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Chapitre 1 : Introduction

1.1 A qui s’adresse t-il ?

Ce livre s’adresse aux MJ (maîtres du jeu) qui souhaiteraient passer un bon moment avec ses amis dans un univers fantaisie, où la seule limite est l’imagination. Le but est de partager des aventures grandioses et épiques. Le MJ étant garant de l’organisation de la partie. Il possède un rôle majeur, c’est lui qui raconte l’histoire et fait vivre le monde dans lequel évolue les personnages.

Le terme de personnage désigne l’incarnation des joueurs dans ce monde. Les joueurs décident de leurs actions. Certains de ces choix sont soumis au hasard et devront être résolus par des jets de dés. Les MJ sont libres d’adapter les règles de ce livre en fonction de leur envie, de leur besoin, de leur style de jeu ou du public qui y joue.

1.2 Contexte

Liber Chronicles est une licence de bandes dessinées écrite par A. Crochet. C’est un univers d’héroïque fantaisie où vivent quinze clans de dragons avec chacun leur magie propre.

Les dragons sont originaires de l’île, il y a eu de nombreuses guerres au commencement, mais ils réussirent à trouver un arrangement. Le grand conseil des 15 clans permet ainsi de maintenir la paix. La religion de ce monde est le culte de Vharung. Il n’y a pas vraiment d’argent dans ce monde, enfin avant l’arrivée des humains, cela se base plus sur des services mutuels… Les démons vivent dans un monde parallèle désertique et en ruine. Pour le fuir ils réussirent à utiliser des portails vers le monde des dragons, riche en magie.

L’arrivée de l’armée des démons pour conquérir ce monde fut repoussée par les dragons lors de la première grande guerre.

Ces portails ont été créés par une ancienne race de dragon, il reste quelques traces de ce savoir oublié des autres clans dans les archives de la bibliothèque de Cem, qui avait bien participé à leurs réalisations. A noter qu’il est possible que ces portails donnent accès à d’autres univers.

Chapitre 2 : L’univers

2.1 Origine

Tous univers a une origine, celui-ci commence par l’éternel Vharung, dieu du tout, créateur et bouffeur du monde, dieu du temps et de l’espace, via Bensvelk, tête de Vharung créatrice de monde, créa le monde et la matière. Il engendra par sa volonté : Maghweqi, père de la matière, de la chasse et des invocations, et Alserh, Déesse des forces, de l’esprit et de l’amour, pour veiller sur sa création et la surveiller.

Maghweqi tomba sous le charme de la déesse de l’amour, et de cet amour naquit 6 enfants :
– Akuxas : Dieu de la matière noire, de la beauté, de la guerre de la terreur et de la mort
– Draauch : Dieu de l’énergie noire, de l’amour paternel, de la tromperie et de l’illusion
– Graly : Dieu de la gravité, des bâtisseurs, de la vérité, de la pensée et de la télékinésie.
– Agoulha : Déesse de la liaison faible, de la futilité, de la fête et de l’air.
– Klaraug : Déesse de la liaison forte, du foyer, de la famille et de la glace.
– Aïdora : Déesse de L’électromagnétique, de la volonté et de la foudre.

Graly se mit aussitôt au travail, et construit des milliers de mondes, tous plus jolis les uns des autres. Akuxas, voulant prouvait sa beauté, engendra la matière la plus jolie et lumineuse de l’univers. Akuxas était le plus beau des dieux et le plus généreux. Il était aimé et apprécié de tous le monde l’aima et l’apprécia..

Draauch était jaloux de cette attention qu’on lui portait et décida de créer une potion qui le rendra hideux. En la buvant, Akuxas inspira la terreur et le dégoût aux yeux de tous, perdant ainsi l’admiration dont il faisait l’objet. En la buvant, Akuxas inspira la terreur et le dégoût aux yeux de tous, perdant ainsi l’admiration dont il faisait l’objet. Comme l’avait prévu Draauch, il se laissa envahir par la colère et provoqua, de par son changement d’humeur, une altération de sa sublime matière qui sombra progressivement vers une couleur noirâtre et invisible de tous. Il créa ainsi la matière première de la magie.

Akuxas convaincra Tisvelk, tête de Vharung dévoreuse de monde, de créer le Lôngynch, paradis des dragons, où il jugera avec Vharung les âmes des défunts. Ceux n’étant pas digne de s’y rendre directement, ou qui n’ont pas respecté le kahaazul, l’esprit de Vharung, devront franchir les marches de leurs péchés.

Draauch n’a pas toujours eu l’intention de s’emparer du pouvoir de son père, il voulait juste que son père soit fier de lui. Mais il fut déçu quand son père et sa mère mirent au monde 2 nouveaux enfants :
– Vhalegar : Dieu de l’hélium, de la compassion et père de la vie, créateur des dragons sur chaque monde de Graly
– Apaxas : Déesse de l’hydrogène, de la sagesse, de la mer et de l’eau

Par caprice, Draauch poussa Vhalegar et Apaxas vers un amour éternel qui engendra la dernière génération de dieux :
– Fafug : Dieu des gazs, de la poésie, de la dévotion, de la vengeance et du poison
– Merwang : Dieu des métaux, de la forge et du feu
– Balloelia : Déesse de la roche, de l’amitié et de la terre

Parmi les autres dieux, Graly fut le seul à voir le changement de comportement de Draauch. Il demanda à Agoulha de mettre fin à la relation entre Fafug et Draauch. Elle tenta de détourner Draauch de ce devoir de père,mais Klaraug ne le voyait pas de cet œil, et construisit un lien si fort entre Draauch et Fafug, qu’Agoulha ne pût le défaire.

Le temps passa, et Draauch poursuivi son plan. Il réussit à endormir la méfiance des autres dieux, jusqu’au jour où il passa à l’attaque. Aidé d’une part de Fafug par défiance envers ses parents et d’autre part, d’Akuxas, qui malgré sa colère, a préféré se lier à Draauch que d’aider ceux qui l’ont rejeté, il pût en un éclair renverser un à un les autres divinités, qu’il enferma dans les limbes du néant. Ce fut le début de l’âge sombre.

Durant cette période, l’univers n’avait ni de lumière, ni d’organisation. Le chaos régnait en maître. Draauch tenta de l’organiser mais réalisa qu’il n’en avait pas les compétences, même épauler de Fafug et d’Akuxas. Par dépits et peut être par remords, ils libérèrent les autres divinités.

En colère, les autres divinités étaient prêtes à leurs infliger le sort qu’elles avaient subi, mais Akuxas intervient rappelant l’importance de chacun. Dans son discours enflammé naîtra le Kahaazul, que tous les dieux jurèrent de suivre, Draauch y compris… enfin jusqu’à ce qu’il en trouve une faille.

L’univers fût alors organisé, pour suivre les plans de Vharung. Les cycles se suivirent et chaque derniers dragons émissaires de leur monde se présentaient devant Tisvelk, tête de Vharung dévoreuse de vie, pour raconter l’histoire des peuples de son monde. Ils pourront ainsi témoigner de la valeur de leurs peuples, et être conduit au Lôngynch pour y vivre aux côtés de Vharung .

2.2 Panthéon

Divin Divinity

2.3 Le culte de vharung

Nul ne sait comment Vharung a pris vie, ou si même un jour il est né. Il est le père de toutes choses de ce monde. C’est un dieu puissant, doté de deux têtes une à chaque extrémité de son corps, Bensvelk et Tisvelk . Ce dieu n’est qu’un observateur, il crée les choses, les laisse vivre et se nourrit de leurs expériences.

Il a une place fondamentale dans le culte de la mythologie des dragons, il est le père de tous les dieux.

Les dragons aiment s’attirer ses bonnes grâces, pour avoir une place à ses côtés, en respectant ses fils et le kahaazul, afin d’accéder au Lôngynch. C’est notamment lui qui a demandé à ses divins enfants de créer les premiers dragons sur chaque planète où il y a de la vie, pour les placer en observateurs de ces mondes.

Sur notre terre, l’ensemble des divinités ont choisi de créer quinze clans pour diviser la magie, et ainsi ne pas avoir de clan supérieur à un autre. Ce qu’ils ignoraient, c’est que Drauch,dans le processus de création des premiers chefs de clan, insinua en eux la méfiance

Akuxas s’en aperçu et décida de leurs accorder une forme d’immortalité. Tel les phœnix, ils renaîtront dans un œuf d’un des membres de leur clan avec leur conscience et leur expérience, afin d’apprendre de leur erreur et de s’améliorer sans cesse.

Cette attention n’a pas servi au début des âges. En effet, les chefs de clan, se méfiant les un des autres, se sont mis à se faire la guerre.

Celle-ci s’étala sur plusieurs générations, les chefs de clans réalisèrent tardivement l’influence néfaste de Draauch et l’importance du cadeau d’akuxas. A partir de cette révélation, une paix durable s’installa petit à petit. Ce fût l’âge de raison.

C’est alors que l’un des enfants du clan de Gemma eut un jour la visite d’une déesse : Alserha.

Ce jeune dragon se prénommait Zäbor, celui qui sait, il fut chargé d’écrire l’histoire de la création du monde et celle des dieux. Ce qu’il fit sans relâche. Il fut aussi demandé d’écrire le kahaazul.

Une fois chose faite il prôna la parole des dieux, il fut le premier et le seul prophète des dragons.

Tous les dragons de l’île se doivent d’étudier et d’apprendre ses enseignements, tout manquement, au devoir du kahaazul, peut conduire au bannissement du clan.

2.4 KahaAzul

Le kahaazul, littéralement vivre selon la voie, sous entendu la voie menant au Lôngynch (paradis draconique), est un livre religieux draconique relatant l’histoire des dieux, et le comportement à avoir pour entrer au Lôngynch.

Principe du Kahaazul :
- Le disciple doit assistance aux personnes en danger, la vie est précieuse.
- Le disciple doit protéger sa communauté
- Le disciple peut tuer si cela permet de sauver plus de vie et si cela n’enfreint pas les précédentes lois.
- Le disciple doit aider sa communauté, en lui apportant ce qu’elle a besoin pour vivre.
- Le disciple se doit d’être honnête avec sa communauté

2.5 Le Lôngynch

Le Lôngynch est un paradis pour les dragons, ou autres races ayant respecté le kahaazul. Ceux qui ne l’auraient pas respecté disparaîtront dans le néant, leurs âmes digérées par Vharung lui même.

Le corbeau est un animal sacré dans la culture des dragons, il est celui qui transporte les âmes des dragons jusqu’au Lôngynch.

Selon une croyance populaire, si la vision d’un corbeau apparaissait pendant les funérailles d’un défunt, il serait alors en route pour le Lôngynch.

Pour rejoindre le Lôngynch le plus rapidement, et selon le culte de Vharung, il est préférable de faire une crémation. Cela rend hommage au feu sacré, à l’origine du monde et purifie tous nos actes. On devient alors un esprit pur.

Il est possible, si l’âme n’a pas encore rejoint le Lôngynch, de l’appeler pour demander conseil.

Les portes du Lôngynch, l’âme du défunt doit gravir toutes les marches et y affronter tous ses actes qui pèsent sur sa conscience. Ce voyage est une épreuve de purification. Les corbeaux qui ont transporté les âmes les amènent au plus haut, suivant le poids des fautes non expiées entravant leurs ascensions.

2.6 Autres cultes

Sur l’archipel de Liber existent plusieurs autres cultes importés par d’autres races.

2.6.1 Cultes de Waetra

Le culte de Waetra est la religion principale des démons. Elle prône l’individualisme et la réussite par l’accomplissement personnel.Cette religion est devenue la ligne de conduite des démons, qui s’organise autour de cette philosophie. Selon certain théologie draconique, Waetra ne serait en fait que l’une des nombreuses fourberies de Draauch.

2.6.2 L’ancien cultes

Certains démons ont gardé leur ancienne tradition. Elle consiste à invoquer d’anciens et puissants généraux démoniaques, devenus divins au fil du temps.Ce culte est minoritaire chez les démons. Contrairement au culte de Waetra, ce culte est donc polythéiste. Il prône le dévouement à son clan et à ses membres, mais aucune pitié aux personnes juger indigne et faible.

2.6.3 Nouvel ordre

C’est une religion qui est basée sur la foi chrétienne importée par les humains sur l’île, avec toutefois des petites nuances. Notamment, l’incorporation dans ce culte de la magie des dragons. L’un des sacrements les plus importants, dans ce nouveau culte, est l’intronisation. Au passage à l’âge adulte, le croyant doit accomplir un exploit grâce à sa foi et à sa magie.

Cette religion a gagné beaucoup de fidèles, qui souhaitent ainsi imposer leur volonté et leur croyance aux autres clans et villes. . La ville Oklata est, en majeur partie, dirigée par ce nouvel ordre et comporte de nombreux ordres religieux importants, notamment un ordre des inquisiteurs garant du respect de leur foi et l’ordre des croisés représentant un groupe de fidèles armés et fanatiques. Ces hommes pieux luttent contre toutes formes d’hérésie.

2.6.4 L’ancien cultes

Dans l’archipel se côtoient de nombreuses autres races qui se sont égarées ici. Chacune possédant ses propres rites et croyances. Ce melting-pot de croyances est plutôt minoritaire et discret.

2.7 Les organisations

2.7.1 Les pôles de pouvoir

Avant l’arrivée des humains, tous les chefs de clans draconiques participaient au grand conseil situé dans la ville de Liber. Depuis leur arrivée et la zizanie que les humains ont semé, les clans de dragons s’organisent sur ce système :
- Un chef de clan : qui dirige la vie politique et militaire de la cité.
- Des généraux : qui aident à la vie politique mais aussi qui dirigent les armées
- Les commerçants et diplomates : qui sont en charge de conclure des affaires et de trouver de nouveaux alliés.
- La classe religieuse (détaillée un peu plus loin)
- La classe ouvrière : elle bénéficie de protection et de tout le soutien des autres classes

Pour les démons, leur organisation est simple :
- Un chef tout puissant, qui est généralement celui qui a réussi à prendre le pouvoir par la force
- Des généraux pour diriger les différentes troupes et généralement prétendant au trône.
- Des soldats et travailleurs à son service.
- Des esclaves, généralement prisonniers de guerre.

Concernant les humains : le roi au pouvoir est Charles Griffon, un ancien noble français déchu qui durant la traversée c’est proclamé roi. Il est de nature mégalo et imbu de sa personne. Pour le reste cela s’organise de cette façon :
- Une classe noble : elle dispose de privilège et de nombreux pouvoirs, elle tire sa richesse de taxes, ses nobles sont généralement d’anciens commerçants. C’est une classe privilégiée. On né noble on ne le devient pas, sauf dans de très rare occasion.
- Les chefs religieux : qui ont une grande fortune et un puissant pouvoir de persuasion
- Les chefs militaires : qui ont une bonne fortune et un pouvoir militaire
- Les grands commerçants et la classe bourgeoise : moins riches que les nobles mais restent très influents.
- Les commerçants et les artisans : classes travailleuses de classe moyenne.
- Les paysans : classe plus pauvre, correspond à la majeure partie des campagnes.
- Les gueux et mendiants : classes miséreuses, contrairement aux clans dragons, elles ont de grandes différences de train de vie dans la société humaine.

2.7.2 Les pouvoirs religieux

Dans les clans dragons, le pouvoir religieux est important. Il n’existe que le culte de Vharung. Les prêtres prêchent la parole des dieux. Chaque ville a, par contre, différentes manières de rendre hommage aux divinités. Vharung, étant leurs dieux, préconise le partage et la paix. Mais autorise l’usage de la force pour se défendre, seulement si toutes les solutions pacifiques ont été écartées. Certains prêtres ont transformé cela en croisade et guerre sainte, mais ils restent marginaux et peu influents.

Dans la ville humaine, deux religions se font face : le christianisme et le culte de Vharung. Chacune avec leurs adeptes et leurs influences. La religion christianisme faisant un peu la chasse aux adeptes de Vharung. Sans pour autant la déclarer officiellement. Depuis peu, une secte, dédié au culte de baphomet, influence aussi les villes humaines. Elle a pour but l’accomplissement de la destruction, et généralement composée de fanatique.

Les croyances du christianisme ont été un peu chamboulées par la découverte de ce monde et de cette magie. Un nouvel ordre fut alors fondé, promouvant les valeurs du christianisme en incorporant leur propre magie, souvent dérivée de celle des dragons. Ce mouvement gagne en importance dans les villes humaines et souhaite imposer leur dieu unique aux dragons.

Pour les démons, Le culte de Waetra prédomine. C’est un dieu unique qui demande que seuls les plus forts survivent. Son culte est de nature violente et sanglante. Il existe aussi l’ancien culte. C’est le conflit entre l’ancien culte et le culte de Waetra qui a détruit le monde des démons.

2.7.3 L’état technologique

La technologie est à un niveau équivalent aux technologies du moyen âge en Europe. La magie permettant de créer des exploits que les Européens ne pouvaient faire. Certaines villes ont une culture et une technologie différentes en fonction de la manière de vénérer Vharung.

2.7.4 L’éducation

Pour les dragons, une éducation est obligatoire jusqu’en âge d’être capable de combattre ou de travailler. Ils apprennent l’écriture, les maths, l’histoire, la géographie et le culte de Vharung.

Chez les humains, seul les nobles, la classe bourgeoise et religieuse disposent de cette éducation.

Pour les démons, cela reste exclusivement une éducation militaire et la vénération du dirigeant.

2.7.5 Les contres pouvoirs

Chez les dragons , quelques fanatiques prêchent la parole d’exterminer tous les humains et les démons, mais cela reste des cas isolés.

Chez les humains, la classe noble souhaite faire un coup d’état. Mais, ils ont trop peur des représailles. Toutefois, des groupes de brigands ou des groupes sectaires émergent. Ils ont pour but d’amasser un maximum de richesse et de pouvoir.

Pour les démons, le chef de clan doit toujours affirmé son autorité, sans quoi ses vassaux se feront un plaisir de le renverser s’il le juge trop faible pour gouverner.

2.7.6 Les pouvoirs politiques

Depuis quelques années, les différents clans de dragons se font la guerre, pas de manière permanente, mais plus par des batailles d’opportunités ou d’intérêts à l’instar de la guerre de cent ans. La ville de Liber quant à elle reste pacifique, et la vie y est presque paisible.

Les humains quant à eux, utilisent leurs savoir-faire et leurs mains d’œuvres pas cher pour fournir en armes les clans de dragons, mais parfois aussi pour les influencer politiquement.

Les démons profitent de la situation pour piller les ressources qu’ils ont besoin pour leur monde. Une minorité d’entre eux, ont choisi de s’installer à Liber, dans un petit village du nom de MacooThur, converti à la religion de vharung.

2.7.7 Idéologie

Pour les dragons, qui vivent dans une société communautaire, la vie s’organise autour de l’aide aux autres et principalement à ceux de son clan. Ils comptent les uns sur les autres pour vivre. Le chef de clan étant là pour organiser et rendre justice. Les dragons sont des plus égalitaires, il est impossible pour eux de laisser pour compte un individu. Ils sont très solidaires. Les dragons ne peuvent prétendre à un pouvoir sur l’autre, cela entraîne souvent un respect important à l’autre et à la tradition du clan, souvent au détriment de leur propre intérêt, l’intérêt du bien commun étant fortement mise en valeur. Le chef de clan est garant de l’unicité du clan et de son organisation.

Les renégats : ils existent des petits groupes de dragons ayant rejeté les principes de Vharung. Certains sont devenus mercenaires, corrompu par l’argent, d’autres adorateurs de Waetra ou baphomet, suivant les différentes sectes. Cela reste toutefois des cas marginaux.

Les humains vivent dans un état oligarchique, sont dirigés par des classes bien précises. Chacun à son rang et ses obligations. Ils sont opportunistes et profitent des différents conflits pour s’enrichir, en tous cas pour les classes dirigeantes.

Pour les démons, qui suivent des lois tribales, ils possèdent des droits naturels (droit de se nourrir, de se défendre contre autrui, etc.) et une liberté innées (caractérisée par une absence de contraintes externes). Les démons sont la race qui est la plus affranchie d’obligations. Leur chef qui s’est généralement instauré par la force, les dirigent par la crainte. Mais les subordonnés peuvent à tous moments déserter ou se rebeller à leurs risques et périls

Plus un démon gagne en mérite, plus son chef lui attribuera de faveur et de pouvoir. Le but d’un démon dans sa vie est de satisfaire ses besoins et ses envies. Leur dieu Waetra prône l’individualisme et la méritocratie, la réussite par ses propres moyens à prouver sa valeur, mais souvent les démons s’organisent en groupe pour avoir plus de chance d’atteindre leurs objectifs.

