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1. INTRODUCTION

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Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies.

L'histoire se déroule en parallèle durant le cycle 9, et 500 an après le cycle 2 et 6. L'espèce humaine a conquit l'espace et la galaxie. Il a rencontré de nombreuses autres races et créer de nombreuses colonie. Mais son caractère béliqueux ne s'est pas éteinds. Ses colonies sont entré dans une guerre d'indépendance et l'homme attaque aussi d'autre espèce pour s'approprier ressources et energie.

Dans ce contexte, Mégumi Valone décide d'imposer une paix. Elle recrute une immense armée qui a pour but de détruire toute résitance à cette paix.

2. L'univers :

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2.1 L'époque

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L'époque est futuriste, vers les années 2500, une époque d'hyperespace et d'autres technologiedes plus avant-gardiste. La magie à disparu pour laisser place à la technologie, les anciens clans de dragons ne sont plus, ils ne forment plus qu'une seul race : les Alpha Draconiens, Gardes raprocher de Mégumi et troupe d'élite. Le culte de Vahrung reste un peu présent mais pratiqué que par les alpha draconiens.

2.2 Les organisations

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Les alpha-draconiens

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La plus ancienne civilisation. Elle est à l'origine des portails. Restée longtemps en observation, elle on prit par au combat car menacer destinction. Elle occupe regroupé une planète R852. pour le moment les autres factions les laissent tranquille, trop occupé dans leur conflit. Ils sont de bon guerrier mais de fin stratége. Ils n'hesitent pas à relancer le conflit pour occuper les autres factions et éviter qu'elles viennent les exterminer.

Les anciens

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Civilisation ancienne et peu connue. C'était la race la plus avancer technologiquement. On trouve à de rare occasion des ruines ou des vieux vaisseaux dérivant dans l'espace. Leurs disparition rest aussi un grand mystère plusieurs hypothéses sont avancées : virus, décadence, guerre intestine etc ...

L'empire

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La base de l'empire gére toutes les planétes proche de la nouvelle terre de la galaxie. C'est un des acteurs majeurs pour les autres races, en effet l'empire controle 1/4 de la galaxie. Les opposants quand à eux sont dispersé à travers toute la galaxie. Il souhaite imposé une paix durable entre les peuples, même s'il faut l'imposer par la force. Il utilise souvent des actes de barbarie pour calmer les rebelions : exécution sommaire, emprisonnement politique, écrasement de population, etc ... . Il posséde 1/4 de la galaxy

La rébellion

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Refuse l'autorité de l'empire et prône une république où tous les peuples seraient représentés. Les rebelles usent de nombreux moyens pour faire plié l'empire, attentat, enlèvement, sabotage etc...

La Pléide

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1/8 de la galaxie est sous influence de cette mafia. Elle posséde un dirigeant, que tous les groupes mafieux écoutent. Cela n'empeche pas que parfois ces différentes familles entre en conflit. Malgré cela la régions reste plus ou moins en paix. Cette mafia à une grande influence au sein de la fédération, et dans une moindre mesure dans l'empire.

OMC (Organisation Mondiale du Commerce)

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Puissante assossiation de commercant qui influance souvent l'empire et dans une moindre mesure la fédération. Elle se veut neutre, mais essaye de garder au maximun ce statut quo entre la fédération et l'empire, afin de faire prospérer ses affaires. Elle posséde qu'1/8 de la galaxy et ne cherche pas à étendre son domaine, car cela couterai cher à entretenir et à protéger.

La fédération

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Le reste de la galaxy s'est regroupé en une fédération politique pour bloquer l'avancer de l'empire, mais cette république est corrompu et fortement influencer par les groupes mafieux.

Les fanatiques

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Un groupuscule religieux fanatique essaye de renverser la république de la fédération pour y imposer un gouvernement autoritaire, dans le but d'elliminé la corrumption au sein de cette dernière.

