de vision nocturne

Rare

300 écu

Permet de voir la nuit

Potion de vie

Rare

250 écu

Redone 1d6 PV

Salaire humain

Rare

200 écu

Salaire de base

Les dragon ne disposant pas de ce systeme monaitaire pour avoir acces au objet il faut rendre service à la communauté de la ville.

Vétement intégrale

Commun

20 écu

Vétement de paysan

Vétement Classe

Peu commun

60 écu

Vétement de bonne facture, plus commerçant

Vétement Noble

Rare

500 écu

Vétement de trés bonne facture, d'une classe aisé

Vin/biere

Commun

5 écu le verre

Boisson alcolisée

Version 2.52