Les convertis : Une petite communauté de démon, dans le village de MacooThur, vit converti à la foi de Vharung. Ces démons vivent ainsi en paix avec les dragons et se battent aussi contre leur ancien clan

2.8 Les sectes

2.8.1 La secte de Waetra

La secte de Waetra est la plus puissante des organisations criminelles de tout l’archipel. Son réseau s’étend dans de nombreuses sphères dans tous les clans. Elle a pour but le pouvoir et l’enrichissement. Pour se faire, elle possède de nombreuses activités :
- Trafic de parchemin magique
- Trafic de drogue
- Traite des Blanches
- Racket
- Les prêts à taux usurier
- Les paris clandestins
- L’escroquerie financière
- La prostitution
- Les assassinats
- Les cambriolages (œuvres d’art)
- La contrebande d’alcool
- Les braquages
La secte possède notamment plusieurs repères dans différentes villes, qui prennent l’aspect de magasin anodin. Elle a eu à sa tête plusieurs dirigeant, Ivan, Poltov, etc. Mais le plus terrible de tous est sans doute Theod Grimren, un psychopathe aux tendances meurtrières.Cet alchimiste s’est spécialisé dans la fabrication de bombes de toutes sortes. Il aime les faire avaler à ses victimes pour se délecter de leurs détresses.

2.8.2 La secte de Baphomet

Ces personnes sont adeptes d’un dieu maléfique, Baphomet, mélangeant d’anciennes croyances païennes au culte de Waetra, ils pratiquent les arts de la magie noire. Ceux sont plus souvent des humains ou des démons extrémistes, ne reculant devant aucuns obstacles, quitte à se sacrifier, pour la gloire de leur dieu.

2.8.3 La secte de Polkridac

Littéralement «Punir les mauvais», cette secte est constituée uniquement de dragons, qui souhaite exterminer et expulser les humains et autres races de l’archipel, les jugeant responsable de tous les maux de l’île.

Chapitre 3 : L’histoire

3.1 Les clans

3.1.1 Les origines des clans

Les premiers chefs de clans ont été créés par les divinités au prémisse de la vie, pour qu’ils l’observent et écrivent leurs histoires. Au cours du développement de celles-ci, les chef de clans ont fini par prendre à leurs services les premières créatures dotées d’une certaines malices. Après quelques générations, ils eurent les premiers dragons, ce qui donna naissance aux premiers clans de Liber.

3.1.2 Les premiers dragons

Les premiers dragons furent des animaux, probablement des dinosaures, choisi parmi les espèces présentent sur le continent. Les chef de clans adoptèrent les plus malins et usèrent de leurs magies pour les faire évoluer vers des êtres robustes et intelligents.Leurs créatures devinrent vite capable de bâtir d’immenses villes, de s’organiser, et malheureusement de faire la guerre, dû à la méfiance des chefs de clans.

3.1.3 L’histoire récente des clans

L’histoire des clans est composée en cycle, les dates qui suivent sont liées au 14e cycle. Le Grand conflit, une guerre totale entre les différents clans qui se termina par la signature de la paix blanche, une paix fragile.

La première guerre Démons / Dragons a permis de souder un peu plus les clans draconiques, ce qui les conduisit à signer le Traité de paix d’Eraliwin.

Les démons retentirent leur chance lors de la second guerre Démons/Dragon, aidé par les humains qui débarquèrent sur l’île quelques années avant. Cette guerre se solda par un échec des démons, qui réussir à semer la discorde dans les clans, ce qui vu l’avènement de l’ère des aventuriers.

Dans le calendrier grégorien, l’an draconique 7433 correspond à l’an 0.

3.1.4 L’époque

Epoque

3.1.5 Evénements marquants

- 1454 : Fin de l’économie humaine, développement du communautarisme et essor des technologies humaine
- 1373 : Les humains arrivent au grand conseil
- 1372 : Couronnement de Mégumi Valone, reine des humains
- 1371 : Fin de la seconde grande discorde, restauration du grand conseil
- 1370 : Assassinat du roi Charles Griffon, clan humain, et lutte de pouvoir pour avoir le trône
- 1369 : l’ère des aventuriers
- 1369 : La discorde, dissolution du grand conseil, seconde grande discorde
- 1352 : Bataille de l’honneur : Opposant le clan du feu et celui de l’air
- 1345 : Seconde guerre Démons / Dragons
- 1279 : Signature de la paix durable et mise en place du grand conseil et courant de pensée plus douce, modifiant certaines traditions de clan. En diminuant voir en supprimant les sacrifices des mœurs.
- 1259 à 1264 : Première guerre Démons / Dragons
- 1243 : Fin du grand conflit : signature de la paix blanche
- 1148 : Le Grand conflit, une guerre totale entre les différents clans

3.2 Le quotidien

3.2.1 L’économie

On ne peut pas vraiment parler d’économie. Les dragons utilisent un système basé sur l’échange : « rends service à la communauté et elle te rendra service». En somme, on travaille pour le clan et le clan nous donne ce dont on a besoin. Cette philosophie, caractéristique aux dragons, est un peu mise à mal depuis l’arrivée des humains. En effet, ces derniers ont corrompu le système et ont introduit leur système monétaire.

3.2.2 L’organisation d’un clan

Chaque clan est dirigé par un chef, créé par les dieux. Ils ne sont pas immortels, mais ont la capacité, s’ils meurent, de renaître. Ils sont en charge des décisions importantes du clan. Ils sont les chefs de leurs armées, de leurs gardes, et garant de la justice rendu au sein de leur clan.

3.2.3 La carte du ciel

carte du ciel

Merwang, Fafug et Balloelia mirent en place des milliards de soleils, autour de chaque soleil, ils construisirent des mondes. Sur chaque monde, ils missionnèrent les dragons de porter la parole de vharung. Afin de pouvoir s’orienter en mer, les dragons créèrent leur constellation, leurs permettant de pouvoir trouver leur chemin loin des terres. Les planètes connus par les dragons sont :
- Batuan (Mercure)
- Biuan (Vénus)
- Hiruan (Terre)
- Lauan (Mars)
- Bostuan (Jupiter)
- Seiuan (Saturne)
- Zazpiuan (Uranus)
Une huitième planète est avancée par certains savants draconiques : Zortziuan, mais cela n’a pas encore été prouvé.

3.2.4 Les métiers

Dans l’archipel, et au sein des clans, il existe une multitude de métiers divers et variés. Chacun avec plus ou moins de notoriété. Voici une petite liste représentant les principaux métiers communs aux différents clans :
Les agriculteurs, cette fonction, très respecté au sein des clans de dragons, est considérée comme vitale et honorifique, car ils nourrissent tout le clan par leur travail.
Les forgerons, ces maîtres du métal, créent toutes sortes d’objets, d’armes et d’armures, mais aussi du matériel agricole, charrues, outillages... Leur travail du métal sont très aboutis. Les diplomates ont pour mission de régler les différents conflits entre les différents clans.
Les gardes veillent au bien-être de la population et arrêtent les rares criminels.
Les soldats, , et la classe militaire en général, protègent la cité des agressions extérieures. Par le passé, ils ont servi à étendre leur territoire.
Les prêtres promeuvent la parole de Vharung dans le temple des cités, mais aussi durant leurs quotidiens au sein de la ville ou en dehors, ils sont souvent les avatars du Kahaazul.
Les troubadours sont très appréciés, que ce soit par la musique ou le théâtre, ils rapportent des histoires passées, des contes, des légendes.... Ils sont garants d’un patrimoine culturel important.
Les marchands échangent beaucoup avec les autres cités, ils permettent ainsi l’approvisionnement de marchandises que la cité ne possède pas.

3.2.5 Les arts

- L’ architecture

Le pouvoir bâtisseur des dragons n’est plus à démontrer. Ils sont capables de prouesses architecturales des plus audacieuses. Comme la salle du grand conseil avec son toit inspiré d’un lotus, symbole de la sérénité et de la sagesse.

- La sculpture

Le travail de la pierre, par des maîtres artisans, a conduit à la sculpture. Cet art est très présent dans tout l’archipel, ornant les lieux religieux, politique et stratégique. Il sert aussi à montrer la puissance et l’influence d’une cité et de son clan.

- Les arts visuels

La peinture et dessin, sont des arts très répandus. Ils sont souvent utilisés pour illustrer des récits ou des livres de documentation. De nombreux plafonds de bâtiments possèdent une scène peinte.

- La musique

La musique accompagne beaucoup d’événement religieux, rituel, repas festif ou officiel. Elle est souvent accompagnée de chant lyrique, racontant les histoires épiques du clan et de ses héros. Une manière de plus de transmettre un savoir et des histoires.

- La littérature

La littérature se décline sous de nombreuses formes :
- Des poésies, généralement épique, jouant avec les mots, leurs sens et leurs esthétiques.
- Des romans, relatant des histoires, des contes ou imaginant des aventures à venir.
- Des dramaturgies, à l’instar du roman, elles racontent des histoires mais quasiment composées que de dialogue, généralement destinées à une adaptation dans les théâtres.

- Les arts de la scène

Le théâtre est très présent dans l’archipel. Il en existe deux grandes variante :
- Le théâtre de rue, créé pour divertir les foules en place public.
- Le théâtre en salle, plus axé sur le drame.

3.2.6 Le calendrier

Un calendrier fut établi, pour organiser la vie au fils de l’année ainsi que l’agriculture. Il se compose de 14 mois, un par dieu, voici la correspondance avec notre calendrier.
- Lexrung - 21 Mars au 15 Avril - Le mois de Vharung
- Lexegar - 16 Avril au 11 Mai - Le mois de Vhalegar
- Lexerha - 12 Mai au 6 Juin - Le mois d’Alserha
- Lexas - 7 Juin au 2 Juillet - Le mois d’Apaxas
- Lexweqi - 3 Juillet au 28 Juillet - Le mois de Maghweqi
- Lexaly - 29 Juillet au 23 Août - Le mois de Graly
- Lexoulha - 24 Août au 18 Sept. - Le mois d’Agoulha
- Lexora - 19 Sept. au 14 Oct. - Le mois d’Aïdora
- Lexauch - 15 Oct. au 9 Nov. - Le mois de Draauch
- Lexaxas - 10 Nove. au 5 Déc. - Le mois d’Akuxas
- Lexang - 6 Déc. au 1 Jan. - Le mois d’ Merwang
- Lexug - 2 Janv. au 27 Jan. - Le mois de Fafug
- Lexoelia - 28 Jan. au 22 Fév. - Le mois de Balloelia
- Lexaug - 23 Fév. au 20 Mars - Le mois de Klaraug

3.2.7 Les portails

Les portails nous ont été hérités de la première génération de dragons. Leurs savoirs ont été égarés et oubliés. Les portails donnent accès à d’autres mondes dans l’univers.La construction des portails est faite dans un matériau très résistant mais inconnu. Leurs méthodes de construction ont disparu, ainsi que leurs modes de fonctionnement. Il existe toutefois une rumeur d’un ancien livre qui contiendrait leurs secrets, mais il ne s’agit pour l’instant que d’une légende.

3.2.8 Les humains

Contrairement aux autres races, les humains ne viennent pas d’un autre monde mais du continent. Ils ont fuit la peste noire et se sont perdus en mer pour échouer sur l’archipel. Ils ont une organisation très féodale et pyramidale, avec un roi, une classe noble, des bourgeois et riche commerçants, des villageois et paysans et des gueux.

3.2.9 Les démons

Les démons proviennent d’un monde en ruine, dévasté par la guerre. Ils ont trouvé le moyen de conquérir un autre monde via les portails, mais ne savent l’activer que pour arriver dans le monde de Liber. Les dragons du monde des démons ne possèdent qu’un clan, qui se faisait appeler les Drauchs. Même s’ils restent discrets, ils seraient à l’origine de la ruine du monde des démons, en les initiant à la loi tribale, la loi du plus fort, et en les convertissant à leur culte de Waetra.

3.2.10 Les Drauchs

Les Drauchs sont un peuple sauvage et sanguinaire, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rares sur le reste de l’archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivé probablement par un portail sur ces îles, ils s’y manifestent de temps à autres et ont une résistance incroyable.

3.2.11 Les autres races

Sur l’archipel de Liber, se perds parfois d’autres races issus de mondes différents les l’uns des autres, cela va des elfes, aux nains en passant par les vampires, des êtres de psy, des lycanthropes etc., mais celles-ci restent rares.

Chapitre 4 : La géographie

4.1 L’île

Monde de liber

4.2 Les cités draconique

4.2.1 Galerrakath - Clan de la vie

Galerrakath se situe au bord de l’océan et du désert du nord, sur l’île de ZooNigZu son dieu protecteur est Vhalegar. Elle a la particularité de posséder 3 grandes pyramides recouvertes de marbre blanc, en l’hommage à Vharung et aux fils de la vie. Ce marbre, extrait des carrières de la grotte du bout du monde et transporté par le fleuve l’elfe, est le matériau principal pour la construction des bâtiments de la ville.
Cette cité, parmi les plus grandes, compte 18 000 habitants, dont la spécialité est la médecine et le soin. C’est sans surprise, qu’on y trouve les meilleurs médecins de tout l’archipel.
Les habitants de cette ville usent de la magie de la vie, permettant à des objets, d’habitudes inanimés, de prendre vie. Ils y apprennent la compréhension et le respect de toutes les formes de vie. Ils embaument leurs morts, plutôt que de procéder à leurs crémations, pour garder une partie de leurs esprits auprès de ceux qui les aiment. C’est pourquoi, ils se refusent de manger de la viande, et malgré un climat aride, ils y cultivent, dans de nombreux jardins, des fruits et légumes, ainsi que des plantes médicinales. Le plat le plus populaire est sans conteste le gâteau de pois chiches au sésame.
Tous les premiers jours de Lexerha est organisé la grande procession de la vie, en l’hommage de Vharung et de son représentant sur terre. C’est un grand défilé avant la semaille des champs. Elle a pour but de se laver des péchés de l’année et de bénir les futures récoltes.
Elle est dirigée par Tarnar, un dragon à tête de chacal, portant de nombreux bijoux. Ce dernier est vénéré comme le représentant de Vharung sur terre par tous les membres de son clan, ce qui est plutôt mal vu par les autres clans, et encore plus par les religieux. Pour ces derniers, seul le VhaDovaPee* est la parole de Vharung

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4.2.2 Weitha - Clan de la Glace

Cette ville se situe sur une petite île, au sud de ZooNigZu, appelée AatiKree, qui signifie l’eau cruelle. Elle a la particularité d’être au pied d’une montagne enneigé, dont ils exploitent le minerai de charbon. La température ne dépasse jamais les -10°C. Pour vivre dans cet environnement glacial, ce clan exploite l’immense forêt de conifères de leur île, qui fournit le bois nécessaire pour la construction et le chauffage des maisons. La vie y est très paisible et calme.
Cette cité, de taille modeste, compte 8 000 habitants, dont la spécialité est la chasse et la vente de fourrure. Malgré son climat froid, la ville compte de nombreux commerces, dont essentiellement celui de la fourrure. C’est une ville très accueillante, surtout pour les négociants, qui sont perçus comme des bienfaiteurs apportant des denrées alimentaire différentes de celles limitées de la cité.
Les habitants adorent le ragoût de varan à la sauce au champignon, le plat traditionnel de la ville. Au début de Lexweqi, les glaces du port fondent un peu, c’est le début des saintes glaces qui s’étalent sur 2 mois. La population de Weitha y fête le retour des bateaux marchands qui, uniquement en cette période, peuvent accoster au port sans briser les glaces.
Le Dieu protecteur de la ville est Klaraug. La cité est basée sur la magie de la glace. On y apprend à la maîtriser, cela aide à se défendre en créant des murs de glace épais ou à se défendre avec des armes gelées. Au passage à l’âge adulte, les enfants doivent partir de la cité pour en revenir qu’avec leur premier gibier. Une épreuve initiatique que tous les dragons de weitha se doit de passer.
Elle est dirigée par Draleder, un dragon à dents de sabre de 30 cm, capable de décapiter un dragon d’un coup de mâchoire. Il mesure 4m de long pour 2m de haut. Il possède de nombreuses rancœurs envers le clan Dwaliwyr, qui, il y a plusieurs siècles, les ont repoussés sur cette petite île froide. Ces conseillers se disputent tour à tour pour les reprendre à nouveau, ainsi que d’envahir d’autres clans, ou s’isoler du monde et couper court à tout rapport diplomatique.

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4.2.3 Eraliwin - Clan de la terre

La ville se situe dans le désert de rocaille d’Eraliwin,un endroit sec et chaud. La cité est entourée de murailles les plus solides de tout l’archipel. A l’intérieur de ces remparts, la ville possède des rues étroites et souvent dans l’ombre des immenses murs d’enceintes, haut de plusieurs dizaines de mètre, 40 m pour être exacte pour 30m de large au plus bas.
Avec ses 15 250 habitants, Eraliwin est une ville de stature importante, dont la spécialité et le travail de la pierre.
Dans la cité, on y trouve les meilleurs sculpteurs de Liber. La ville possède peu de ressources, elle a de nombreux puits profonds, pour l’alimenter en eau, ainsi que des jardins artificiels, à l’abri de ses murs, pour s’approvisionner en nourriture.
La spécialité culinaire de la ville est la brochette de scorpions grillés. Au début de Lexaly se déroule la fête du pétard, qui commémore la fois où un pétard fût placé sur la porte de la place du Marché pour investir la ville. L’alerte fut donnée à temps. La ville, durant cet événement, lance des rochers en l’air, par magie ou par trébuchet, en direction du désert, permettant aussi de vérifier la puissance de leur système défensif.
Le dieu protecteur de la ville est Balloelia. La magie de la cité est celle de la terre, elle permet de se déplacer facilement dans le désert, en manipulant le sable et les rochers qui le compose. Les ressources étant rares, tout gaspillage de ressources, eau comme nourriture, peut être passible d’emprisonnement.
Elle est dirigée par Galigol, un dragon de 3m de haut pour 500 kilos, à tête d’alligator. Il est assez rustre et parle peu, se contentant souvent de murmurer. Cela pose des difficultés de communication avec son entourage, le rendant difficile à cerner.

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4.2.4 Crilanydd - Clan de l’illusion

La ville se situe à l’ouest de l’île principale dans ce qu’on appelle ùIki : les portes de l’inconnu. Elle est sur une petite île, au milieu d’une forêt magique, remplie d’illusions. Si on ne connaît pas le chemin, on peut s’y perdre. La ville est faite de bois et de pierre, et dispose de nombreuses AaBodKrod. Ces lieux sont des sortes d’auberges où on y vient s’évader par le biais d’illusion et de rêve, comme des fumeries d’opium aujourd’hui.
Crilanydd est une grande cité de 14 750 Habitants, dont la spécialité est l’alchimie et la récupération magique. La cité dispose des meilleurs soigneurs pour les problèmes psychologiques, grâce à leurs méthodes de soin par l’illusion. La ville est autonome en ressources alimentaires, principalement issues de la pêche. Elle possède de nombreux bûcherons et tailleurs de pierre qui lui fournissent les matériaux de construction.
La spécialité culinaire de la ville est la soupe de chenilles. La grande fourberie, au premier du mois de Lexauch, les jeunes Dragons de la ville volent les objets oubliés dehors et les déposent devant le temple de Draauch. Une petite farce bien innocente.
Le dieu protecteur de la ville est Draauch. La magie de la cité est basé sur l’illusion, d’après leurs codes, ils ne doivent pas s’en servir entre eux, mais tous visiteurs venant dans leur cité risque d’y laisser des plumes, en achetant parfois que du vent. Au milieu de la ville se situe le temple du rêve, où chaque futur guerrier doit y affronter ses plus terribles peurs.
Elle est dirigée par Smaug , un dragon papillon, manipulateur et sournois, malgré son aspect féerique. Il utilise ses pouvoirs d’illusion pour imposer sa volonté.

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4.2.5 Limenido - Clan de la télékinésie

C’est la ville qui se situe le plus à l’est de l’île principale sur la presqu’île de ZooLexApa.
C’est une humble ville constituée de maisons de bois et de chaume ne dépassant pas les 2 étages. Elle est entourée d’une enceinte de bois des plus résistantes. Elle gère de façon formidable ses ressources, en effet, les troncs qui compose la muraille, sont enchantés par la magie de la télékinésie, et repousse tous objets voulant les toucher. La cité dispose de nombreuses richesses issues des produits de la mer, et du bois.
Limenido est une grande ville de 15 300 habitants, dont la spécialité est la pêche et la conservation du poisson. La cité respecte la nature et évite d’offenser les esprits de cette dernière. Pour chaque arbre coupé, on en replante un, pour ne pas offenser les esprits de la forêt. Des petits cultes aux créatures de la forêts existent en parallèle de celui de Vharung.
Le dieu protecteur de la ville est Graly. La magie de la cité est, tout naturellement, basée sur la télékinésie. Elle sert dans la vie quotidienne pour déplacer des objets lourds ou tout simplement pêcher, en soulevant dans les airs que les poissons choisis.
Durant la saint Graly, qui se déroule au milieu du mois de Lexaly, on organise de gigantesques feux de bois, ou les plus courageux sautent par-dessus. C’est aussi un moyen d’éprouver sa foi. A de rares occasions, ces courageux échouent et subissent de graves brûlures, voir en meurt.
Elle est dirigée par Agco, un dragon serpent de 1,5 mètres de diamètre pour 40 m de long. Ce dragon a la capacité de prendre n’importe quelle personnalité d’une personne qu’il a touché, ce qui peut être très perturbant.