2.3 Lieux

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Terre

Planète d'origine des humains et des draconiens
Population : 10 milliard
Information : Suite à une surpopulation une immence campagne de colonnisation vers d'autre planète a été lancée, notament en direction de la nouvelle Terre

Nouvelle Terre

Première planète colonniser par les humains
Population : 5 milliard
Information : cette colonnie dépend des gouvernements unifiés de la terre

Alexandrie

Planète hostile
Population : 5 000
Information : Une planète terrestre connue pour ses arbres carnivores et ses lacs de mercure.

End-128

Planète desertique
Population : 250
Information : Un monde désertique pour la plupart recouvert de sable jaune doré, coloré par de hauts niveaux de soufre. La planète a plusieurs petites mers, et est bien dans les normes habitables, mais très peu de vie existe ici en dehors des micro-organismes simples

Hat-P-1B

Planète chaude
Population : 1 milliard
Information : Une planète chaude ressemblant à la Terre avec de vastes plaines herbeuses. Il n'a aucune inclinaison axiale, ce qui lui donne un climat doux et prévisible. Une série d'évents hydro-thermiques sont actuellement étudiés par une équipe de scientifiques humains.

Valhala

Planète desertique
Population : 1500
Information :Une planète semblable à la Terre avec une atmosphère à peine respirable. Les montagnes couvrent 60% de la masse terrestre de la planète.

Centaurus

Planète froide
Population : 5 million
Information : Un monde froid et tundral à l'extérieur de la zone habitable de son étoile. La planète est parsemée d'innombrables petites îles, dont beaucoup sont des terres gelées. Seules les îles les plus proches de l'équateur sont assez chaudes pour supporter la vie, et beaucoup ont été colonisées par diverses nations de la Terre.

74P-R

Planète miniaire
Population : 5300
Information : Une planète avec une atmosphère d'azote. La surface est ponctuée de trous circulaires profonds. La nature de ces trous reste à déterminer. Seraient-ce des caractéristiques géologiques naturelles, le résultat d'impacts de météorites, ou le travail d'une intelligence inconnue?

Maxima

Planète agricole
Population : 50 000
Information : Un monde du désert avec une atmosphère d'azote. Alors que les niveaux d'oxygène sont trop bas pour la respiration humaine, une espèce exotique a trouvé que c'est idéal pour leurs besoins, et ils ont établi une petite colonie agricole.

Tartare

Planète prison de l'empire
Population : 150 000
Information : la chaleur y est étouffante. Les prisonniers dans cette enfer sont souvent des prisonniers politique, ou des rebels. La mortalité y est très fortes.

Grand Nébuleuse

Planète
Population :
Information : des petites planete sans vie avec une atmosphère d'azote extrêmement mince. Sa surface est ponctuée de grands cratères d'impact. Elle abrite les bases de défences frontaliaires de l'empire

Elysée

Planète d'origine des Annunakis
Population : 15 milliard
Information : Elle posséde un sol extrèment riche en métal.

Apollon

Planète rouge
Population : 10 million
Information : Apollon tourne autour d'une étoile naine rouge. Elle a 5 lunes et soutient un certain nombre d'écosystèmes uniques. Ses océans sont énormes et de couleur rouge. La planète abrite 157 000 formes de vie, dont la plus grande est un apex-prédateur connu sous le nom de Bladderhorn.

Zeus

Planète excentrique
Population : 100 million
Information : Une planète terrestre avec une inclinaison axiale inhabituellement grande causant des changements saisonniers extrêmes. La planète abrite une race de plantes à fleurs cavernicoles.

Gaia

Planète de commerce
Population : 2 milliard
Information : Il y a plusieurs petites mers et lacs. La vie indigène est principalement unicellulaire, bien qu'il y ait quelques organismes semblables à des plantes simples. La planète a été fortement colonisée et est un centre important pour le commerce interplanétaire.