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4.2.6 Dwaliwyr - Clan de l’esprit

La cité se situe sur une grande île, à l’ouest de l’île principale, nommée VhaKriKãä. Elle possède de nombreux bâtiments en bois à tuile grise, surélevés et protégés par de hauts murs. Elle dispose de peu de ressources, en effet, les quelques rizières au alentour suffisent à nourrir le corps des habitants en repos, qu’ils regagnent une fois par semaine pour assurer leur survie. Malgré des besoins alimentaires peu importants, elle a un besoin vital de fer pour la confection des armures, qui abrite leurs esprits, qu’elle s’efforce d’obtenir par le négoce mais dans l’extrême par la guerre.
A Dwaliwyr on compte, 19 500 âmes, dont la spécialité est centrée sur les arts divinatoires. Malgré une population importante, la ville reste d’un grand calme, le silence est de mise. Les dragons de cette ville pensent que le monde est peuplé d’êtres invisibles qui influencent nos comportements, en bien ou en mal. Des petites créatures ont un comportement qui varie de l’espièglerie à la malveillance et, occasionnellement, ils portent chance à ceux qu’ils rencontrent.
Les habitants de cette ville adorent le gâteau de riz au saké. Tous les mois de Lexerha, les esprits des dragons regagnent leurs corps pour se reproduire. A la fin de ce mois, on organise le festival des lanternes, les habitants de la ville mettent sur des petits radeaux des lanternes éclairées de bougies, puis les laissent partir au grè des courants.
Le dieu protecteur de la cité est Alserha. La cité est basée sur la magie de l’esprit. Au cœur de cette cité se situe un bâtiment sous haute surveillance, le sanctuaire du grand repos. Dans ce temple se situe les corps de tous les dragons de la cité. En effet, les habitants de la cité sont les esprits de ses corps vivants, usant d’armures comme enveloppe de substitution, mais si leurs corps meurent leurs esprits disparaissent aussitôt. Cela leurs confèrent un avantage, être proche des esprits des morts et pouvoir communiquer avec eux. Leurs esprits ne sont pas non plus immatériels, les rendant donc plus ou moins sensible aux attaques physiques.
Elle est dirigée par Tinrawang , un puissant dragon spectral, capable de prévoir l’avenir avec une grande précision, mais personne n’arrive à croire en ces prédictions.

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4.2.7 Cem - Clan de l’invocation

Cette ville se situe au nord de l’île principale dans une chaîne de montagne les Aato ZooLex. Elle est creusée dans une de ces montagnes. Dans celle-ci, on y trouve une rivière souterraine, et de nombreux puits de lumière éclairant la cité. Une légende raconte qu’elle aurait été creusée par un ancien peuple de nain et offerte aux dragons, mais cela reste une légende, car de nos jours on ne trouve aucune trace de ce peuple nains.
La cité possède de nombreuses caves à champignon, pour nourrir la cité, ainsi que de nombreux élevages de créatures en tous genres. Elle a aussi la plus ancienne des bibliothèques, avec les écrits les plus rares et les plus vieux. C’est cette ville qui est à l’origine des portails et c’est les premiers dragons habitant la cité qui les ont construits. Ce savoir est maintenant perdu, seul vestige de cette connaissance : un portail au milieu de la cité.
C’est l’une des villes les plus importantes, on y compte à Cem 22 000 habitants, dont la spécialité est le dressage d’animaux sauvages, leurs élevages et le métier de vétérinaire. Les monuments à voir à Cem sont la grande Archive, avec l’accord de Merwang, mais aussi la grande fontaine, avec ses sculptures d’une grande finesse.
On y mange le plat traditionnel de Cem : Le rat taupier à la broche. Il existe une grande fête à Cem : La grande pensée. Tous les premiers du mois de Lexweqi, les habitants de la ville dépose des fleurs aux pieds des mausolées, pour honorer la mémoire de leurs anciens.
Le dieu protecteur de la ville est Maghweqi, Père de la matière, de la chasse et des invocations. La cité est basée sur la magie de l’invocation. Pour réaliser un contrat d’invocation avec une créature il existe plusieurs possibilité :
on capture et sacrifie un animal pour le lier par un pacte avec vous. Vous pouvez ainsi l’invoquer quand bon vous semble pour lui demander assistance.
ou établir un lien de confiance.
Elle est dirigée par Merwang, un dragon quadrupède de 2m20 de haut pour 4 m de long. Ce vieux dragon a quelques troubles cognitifs et a du mal à trancher entre deux mouvements de pensée au sein de la cité. En effet, deux courants de pensée sont actuellement en conflit à Cem, celui d’une liaison avec l’invocation basée sur la confiance et un basé sur l’ancien culte traditionnel du sacrifice.

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4.2.8 Natura - Clan de la nature

La cité se situe sur la côte est de l’île principale et au nord de la baie d’AatiCla.
Le centre de sa ville se situe dans un immense arbre, plusieurs fois centenaires. Le reste de la cité se trouve dans les arbres environnant reliés entre eux par des ponts suspendus. L’entrée de la ville est protégée par un mur de rose de plusieurs mètres de haut, s’écartant au passage d’un membre du clan.
La ville dispose de nombreuse ressource alimentaire issues de la cueillette de fruit et de légumes. Pourtant, il n’y a pas d’agriculture, qui est considérée comme un acte de destruction de la nature et une tentative de la soumettre. La chasse et la pêche ne sont pas pratiquées dans cette ville.
A Natura, on compte 10 300 habitants, qui connaissent parfaitement la nature, ses dangers mais aussi ses bienfaits. Les êtres vivants ici sont en communion avec la nature, avant chaque repas végétarien, ils remercient la nature de leurs avoir apporté ces bienfaits.
Leur plat traditionnel est la salade de champignon. La cité ne possède pas forcément de dieu protecteur, c’est la nature elle-même qui est considérée comme la déesse protectrice de la ville. Pour l’honorer, à chaque début du moi de Lexrung est organisé la fête du renouveau. Les habitants préparent un grand repas composé de fruit et légumes, pour fêter l’arrivé du printemps.
Une tradition veut qu’au solstice d’hiver, toutes les lumières de la ville soit éteintes, comme si la ville était en deuil, et sont rallumées dès le lendemain, symbolisant un nouveau départ de l’année avec ces jours qui se rallongent.
La cité est basé sur la magie des force de la nature. Les habitants en appellent à elle pour se défendre, se protéger mais aussi pour se nourrir et vivre en paix avec elle.
Elle est dirigée par Vhaaxkas, un immense dragon d’une centaine de mètres de long, possédant même sur le dos une petite maison sous un arbre. C’est un extrémiste concernant la protection de la vie animale et végétale, ce qui lui vaut pas mal de prise de bec avec les autres chefs de clans.

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4.2.9 Aelath - Clan de l’eau

Cette ville se situe, à l’ouest de l’île principale sur la petite île du nom de Kãääti, au milieu d’un lac. Le palais principal ressemble plus à un immense château. Les habitants vivent dans des maisons richement décorées. Au cœur de la cité se trouve une grande cour où se rassemble marchands et visiteurs.
Le lac au abord de la cité là fournit en poisson. La ville possède aussi la plus grande armada de bateau de pêche et les plus solides navires de guerre. Sa flotte est des plus redoutée, elle surpasse de loin celle de tous les autres peuples sur l’océan, mais sur terre, leurs troupes sont moins efficaces.
A Aelath on compte, 8 600 habitants, dont les spécialités sont les métiers d’arts et la culture de l’esprit. Les habitants adorent le lapin aux truffes, un plat très recherché, les truffes ne se trouvant pas dans la cité ou sur son territoire. Sur la place, on peut y trouver aussi un grand musée de l’histoire de l’île et de sa culture artistique. La cité dispose aussi de la meilleure école d’art. On y forme architecte, peintre, troubadour, jongleur, musicien, écrivain. Ces derniers approvisionnent la bibliothèque d’Aelath en nombreux ouvrages historique, roman, histoire et poème.
Le dieu protecteur de la cité est Apaxas, dieu de l’eau, de la sagesse et de la mer. Pour lui rendre hommage, au solstice d’été se déroule la fête des arts. Les rues sont alors envahies de nombreux artistes partageant leurs travails aux visiteurs. La cité est basée sur la magie de l’eau. Pour les plus expérimentés des magiciens, cette maîtrise permet même de manipuler l’eau contenue dans le corps d’un individu, ce qui en fait une arme puissante. Heureusement, ces maîtres magiciens sont extrêmement rares, cette pratique étant dur à apprendre et condamné par toute la cité.
Elle est dirigée par Erilaloth, un dragon de 3m de haut, avec des écailles humides et luisantes. C’est un brillant stratège, et un dragon raffiné. Il est Blemmophobe – Peur du regard des autres - c’est pour cela qu’il prend soin de lui et de son image, et qu’il change souvent d’avis pour ne pas décevoir son interlocuteur.

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4.2.10 Coalith - Clan de la mort

Cette ville se situe au sud de l’île principale, au coeur de la redoutable jungle de VhaToo. C’est dans ce climat tropical que les dragons vivent avec beaucoup de serpents, d’araignées, de scorpions, de varans, de jaguars et d’autres animaux dangereux.
La cité possède 3 grandes pyramides à degrés symbolisant les valeurs du clan : honneur, courage et dévotion. Pour nourrir ses habitants, elle dispose de nombreux élevages d’animaux et de plantations d’arbres fruitiers, pomme, banane, ananas.
Malgré un habitat hostile, Coalith peut compter sur une forte population de 17 000 habitants. Pour se divertir, elle organise des jeux sportifs, dont l’un est devenu très populaire, celui-ci consistant à faire rentrer une balle en vessie de varan dans un trou de pierre vertical à 3 m du sol en se servant que des coudes ou des genoux. A la fin de ses compétitions, on y déguste le plat traditionnel : Le cœur de varan farci.
Au mois de Lexaxa, pour vénérer les dieux et célébrer le grand sacrifice, on effectue des sacrifices d’animaux aux pieds des temples. Le cœur est ainsi offert, et la chair de l’animal mangé au cours d’un grand banquet. Avant, cela était des dragons volontaires ou capturés mais cette coutume barbare a tendance à disparaître. Elle reste malgré tout encore utilisée dans des conditions très spécifiques. En plus du culte de Vharung, on y vénère et étudie les astres et les étoiles, dans le but d’y lire l’avenir ou le message des dieux.
Le dieu protecteur de la ville est Akuxas. La cité est basée sur la magie de la mort. Pour faire face aux dangers et pérenniser sa population, elle a fait du combat et de la guerre ses spécialités. Ces arts sont appris dès le plus jeune âge par un entraînement rigoureux.
Elle est dirigée par Tinrakas, un dragon zombi de 1,5 de haut par 3 m de long. Il doit faire face à une querelle des deux courants de pensée présent dans la ville :
Celui pour perdurer la tradition des sacrifices de dragons au dieu Akuxas et ceux qui prônent une remise en cause de cette pratique archaïque et barbare, sûrement influencés par la culture humaine.

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4.2.11 Ralich - Clan de l’air

Cette ville se situe à la pointe de la péninsule de AataRoo. Elle flotte au dessus de la mer grâce à un puissant sort de lévitation. Cet ancien enchantement lançait au début des âges par le chef de clan, qui lui coûta sa première vie ainsi que celle de certains de ses sujets. Ce sort tire son pouvoir de runes cachées dans une salle secrète connue uniquement par le chef.
Pour atteindre cette ville, les seuls possibilités sont de chevaucher l’une des wyverns sauvages dans la plaine en contrebas, ou d’en louer une, ou d’utiliser des sorts de portails ou de lévitation ou de voler tout simplement. Les murs de la ville, hérité de bien avant le sortilège semblent légers et fins, mais n’en sont pas moins solide.
Les ressources de la ville ne se situe pas sur l’île volante,mais en contrebas sur la péninsule. Ce qui n’est pas un désavantage en cas d’attaque, mais elle dispose néanmoins de grands greniers, et leurs capacités à maîtriser les airs leurs permet de survoler les sièges qui pourrait se dérouler.
Cette importante ville compte, 23 000 habitants, qui maîtrisent bien le pistage et la livraison de message. Leur spécialité est la cartographie. En effet, les habitants grâce à leurs magies et à leurs wyverns, ils peuvent cartographier toutes les îles avec une grande aisance. Leurs cartes sont réputées pour être les plus précises de tout l’archipel.
Le dieu protecteur de la ville est Agoulha et la ville lui rend honneur, à la fin du mois de Lexoulha, à travers la fête des vents. Il est de coutume de jeter au gré du vent des pétales de fleurs, généralement des fleurs de pommiers, tout en savourant le plat tradition de la cité : le cuisseau de wyvern, issus d’un des nombreux élevages de la région.
La tradition veut, au passage à l’âge adulte, que chaque dragon doit capturer sa propre wyvern. Ce rite de passage est une manière de s‘affirmer, mais aussi de pouvoir aller et venir de la cité. Celle-ci est basée sur la magie de l’air. Elle s’avère très utile en combat, mais surtout en espionnage et en surveillance avec une diffusion rapide du message, via leur sort ou leurs oiseaux messagers.
Elle est dirigée par Elir, un dragon immense, de 20m de haut pour 40m d’envergure. C’est un dragon qui a le meilleur service de renseignement de tout l’archipel, il possède des espions dans toutes les cités, y compris la sienne. Ce qui le rend paranoïaque et méfiant envers tous.

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4.2.12 Vivaqua - Clan de la poison

La ville se situe sur une petite île au sud de la péninsule de Naxaata. Elle est construite sur une petite montagne escarpée, et ne possède qu’un chemin pour y accéder. Il est bordé de mille espèces de plantes vénéneuses, s’en écarter signifie souvent une mort lente et douloureuse. Les terres proches de Vivaqua sont très fertiles, on pense que le sang de Fafug nourrir ces terres, ce qui explique aussi les nombreuses plantes toxiques dans les environs.
C’est une ville importante qui compte 13 200 Habitants. Elle dispose de nombreuses cultures de plantes toxiques, mais aussi médicinales, de ce fait, elle s’est spécialisée dans les produits pharmaceutiques, les poisons et contrepoisons. La ressource alimentaire principale reste la mer et ses poissons. On y déguste le fugu grillé, ou poisson globe, qui, s’il est mal préparé, peut être mortel.
Les premiers jours du mois de Lexug, se déroule la fête du hasard. Mille personnes se réunissent pour manger des petits gâteaux, dont un seul est mortel, puisqu’il n’existe aucun antidote connu à ce jour. Le corps du malheureux est alors offert à Fafug pour le servir. Cette mort est considérée comme l’honneur d’avoir été choisi par son dieu.
Vivaqua possède les meilleurs conteurs d’histoires. A contrario d’Aelath, ces conteurs ne rédigent pas leurs aventures mais les transmettent juste par oral. Il y a même une légende urbaine qui pense que dans une pièce secrète se raconte des histoires qui influencent l’avenir de ce monde.
Le dieu protecteur de la ville est Fafug. Tout naturellement la magie de la cité a été inspiré par son environnement, et c’est donc la magie du poison. Elle sert principalement à se défendre des attaques sur la cité, en plus des défenses empoisonnées de la ville.
Elle est dirigée par Opawang, un dragon serpent de 30 m de long. Il n’aime pas trop les étrangers et préfère se replier sur son clan et sa ville, rendant celle-ci, en plus de sa toxicité environnante, peu accueillante envers les visiteurs.

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4.2.13 Nydiag - Clan de la foudre

Nydiag se situe à l’est de l’île principale, au nord de la rivière de l’est. Ces habitations sont tout en pierre. Ces mesures sont nécessaire car la ville est soumise à un orage quasi permanent, laissant sur les pierres de la ville d’immenses trace de brûlure. Partout dans la cité, sur les places principales, sur les bâtiments les plus haut, des paratonnerres captent une grande partie de la foudre, protégeant ainsi la cité.
Cette petite ville compte 8500 Habitants, pour 600 ateliers de tailleur. En effet la spécialité de la cité est la couture. On y trouve ainsi les plus fins et les plus raffinés habits de tout l’archipel. Pour les besoins en textiles, la ville possède de grands champs de coton. Elle a aussi de nombreuses caves où sont élevées des vers à soie. Elles servent aussi à cultiver des champignons.
Au début du moi de Lexora se déroule la fête du calme. Durant cette période, l’orage au dessus de la cité s’en va pour laisser place à un grand soleil. Les habitants de la ville profitent du calme, et ne produisent aucun bruit, que ce soit les activités artisanales la musique, ou le simple fait de parler. La population a dû s’adapter en utilisant la langue des signes. Le calme y est apprécié juste avant une nouvelle année de tempête. On y déguste le plat traditionnel, l’anguille électrique, un met recherché et très apprécié.
Le dieu protecteur de la ville est Aïdora. La ville est basé sur la magie de la foudre. Les habitants de la cité pense que le dieu donneur de vie n’est pas Vhalegar mais Aïdora car lui seul, par le pouvoir de la foudre, peut donner l’énergie au être vivant. Cette croyance légèrement différente du Kahaazul, est source de conflit avec les autres clans. La foudre faisant partie du quotidien de la population, celle-ci a appris à vivre avec, même les plus jeunes sont capables de la maîtriser. Elle permet de réagir vite, surtout face aux éclairs qui frappent la cité en quasi permanence.
Elle est dirigée par Drarion, un dragon vif d’esprit et rapide. On dit de lui qui peut se déplacer aussi vite que la lumière. C’est parfois aussi un défaut, car il prend souvent des décisions hâtives sans prendre le temps de la réflexion.

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4.2.14 Altlantide - Clan de l’ultime

La cité se situe, à l’est de l’île principale, sur l’île de Bod-Teck. Elle est un peu isolée des autres cités, ce qui fait d’elle une ville paisible et tranquille. Les bâtiments sont faits de marbre blanc et de tuile en terre cuite rouge. Dans cette cité, on y trouve les plus grands philosophes et scientifiques de tout l’archipel qui débattent dans le grand forum de la cité. Elle possède aussi la bibliothèque la plus complète avec de nombreux ouvrages sur toutes sortes de sujets, et même, d’après certaines rumeurs, les livres les plus puissants de l’histoire.
Cette importante ville possède 26 000 habitants, dont la spécialité est la science et la compréhension du monde. C’est une ville de savoir, tous les plus grands scientifiques s’y réunissent pour effectuer leurs expériences et en débattre. La ville dispose de nombreuses ressources, carrière de marbre pour les bâtiments, vigne, blé, verger, élevage, etc... Ce qui la rend assez indépendante. Le plat préféré est le fameux porc au miel.
Ils vénèrent le dieu protecteur de la cité, nul autre que Vharung, en lui rendant hommage durant l’équinoxe de printemps. Pendant cette période est organisée une grande fête : les saturnales. Elle consiste à changer de rôle avec d’autres dragons. L’espace d’une journée, les métiers sont inversés, cela permet selon eux, de mieux comprendre les autres. On y délecte du nectar de rose, la boisson des dieux selon eux, boisson préférée de la ville.
La cité est basée sur la magie ultime. Une magie qui permet de contrer ou d’annuler les autres magies. C’est une magie puissante, car elle rend impuissant les magiciens ennemis durant une bataille, favorisant ainsi leurs troupes.
Elle est dirigée par Gemma, un puissant dragon, presque immunisé à la magie, d’une taille plutôt modeste, 2m de saut. Ce dragon est aussi le plus sage, et se refuse à toutes prises de décisions hâtives avant d’y avoir mûrement réfléchi et débattu. Cette réactivité longue peut être parfois aussi un handicap.

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4.2.15 Yie - Clan du feu

Cette ville se situe, au cœur du grand lac de lave de la forêt de Bokaatu, à l’est de l’île principale.La température ne descend pas en dessous des 45°C, mais la chaleur qui y règne ne semble pas déranger ces habitants. Les constructions sont faites de roches volcaniques, cimentées grâce à de la lave refroidie.
On compte, 7500 habitants, ce qui en fait une petite ville, dont la spécialité est le travaille des métaux. C’est le volcan qui remonte ces éléments lourds tel que le fer, l’or ou encore le plomb. La vie y est assez rude, le mode de vie étant plutôt spartiate. Les gens de la cité dispose d’un confort rudimentaire. L’eau y est rare dans la cité et précieuse, la gaspiller est même un délit. Cependant, celle-ci devient plus présente, au fur et à mesure, qu’on s’éloigne de la ville, il y a même de riches cultures de blé et d’orge dû à d’anciennes coulées de lave.
Les habitants adorent la crème brûlée aux châtaignes, le plat traditionnel de la ville. Le dieu protecteur de la cité est Merwang, dieu du feu et de la forge. Pour lui rendre hommage, au mois de Lexang se déroule l’épreuve du feu. Les futurs guerriers doivent travers pieds nues, un tapis de cendre chaude, pour prouver leur valeur. Cette cérémonie est suivie d’un grand banquet.
La cité est basée sur la magie du feu. C’est une magie très offensive qui sert au combat, mais aussi aux besoins quotidiens dans de nombreux métiers comme forgerons, bijoutiers, cuisiniers etc. Hisshy est le meilleur forgeron de toutes la cité, et de l’archipel, il aurait forgé l’épée de Vharung, appelée aussi “épée de Liber”, enfin à ce qui paraît, car à l’heure actuelle, personne ne sait où se situe cette épée, ni même si elle existe vraiment.
Elle est dirigée par Rylas , un dragon de 25m de haut. Il peut cracher du feu et le manipuler à loisir. Il est sûr de lui et fier, et a du mal à admettre ses erreurs. Son caractère a conduit la cité à de nombreux conflits inutiles.

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4.2.16 Atakanax - Clan de l’ombre

L’emplacement de cette île est très mystérieuse et particulière. En effet, celle-ci semble se déplacer. La légende veut qu’elle soit posée sur le dos d’une tortue géante, qui suit les bancs de poissons pour se nourrir. Une second petite île l’accompagne servant de zone agricole pour subvenir aux besoins de la cité.
C’est le repère du clan de l’ombre, un clan de mercenaires et d’assassins, qui se font une joie d’accomplir les basses besognes des autres clans. Contrairement à ces derniers, il n’y a pas de dirigeant unique à sa tête, mais une puissante guilde regroupant les membres les plus anciens de la ville.
Leur singularité ne s’arrête pas à leur manière de diriger, mais aussi dans leur culte. En effet, contrairement aux autres dragons, ceux-ci ne vénèrent pas le culte de Vharung mais un dieu de la destruction nommé Kali. Ce culte particulier prône d’autres valeurs :
Celui de la parole donnée, en effet, il est insultant de revenir sur ses dires. D’où leur volonté de respecter tous contrats passés. Cela peut aller jusqu’à des enlèvement ou l’assassinat d’innocents pour honorer leur pacte. Une autre conséquence de cette devise est que si le contrat n’est pas rempli par l’un des membres du clan, pour x raisons, elle devra être terminer par un autre membre, la parole donnait d’une personne pour un contrat engageant tout le clan. Le contrat n’étant en aucun cas modifiable, on ne peut revenir sur ce qui a été dit.
L’absence de nom, il est rare que les dragons de la cité portent un nom, ils ne sont pas attachés à cette étiquette, et ils en font de même avec leurs commanditaires, ce qui garantit l’anonymat de chacun.
Le silence, ils considèrent la délation et la calomnie comme une hérésie. C’est pourquoi, il ne laisse pas de témoins de leurs actes (hors commanditaire), et tue systématiquement toutes personnes susceptible de compromettre l’ordre de l’ombre. Une autre conséquence de cette devise est qu’en cas de capture, la mort sera toujours privilégiée que de parler.
Par ces valeurs et leur culte, ce clan est très mal perçu par les autres clans. Plusieurs tentatives pour le démanteler ont échoué par le passé. La capture de l’un de ses membres, pour révéler la position de cette île, est l’un des objectifs principaux des gardes, et du clan du corbeau, mais cela n’a pas encore porté ses fruits. La seul chose qu’ils savent c’est qu’un membre du clan de l’ombre sait toujours retrouvé son île, mais ils ignorent comment.

Plan

4.2.17 Liber - Capital des dragons

Liber est la capital du monde des dragons. Au sein de cette ville se situe plusieurs bâtiments notables, comme la salle du grand conseil avec son toit de marbre blanc en forme de lotus ou comme la grande bibliothèque. Elle a la particularité de recueillir différents clans dans sa populations, chacun ayant son propre quartier et ambassade, avec en son centre, un quartier neutre, peuplé récemment par des humains et des démons convertis.
Elle est la plus importante des villes avec ces 30 000 habitants, d’où son nom de “joyaux de l’île”. Malgré ces temps troublés, par un conflit inter-clan, la ville reste dans une paix blanche. La défense de la ville était détenue, dans un premier temps, par le clan de la terre, c’est pourquoi leur quartier suit les murailles, jusqu’à l’arrivée du clan du Corbeau. ces derniers sont maintenant en charge de la sécurité de la ville, cependant le clan de la Terre est toujours en charge de l’entretien des murailles. Cela n’est pas chose facile, entre les sectes qui sont la source de beaucoup d’ennuis, les rivalités entre les guildes, les attaques extérieurs de monstres ou de brigands etc...
En plus des clans, la ville regroupe toutes les guildes de l’archipel (magicien, assassin, guerrier, voleur etc..). C’est un lieu idéal pour échanger et pour se cultiver, la cité disposant de la bibliothèque la plus fournie. On y trouve aussi des marchés gigantesques avec de nombreuses denrées venues des quatres coins de ce monde, mais à côté de cela, on y trouve aussi des sectes et les plus grands groupe de criminels, notamment la famille Korsnovic.
A Liber, en plus des différentes fêtes de clans qui animent quasi toujours la ville, on y célèbre la fête de l’union, le premier jour de Lexrung, tous les dragons sortent des tables dans la rue, afin d’organiser un immense banquet pour tous. A cette occasion de nombreux artistes sortent dans les rues comme des troubadours, des peintres ambulants, des jongleurs, des dresseurs de monstres etc...

Plan

4.2.18 Autres lieux

- Les îles maudites : Ces îles, situées au nord de l’archipel, sont peuplées par les clans de Draauch venus par le portail d’une de ces îles. Ces derniers sont très territoriaux, et attaquent à vue tous étrangers débarquant sur leurs terres.

- Les îles mystérieuses : C’est îles, situées au sud ouest de l’archipel, sont le croisement de toute la magie des portails. Le temps et l’espace y sont très altérés. Rare sont les personnes qui peuvent se vanter d’en être revenu. On y trouve des objets du passé, du futur ou d’autres mondes. Sur ces îles, les portails apparaissent et disparaissent de manière totalement chaotique.

4.3 Les villes humaines

4.3.1 Oklata

Cette cité a été bâtie par les dragons pour accueillir les humains qui fuyaient la peste noire d’Europe. Elle possède de nombreuses églises, monastères et couvents dédiés au culte du nouvelle ordre. Elle est divisée en trois grosses zones, en fonction des classes sociales. Au centre, se positionne une grande place de marché. Elle dispose d’un accès à la mer et d’une bonne flotte de bateaux.
La ville est réputée pour ses artisans de grandes qualités. C’est une cité récente et dynamique, et la seule qui dispose d’un système monétaire. On y savoure le pâté de chevreuil, principalement aux fêtes judéo-chrétiennes. La ville est sous l’autorité d’un conseil de noble, du roi et de la classe noble.

Plan

4.3.2 Autres villes humaines

Les humains, tout comme les dragons, n’ont pas que cette ville, ils disposent de nombreux petits bourgs et villages éparpillés dans tout l’archipel. Ils leurs servent à obtenir d’autres ressources, et à commercer avec d’autres peuples.

4.4 Le monde des démons

Les démons et les draauchs ne proviennent pas de ce monde,mais d’une autre planète désolée et ravagée. Elle a été détruite par les guerres des différents clans de démons, qui cherchent maintenant à survivre.
Leurs villes ne sont plus que ruines et désolations, des tas de gravats où subsistent quelques uns de leurs espèces. Certains pensent que leur dieu Waetra les a abandonné. Ils ne savent que comment aller et venir de leur monde à celui des dragons via les portails présents sur les deux mondes.
Concernant plus en détail ce monde, malgré sa destruction avancée, il possède une faune et flore rare et limitée. On peut aussi apercevoir dans le ciel trois soleils.
C’est un monde où la réussite personnelle prime sur tout, la loi du plus fort et la seule qui prédomine. Pour preuve, il est généralement de coutume de déguster le cerveau de ses rivaux dans son crâne, pour s’approprier sa force et son énergie, et le tout, pour honorer leur dieu Waetra.

Monde de liber

4.5 Les autres mondes

Les portails peuvent mener à des milliards d’autres mondes éparpillés dans l’univers. Sur chaque d’entre eux, des dragons gardiens ont été créés par les dieux, protecteurs du savoir, de la planète. Ils peuvent être encore en vie ou avoir disparu.Il arrive parfois que cette magie des portails ne fonctionne pas correctement. C’est le cas sur les îles mystérieuses. Un petit groupe d’îles où toute la magie des portails convergent.

Chapitre 5 : Les langues

5.1 Le draconique

Une langue ancienne parlée par tous les clans des dragons.

A [a]

Ä [ɑ̃]

à [a]

B [b]

C [ʃ]

D [D]

E [ɛ]

È [ɛ̃]

Ë [e]

F [f]

G [g]

H [h]

I [i]

Ï [ŋ]

IR [iʁ]

J [ʒ]

K [k]

L [l]

A

ä

ã

B

C

D

E

è

ë

F

G

H

I

ï

î

J

K

L

M [m]

N [n]

O [o]

Ö [u]

P [p]

Q [Ki]

R [ʁ]

S [s]

T [t]

U [y]

Ù [uh]

Ü [uʁ]

V [v]

W [wa]

X [ks]

Y [j]

Z [z]

M

N

O

ö

P

Q

R

S

T

U

ù

ü

V

W

X

Y

Z

Quelques mots :

En draconique toute les lettres se prononcent exemple : Zooackxii (Aimer) [zooaʃkgzii]

Caractère :

Agile
(Sö)

AmiZöJë
(ZöJë)

AutreZäKri
(ZäKri)

AmbitieuxPär
(Pär)

SuperDacvha
(Dacvha)

BizarreZäBerk
(ZäBerk)

BeauJëZä
(JëZä)

BonDac
(Dac)

Chaleur / ChaudätuDö
(ätuDö)

Confiance / SérieuxCrëdo
(Crëdo)

CruelNax
(Nax)

DifférentYdemKri
(Ydemkri)

DifficileDrak
(Drak)

DrôleFUf
(Fuf)

Doux
(Dö)

EnnemiZöKrë
(ZöKrë)

EtrangeTräg
(Träg)

FacileEäy
(Eäy)

FourbeGolu
(Golu)

Grand
(Tä)

GraveFufKri
(Fufkri)

IdiotKriTeck
(KriTeckArmure)

ImpossibleKriFay
(Krifay)

InteligentTeck
(Teck)

JeuneYöK
(YöK)

JusteKoDac
(Kodac)

LibreFrè
(Frè)

MaladeFafugzä
(Fafugzä)

MauvaisKridac
(Kridac)

Même / PareilYdem
(Ydem)

MortAkusaszä
(Akusaszä)

OdeurKri
(Kri)

OdeurZäIkiTî
(ZäikiTî)

OpposéKri
(Kri)

PossibleFay
(Fay)

PropreKlè
(Klè)

RapideFax
(Fax)

RugueuxKriDö
(KriDö)

SaleKlèKri
(KlèKri)

SageBor
(Bor)

SimpleSöf
(Söf)

ToutVhazä
(Vhazä)

TristeKrYn
(Kryn)

Vérité ZöBöKo
(ZöBöKo)

Vieux / ancienKriYöK
(KriyöK)

Couleurs :

BlancBlo
(aka)

BleuBlo
(Blo)

ClaireCla
(Cla)

Couleur
(kî)

JauneYök
(Yök)

NoirDaka
(Daka)

OrangeYökRö
(YökRö)

Rouge
(Rö)

RoseakaRö
(Akarö)

SombreDar
(Dar)

TransparanteVäö
(Väö)

VertDïr
(Dïr)

Violetöko
(öko)

Chiffre :

Zéroù
(ù)

Una
(Ong)

Deuxz
(Too)

Troise
(Eigue)

Quatrer
(Rito)

Cinqt
(Tar)

Sixï
(Iing)

Septu
(Ugo)

Huiti
(Itik)

Dernier / FinTisvelkzä
(Tisvelkzä)

Premier / DébutBensvelkzä
(Bensvelkzä)

Nom commun :

AffaireBèsö
(Bèsö)

AideBodzä
(Bodzä)

ArmeThïTö
(ThïTö)

ArméeThïTöZä
(ThïTöZä)

AttentionKro
(Kro)

Avenirödo
(ödo)

AvecAvi
(Avi)

BateauWu
(Wu)

BesoinZu
(Zu)

BonjourDaclex
(Daclex)

Bord / Boutänod
(änod)

Bruitïak
(ïak)

CauseGun
(Gun)

ChefVhäck
(Vhäck)

Curieuxhikcy
(hikcy)

CombatCoba
(Coba)

CoupKar
(Kar)

CourantKaräti
(Karäti)

DouteKeika
(Kèka)

DevinVhaBodzä
(VhaBodzä)

EnfantYöKZä
(YöKZä)

EpoqueLöngKriYöK
(LöngKriYöK)

Erreur / FauteKriDaco
(KriDaco)

EspritäBod
(äBod)

ExempleSabe
(Sabe)

FaçonLu
(Lu)

FaimKriTë
(KriTë)

FêteVhaJë
(VhaJë)

ForceVhaZü
(VhaZü)

FormeZükë
(Zükë)

FrontUbKaro
(Ubkaro)

GuerreDrakTäZö
(DrakTäZö)

Garde / soldatDrakTä
(DrakTä)

GesteSyn
(Syn)

Goût
(Xü)

GouvernementTiKoikri
(Tikoikri)

HabitudeDacoLöng
(DacoLöng)

HabitZAö
(ZAö)

HonneurDïgë
(Dïgë)

Idée / Pensée DovaBla
(Dovabla)

Intérêt Kéka
(Kéka)

ImageDacoDïgë
(DacoDïgë)

MamanMa
(Ma)

Marche
(Pö)

Médecin / SoigneurKriakusas
(Kriakusas)

NouveauKèVha
(KèVha)

OmbreKanax
(Kanax)

PaixKalzä
(Kalzä)

PapaPa
(Pa)

ParentMaPa
(Mapa)

Part
(Bã)

PassageZulVhakri
(Zulvhakri)

Pièce / SalleBãïki
(Bãïki)

PlaisirVako
(Vako)

Professeur / MaitreDovaBor
(Dovabor)

OrdreKoikri
(Koikri)

Raison / réponseKoDïgë
(KoDïgë)

Retardöpa
(öpa)

RêveKaabod
(Kaabod)

SécuritéTäKal
(TäKal)

SecretCut
(Cut)

SeulYolo
(Yolo)

SigneKa
(Ka)

Silenceoki
(oki)

TrouIn
(In)

Trucxoi
(xoi)

VoyageVhawu
(Vhawu)

Objet :

BoiteBox
(Box)

CarteätaPë
(ätaPë)

Clé
(Kë)

ChaiseVapIka
(VapIka)

CorneRalKãä
(RalKãä)

EcritureDovaPë
(DovaPë)

Etageökä
(ökä)

Etagèreökika
(ökika)

FenêtreZöLä
(ZöLä)

Ferïro
(ïro)

Jeu
(Gä)

LitTèIka
(TèIka)

Livre / HistoirePëdovaPë
(PëdovaPë)

MeubleIka
(Ika)

MurRalä
(Ralä)

MusiqueLaDova
(LaDova)

ObjetThï
(Thï)

Papier
(Pë)

Personneä
(ä)

PlafondRalti
(Ralti)

PorteTäZöLä
(TäZöLä)

=

TableTëIka
(TëIka)

ToiletteIKJë
(IKJë)

UnionKaha
(Kaha)

VengeanceZöTöKo
(ZöTöKo)

Voix / ParoleDova
(Dova)

Nature :

Airäto
(äto)

AnimauxKãäNax
(KãäNax)

AnnéeLexLöng
(LexLöng)

ArbreBokzä
(Bokzä)

AubeNigZöLex
(NigZöLex)

BoisBok
(Bok)

CielBok
(Bok)

CycleWop
(Wop)

Dragonubäto
(ubäto)

Eauäti
(äti)

Feuätu
(ätu)

FleurFu
(Fu)

JourLex
(Lex)

Heure / Plus tard BãLex
(BãLex)

LuneZöNig
(ZöNig)

MagieRëkä
(Rëkä)

Minute / InstantVhakriLex
(VhakriLex)

MoisLexLöng
(LexLöng)

MontagneTäRök
(TäRök)

NourritureEöt
(Eöt)

NeigePot
(Pot)

NuitNig
(Nig)

OcéanTãäti
(Tãäti)

PierreRök
(Rök)

Plante
(Kö)

Soleil / lumièreZöLex
(ZöLex)

SoirZöLexNig
(ZöLexNig)

Temps / DuréeLöng
(Löng)

Terreäta
(äta)

Ventkäto
(käto)

Divin :

CréateurRung
(Rung)

DieuVhãä
(Vhãä)

ParadisLöngynch
(Löngynch)

Parole des dieuxKãäzul
(Kãäzul)

SuzerainThur
(Thur)

Lieu / Position :

A cotéDip
(Dip)

AubergeHùTèIka
(HùTèIka)

Au dessusTo
(To)

Basod
(Od)

Campementïkiätu
(ïkiätu)

ChambreïkiTè
(ïkiTè)

CoinQan
(Qan)

CotéWo
(Wo)

CuisineïkiEöt
(ïkiEöt)

DerrièreBi
(Bi)

DevantFa
(Fa)

Droite
(Rï)

EcoleïkiYata
(ïkiYata)

Eglise / TempleHùVhãä
(HùVhãä)

En soiSpri
(Spri)

ExterieurIki
(Iki)

FondBak
(Bak)

GaucheLoi
(Loi)

Hautub
(Ub)

Intérieur
(Lä)

Lieuïki
(ïki)

LoinZap
(Zap)

Maison
(Hù)

MondeTäVhazä
(TäVhazä)

Partoutövë
(övë)

Placeïkiù
(ïkiù)

PrisonHùkriFrey
(HùkriFrey)

NulpartKriövë
(Kriövë)

ScèneïkiLaDova
(ïkiLaDova)

Tour / ChâteauRïj
(Rïj)

TraversWyz
(Wyz)

VillageTäHù
(TäHù)

VilleVhaHù
(VhaHù)

Réponse :

AbscentKrod
(Krod)

MerciDäcörex
(Däcörex)

PrésentBod
(Bod)

Corps :

BoucheDovaZö
(DovaZö)

BrasVhäü
(Vhäü)

BusteCok
(Cok)

Corps
(Zü)

Cœur
(Xî)

DentDovaZöLä
(DovaZöLä)

DoigtVhakriAü
(VhakriAü)

EpauleToCok
(Tocok)

FemelleNu
(Nu)

Jambe
(Aö)

LangueZöXü
(ZöXü)

MaleDe
(De)

Main
(Aü)

Narine / nez
(Tî)

OeilSëzö
(Sëzö)

OreilleZo
(Zo)

Peau
(Aï)

Pieds
(Aö)

QueueCokë
(Cokë)

Race / espèceJaro
(Jaro)

SangRöKa
(RöKa)

SourireKriBö
(KriBö)

TêteKaro
(Karo)

VisageFaKaro
(FaKaro)

VentreZri
(Zri)

Yeux
(Yï)

Verbe :

EuxOzi
(Ozi)

AbandonnerNazäIki
(NazäIki)

AccepterMel
(Mel)

AccompagnerZäIkiZöJey
(ZäIkiZöJey)

AdorerVhaké
(Vhaké)

AgirAck
(Ack)

AiderAcko
(Acko)

AimerZöAckxî
(ZöAckxî)

AjouterAdd
(Add)

Amener / RamenerZäIkiAck
(ZäIkiAck)

AmuserJëko
(Jëko)

ApparaîtreApa
(Apa)

ApporterAviök
(Aviök)

ApprendreYata
(Yata)

ApprocherZäIkioki
(ZäIkioki)

ArrangerWuku
(Wuku)

ArriverZolt
(Zolt)

AsseoirPäVap
(PäVap)

AssurerDovazöBla
(DovazöBla)

Attaquer / BattreTöZö
(TöZö)

AtteindreGet
(Get)

Attendre
(Wë)

Avancer / MonterZäIkiub
(ZäIkiub)

Avoir
(Zë)

Baisser / DescendreZäIkiod
(ZäIkiod)

Bouger
(Mö)

Boireqol
(Qol)

BrûlerAckätu
(Ackätu)

Cacher Sëkri
(Sëkri)

CalmerQu
(Qu)

ChangerQa
(Qa)

ChanterLalä
(Lalä)

ChaufferDactu
(Dactu)

Chargerubdak
(ubdak)

ChercherFind
(Find)

ChoisirCo
(Co)

CommencerQy
(Qy)

ComprendreTod
(Tod)

CompteDaconob
(Daconob)

ConnaîtreRebSë
(RebSë)

ContenirZäLä
(ZäLä)

Continuer
(xä)

Couperwod
(wod)

Courir / FuirKapo
(Kapo)

CouvrirAckoAvi
(AckoAvi)

CraindreBöavi
(Böavi)

Coucher / AllongerBöack
(Böack)

Craindreodor
(odor)