Athena

Planète d'origine des Pleiadiens
Population : 3.7 milliard
Information : Planete semblable à la terre, avec de nombreuses villes. Elle est orientée vers le commerce et l'échange interplanètaire

Olympus

Planète de chasse
Population : 3 000
Information : Une planète naine habitable célèbre pour ses dangereux prédateurs.

Sebos

Planète hostile
Population : 5 000
Information : Une planète avec une atmosphère de CO2. La planète est connue pour ses nombreux volcans actifs. C'est une planete hostile et le siege de la mafia.

Proxima

Planète continentale
Population : 10 millard
Information : Une planète semblable à la Terre avec une atmosphère qui n'est pas respirable pour les humains en raison des faibles niveaux d'oxygène et des quantités inhabituellement d'hélium. Un grand continent s'étend du pôle nord au pôle sud.

End-125

Planètechuchotante
Population : 3 000
Information : Une planète terrestre célèbre pour ses «forêts chuchotantes» et ses arachnides venimeux. Il est peuplé d'extraterrestres paresseux.

Atarus

Planète archipèle
Population : 1 million
Information : Un monde océanique avec une atmosphère respirable d'azote / oxygène. Les îles-continents s'élèvent au-dessus du niveau de la mer. Une énorme colonie de champignons couvre toute l'île.

ZX52

Planète volcanique
Population : 8 000
Information : La mafia envoye sur cette planète des esclaves pour qu'ils puissent en extraire les ressources miniaires.

ROF-89

Planète agricole
Population : 8 000
Information : Lune d'une planete géante. Elle posséde un atmosphère riche en oxygéne. Elle a été colonisé pour y implanté des exploitations agricoles.

DX-128

Planète insectoide
Population : 150 million
Information : Une planète terrestre avec une atmosphère riche en oxygène. Une couche d'organismes photosynthétiques unicellulaires couvre toute la surface de la planète, ce qui lui donne une apparence uniforme et une couleur verte vive

Iron

Planète industrielle
Population : 2 milliard
Information : Planète importante dans la fédération, car elle apporte de nombreuses ressources et machines à l'effort de guerre. Mais c'est aussi une planète qui ne demande qu'à etre independante.

M-1P

Planète tropical
Population : 5 million
Information : Une planète jungle luxuriante légèrement plus grande que la Terre. La planète tourne très lentement sur son axe, provoquant de longues journées chaudes et des nuits froides.

Gallus

Planète bleu
Population : 1 000
Information : Un monde océanique avec une atmosphère respirable d'azote / oxygène. Une seule île-continent s'élève au-dessus du niveau de la mer. Alors que l'océan regorge de vie complexe, seuls des organismes unicellulaires se sont aventurés sur la terre.

HD-720P

Planète d'origine des Arcturiens
Population : 1 milliard
Information : Planète ancienne, déformée et fracturée par la gravité de ses voisines proches

Sigma

Planète desertique
Population : 10 000
Information : Un monde désertique pour la plupart recouvert de sable jaune doré, coloré par de hauts niveaux de soufre. La planète a plusieurs petites mers, et est bien dans les normes habitables, mais très peu de vie existe ici en dehors des micro-organismes simples.

TK86

Planète acide
Population : 1300
Information : Une planète naine habitable célèbre pour sa pluie très acide.

Natura

Planète d'origine des Essassani
Population : 8 milliard
Information : Une petite planète presque entièrement couverte de neige et de glace. Ce n'est qu'à la hauteur de l'été que les températures dépassent le point de congélation. L'atmosphère est principalement composée d'azote et de d'oxygène.

F10-X

Planète des Yoribiens
Population : Inconnu
Information : Un monde chaud et humide célèbre pour ses nombreuses rivières et marécages, ainsi que ses forêts sombres et humides. Les Yoribiens sont une race de vers parasites télépathes.