DancerDalo
(Dalo)

DéciderLiao
(Liao)

DécouvrirKèVhävi
(KèVhävi)

DésolerBha
(Bha)

Détester / haïrZöAckxîkri
(ZöAckxîkri)

DesobéirKircö
(Kircö)

DéfendreRalZö
(RalZö)

DemanderXa
(Xa)

Devenir / DevinerBodzäDovazö
(BodzäDovazö)

DevoirDovaBläck
(DovaBläck)

DisparaîtreVäöack
(Väöack)

Ecouter / EntendreZoack
(Zoack)

Eloigner / EmmenerZäIkiZap
(ZäIkiZap)

Emporter / EnleverKätoavi
(Kätoavi)

EnnuyerZöDac
(ZöDac)

EntrerKol
(Kol)

EnvoyerkzäKri
(kzäKri)

EspérerPri
(Pri)

EssayerTex
(Tex)

EsquiverTal
(Tal)

Excuser / PardonnerVhadac
(Vhadac)

FaireDaco
(Daco)

FermerDacLä
(DacLä)

FinirGanac
(Ganac)

GagnerGanak
(Ganak)

FrapperPäNax
(PäNax)

Garder / ProtégerDrakTäZöZä
(DrakTäZöZä)

Gronder / CrierZöBö
(ZöBö)

HabiterHùZä
(HùZä)

IgnorerLadakri
(Ladakri)

ImaginerDacoDïgëZë
(DacoDïgëZë)

InquiéterDacocaqo
(Dacocaqo)

Intéresserhikcyzö
(hikcyzö)

InviterHùtak
(Hùtak)

Ivre / SoulerSkov
(Skov)

Jeter / Lâcher / LancerTopäta
(Topäta)

JouerKèDaco
(KèDaco)

JurerDacodovaBla
(Dacovabla)

Lever / RamasserTopätakri
(Topätakri)

LancerTop
(Top)

LireAckDovaPë
(AckDovaPë)

Manger
(Të)

ManquerAh
(Ah)

MarcherAïAï
(AïAï)

Mener / ConduireAïAïdaco
(AïAïdaco)

MentirDovazöna
(Dovazöna)

MettreDöitavi
(Döitavi)

MontrerCa
(Ca)

MourirTur
(Tur)

NagerFoTi
(Foti)

NaîtreKãäZö
(KãäZö)

Obéir / ObligerMacö
(Macö)

OccuperGre
(Gre)

OserTet
(Tet)

OublierLadakri
(Ladakri)

OuvrirDacIki
(Daciki)

Parler / DireDovazö
(Dovazö)

PleurerStuzö
(Stuzö)

Poseropta
(opta)

PoseroptaQan
(optaqan)

PouvoirZödaco
(Zödaco)

PréférerCojë
(Cojë)

PerdreGanatis
(Ganatis)

Porterök
(Ook)

PousserAckZäIki
(AckZäIki)

PouvoirDacoko
(Dacoko)

Préparer
(Rä)

Présenterkèö
(kèö)

PrévenirKroDovazö
(KroDovazö)

PrierDovazöVhãä
(DovazöVhãä)

PromettreRal
(Ral)

ProposerKoiDïgë
(KoiDïgë)

ProtegerDovaBlävi
(DovaBlävi)

PunirPol
(Pol)

QuitterWak
(Wak)

RéfroidirDacti
(Dacti)

RefuserNadi
(Nadi)

RecevoirZökri
(Zökri)

ReconnaîtreDïgëAck
(DïgëAck)

RefuserKrimel
(Krimel)

Revoir / RetourSëSë
(SëSë)

RejoindreAviZäIki
(AviZäIki)

Réveilleröpakri
(öpakri)

RireKriBöack
(KriBöack)

RisquerEäykri
(Eäykri)

SavoirLada
(Lada)

Sauterubub
(Lada)

SauveracKãä
(acKãä)

SentirCona
(Cona)

SerrerDipDip
(DipDip)

SortirZäikiki
(Zäikiki)

SouffrirStuStu
(StuStu)

Se souvenirReb
(Reb)

TaireBöbs
(Böbs)

TenirBöbs
(Böbs)

Tirer
(Gö)

TravaillerWok
(Wok)

Tuer
(Tö)

TrahirDacöki
(Dacöki)

Trouver
(Fï)

UtiliserDöit
(Döit)

VivreKãä
(Kãä)

VouloirUru
(Uru)

Sentiment :

AmourAckxî
(Ackxî)

ColèreKrë
(Krë)

DégoûtBerk
(Berk)

EnvieWëx
(Wëx)

PeineStu
(Stu)

Peur
(Bö)

SentimentLy
(Ly)

SurpriseYnch
(Ynch)

Traduction

DacLex ä Zä Alauch
(Bonjour, je suis Alauch)

5.2 Le vieux français

Langue officielle des humains, il subsiste toutefois un peu de latin, surtout dans un cadre religieux.

Affublement : vêtement

Braies : pantalon
Affublement : vêtement
Braies : pantalon
Cotte : tunique, chemise
Défroques : mauvais vêtements
Mantel : manteau

La femme

Damoiselle : jeune fille noble non mariée
Pucelle : idem sans la noblesse
Jouvencelle : idem
Donzelle : idem (langage plus familier)
Dame : femme mariée
Fame : gent féminine en général

L’homme

Bon gaultier : joyeux luron
Seigneur / Monseigneur
Jouvenceau : jeune homme (péjoratif)
Damelot : jeune homme de noble origine
Escuyer : écuyer
Fillot : fils

Expressions typiques

Or i allons : allons-y
Oyez... : Ecoutez
Peste soit de ... : que ... soit maudit
Bien vaigniez : soyez les bienvenus
Je te créant : je te donne ma parole
Repris a forfet : pris sur le fait
Autant ce vaut : c’est tout comme
Ralons joer : retournons jouer
Avoir cuer de lievre : être lâche
Aller à la brune : sortir pendant la nuit
Derechef : immédiatement, à nouveau
De part chez nous : ici, à l’accoutumée
Que trépasse si je faiblis ! : je lutterai à mort
N’en pouvoir ni ho ni jo : ne rien pouvoir y faire
Mortecouille ! : pour une mauvaise surprise
Tudieu ! : idem

Jurons et insultes
Pour les femmes

Paillarde : fille rustre
Ribaude : fille de bas étage
Gueuse : pov’ fille
Devergoigneuse : dévergondée

Pour les hommes

Maroufle : maraud
Coquebert : nigaud
Gueux : pov’ type
Boursemolle : impuissant
Sac à vin : saoulard
Houlier : débauché, pillard
Fol dingo : fou

Plus général

Couard : peureux
Merdaille : merdeux
Chiabrena : chiure de merde
Menuaille : populace
Sale trogne : sale tête
Ca puire : ça pue
Baronnet(te) : noble de pacotille

Le combat

Bataculer : basculer
Bouter : pousser, jeter
Choir : tomber
Ost : armée du roi
Arbalestrie : arbalète
Bastaille : bataille
Guerroyer : combattre
Estriller : étriper
Mortir : tuer
Occire : mettre à mort
Pourfendre : traverser de sa lame
Mânes : âmes des morts
Mortaille : la mort
Aller à la mortaille : se jeter dans la bataille
Testuit a moi : tous sur moi !

Le manger et le boire

Mangeailler : manger
Bonne pitance : bon repas
Brouet : soupe
Francherepue : repas rassasiant
Poularde : poule
Gourdasse : gourde
Vinasse gouleyante : bon vin
Ripailler : manger copieusement
Toster : griller

Le Temps

Sans respit : sur-le-champ
Par matin : très tôt
Par tans : sous peu
Tot a tire : d’affilée
A l’anjorner : à l’aube
Le jour d’hui : ce jour
Et tôt : bientôt
Nuitée : la nuit
Prestement : rapidement
Vêpres : soir

Le langage

Fatrouiller : bavarder
Mander : demander
Bailler : dire, ordonner
Vergogner : faire honte
Conchier : outrager
Jactance : débit de paroles
Balivernes : mensonges

Se degengler : se moquer
Deconfier : trahir
Batelage : boniments

Quelques verbes

Convoier : Faire route ensemble
Esponger : éponger
Epousailler : épouser
Joiler : accueillir
Mesttre : mettre
Odir : entendre
Pietonner : marcher
Querir : chercher
Rapiner : voler
Trouiller : avoir peur
Fleurer : sentir
Trousser : fouiller les jupes
Escagacer : ennuyer

Quelques noms

Déduit : plaisir (souvent charnel)
Malaventure : mésaventure
Giberne : besace
Ajour : ouverture
Acquiescement : autorisation
Arroi : équipage
Attrapoire : piège
Bisclavret : loup garou
Bonne flambée
Géniture : descendance
Froidure : fraicheur
Giguedouille : danse, gigotement
Guignon : malchance
Jouvence : jeunesse
Buissonade : petit bois
Castel : château
Couche : lit
Chef : tête
Criement : cris
Pentacol : collier
Suivance : suite (de serviteurs)

La magie

Sorceresse : sorcière
Charmogne : sortilège
Charmement : enchantement
Devinance : divination

Quelques adjectifs

Gent(e) : joli (e) / agréable
Lacrimable : déplorable
Tristeusement : malheureusement
Violentement : avec violence

5.3 Le démonique

Langue parlée par les démons, elle reste mystérieuse pour les non-démoniques, et est surtout d’une tradition oral.

Les couleurs

Blanche / Lumineuse : Hysh
Jaune / Dorée : Chamon
Verte / Jade : Ghyran
Bleue / Céleste : Azyr
Grise / Pierre : Ulgu
Rose / Améthyste : Shyish
Rouge / Flamboyante : Aqshy
Brune / Ambre : Ghur
Noire / Sombre : Dhar
Toutes les couleurs / Arc-en-ciel : Qhaysh

Autres mots

Aqshy’y : Bronze ou cuivre
Aqsh : La couleur rouge
Akhash : Sang
Akh : Bataille, carnage, tuer à la bataille
Aksha : Hache de bataille
Ksy : Clef ou solution
Iakash : Cadenas/serrure ou obstacle
Akhshami : Secret
Aksho : Chercher
Akhamshy’y : Tueurs ou guerriers
Akarni : Gardiens
Khaos : Chaos, mer d’esprit, pouvoir magique
Phaos : Essence psychique, âme, volonté
Dhaos : Entité psychique, esprit, démon, pouvoir
Tzeen : Changement - le désir de changement
Nurgh : Décadence - le désir de vivre/défier la décadence
Slaa : Extase - le désir de toucher et de sentir
Khar : Rage - le désir de dominer
Leth, neth : Prince de, maître de, souverain de
Tzeeneth - Tzeentch - Changeur de Destinée
Nurgleth - Nurgle - Prince de la Décadence
Slaaneth - Slaanesh - Prince du Plaisir
Kharneth - Khorne - Prince du Sang

Chapitre 6 : Les Règles

6.1 Question de bon sens

- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

6.2 Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

6.3 Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

6.4 Jets de compétences

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.
Si le personnage ne posséde pas la compétences, par exemple crochetage, il lance le dès sur la caractéristique physique -20%. Ce malus peut être modifié en fonction de la difficulté de l’opération

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

6.5 Les jets d’observation

Les jets d’observation peuvent être basé sur différentes compétence. Par exemple l’observation en social/sagacité c’est pour déterminer si un personne semble mentir ou dire la vérité, en mental/mémoire c’est pour analyser par exemple si elle lance ou non un spell, alors qu’en physique ça serait pour déterminer si elle porte des armes ou pas

6.6 Les interactions avec l’univers

6.6.1 Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

6.6.2 Mouvements et poursuites

Les personnages se déplacent en moyenne de 8 mètres par round, le double en sprint. C’est leur valeur de Mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de cette valeur, sauf pour rappeler aux personnages qu’ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre courir jusqu’à leur cheval, prendre un arc de chasse et revenir, le tout en un round. Les animaux et les monstres ont une valeur de Mouvement différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre d’idée : un loup court nettement plus vite qu’un humain, alors que celui-ci n’a pas trop de mal à distancer un escargot.

6.6.3 Blessures

Les points de vie mesurent l’état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu’il est blessé, il subit des dommages – autrement dit, il perd des points de vie. Lorsqu’il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

6.6.4 Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet d’1d100 sous son physique pour voir s’il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (1d4) en tour. À son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu’à ce qu’il ait été soigné.

6.6.5 Blessures insoignable

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention cela ne sera pas sans conséquence. Si le joueur puisse dans ces pv ceux-ci seront insoignable pour la journée en cours. Ces points de vie peuvent être récupérés soit passivement: son level en pv par jour ou durant un repos calme : 1x ton niveau / heure

6.6.6 Inconscience – Mort

Si les pv d’un personnage arrive à 0 point de vie, ne peut pas être en négatif, il tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Option : Il est possible dans certain cas que le MJ, en début de partie, peut attribuer un certain nombre de points de destin au groupe pour la partie ou campagne. C’est point ne sont pas cumulables avec d’autre d’une autre partie, et on ne peut en gagner durant la partie. Dans ce cas quand un joueur arrive à 0PV, il meurt, les soins magiques étant inefficace pour le ramener à la vie. Le groupe décide alors d’utiliser les points de destin ou pas pour le ramener à la vie. S’ils le font pas le joueur quittera alors la partie.

6.6.7 Causes de blessures

En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n’est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

6.6.8 Chutes

Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet de physique réussi permet d’annuler la perte d’1d6 points. Notez qu’une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !).

6.6.9 Feux

Si l’on s’en sert comme arme, une torche enflammée inflige ld6 points de dommages par round. Un personnage, touché par une torche, doit faire un jet de Physique. S’il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit ld6 points de dommages par round (voir cette notion dans le chapitre « Le combat »), jusqu’à ce qu’il ait réussi un nouveau jet de Physique (pour éteindre les flammes), ou qu’il se soit jeté à l’eau, ou qu’on l’ait enroulé dans une couverture, etc.
– Tomber dans un feu de camp
inflige 1d4 points de dommages, perce armure. En dehors de ça, suivez la même règle que pour les torches.
- Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de Physique par round pour que ses vêtements ne s’enflamment pas. S’il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié (voir plus bas).
– Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également ld10 points de Social.

6.6.10 Asphyxie/noyade

Lorsqu’un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de Physique avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous Physique -10%. Au troisième, de Physique -20%, et ainsi de suite jusqu’au dixième round, où le jet se fait sous Physique -50% (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de Physique -50%). Dès qu’un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu’il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

6.6.11 Explosions et canon

Les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne fera que 3d6+4 de dommages au point d’explosion.

6.6.12 Poison

Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu’il a été mordu par une vipère, qu’il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu’un qui lui veut du mal), faite un test à la moitié de sa force, s’il réussit il triomphe du poison, s’il échoue il prend 1d4 de dommage, renouveler le test à chaque tour jusqu’à la guérison du personnage ou sa mort.

6.6.13 Maladie

Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur les poisons. Les maladies ont également une virulence, et s’attaquent également à la constitution. La principale différence est le rythme auquel elles infligent des dommages. Un personnage malade perd 1d6 points de vie par jour, mais peut être aussi 1d6/tour si maladie virulente, à concurrence de la virulence de la maladie. S’il a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de vie perdus.

6.6.14 Guérison

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n’est qu’une question de temps. Livré à lui-même, un personnage récupère 1d4+niveau points de vie par jour de temps de jeu. S’il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6+niveau points de vie par jour. Dans un hôpital, ce chiffre monte à 2d8+niveau points de vie par jour. Les effets des compétences Secourisme et Médecine sont développées dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante: en aucune circonstance il n’est possible de dépasser son total initial de points de vie.

6.6.16 Récupération de psy

La magie se récupère toute seule à un niveau de psy par heure. Si c’est durant un repos calme (type auberge) : niveau x2 de psy / heure.

6.6.16 Encombrement

L’encombrement tient compte du poids des objets, si le personnage dépasse sa capacité de charge, il subira un malus de 10% par tranche de 10 kilo supplémentaire pour toutes actions physiques, il se fatiguera plus rapidement. La limite d’encombrement est en fonction du physique de base. Elle peut être améliorée en augmentant la compétence force.La limite d’encombrement est en fonction du physique de base. Elle peut être améliorée en augmentant l’endurance
Calcul de l’encombrement : force / 2

Chapitre 7 : Le combat

Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles reposent sur des principes simples, mais à la première lecture, vous risquez d’être noyé sous le flot de petits détails qui les rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en scène un simulacre de combat si besoin est. Le reste viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu’il soit jouable. C’est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l’occasion d’agir au moins une fois. En temps de jeu sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques minutes. Chaque round se divise en plusieurs étapes :
1 – Détermination de l’initiative
2 – Déclaration d’intention des joueurs et des PNJ
3 – Résolution des actions, selon les règles détaillées au paragraphe « Ordre des attaques ».
Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l’on revient à l’étape 1.

7.1 Initiative

Au début de chaque combat, chaque participant au combat lance 1d6. Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier, puis c’est le tour du deuxième, du troisième, etc, jusqu’à celui qui a obtenu le plus mauvais total. Si deux joueurs ont obtenu le même total, ils lancent 1d6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l’autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le meneur de jeu font le même total, c’est le joueur qui a l’initiative. Si un joueur attaque par exemple par surprise, ou alors le scénario fait qu’il doit agir en premier, son « initiative » sera automatiquement de 7.

7.2 Déclaration d’intention

Le meneur de jeu procède à un tour de table, demandant à chaque joueur ce qu’il compte faire pendant ce round. Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver, se déplacer. Inutile de donner des réponses trop détaillées. Il suffit d’annoncer quelque chose du genre « je tape sur le gros PNJ tatoué » ou « je me cache sous la table ». En fait, se lancer dans des récits détaillés comme « je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et je l’assomme et quand on le réveille, il nous dit tout et on résout le scénario » fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon, ça ne se passera pas comme ça…

De son côté, le meneur de jeu annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu’il contrôle. Là encore, il n’y a pas besoin d’être très précis. Dire « le magicien retrousse ses manches et commence à gesticuler » est préférable à « le magicien se prépare à lancer un sort de Boule de feu géante qui va tous vous carboniser ». Les personnages seront peut-être très contents que le magicien les laisse tranquilles ce round-ci et ils se concentreront sur d’autres personnages non-joueurs… Au round suivant ils le regretteront amèrement, mais ils n’ont aucun moyen de le savoir.

7.3 l‘attaque

Les attaques font dans l’ordre d’initiative déterminée plus haut. Un joueur peut décider de passer son tour et de jouer après les autres joueurs. Les personnages en mode défensif peuvent esquiver et / ou parer, une fois par tour après qu’il ai subit une attaque.

7.3.1 Esquiver et parer

– L’esquive est une compétence à part entière (basé sur un test d’agilité). Lors des déclarations d’intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l’annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer.

En revanche, il peut parer l’attaque. L’esquive peut également servir à rompre le combat : dans ce cas, le personnage fait un jet d’Esquive au début du round et, s’il le réussit, on considère qu’il s’est désengagé et n’est plus en danger (sauf, bien sûr, d’éventuels tireurs)..

- La parade, quant à elle, (basé sur un test de force) n’est pas vraiment une compétence, c’est seulement une autre manière d’utiliser les compétences d’attaque. Lors d’un corps à corps, un personnage qui est la cible d’une attaque peut parer avec son arme (épée, bâton, etc.).

Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque. S’il est réussi, le coup est arrêté par l’arme, et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d’un adversaire plus rapide que soi, puis d’attaquer le moment venu, ou le contraire.

En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round et ne peut parer de la magie (sauf parade magique). Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les flèches (sauf avec bouclier) ou de la magie (sauf parade magique).
- Sur une attaque en réussite critique le défenseur doit faire un réussite critique pour parer/esquiver

7.3.2 Blesser l’adversaire

Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l’arme utilisée. Si l’adversaire n’esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en fonction de l’arme. Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes). S’il s’agit d’une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant. Bien sûr, s’il s’agit d’une arme à distance ce bonus ne joue pas. On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, on y soustrait l’éventuelle protection de l’adversaire, et on retire ce qui reste de ses points de vie.

7.3.3 Attaque dans le dos et attaque d’opportunité

Attaque discret, si le joueur réussit à se faufiler et attaque un ennemi discrètement, son attaque à 95% de chance de réussir, posture offensive interdite

Attaque d’opportunité Si le joueur attaque dans le dos en action d’opportunité à un bonus de 10 % sera attribué. Pour viser une partie précise un malus de -10 % sur le jet de physique sera appliqué, pour permettre de passer l’armure non naturelle.

Pour viser une partie vitale un malus selon cible (min -20%), cela aura pour conséquence si l’attaque réussit, d’infliger de blessure létale à la cible, certaines resteront en vie entre 1d4 à 1d10 tours.

7.3.4 Protections

Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la mêlée sans protections. Celles-ci sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.

- Les armures. La nature des armures change d’un univers à l’autre (cotte de mailles, gilet pare-balles, etc.), mais leur fonction ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul l’éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne « s’use » jamais.

– Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, et un peu plus de protection. Les boucliers peuvent parer les flèches.

- Le terrain. Un tireur qui s’abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu’un homme qui se trouve à découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la compétence (voir Bonus et malus, plus haut).

7.3.5 Réussite critique et maladresse en combat

Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie que les dommages infligés par l’attaque sont plus importants que prévu. Lancez les dés de dommages de l’arme, le résultat obtenu et automatiquement doublé et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. Les conséquences d’une maladresse sont potentiellement plus variées.En voici une petite liste non limitative :
- Bagarre : la cible s’écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse.
- Toutes les compétences d’armes : l’arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l’équilibre (et ne pourra pas attaquer au prochain round), l’attaque touche un ami au lieu de la cible…
- Compétences d’armes de tir : la corde casse, elle est inutilisable pour ld6 rounds, un ricochet touche un ami au lieu de la cible (dommages divisés par deux), les détonations attirent l’attention du voisinage qui prévient la garde !

7.3.6 Attaque depuis une monture

Une attaque maîtriser sur une monture, jet d’équitation, permets d’avoir un avantages certain sur l’ennemi. Une charge montée donne un bonus de +2 en force. Toute attaque sur une monture ajoute un bonus de +5% pour les attaques mais de -5% pour la défense. Si le cavalier chute de sa monture, quelle que soit la raison (monture qui s’emballe, mort de la monture etc...), subira 1d6 points de dégâts (perce armure) du à la chute.

7.6.7 Fuir un combat

Le joueur qui décide fuir le combat doit faire un jet de physique pour pouvoir le quitter.

7.4 Combat au corps à corps

On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

7.4.1 Combat à mains nues

Le combat à mains nues dépend de deux compétences : Bagarre et Lutte.
- La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N’importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n’est pas une attaque très efficace, elle n’inflige qu’1d4 points de dommages.
Rappel : Le pourcentage de base est le score d’un individu non entraîné (plus de précisions au chapitre Les compétences).
- Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent comment être efficaces. La compétence Lutte a d’autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d’immobiliser un adversaire (grâce à un jet d’opposition Physique/ Physique, de le jeter à terre (réussite automatique); de l’étrangler (appliquez les règles sur l’asphyxie. La victime peut faire un jet de Physique à chaque round pour se dégager). Distance corps à corps à <0.5m.

7.4.2 Ambidextrie

Un joueur peut utiliser deux armes, mais la seconde attaque aura un malus de 20%,effectué sur le même dés. Ex: Pour un physique de 70, s’il fait 50 ou moins les 2 attaques réussirent, 50 et 70, seule l’attaque principale marche

7.4.3 Combat aux armes blanches

Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.
- Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1m50
- Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc. Distance d’hast > à 1m50
Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.
- Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1m50
- Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc. Distance d’hast > à 1m50

7.4.4 Percutant

Une arme à deux main est percutante, le joueur lance deux fois les dès de dégâts et garde le meilleur des deux.

7.5 Assommer un adversaire

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d’une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). La cible fait un jet de physique s’il est en posture défensif, ou un jet de chance si ne l’a pas. Si le jet est un échec, la victime perd connaissance pour 1d4 heures. À son réveil, elle aura une grosse bosse, mais n’aura perdu 1/3 des points de vie de l’attaque.

7.6 Statut des personnages

– Focus : Le focus est un mode de concentration, les sorts coûtent un psy de moins et il ajoute 5% au jet de compétence.
– Défensif : Ce mode permet de protéger le joueur. En cas de réussite, il absorbe tous les points de dommages grâce à un jet de parade
– Offensif : Ce mode, en attaquant, assure les dégâts max en cas de succès, mais il ne permet pas de se défendre ou de parer, de plus, la réussite critique passe à 10 % au lieu de 5 %.

7.7 Avantage et désavantage

Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- L’avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.
- Le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancé.

7.8 Combat à distance

Les scénarios se déroulent que dans un univers médiéval, il y a que les armes de jet (les armes à feu ne sont pas encore inventées). Les armes de jet ne peuvent être utilisées qu’une fois par round. Lors du premier round de combat. Les deux compétences en armes de jet sont :
- Les armes de tir. Cette compétence permet d’utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes. Bref, toutes les armes « balistiques ».
- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d’un chemin.

7.9 Les variable de jeu

En plus du JDR classique, il est possible de joueur d’autre forme de jeux.

7.9.1 La bataille

Les joueurs doivent défendre ou attaquer un point stratégique, défendu par une armée entière. - Les ennemi sont généralement moins fort
- On effectue des jet par bataillon.
- Pour les dégâts de corps à corps, on prend le nombres d’ennemi proche du joueur encore en vie et on multiplie le dégâts effectué.
- Pour les dégâts à distance on effectue un dés 10 pour savoir combien de flèche le touche.
- Pour les mages ont effectué un jet par mage (ils sont généralement peu nombreux)

7.9.2 La fosse à l’ours

Succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Définition mort subite : le joueur perds tous ses PV. 3 Joueurs. Les deux premiers s’affronte. Quand un vainqueur est trouvé il affronte dans la foulé le troisième. S’il gagne il reporte la fosse à l’ours. Sinon le 3éme affronte le 2e qui aura récupéré la moitié de ses PV.
- 1 point par combattant par victoire, quand un combattant à 2 point il remporte la fosse.

Chapitre 8 : Le personnage

Pour créer un personnage il suffit de choisir une race : humain, dragon ou démon puis une classe et ensuite une classe de magie. Les démons n’ont qu’accès à la magie démoniaque. Les humains de sang mêlé peuvent choisir une magie de la classe de l’un de leur parent dragon ou humain.

Physique

C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer. Il est décomposer de deux sous catégorie : Force et agilité.

Social

Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ? Le social mesure tous ces facteurs. Il contient la sagacité et le charisme.

Mental

Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d’âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d’éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psychiques). Il faut appel à l’astuce et à la mémoire

8.1 Race

8.1.1 Humain

Les humains ont une dextérité naturelle, ce qui leurs confèrent un bonus de 10% pour toutes réalisations manuelles ainsi qu’un bonus de 5% en social. En tant qu’humains, ils peuvent être adeptes d’un des deux grands cultes, mais ils devront le justifier niveau jeu de rôle. Les croisés sont un groupe d’élite de la religions du nouvel ordre, il ont la capacité Pieux : Peuvent se soigner des points insoignables, s’il respecte leur dévotion.

8.1.2 Semi-humain

Généralement de forme humaine, ils possèdent la dextérité naturelle et le bonus de clan

8.1.3 Démon

Les démons ne sont pas en odeur de sainteté dans le monde de Liber, mais ils possèdent une connaissance des enfers, parle la langue des démons, et ils inspirent la crainte. Capacité : connaissance des enfers, inspire la crainte. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Waetra, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire.

8.1.4 Drauch

Les Drauchs sont un peuple sauvage et sanguinaire, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rares sur le reste de l’archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivé probablement par un portail sur ces îles, ils se manifestent de temps à autres. Ils ont une résistance incroyable. Arme naturel +2.

8.1.5 Dragon

Les dragons, la plupart ressemblant à des hommes lézards, vivent en moyenne jusqu’à 500 ans, les chefs de clans peuvent atteindre 1500 ans. Ils possèdent aussi une armure par défaut de 2 dû à leur peau résistante, mais à cause de leur corpulence ils sont moins discrets et ils ont un malus de 10% au jet de discrétion. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Vharung, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire. S’ajoute à cela, les compétences des différents clans. Les capacités permettent de ne pas demander de jet de dés sur leurs connaissances propres.

8.1.6 Autres races

Il est possible que d’autres races se perdent dans cette univers, voici une liste non exhaustive des possibilités et de leur avantage de race : - Elfe / bonus : Agilité - Apprentissage
- Elfe sylvain / bonus : Agilité - Connaissance de la nature
- Elfe noire / bonus : Assassinat
- Elfe de sang / bonus: Agilité - Ne peut être soigner que par le sang (1d6), une seule fois par créature
- Nain / bonus : Force - Endurance
- Homme chat / bonus : Agilité - Discrétion
- Homme chien / bonus : Pister - Force
- Homme oiseau / bonus : Vol
- Homme arbre / bonus : Camouflage en milieu naturel - Sensible au feu
- Homme rat / bonus : Provoque peste à son contact
- Etre de psy / bonus : Ne peut être blesser que par la magie, lorsqu’il n’a plus de Psy il meurt
- Vampire / bonus race : Ne peut être soigner que par le sang (1d6), une fois par créature - Morsure : peut mordre en combat son adversaire (1d6 de soin)
- Gobelin / bonus : Petit peut se faufiler dans des petits trous.
- Orque / bonus : Dégât +4 et -10% au jet d’intelligence

8.1.7 Les clans de dragon

- Clan Ralich magie de l’air : Ces dragons ont la capacité de se déplacer silencieusement. Capacité : furtivité.
- Clan Aelath magie de l’eau : Les membres de ce clan savent très bien nage, mais aussi respirer sous l’eau, donc dans un milieu aquatique, ils ont un bonus de 5% pour toutes leur action physique. Capacité : milieu naturel.
- Clan Dwaliwyr magie de l’esprit : Les dragons de ce clan sont des esprits habitants des armures, ils peuvent en quittant leur armure, voyager à travers les murs et autres objets, mais pour un cours instant, ils sont obligés de revenir à leur armure pour rester dans notre monde. Capacité : déplacement spectral.
- Clan Yie magie du feu : Ces dragons sont résistants au feu et bénéficie d’une protection contre les sorts de feu ou les incendies. Ils résistent aux feux et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de feu. Capacité : bonus de flamme.
- Clan Nydiag magie de la foudre : Vivant dans une cité frappée par la foudre en continue, les dragons de ce clan bénéficient d’une vitesse des plus rapides. Ce sont eux qui attaquent toujours en premier, même durant une embuscade. Capacité : Initiative
- Clan Weitha magie de la glace : Les dragons de ce clan ont développé une résistance au froid et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de glace. Capacité : Glace
- Clan Crilanydd magie de l’illusion : Ces dragons peuvent distinguer le vrai du faux avec une grande facilité. Capacité : Vérité
- Clan Cem magie de l’invocation : Les dragons de ce clan ont une grande connaissance dans toutes les créatures de ce monde. Capacité : connaissances sur les créatures de ce monde
- Clan Coalith magie de la mort : Les membres de ce clan connaissent bien les point vitaux des ennemis et savent tuer de mille façons, cela permet d’augmenter les chances de blessure (+2 dégâts) en cas de réussite lors d’un combat. Ce savoir est jalousement garder et ne peut donc s’appliquer aux membres extérieurs du clan. Capacité : Connaissance point vitaux
- Clan Natura magie de la nature : Vivant au contact de la nature, ces dragons ont une connaissance dans le vivant des plus abouties. Capacité : connaissance de la nature et des végétaux.
- Clan Vivaqua magie du poison : Ces dragons savent concevoir toutes sortes de poisons et leurs antidotes. Capacité : connaissance des poisons
- Clan Limenido magie de la télékinésie: Les dragons de ce clan utilisent leur esprit pour déplacer les objets. Capacité : connaissance de la matière
- Clan Eraliwin magie de la terre : Les dragons de ce clan bénéficient d’une stabilité inébranlable et ne perdent pas l’équilibre. Capacité : inébranlable.
- Clan Atlantide magie ultime : Ces dragons sont les plus érudits et connaissent beaucoup des mystères de ce monde, pour les dragons magiciens. Capacité : légendes et mythes.
- Clan Galerrakath magie de la vie : Les dragons de ce clan ressentent le vivant et peuvent détecter la moindre créature vivante dans un rayon de 20 mètres. Capacité : détection de la vie.
- Clan du corbeau : Ce sont des guerriers regroupés dans une guilde/secte, ils ont un sens de l’honneur poussé, et refusent généralement de l’aide durant un combat. Tant qu’ils combattent seul face à un ennemi et qu’ils ne bénéficient d’aucune aide extérieure (magique ou soutien), ils ont un bonus de +2 en dommage. Capacité : honneur du guerrier
- Les sans nom : Ce sont un groupe de dragons de toute origine. Ils ont la possibilité de choisir parmi n’importe quelle magie, ils ne font partie d’aucun clan et ne préfèrent par se mêler de leur conflit. Capacité : Savoir oral
Les bonus de races : Les bonus de races ne demandent pas de jet de dès, sauf cas exceptionnel, pour être utilisé elle doit être énoncée par le joueur. Ils sont prioritaires sur les magies.

8.2 Les métiers

Vous pouvez choisir un métier, ou une classe personnalisé, parmi celles citées dans le livre de règle. Si vous choisissez un magicien dragon, il manipulera l’élément de son clan. Par exemple, un magicien dragon du feu pourra maîtriser les flammes sans aucun problème.

Guerrier du corbeau PV 29 Capacités du corbeau 3
(dont 1 offert)

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Physique 75

Social 35

Mental 60

Force 65

Agilité 10

Sagacité 5

Charisme 30

Astuce 10

Mémoire 50

Combat +5%
Arme de melée +5%
Intimidé +10%
Pister +5%
Résistance à la douleur +5%

Le guerrier est formé à la manipulation de toutes les armes de corps à corps, de mêlée et d’hast

Armure non accessible : aucune armure ne peut être portée par un guerrier du corbeau, cela est indigne d’un combattant.

Aventurier PV 23 PSY 3 Sort 2
(sort ne coûtant plus de 3 psy le sort)

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Physique 70

Social 60

Mental 40

Force 50

Agilité 20

Sagacité 50

Charisme 10

Astuce 30

Mémoire 10

Armes de mêlée 5%
Arme de lancer 5%
Bricolage 5%
Connaissance de la nature 10%
Joueur 5%

Armure non accessible : armure de plaques

Soldat PV 23 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 70

Social 35

Mental 65

Force 50

Agilité 20

Sagacité 20

Charisme 15

Astuce 40

Mémoire 25

Arme de mêlée 5%
Bouclier 10%
Force 5%

Chevalier PV 23 PSY 5 Sort 2
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 70

Social 50

Mental 50

Force 55

Agilité 15

Sagacité 20

Charisme 30

Astuce 25

Mémoire 25

Equitation 10%
Armes de mêlée 5%
Charisme 5%
Bouclier 5%

Inquisiteur PV 23 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 70

Social 40

Mental 60

Force 40

Agilité 30

Sagacité 10

Charisme 30

Astuce 10

Mémoire 50

Armes de mêlée +5%
Contre les ennemis hérétiques +10 %
Bouclier +5%
Intimidé/peur 5%
Connaissance des religions 10%

Chasseur de prime PV 22 PSY 8 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

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Physique 65

Social 45

Mental 60

Force 30

Agilité 35

Sagacité 40

Charisme 5

Astuce 40

Mémoire 20

Armes de mêlée +5%
Discrétion +5 %
Pistage +5%
Persuation 5%

Armure non accessible : armure de plaques

Chasseur PV 22 PSY 7 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

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Physique 65

Social 50

Mental 55

Force 30

Agilité 35

Sagacité 25

Charisme 25

Astuce 30

Mémoire 25

Acrobatie 5%
Connaissance de la connaissance de la nature 5%
Arme de tir 5%
Survie 5%
Pistage 5%
Dressage 10%

Armure non accessible : armure de plaques.
Les chasseurs sont souvent accompagnés d’un animal de compagnie.

Pecheur PV 22 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 65

Social 55

Mental 50

Force 30

Agilité 35

Sagacité 30

Charisme 25

Astuce 25

Mémoire 25

Arme de lancer 10%
Navigation 5%
Légende 5%
Natation 5%
Joueur 5%

Armure non accessible : armure de plaques.
Les pêcheurs sont souvent trés bon navigateur.

Assassin/Voleur PV 22 PSY 8 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

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Physique 65

Social 45

Mental 60

Force 15

Agilité 50

Sagacité 40

Charisme 5

Astuce 40

Mémoire 20

Arme de tir 5%
Assassinat 5%
Connaissance de la rue 10%
Dissimulation 5%

Armure non accessible : cote de maille et armure de plaques

Archer PV 22 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

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Physique 65

Social 55

Mental 50

Force 30

Agilité 35

Sagacité 30

Charisme 25

Astuce 25

Mémoire 25

Acrobatie 5%
Arme de tir 10%
Connaissance de la nature 5%
Visé 5%
Dressage 5%

Armure non accessible : cote de maille et armure de plaques

Troubadour PV 13 PSY 17 Sort 5
(magie uniquement troubadour peut être aussi adepte d’un culte,
sort ne coûtant plus de 9 psy le sort)

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Physique 40

Social 70

Mental 60

Force 10

Agilité 30

Sagacité 40

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 30

Acrobatie / Escalade 15%
Connaissance des peuples 10%
Connaissance de la rue 5%
Connaissance de la nature 5%
Dissimulation 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Érudit PV 13 PSY 18 Sort 6
(sort ne coûtant plus de 9 psy le sort)

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Physique 40

Social 65

Mental 65

Force 20

Agilité 20

Sagacité 20

Charisme 45

Astuce 20

Mémoire 45

Aprentissage 5%
Bâton 10%
Sagacité 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Magicien PV 12 PSY 20 Sort 6
(sort ne coûtant plus de 10 psy le sort)

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Physique 35

Social 65

Mental 70

Force 5

Agilité 30

Sagacité 35

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 40

Alchimie 5%
Psychologie 5%
Connaissance magique 10%
Concentration 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Clerc PV 10 PSY 22 Sort 7
(sort ne coûtant plus de 10 psy le sort)

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Physique 30

Social 70

Mental 70

Force 5

Agilité 25

Sagacité 40

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 40

Bâton 5%
Connaissance religion 10%
Medecine 10%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

Oracle PV 8 PSY 25 Sort 7
(sort ne coûtant plus de 12 psy le sort)

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Physique 25

Social 70

Mental 75

Force 5

Agilité 20

Sagacité 60

Charisme 10

Astuce 60

Mémoire 15

Cherche / Fouille 5%
Prophétie 10%
Sagacité 5%

Armure non accessible : cuir rigide, cote de maille et armure de plaques

8.3 Les Talents

En début de partie le joueur choisi un talent parmi cette liste :
- Agilité sans armure : +20% en agilité tant que l’on porte pas d’armure
- Alchimiste permet de créer 1d3 potions au lieu d’une
- Ambidextre : permet de ne pas avoir de malus à l’utilisation de deux armes
- Apprenti : +5 point de compétence supplémentaire au niveau suivant.
- Arme liée : une arme magique qui frappe sur le mental (dégât 1d6+2),pas de coût psy, cacher dans un bijou
- Attaquant : permet d’avoir une attaque supplémentaire par tour, malus de -20 à la seconde attaque
- Aura : permet d’avoir 5 psy supplémentaire
- Bibliothécaire : Trouve ce qui cherche dans un livre / bibliothèque (sans jet de dés)
- Bon dormeur : quand vous dormez vous récupérer 6 PV et 3 PSY.
- Chanceux : relance jet de chance raté (une fois par jet)
- Combat monté : Permet de ne pas avoir faire de jet d’équitation en combattant depuis une monture
- Contre attaque : permet d’attaque après un jet de défense réussi
- Défenseur : permet d’avoir une parade supplémentaire par tour
- Démolisseur : Permet de créer 1d3 bombes
- Empoisonneur : Permet de créer 1d3 poison
- Enquêteur : relance un jet d’observation (une fois par jet)
- Fin gourmet : Double les effets des potions/poison
- Forgeron : Permet de réparer arme et armure et d’en fabriquer, avec les matériaux nécessaires.
- Imitation : le joueur peut lancer 2 jet d’initiative et de garder le meilleur
- Immunitaire : Immunité aux maladies
- Lâche : Permet de fuir le combat sans faire de jet de physique
- Lutteur : les dégâts à main nu fond 1d6 au lieu de 1d4
- Mémoire anarchique : Permet d’avoir un sort supplémentaire
- Mulet : augmente l’encombrement de 10kg
- Opportuniste : tout ennemi engagés en combat avec le joueur, et voulant se déplacer ou fuir, peut subira une attaque supplémentaire automatiquement réussite.
- Orateur : relancer de lancer un jet de social raté (une fois par jet)
- Perception des auras : Permet, sur du mental, de détecter toutes magiques (piège magique, parchemin, mage)
- Pied léger : Permet d’être silencieux dans ces déplacements
- Ruse : permet de perce armure quand l’adversaire ne vous à pas détecter
- Soigneur : Augmente la capacité de soin de 2 points
- Spécialisation de magie de Clan : Permet d’augmenter l’effet de soin ou de dégât +2
- Spécialisation martial : Permet d’avoir +2 dégât supplémentaire sur une arme de ton choix
- Tenace : Quand le joueur arrive à perds connaissance, il revient à lui avec 1PV, (une fois par jour)
- Tir lointain : Permet de ne pas avoir de malus si on tir de loin
- Valeureux : le joueur peut relancer un jet raté de peur
- Vigoureux : permet d’avoir 5 pv supplémentaire

8.4 Les compétences

Les compétences représentent les domaines de connaissance que le personnage a appris. Elles peuvent varier d’un univers de jeu à l’autre et elles sont sujettes à amélioration. Les compétences peuvent être apprissent durant l’aventure. Le pourcentage des compétences est compris entre 0 et 20%. Il s’ajoute en fonction de la situation à une des 3 caractéristiques Physique / Mentale ou Social. Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l’occasion d’étudier au cours de sa vie.