Tella

Planète tropical
Population : 2.5 Millon
Information : Un paradis tropical connu pour ses forêts tropicales, ses plages et sa faune colorée. Un seul continent s'étire ininterrompu autour de l'équateur de la planète, séparant les océans nord et sud. Ce continent regorge de vie, tout comme les océans.

Talouine

Planète sauvage
Population : 1000
Information : Une petite planète ressemblant à la Terre avec environ la moitié de la gravité de la Terre. Il n'y a pas d'océans ou de continents, mais la surface est parsemée d'un grand nombre de lacs d'eau douce et de petites mers.

Rota

Planète des Gontharians
Population : 6 000
Information : Monde des Gontharians - une race de limaces poilues avec deux pouces sur chaque main. Ils punissent les criminels en les forçant à devenir les serviteurs de leurs victimes. Ils respirent à travers les trous dans leur poitrine.

Imperator

Planète militaire
Population : 600 000
Information : Planète proche du centre de la galaxie. Elle est la porte vers la fédération. C'est pourquoi elle est la plus militarisée de la fédération.

Reset

Planète nouvelle
Population : -
Information : Cette planète a explosé il y a des milliers d'années mais avec la gravitation, les débrits de l'ancien astre sont en train de reformé une nouvelle planète

87A8

Planète montagneuse
Population : 8 000
Information : Le monde natal de l'espèce Grenushi. L'atmosphère est riche en dioxyde de carbone et est connue pour son terrain montagneux.

Creab

Planète
Population :
Information : Une petite planète terrestre avec une faible gravité. La chose curieuse à propos de cette planète est que la vie a évolué à une échelle miniature. Les arbres les plus hauts n'ont que 1.5m, et la plus grande créature n'a que 60cm de haut.

TK86

Planète d'origine des Yahyels
Population : 6 milliard
Information : Elle est recouverte à 90% de ville ultra technologique.

TH5

Planète de la fédération
Population : 30 milliard
Information : c'est le siége de la fédération et sa république. Regroupant tous les sénateurs de tous les peuples de cette dernière.

R852

Planète principal des Alpha Draconiens
Population : 4.5 milliard
Information : Une planète terrestre célèbre pour ses forêts denses et son terrain marécageux. La planète a été colonisée par les Alpha Draconiens.

Fédération
Pléde
OMC
Empire

2.3 Races principales

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Alpha Draconiens

Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont infiltré la société humaine il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis, se sont les anciens descendant des clans de Liber. Ils ont gardé leur force extraordinaire. Capacité : Force +10%

Machine

Il y a plein de machines différentes. Elle sont réparable même des années après à condition de trouver les bonnes pieces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigué. Capacité : Resitance +10%

Humain

Les humains sont meilleur pilote de la galaxy et ont donc un bonus de 10% en pilotage. Capacité : Pilotage +10%

Essassani

Les Essassani sont techniquement nos proches hybrides reptiliens, humains mélangés à des gris. Il y a longtemps, une espèce de Gris est arrivée sur Terre. D’après les rapports, ils ont génétiquement modifié les humains jusqu’au point où ils ont été capables de se reproduire avec eux.Capacité : Survie +10%

Yahyel

Les Yahyel sont les membres d’une espèce gracieuse de créatures hybrides. Ces êtres irradient de l’énergie solaire-or absolument pure, et sont les frères et sœurs stellaires les plus proches que nous avons. Ils ont une grande connaissances et bénéficient donc de connaissance en technologie. Capacité : Technologie +10%

Pleiadiens

Les Hypersapiens Pléadiens sont grands, ont un visage rond, de grands yeux avec des traits de visages très fins. Ce sont des êtres très beaux qui sont exclusivement décrits en tant que de « grands blonds » (s’ils ont bien sûr des cheveux) aux yeux bleus. Ils sont fins et athlétique ce qui leur procure. Capacité : Agilité +10%

Arcturiens

La plus ancienne des races de toute la Galaxie de la Voie Lactée, les Hypersapiens Arcturiens font partis d’une race ultra évoluée de créatures extraterrestres. Ils sont profondément conscients, innovateurs et expérimentés. Capacité : Soin +10%.