8.4.1 Acrobatie / Escalade (coût 1)

Cette compétence combine l’agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C’est, par exemple, l’art d’amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.

8.4.2 Agilité (coût 3)

Capacité à se mouvoir avec grâce et souplesse, on à un meilleur équilibre et des facilités d’esquive.

8.4.3 Alchimie (coût 1)

Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l’astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les « scientifiques » locaux. Autrement dit, à moins que la poudre n’ait déjà été inventée dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer. Cette capacité permet aussi de créer des potions. Sur une succès et en fonction de l’environnement, le joueur peut ainsi créer de 1d4 à 1d8 potions.

8.4.4 Apprentissage (coût 3)

Capacité à apprendre, elle permet plus facilement d’apprendre de nouvelle compétence. En effet chaque point mit dans cette compétence permet d’augmenter d’autant les prochains points de compétences au niveau suivant.

8.4.5 Arme d’hast (coût 3)

Compétence pour manipuler les armes d’hast, et le combat à distance de lance.

8.4.6 Arme de lancer (coût 3)

Compétence pour jet des armes du style javelot ou couteau

8.4.7 Arme de mêlée (coût 3)

Compétence pour manipuler les armes de contact.

8.4.8 Arme de Tir (coût 3)

Compétence pour utiliser les armes de tir.

8.4.9 Art/Artisanat (coût 1)

Il s’agit en fait d’une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d’art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie. Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation : un succès critique donne un objet d’une qualité exceptionnelle.

8.4.10 Assassinat (cout 2)

Capacité à tuer rapidement et en toute discrétion.

8.4.11 Bâton (coût 2)

Compétence pour savoir manier un bâton de mage.

8.4.12 Bouclier (coût 2)

Compétence pour savoir comment utiliser un bouclier.

8.4.13 Bricolage (coût 1)

Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans le monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

8.4.14 Charisme (coût 3)

Capacité d’en imposer du seul fait d’être là

8.4.15 Chercher / fouille (coût 1)

On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice, en supposant que le scénario précise qu’il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !

8.4.16 Commander (coût 2)

Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d’utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Elle permet aussi d’avoir un garde du corps.

8.4.17 Concentration (coût 3)

Cela améliore la capacité à agir, ou à lancer des sorts.

8.4.18 Connaissance de la nature (coût 1)

Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo. Elle permet de prévoir le comportement d’un animal, d’avoir une idée du temps, du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas. Notez qu’elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n’est pas parce qu’on sait tout des mœurs du lapin de garenne que l’on sait poser un collet !

8.4.19 Connaissance des peuples (coût 1)

La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur «l’étranger», les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez qu’elles ne sont pas toujours justes ! Les Européens du Moyen Âge étaient persuadés que les musulmans adoraient un diable nommé Appolyon, et il faillait être très érudit (ou y être allé voir) pour savoir qu’un certain « Mahom » avait écrit leur livre sacré.

8.4.20 Connaissance des religions (coût 1)

Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint.

8.4.21 Connaissance géographique (coût 1)

Connaissance se limitant à la connaissance de la région de Liber, voir du monde (si l’aventurier a déjà sorti de l’île). Cela lui permet de s’orienter plus facilement.

8.4.22 Connaissance de la rue (coût 1)

Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts : indiques, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs

8.4.23 Contre hérétique (coût 1)

Compétence qui aide à combattre, tout ce que le joueur juge hérétiques

8.4.24 Combat (coût 3)

Compétence du combat, surtout pour les vétérans de guerre, réserver au guerrier ou si vous possédez plus de 10 points dans deux armes différentes.

8.4.25 Commerce / négociation (coût 2)

Cela permet de savoir où acheter et vendre les marchandises, et de marchander de manière efficace. Lorsqu’elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à «jouer » la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d’un bonus ou d’un malus en fonction de la performance du joueur.

8.4.26 Crochetage (coût 1)

Cette compétence permet de faciliter l’ouverture de cadenas ou de coffre…

8.4.27 Discrétion (coût 2)

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d’une sentinelle). Si leurs jets sont réussis, tout va bien, mais si l’un est manqué, cela entraînera du bruit ou une projection d’une ombre voyante contre le mur…

8.4.28 Dextérité (coût 3)

Compétence qui permet d’améliorer la précision de ses mains.

8.4.29 Détection / Observation (coût 2)

Capacité à détecter les dangers et les pièges.

8.4.30 Dissimulation (coût 3)

Le personnage maîtrise les techniques d’infiltration et de dissimulation. Il sait se déplacer en silence, se fondre dans une foule ou trouver le meilleur endroit ou se cacher.

8.4.31 Dressage (coût 1)

Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l’apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l’appliquer à d’autres animaux (oiseaux, singes, chiens, etc.). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. Pour avoir un animal de compagnie, il faut obligatoirement la compétence dressage. Pour dresser un animal sauvage, il faut réussir sont jet de dressage (social + dressage) et l’animal dois s’intéresser à vous - jet de sagacité de l’animal

8.4.32 Ennemi des Juré (coût 1)

Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations.

8.4.33 Équilibre (coût 1)

Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations.

8.4.34 Équitation (coût 1)

Cette compétence permet d’utiliser les animaux comme monture? En temps normal, ce n’est pas difficile. Ne demandez qu’un jet d’Équitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l’ordinaire, pour vous assurer qui, parmi les personnages, restent en selle. L’équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

8.4.35 Escroquerie (coût 1)

Capacité à mentir, tricher, voler.

8.4.36 Esquiver (coût 1)

L’esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section le combat.

8.4.37 Force (coût 3)

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques course, nage, saut, escalade. Ne l’utilisez que lorsque les circonstances s’y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu’un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une épée, il peut être utile de savoir s’il court vite.

8.4.38 Intelligent / astuce (coût 3)

Capacité à résoudre des problèmes plus facilement.

8.4.39 Intimidé / peur (coût 1)

Capacité à inspirer la peur et la terreur au autre personne

8.4.40 Joueur (coût 1)

Le personnage est un joueur invétéré qui maîtrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent. Cette compétence lui permet également de tricher.

8.4.41 Maîtrise des sorts (coût 3)

Capacité à maîtriser les sorts et la magie en générale.

8.4.42 Natation (coût 1)

La Natation est la capacité à savoir bien se mouvoir dans l’eau. La Navigation est l’art de s’orienter sur l’eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l’équipage.

8.4.43 Navigation (coût 1)

Capacité à diriger un bateau.

8.4.44 Orientation (coût 1)

L’orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné (sens de l’orientation, savoir lire – et éventuellement dessiner - des cartes) et d’acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

8.4.45 Persuasion (coût 3)

Convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C’est également elle qu’il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu’il les laisse passer, etc. Si vous n’imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu’elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. On peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s’intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d’acheter des brosses dont il n’a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n’hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

8.4.46 Pister (coût 1)

Capacité à retrouver la piste d’un animal ou d’une personne.

8.4.47 Prophétie (coût 3)

Compétence de prévoir l’avenir et de deviner les choses. Cette prophétie est souvent floue, avec des mots qui peuvent prêter à confusion. Cela fatigue mentalement beaucoup le prophète et il doit se reposer pour refaire une autre prophétie, en fonction de l’importance de la prophétie.

8.4.48 Premier secours (coût 1)

Cela aide à porter les premiers soin à un joueur, animaux ou créatures. Soigne 1d4PV et arrête les hémorragies

8.4.49 Résistance à la douleur (coût 1)

Capacité de résister à la douleur et aux tortures.

8.4.50 Sagacité / psychologie (coût 3)

Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée de l’humeur et des motivations d’un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n’est pas obligé d’être très précis, mais il doit donner une indication (« il a peur » suffit. Inutile de dire « il a peur parce qu’il craint que vous ne découvriez qu’il est l’assassin »).

8.4.51 Médecine (coût 3)

Grâce à Médecine, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Médecine permet de faire récupérer 1d6+2 points de vie (1d8+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld4 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

8.4.52 Survie (coût 2)

Faites faire des jets de Survie lorsqu’un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d’un échec, ou pire d’une maladresse, peuvent être dramatiques. Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

8.4.53 Tueur de monstre (coût 1)

Faculté à tuer des créatures plus grandes que soi.

8.4.54 Utilisation d’objet magique (coût 1)

Utilisez cette compétence pour l’utilisation d’objet magique, en effet le joueur arrive à comprendre facilement le maniement des objets magiques.

8.4.55 Vétérinaire (coût 1)

Compétence permettant de soigner les animaux ou les créatures.

8.4.56 Vigilance (coût 3)

Utilisez cette compétence lorsqu’un personnage file un suspect, essaye d’écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade. C’est une combinaison d’attention, d’ouïe aiguisée et de sixième sens

8.4.57 Visée (coût 2)

Compétence pour utiliser les armes de visée, comme le canon.

8.5 Les armures

Type

Protection

Robe de mage

0☗

Cuir souple (blouson)

1☗

Bouclier

1☗

Bouclier rond (vicking)

0☗, +10 en esquive

Grand Bouclier

2☗, malus de 10% au attaque

Peau de Dragon

2☗

Cuir rigide (armure)

2☗

Cotte de mailles / Plastron de métal*

3☗

Armure de plaques*

4☗

*Armure impossible pour les dragons, cela les encombrent trop et rendent leurs mouvements impossibles. Les armures très lourdes ou magique, au-delà de 7, infligent un malus de -10% aux compétences de combat et d’esquiver (-10% pour chaque point supplémentaire au-delà de 7). Les armures de plaques coûtent cher, elles ne sont donc pas accessibles aux plus grands nombres. Il faudra donc justifier niveau RP, pourquoi un soldat ou un fermier, par exemple, a réussi à se procurer une armure de plaques.

Arme et armure enchanter

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Type : Arme trouver :

8.6 Les armes

8.6.1 Armes d’hast et de mêlées

Les Coup de poing, de tête Pugilat, etc. sont des armes de type Bagarre et font 1d4 de dommages.
Le Bouclier est une arme de type Mêlée et fait 1d4+1 de dommages
Le Grand Bouclier est une arme de type Mêlée et fait 1d4+2 de dégât et donne un malus de 10% en attaque
Le Gantelet de protection est une arme de type Corps à corps et fait 1d4+1 de dégâts, bonus en défense de 5%
La Dague / poignard est une arme de type Corps à corps et fait 1d4+2 (perce armure) de dommage
La Masse d’arme est une arme de type Mêlée et fait 1d6+1 (perce armure) de dommage
L’Hachette est une arme de type Mêlée et fait 1d4+3 de dommage, malus en défense de 5%, peut être lancée.
Le Javelot / lance courte est une arme de type Hast et fait 1d8+2 de dommage, peut être lancé
L’Épée courte est une arme de type Mêlée et fait 1d4+3 de dommage
L’Épée est une arme de type Mêlée et fait 1d6+2 de dommage
Le Gourdin est une arme de type Mêlée et fait 1d8 de dégâts, un Jet à -20% permet assommer pendant 1 tour
Le Sabre est une arme de Mêlée et fait 1d6+1 de dégât, à deux mains : 1d8+1 de dégâts et +10% en défense)
La Rapière est une arme à deux mains de type Mêlée et fait 2d4+2 de dommages et donne un malus en défense de 5%, permet esquiver en focus
L’Espadon est une arme à deux mains de Mêlée et fait 2d6 de dégâts et donne un malus en défense de 10%, l’arme est impressionnante, au face à face l’ennemi fait un test de mental, si échec il a un malus de 10% en mental.
L’Hache de bataille est une arme à deux mains de type Mêlée (2d6+2 de dégâts), malus en défense de 20%
L’Hallebarde est une arme à deux mains de type Hast et fait 2d6+1 de dommages, malus en défense de 20%, si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 10% en physique pour sa prochaine attaque
Le Bâton est une arme à deux mains de type Mêlée et fait 1d6 de dommages. Sur un test physique (avec compétence bâton): Tient à distance les ennemis en réduisant leur chance de toucher de 20%. Si un magicien utilise son bâton pour se concentrer, il a un bonus de 5%
La Masse lourde est une arme à deux mains de Mêlée et fait 1d8+2(perce armure) de dégâts, malus en défense de 20%
Le Fléaux d’armes, une arme à deux mains de Mêlée et fait 3d4+1 de dommage, malus en défense de 20%. Test physique (avec compétence fléaux) : enroule le fléau autour de l’arme d’un ennemi, la cible doit réussir un jet de physique pour garder son arme
La Lance lourde est une arme à deux mains d’Hast et fait 1d8+2 de dommage, malus en défense de 15%. Si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 20% en physique pour sa prochaine attaque
L’ Épée à deux mains est une arme à deux mains de type Mêlée et fait 2d6 de dommage
La Faux de guerre est une arme à deux mains de type Hast et fait 2d4+2, malus en défense de 15%. Permet d’attaquer plusieurs ennemis en même temps malus de 15 à l’attaque.

8.6.2 les armes de tir et de lancer

Les Couteau/Poignard de lancer sont des armes de type Lancer, elles ont une porté de : Phy/10m à Phy/5m. Elles font 1d4+1 de dommage et donne +10% pour viser une zone précise.
La Fronde est une arme de type Tir, elle a une portée de 50 à 100m. Elle fait 1d6 de dommage, permet de tirer en cloche, l’adversaire ayant subit des dégâts dû à la fronde aura un malus de 20% à la prochaine action.
Le Javelot est une arme de Lancer, elle a une portée de Phy/10m a (Phy/10)x3m. Elle fait 1d8 de dégâts
L’Arbalète de poing est une arme de type Visée, elle a une porté de 5 à 25m et fait 1d4+2 de dommage.
L’Arbalète est une arme de type Visée, elle a une porté de 20 à 50m et fait 2d6+1 de dommage perce armure, mais mets un tour à se recharger.
L’Arc est une arme de type Tir, elle a une portée de 50 à 150m et fait 1d6+1 de dommage. L’Arc long est une arme de type Tir, elle a une portée de 50 à 250m et fait 1d8 de dommage.

8.7 Les finitions

Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, et elles sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « d’état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel. Donnez lui un peu de relief.

8.7.1 La description

Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

8.7.2 Le comportement

Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

8.7.3 L’histoire Personnelle

Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

8.7.4 La motivation

Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

8.7.5 Adepte de Vharung

Ce culte prône la bienséance et l’amour de son prochain. Les adeptes se doivent de respecter ces principes. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifier niveau RP.

8.7.6 Adepte de Waetra

Ce culte prône l’individualisme et la domination. Il valorise la loi du plus fort, la fin justifie les moyens. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifier niveau RP.

8.7.7 Adepte d’autre culte

Il existe d’autres cultes plus minoritaire, baphomet, ancien culte et nouvel ordre. Leur croyance devra être donc justifiée par le joueur.

8.7.8 La voie du corbeau

Ce culte prône c’est une guilde/secte de guerriers, composés principalement de Dragon, ces adeptes ont renié Vharung et ces principes. Ils n’écoutent que la voie du corbeau, la voie du guerrier. Seuls les faits d’armes comptent et ainsi que le plus grand nombre de morts, justifiera son entrée au Lôngynch (Walhalla des dragons). La seule mort digne qui compte est celle en combattant.

8.7.9 Les croisés

Les croisés sont un groupe de fanatiques religieux et pieux voulant convertir tout le monde à la bonne foi. Ils sont chargés de combattre toutes formes d’hérésie. Leur base se situe dans le temple de Saint juste.

8.7.10 Les sans nom

Un groupe de dragons sauvage, qui ne prennent parti d’aucun clan, c’est un groupe nomade. Au cours de leur histoire, ce clan a appris quasi tous les sorts des autres clans. Ils restent discrets et cachés. Leur savoir n’est qu’oral, contrairement aux autres dragons ils ne savent ni lire, ni écrire.

8.7.11 Le cercle de Marrunas

Un groupe de magicien et d’érudit, qui s’emploie à étudier la magie et les sciences dans le but d’aider leurs concitoyens. Il a été fondé sous l’influence des différents peuples et croyances se trouvant dans la ville de liber.

8.8 L’expérience

Les caractéristiques (Physique Mental Social) ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées.
Lors du level up, les joueurs auront 15 points à répartir dans leurs compétences ou dans une nouvelle, en respectant la valeur de la compétences (voir le chapitre compétences). Les compétences ne peuvent pas excéder 20%.
Il aura aussi 3 points à répartir entre ses HP et sa PSY.
Il pourra avoir un nouveau pouvoir, qu’il peut choisir dans la liste de la magie de son clan ou de sa religion, le sort ne devra pas coûter plus de :
L=psy ajouté durant les niveaux supérieurs

Coût max = 1 x (6xMen - 6xPhy + 3xSoc + 302)/64 + L

Coût max arrondi à l’inférieur

Acrobatie / Escalade*
Agilite***
Alchimie*
Apprentissage***
Arme d’hast***
Arme de CC***
Arme de lancé***
Arme de melée***
Arme de Tir***
Art/Artisanat*
Assassinat**
Baton**
Bouclier**
Bricolage*
Charisme***
Chercher / Fouille*
Commander**
Concentration***
Connaissance
de la nature*
Connaissance
des peuples*
Connaissance
des religions*
Connaissance
géographique*
Connaissance
de la rue*
Contre
hérétiques*
Combat***
Commerce / Négociation**
Crochetage*
Discrétion**
Dextérité***
Detection / Observation **
Dissimulation ***
Dressage*
Ennemi
Juré*
Équilibre*
Équitation*
Escroquerie*
Esquiver*
Force***
Intelligence / Astuce***
Intimidé / Peur *
Joueur*
Maîtrise
des sorts***
Natation*
Navigation*
Orientation*
Persuasion***
Pister*
Prophétie***
Premier
secours*
Resistance
à la douleur*
Sagacité
psychologue***
Médecine***
Survie**
Tueur
de monstre*
Utilisation
d’objet magique*
Vétérinaire*
Vigilance***
Visé**

* 1 point le point, ** 2 points le point, *** 3 points le point

Level up : 15

Calcul du cout/sort autorisé : Physique / Social / Mental / PSY / Apprentissage / Endurance - Cout max : - Encombrement:

8.10 L’équipement

Choisissez l’objet dont vous vouler d’information

8.10 Fiche de personnage

Pour créer un personnage de toutes pièces il suffit de répartir 170 points entre physique mental et social. Remplir le tableau ci-dessous pour connaître les autres caractéristiques (une caractéristique ne peut excéder 70%). Il faut ensuite choisir des compétences (50 points à répartir, la compétence ne peut excéder 20 points, toutes les compétences ne valent pas le même nombre de points, le nombre d’étoiles indique leur importance).

Pour importer, placer vous sur la fiche 1, copier l’export pour rollium et valider. Attention toutfois, il peut avoir une perte d’information.