Annunakis

Une race de créatures élitistes qui proviennent d’une autre galaxie appelée Illyuwn. Leur planète d’origine s’appelait Rizq. Quand Rizq a été détruite, ils ont construit un vaisseau intergalactique appelé Nibiru. Ils sont les meilleurs espions. Capacité : Espionnage +10%

2.4 Les voyages entres les mondes

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Pour voyager de planete en planete il existe 2 moyens :
- ZöLexDova (anciens portails des dragons) qui se fait à pied via un trou de ver d'un portail à un autre.
- En vaisseau qui est plus long, cela peut prendre plusieurs années pour atteindre une autre planète.
Il existe dans de rare endroit des portails spatiaux.

3. Création de personnage :

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Pour créer un personnage il suffit de choisir remplir la fiche de personnage si dessous.

Image(Url):

Nom du personnage :

Race : - Sexe :

Histoire:

Caratéristique

Précision

Constitution

Intelligence

Relationnel

Total

180

PV

Armure

Point de compétence

0

0

0

Compétences

Si durant une partie un jet de compétence est demandé, le joueur lance un dès. S'il posséde la compétence, il fait un jet normal, s'il ne la posséde pas il aura un malus de 20% à son jet de dès.

Negociation (5pts)
Piratage (20pts)
Sabotage (20pts)
Mécanique (20pts)
Informatique (10pts)
Pilotage (15pts)
Détection (5pts)
Medecine (20pts)
Armurerie (20pts)
Civilisation (5pts)
Navigation (10pts)
Survie (20pts)
Sport (10pts)
Orientation (10pts)
Chercher (5pts)
Intimidation (10pts)
Leadership (10pts)
Discretion (15pts)
Explosif (10pts)
Sentinel (10pts)
Spécialisation (20pts)
Total : 0

Armes

Inventaire :

Nombres limité à 3 objets par défauts

Crédit : 00 Cr

Générer la fiche perso

Level up

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Lors d'un level up, le joueur aura 3 point en PV et 5 points nouveau point de compétences. S'il n'a pas assez pour avoir une nouvelle compétence, ces points seront concerver jusqu'a il soit attribué durant un autre level up.

Finition

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Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « d’état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de relief. Si le cœur vous en dit, prenez quelques minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou sur votre feuille de personnage.

- La description

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Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

- Le comportement

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Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

- L’histoire Personnelle

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Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

- La motivation

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Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

4. Vaisseau

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4.1 Quelques vaisseaux

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Call of cthulhu

Caractéristique : Fiabilité : 10, Furtivité : -30, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Destroyer
Prix 90 000 000 Cr

Democritus

Caractéristique : Fiabilité : 0, Furtivité : -10, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau ultra moderne
Type : Chasseur Monoplace
Prix 95 000 000 Cr

Intrepid

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : -20, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau Ancien
Type : Chasseur/Transporteur
Prix 500 000 Cr

Excalibur

Caractéristique : Fiabilité : -10, Furtivité : -10, Maniabilité : -40
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Destroyer
Prix 100 000 000 Cr

Raige's Venture

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : -20, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau très ancien et peu fiable
Type : Transporteur
Prix 1 000 000 Cr

Swallowtail

Caractéristique : Fiabilité : 0, Furtivité : -20, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Destroyer
Prix 80 000 000 Cr

Neko Courier

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : -20, Maniabilité : 10
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Chasseur
Prix 400 000 000 Cr

Pathfinder

Caractéristique : Fiabilité : 20, Furtivité : -40, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau assez ancien
Type : Destroyer/Transporteur
Prix 1 000 000 000 Cr

Alacrity

Caractéristique : Fiabilité : -20, Furtivité : -10, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Vaisseau d'exploration'
Prix 30 000 000 Cr

Sceptre of Koni

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : 20, Maniabilité : -30
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Vaisseau de reconnaissance, monoplace
Prix 25 000 000 Cr

Troni Carrier

Caractéristique : Fiabilité : -10, Furtivité : -20, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Petit transporteur
Prix 20 000 000 Cr

Stellar Maiden

Caractéristique : Fiabilité : 30, Furtivité : -, Maniabilité : 30
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Base spaciale
Prix 50 000 000 000 Cr

Revenge

Caractéristique : Fiabilité : 0, Furtivité : -20, Maniabilité : 0
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Chasseur/Petit Transporteur
Prix 100 000 000 Cr

Astral Horizon

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : 0, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Chasseur furtif
Prix 50 000 000 Cr

4.2. Création de vaisseau

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Les vaisseaux peuvent être en bonne état ou en mauvais état, subir des améiloration ou subir des avaris. Les compétences du vaisseau peuvent donc être modifier en cours de partie. Lescaratéristique du vaisseau sont toujours retiré au compétences du pilote.
Exemple : un pilote ayant 50% en inteligence voulant éviter un astéroide, va utiliser la maniabilité du vaisseau, si celui ci à -20, il fera un jet de compétence à 30%

Caratéristique

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Fiabilité

Furtivité

Maniabilité

Total

110

PV

Bouclier

0

0

Equipement

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Ce génére automatiquement avec le vaisseau.

5. Régle de base

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5.1 Temps de jeu

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Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dés est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

5.2 Jets de compétences

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La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

6 Combat

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6.1 Combat terrestre

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Ces combat se déroule généralement à pieds ou en véhicules sur une planète ou dans une station spaciale.

Toutes les armes disposent de 3 modes :
- Précision : +10% en précision, -2 en dégâts.
- Classique : aucune modification
- Bouster : -10% en précision, +2 en dégâts

Sans armes les dégats par défaut sont de 1d4.

Arme electrique

Capacité : Silencieuse - Double les dommages sur les machines - +1 en dégats par 2 points d'armure métalique - Armes de proximité. Exemple Tazer, Arc électrique

Arme laser

Capacité : Basique et peu rare. Exemple Fusil Laser, Blaster

Armes sonique

Capacité : Bruyant mais puissante - Donne un malus à l'ennemi - Degat de zone. Exemple Mega Railgun, railgun

Armes à impulsion

Capacité : Perce armure/bouclier - Dégat interne - Sur zone - Proximité. Exemple : Pistolet et Fusil à impulsion

Arme cinétique

Capacité : Pas perce armure - Dégât important sur bio (blessures -1PV par tour jusqu'à soin) - Bruyante - Commune. Exemple : Mitrailette, Pistolet, Fusil à pompe, Sniper, Drone de combat, Galfing

Armes à explosion

Capacité : Dégât en zone - très bruyante - Peu précise (-10% en précision). Exemple : Lance grenade, Lance roquette, Miniroquette

Armes à physiologique

Capacité : Dégat lié à des réactions naturelles. Exemple : Lance flamme

Armes à gravité

Capacité : Broyage (détruit définitivement l'armure au premier tir réussi) - Impose un malus de 30% à toutes actions physiques. Exemple : Graviton

Armes électro magnétique

Capacité : Efficace que sur machine ou matérielle électronique (pas d'effet sur biologique) - Perce armure - Désactive bouclier magnétique - Endommage les armes non cinétiques (jet de chance pour savoir si l'arme marche encore). Exemple : Pacificateur

Blessures

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L'armure absorbe en priorité les dégât que le joueur subit. Si le joueur ne subit pas de dégât ce tour ci le bouclier récupère le chiffre de sa compétence relationel diviser par 10. Si le bouclier arrive à zero, c'est alors le joueur qui subit les dommages. Il ne pourra les recupérer qu'avec des soins appropriés.

Blessures graves

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Si le joueur perds la moitié de ses PV d'un coup, il doit effectuer un jet de physique, s'il échout il tombera dans l'inconscience 1d4 tour. Dans tous les cas le joueur se vera attribué un malus du à cette blessure. Si le joueur s'éxpose pour utilise son arme 3, il devient une cible facile pour les ennemis, et ses blessures seront multipliées par 2, tous comme pour les attaques d'opportunité ou dans le dos. Si a l'inverse il décide de se mettre à couvert, il sera plus difficile à toucher.

Inconscience – Mort

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Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Autres Blessures

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Pour les autres blessures, le MJ décidera en fonction de la situation des dégât ou des tests à effectuer.

Couvert

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Si le joueur est à couvert, il diminue les chances de ce faire toucher de 10 à 20 % en fonction du couvert.

Découvert

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Si le joueur est à découvert, il augmente les chances de ce faire toucher de 10 à 20 % en fonction du découvert et ses blessures seront augmenter de 5.

Initiative

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En fonction des situation le MJ, indiquera en début de tour, quel personne pourrons agir avant les autres. Le cas échéant un jet de dès pourra être demander.

6.2 Combat spaciaux

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Pour les combats spaciaux, le déroulement est identique à celui terreste, à la différence que le pilote et les artilleurs subisse les malus ou bonus du au vaisseau (Sa fiabilité, sa furtilité, sa maniabilité).

6.3 Avantage et désavantage

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Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- l'avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.
- le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancer.

7. Objets

Bouclier anti-émeute

Commun

0 Cr

Arme

Champ de force

Commun

0 Cr

Arme

Tazer

Commun

0 Cr

Arme

Fumigenne

Commun

0 Cr

Arme

Couteau/arme blanche

Commun

0 Cr

Arme

Mitrailette

Commun

0 Cr

Arme

Pistolet

Commun

0 Cr

Arme

Fusil à pompe

Commun

0 Cr

Arme

Sniper

Commun

0 Cr

Arme

Lance grenade

Commun

0 Cr

Arme

Drone de combat

Commun

0 Cr

Arme

Kit de survie

Commun

0 Cr

Arme

Camouflage thermique

Commun

0 Cr

Arme

Drone de reconnaissance

Commun

0 Cr

Arme

Bouclier énergitique

Commun

0 Cr

Arme

Lunette de vision thermique

Commun

0 Cr

Arme

Lance grenade

Commun

0 Cr

Arme

Missile multicible

Commun

0 Cr

Arme

Téléporteur

Commun

0 Cr

Arme

Miniatiseur

Commun

0 Cr

Arme

Laser puissant

Commun

0 Cr

Arme

Amplificateur de son

Commun

0 Cr

Arme

Arc électrique

Commun

0 Cr

Arme

Lance flamme

Commun

0 Cr

Arme

Lance roquette

Commun

0 Cr

Arme

Laser

Commun

0 Cr

Arme

Miniroquette

Commun

0 Cr

Arme

Galfing

Commun

0 Cr

Arme

Mega Railgun

Commun

0 Cr

Arme

Explosif

Commun

0 Cr

Arme

Kit de réparation

Commun

0 Cr

Arme

Kit de soin

Commun

0 Cr

Arme

Camouflage optique

Commun

0 Cr

Arme

Kit de traduction

Commun

0 Cr

Arme

Radar de mouvement

Commun

0 Cr

Arme

Kit de Déminage

Commun

0 Cr

Arme

Lecteur de pensée

Commun

0 Cr

Arme

Balle tracante

Commun

0 Cr

Arme

Balle perce blindage

Commun

0 Cr

Arme

Double chargeur

Commun

0 Cr

Arme

Lunette de visée

Commun

0 Cr

Arme

Balle explosive

Commun

0 Cr

Arme

Grenade classique

Commun

0 Cr

Arme

Grenade IEM

Commun

0 Cr

Arme

Salaire

Commun

1 000 Cr

Arme