Nom du personnage :

Trait de naissance :

Histoire:

Level :

Physique

Social

Mental

For

Agi

Sag

Cha

Ast

Mém

 

PV

PSY

Nb sort

Cout
max/sort

Total

0

0

0

0

170

Liste de sorts

Bonus de race

Bonus de Clan/religion

Liste des talents

Acrobatie /
Escalade*
Agilite***
Alchimie*
Apprentissage***
Arme d'hast***
Arme de CC***
Arme de lancé***
Arme de melée***
Arme de Tir***
Art/Artisanat*
Assassinat**
Baton**
Bouclier**
Bricolage*
Charisme***
Chercher /
Fouille*
Commander**
Concentration***
Connaissance
de la nature*
Connaissance
des peuples*
Connaissance
des religions*
Connaissance
géographique*
Connaissance
de la rue*
Contre
hérétiques*
Combat***
Commerce /
Négociation**
Crochetage*
Discrétion**
Dextérité***
Detection /
Observation **
Dissimulation ***
Dressage*
Ennemi
Juré*
Équilibre*
Équitation*
Escroquerie*
Esquiver*
Force***
Intelligence /
Astuce***
Intimidé / Peur *
Joueur*
Maîtrise
des sorts***
Natation*
Navigation*
Orientation*
Persuasion***
Pister*
Prophétie***
Premier
secours*
Resistance
à la douleur*
Sagacité
psychologue***
Médecine***
Survie**
Tueur
de monstre*
Utilisation
d'objet magique*
Vétérinaire*
Vigilance***
Visé**

* 1 point le point, ** 2 points le point, *** 3 points le point

Point à répartir : 50

Armes

Principale :
Secondaire :

Armure

Inventaire

Ecu : - Encombrement : 0/0Kg

Caractère

Export

8.11 Token generator

Choix de clan :

Choix de armure/tenue :

Choix de l'arme :

Choix de bouclier :

Option :

8.12 Quelques héros

Mawu Iu Gu : Magicien Vodou capable de prendre le contrôle de ses ennemis. (level 2)
Sa fiche rollium

Casimir : Nain agé de 49 tu fais ta vie dans un petit village paisible. Jusqu'au jour où il découvre en lui une foi inébranlable en ton dieu, par amour propre il décide de rechercher l'amour. Né durant le mois de Lexas, il es de nature réfléchit et calme, leur conseil est toujours dit avec sagesse. (level 2)
Sa fiche rollium

Alauch Tanyar : Héros de la première guerre contre les démons. Il est un ancien dragon du clan de la mort, qu'il quitte pour fonder le clan du corbeau, ce clan regroupe les plus grands guerriers. Son but est de prouver sa valeur au combat, et de mourir en guerrier.level 10)
Sa fiche rollium

Mage Isidor Grégoire : Premier grand sorcier humain, il maîtrisa rapidement la magie. Ce génie de la magie fonda la première école humaine de magie. (level 3)
Sa fiche rollium

Theod Grimren :Devenu le chef de la secte de waetra, après avoir tué par deux fois ses rivaux. Il dirige ses affaires mafieuses depuis son manoir, sous couvert de nombreux petits commerces. (level 8)
Sa fiche rollium

Wiseleaf :Wiseleaf est un homme arbre qui a toujours vécu dans la foret qu'il protège et respecte Wiseleaf a toujours eux l'impression d'être connecter avec elle et se considère comme sont héraut et sont bras défensif les rumeur disent que il traîne souvent dans les forêt proche de la ville de liber [...] (level 6)
Sa fiche rollium

Personnage en vrac

Haut de la page Miniwa Conauf Kreymoo Ook Pierre Aluntium Gudrun Tesuka Lindsey Onila Aeladfandin Daka Faxnig Tarask Natsil Barch Na'al Loanney Scylla Neross Baahdinok Magoa-Ipes Gaziel Soréa Entem Alix Lyanne Grimmuntyss Logan Vi-no N'anor Le fou Kricoo Kahaa Annëlh Tom Beauregard Leonard Garbos Rak Oc Benoit Maco

Autres personnalités

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Emet : Le premier héros humain converti à la foi de vharung, et pour ce fait, il eut l'honneur de rejoindre le Lôngynch. Lorsqu'on l'invoque, il quitte le Lôngynch pour combattre avant d'y retourner et reste ainsi au service de vharung. Il demeure l'esprit gardien de CEM.
Elir Chef du clan de Ralich, Air, un dragon immense, de 20m de haut pour 40m d’envergure. C'est un dragon qui à le meilleur service de renseignement de tous l'archipel, il possède des espion dans toutes les cités, y compris la sienne. Ce qui le rend paranoïaque et méfiant envers tous individus.
Erilaloth Chef du clan Aelath, Eau, un dragon de 3m de haut, avec des écailles humides et luisantes. C'est un brillant orateur, et un dragon raffiné. Il est Blemmophobe – Peur du regard des autres - c'est pour cela qu'il prend soin de lui et de son image, et qu'il change souvent d'avis pour ne pas décevoir son interlocuteur.
Rylas chef du clan Yie, Feu, un dragon de 25m de haut. Il peut cracher du feu et le manipuler à loisir. Il est sûr de lui et fier, et a du mal à admettre ses erreurs. Cela à conduit la cité à de nombreux conflits inutiles.
Galigol chef du clan Eraliwin, Terre, un dragon de 3m de haut pour 500kilo, à tète d’alligator. Il est assez rustre et parle peu, se contentant souvent de meumeuner. Cela permet de difficilement le comprendre et de le cerner.
Smaug chef du clan Crilanydd, Illusion, un dragon papillon, manipulateur et sournois, malgré son aspect féerique. Il utilise ses pourvoirs d’illusion pour imposer sa volonté.
Vhaaxkas chef du clan Natura, Nature, un immense dragon d’une centaine de mètres de long, possédant même sur le dos une petite maison sous un arbre. C’est un extrémiste concernant la protection de la vie animale et végétale, ce qui lui vaut pas mal de prise de bec avec les autres chefs de clans.
Draleder chef du clan Weitha, Glace, un dragon à dents de sabre de 30 cm, capable de décapité un dragon d’un coup de mâchoire. Il mesure 4m de long pour 2m de haut. Il possède de nombreuses rancœurs envers le clan Dwaliwyr, qui, il y a plusieurs siècles, les ont repoussés sur cette petite ïle froide. Ces conseillers se disputent tour à tour pour les envahir à nouveau ainsi que d’autre clan, ou s’isoler du monde et couper court à tout rapport diplomatique.
Opawang chef du clan Vivaqua, Poison, un dragon serpent de 30 m de long. Il n'aime pas trop les étrangers et préfère se replier sur son clan et sa ville, rendant la ville, en plus de sa toxicité environnante, peu accueillante envers les visiteurs.
Agco chef du clan Limenido, un dragon serpent de 1,5métre de diamètre pour 40 m de long. Ce dragon a la capacité de prendre n’importe quelle personnalité d’une personne qu’il a touché, ce qui peut être très perturbant.
Drarion chef du clan Nydiag, Foudre un dragon vif d'esprit et rapide. On dit de lui qui peut se déplacé aussi vite que al lumière. C'est parfois aussi un défaut, car il prends souvent des décisions hâtives sans poser le temps de la réflexion.
Tinrawang chef du clan Dwaliwyr, Esprit un puissant dragon spectral, capable de prédit l’avenir avec une grande précision, mais personne n’arrive à croire en ces prédictions.
Tarnar chef du clan Galerrakath, Vie, un dragon à tête de chacal, portant de nombreux bijou.Ce dernier est vénéré comme le représentant de Vharung sur terre par tous les membres de son clan, ce qui est plutôt mal vu par les autres clans, et surtout pas les religieux. Pour eux seul le VhaDovaPee est la parole de Vharung (le livre religieux qui recense les préceptes de vharung)
Tinrakas chef du clan Coalith, Mort, un dragon zombi de 1,5 de haut par 3 m de long. La ville a une tradition de sacrifice de dragons au dieu Akuxas, volontaire ou des captures dans des combats. Cette tradition et remise en cause par une petite minorité qui y voit un culte archaïque et barbare, sûrement influencer par la culture humaine.
Merwang chef du clan Cem, Invoquation, un dragon quadrupède de 2m20 de haut pour 4 m de long. Ce vieux dragon a quelques troubles cognitifs et à du mal à trancher entre deux mouvements de pensée au sein de la cité. En effet deux courants de pensée sont actuellement en conflit à Cem, celui d'une liaison avec l'invocation basée sur la confiance et un basé sur l'ancien culte traditionnel du sacrifice.
Gemma chef du clan Atlantide, Ultime, prends des décisions après plus jours de réflexion.

Chapitre 9 : La magie

Pour lancer un sort, il faudra une dépense en point de psy, si le joueur n’en possède plus, il peut alors puiser dans ses points de vie. Note : Les adeptes de religions peuvent choisir, en plus de leur magie raciale, dans leur magie de culte. Si au cours du jeu, le joueur change de religion, alors les dons de sa magie de culte seront perdus et remplacés par ceux de l’autre religion.

9.1 Pour lancer un sort

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention cela ne sera pas sans conséquence. Voir blessure insoignable Le joueur choisit un sort dans les listes de magies auxquelles il a accès, puis il dit au MJ ce qu’il souhaite faire exactement. Là, c’est au MJ de jouer : il faut déjà jauger la force du sort, ensuite, il faut jauger l’effet sur le déroulement normal de l’histoire. Si le sort est petit et sans effet sur l’histoire, il ne lui coûtera qu’un point de PSY.

Si le sort est plus gros et que son effet sur le déroulement de l’histoire est important, ça risque de lui coûter beaucoup plus de points que cela. Lorsqu’un sort est maintenu, le lanceur a donc une grande difficulté à en lancer un nouveau, malus de 10% pour lancer un sort supplémentaire. Un sort actif ne peut être relancer par celui qui la lancer, sauf si le lanceur décide d’annuler le premier sort (exemple un sort d’armure,persistant, lancer sur un joueur par le lanceur, ne peut être relancer sur un autre joueur).

Les sorts prennent un tour à être lancer. Une cible ne peut pas avoir plus 1 sort d’armure sur lui, le dernier lancer remplace les autres.

Ordre de résolution des sorts :
- Les capacités de la race passent toujours en priorité. On résout ensuite les sorts et enfin les objets magiques.
- Si un sort en opposition avec un autre, le sort dont le coût en psy est supérieur à l’autre l’emporte, en cas de coûts égaux, un dés de chance les départagerons.

9.2 Choisir ses sorts

Pour le choix d’un sort, le joueur est libre de choisir dans sa magie de prédilection, et/ou dans le culte qu’il vénère (s’il vénère un dieu). Les dragons sont, par défaut, adeptes de vharung, les humains peuvent être adepte d’un culte ou non, mais ils doivent en suivre les principes, les démons sont, par défaut, adeptes du culte de Waetra. Par contre, il ne peut prendre un sort dont le coût est supérieur au nombre de coût max par sort qu’il possède. Exemple : Chasseur de prime peut prendre des sorts à 3 PSY d’invocation maximum.

Les sorts offerts sont automatiquement pris sans prendre la place des autres sorts (exemple : soldat du feu a 3 sorts à choisir en plus de la manipulation des flammes). A noter que les sorts offerts sont des sorts de base et ils ont un effet limité, si le joueur veut amplifier son sort, il devra dépenser de la PSY.

A noter que durant une campagne, le joueur peut changer de culte, si cela se justifie. Il perdra alors tous ses sorts de son ancien culte, pour ensuite en choisir le même nombre dans le nouveau culte, tous en respectant les règles de sélection des sorts

Il est possible de créer, au cours d’une campagne, un sort, avec l’accord du MJ, au début le coût sera élevé pour un résultat moyen et au cours des utilisations le sort coûtera moins cher et il sera plus efficace. De plus, au cours de l’aventure, le joueur peut changer de foi, dans ce cas, il perd tous ses sorts de sa foi pour en récupérer autant dans la nouvelle voie choisie.

PERSISTANT* : Le temps d’un combat.
PERMANENT* : Jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou que le mage ou le porteur soit tué
ÉPHÉMÈRE : Peut-être lancé à tout moment (le joueur ne jouera pas à son prochain tour).
UNIQUE : Ne peut-être utiliser qu’une fois par jour.
MAINTIEN* (mtn) : Le sort peut être maintenu le tour suivant. Ce qui rend difficile le lancement d’autres sorts. Cela ne nécessite pas de jet de mental pour le maintien.
INSTANTANÉ : Le sort est joué durant son tour il permet d’effectuer une autre action derrière à -20%.
Offert : Les sorts offerts ne sont pas des sorts passifs (sauf si précisé). Ils doivent être lancés.
Hors combat : Un joueur peut se mettre un peu à l’écart du combat pour utiliser un sort. Ce sort peut être utilisé durant les moments calmes (le tour sera alors par heure).

*Les sorts s’arrête quand le joueur le décide ou quand celui est inconscient ou mort.

9.3 Invocation de créature

Un invocateur ne peut invoquer plus de créature que son niveau le permet. En somme il a un maximum d’une créature de plus que son niveau. S’il est niveau 4, il pourra invoquer un maximum de 5 créatures, au niveau 3, 4 créatures etc... avec un maximum de 6 créatures

Libre : L’invocation libre est indépendante du joueur, lors de l’invocation il n’est possible de donner qu’un ordre que la bête suivra jusqu’à sa mort. Les invocations par parchemin sont toujours de cette nature avec un ordre défini à l’écriture. La création d’un parchemin ou l’utilisation d’un sort d’invocation de créature libre coûte des PV représentant la vie que la créature recevra lors de l’invocation lui permettant son indépendance. Les créatures libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon l’ordre donné lors de leur invocation, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de 3 en même temps.

Semi-libre : L’invocation semi libre est la méthode d’invocation classique pour un sort. Il est possible d’invoquer plusieurs créatures en un seul sort et de contrôler plusieurs créatures invoquées de cette façon. Le nombre d’invocation possible de ce type est égale au niveau de l’invocateur s’il appartient au clan Cem, sinon c’est limité à un sort d’invocation à la fois. Les créatures semi-libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon des ordres du joueur, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de 2 en même temps.

Liée : L’invocation liée partage un lien mental et physique avec son invocateur, les dégâts subis par la créature liée seront subis aussi par l’invocateur, les seules créatures pouvant être invoquée de façon liée sont les créatures intelligentes. Il n’est jamais possible d’avoir plus d’une invocation liée. Le joueur ne peut en invoquer plus de 1 en même temps. Sa portée d’action est de 50m de l’invocateur.

9.4 liste des sorts

La liste des différentes magies classées par clans

Magie de l’air :

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Souffle puissant Générer un souffle puissant pouvant déséquilibrer ses adversaires, (sur un jet de physique raté des adversaires) -10% à sa prochaine action physique Sur cible un tour Offert Lévitation Permet de prendre de la hauteur ou de se survoler des surfaces le déplacement vertical ou au ras du sol reste lent 5 mètre (focus impossible pour le maintien) Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY + 1 mtn Saut décuplé Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l'immobilise au sol Sur soi un tour 2 PSY Mistral Invoque un souffle d'air ardent qui inflige 1d4+2 de dommage, perce armure Sur cible Un tour 2 PSY Souffle de la vérité Insuffle une douce prise sur un PNJ qui permet de savoir s’il dit la vérité Sur cible Un tour 3 PSY Bouclier du vent +2 en armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Aquilons Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Sur zone Un tour 3 PSY Arrêt du souffle Un ennemi perd son souffle et perds donc 1 tour pour le récupérer Sur cible Un tour 3 PSY Maîtrise du Vent Permet de déclencher des tempêtes : 1d6+3 de dégât, 1 PSY pour 2 Dommages supplémentaires Sur cible Maintien 3 PSY + 2 mtn Nuage de poussier Soulève avec un souffle de la poussière qui forme un nuage dense Sur zone 4 tour 3 PSY Pression atmosphérique Inflige 1d6+5 à une cible armure impossible Sur cible Un tour 4 PSY Raréfaction de l'air Etouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Redbull Donne des "ailes" au joueur ciblé, donne 1d4+3 de dégât supplémentaire Sur cible 3 tour 5 PSY Tornade Invoque une tornade qui peut maîtriser et diriger inflige 2d6+2 de dommage dégât de zone Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Second Souffle Permet de rejouer d'agir à tous moments (ce sort peu être lancer à tous moments) Sur soi ou sur cible Ephémère 5 PSY Cyclone Déclenche une terrible tempête, inflige 4d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 12 PSY

Magie de l’eau :

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Hydrokinésie Permet de manipuler les liquides, petit volumes Sur zone Un tour Offert Marécage Créer une zone humide, ce qui lui confère un bonus du à son clan, mais rendant difficile tous mouvements pour les autres clans, malus de 10% dans cette zone aux actions physiques Sur zone Persistant 2 PSY Respiration aquatique Permet de respirer sous l'eau Sur cible Persistant 2 PSY Liquéfaction La cible peut devenir une flaque d'eau et de se mouvoir sur quelques mètres, ne peut infliger des dommages ni en recevoir Sur cible 2 tour 2 PSY Lien d'eau La cible et le lanceur sont liés. Leur PV et leur PSY sont communs. Les joueurs peuvent ainsi décider de répartir les dégâts subit sur l'un ou l'autre. Ils peuvent aussi puisant dans l'une ou l'autre barre de PSY. Sur cible et sur soi Persistant 2 PSY Chaîne d'eau Créer une chaîne d'eau qui empêche celui qui est dedans de bouger, il doit réussir un test de force à -25% Sur cible Persistant 3 PSY Fouet d’eau 1d6+3 de dégâts Sur cible Un tour 3 PSY Eau de vie Génère une eau guérissante, soigne 1d6+3 PV Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY Noyade Enferme la victime dans un cube d'eau pour le noyer Sur cible Maintien 5 PSY + 2 mtn Averse d'eau Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Sur zone Un tour 5 PSY Assèchement Absorbe l'eau d'une cible, provocant une sensation de soif, la cible doit retrouver de l'eau avant toute action Sur cible Persistant 5 PSY Maîtrise de l'eau L'utilisateur peut contrôler les victimes et les obligés à faire ce qu'il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn Mur d'eau Créer un mur d'eau puissant et impénétrable Sur zone Maintien 6 PSY + 2 mtn Tsunami Invoque une vague d'eau qui emporte tous sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage, dégât de zone Sur zone Un tour 8 PSY Vague scélérate Inflige 4d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 12 PSY Séparation des eaux Ecarte tous les surfaces en eau, rivière à océan... (PSY en fonction de la surface) Sur zone Maintien X PSY + X-1 mtn

Magie de l’esprit :

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Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur groupe ou sur cible Persistant Offert Vol de magique Vol 1d6 PSY à sa victime Sur cible et sur soi Un tour 2 PV Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur zone Un tour 2 PSY Effet placebo Améliore le soin de +2 point par soin Sur cible Persistant 2 PSY Débilité La personne qui en est la ciblé doit faire un jet de dès sous sa compétence astuce pour pouvoir agir Sur cible Persistant 3 PSY Manipulation de l'esprit Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur cible Un tour 3 PSY Concentration Augmente de 5 % le jet de compétence pour toute l'équipe Sur groupe 3 tour 3 PSY Ailes spectrales Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt Anticipation Permet de connaître les attaques en avance de la personne Sur cible Un tour 3 PSY L'oubli Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY Attaque cérébrale Inflige 1d6+5 de dégât perce armure Sur cible Un tour 5 PSY Esprit du dragon Permet d'invoquer l'esprit d'un mort pour discuter avec lui, ou le faire combattre (6 PV inflige 1d6+2 de dommage et a 50 dans chaque caractéristique, ne peut être blesser que par de la magie), créature semi-libre Sur zone Persistant 5 PSY Contrôle mental permet de contrôler la victime, et lui faire faire ce que bon te semble (victime peut y tenter dit résisté, test de mental à -50% puis à -40%, -30 % etc jusqu'à 0%) Sur cible Persistant 6 PSY Méditation Le lanceur se mets hors combat récupère 25% de sa psy par tour, ne peut combattre, se défendre ou agir durant sa méditation Sur soi Persistant 6 PV Ultime esprit Permet de devenir un pure esprit, immunisé aux attaques physiques, et infligeant 1d6+2 de dommage au PSY, le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans comme le monde réel. L'ultime esprit ne peut avoir d'interaction avec le monde matériel. Sur soi Persistant 8 PSY) Appel à Alserha inflige 4d10 de dégât en PSY, sur ennemi Sur zone Unique 12 PSY

Magie du feu :

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Pyrokinésie Création et manipulation de flamme Sur zone Un tour offert Cautérisation Soigne 1d8 PV Sur soi ou cible Un tour 2 PSY Téléportation dans les flammes Le joueur peut se téléporter dans un feu à proximité sans craindre les brûlures Sur zone Un tour 2 PSY Invocation Monture de feu La monture est un cheval pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Sur zone Persistant 3 PSY Vérité de feu Permet de savoir si une personne ment ou pas, si elle ment elle sera brûle, sinon rien ne se passera sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 3 PSY Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dommage pour chaque PSY supplémentaire) Sur cible ou zone Un tour 3 PSY + 2mnt Armure de Feu +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY Douce chaleur Permet de calmer un PNJ (sur un jet de social de l'ennemi réussi) Sur cible Persistant 3 PSY Lien du feu Permet de communiqué par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY Protection des flammes Créer une armure de feu qui protège des attaques physiques (malus de 10 % contre les attaques et inflige 1d6 de dommage pour attaque au corps à corps) Sur cible ou soi Persistant 4 PSY Épée de Feu génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituelle d'une épée +1d6 par tour dû au flamme Sur cible ou soi Persistant 4 PSY Brûlure Inflige 1d4+4 de dégât armure non prise en compte Sur cible Un tour 4 PSY L'esprit du feu Invoque un élémentaire de feu (8 PV 80 physique / 10 Social / 60 Mental, faisant 1d4+2 perce armure), insensible au attaque physique mais sensible à l'eau (double dégât), créature semi libre Sur zone 5 tour 5 PSY Vulcano Invoque l'esprit du feu (20 PV, 0 Armure, Physique 80/ Mental 60/ Social 10, infligeant 1d6+6 de dommage, 9 PSY possibilité de faire enfer sur terre) Sur zone Persistant 8 PSY Torche humaine permet de devenir un pure esprit, immunisé les attaques physiques, et attaque à 1d6+2 de dommage au PSY(sur jet de mental), le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans comme le monde réel. La torche humaine ne peut avoir d'interaction avec le monde matériel. Sur soi Maintien 8 PSY + 2 mtn Apocalysme Inflige 5d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 14 PSY

Magie de la foudre :

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Lumière Permet de créer un petit orage dans sa main pour illuminer les alentours Sur soi Persistant offert Précision Augmente de 10 % le jet de compétence sur soi ou un autre joueur Sur soi ou sur cible 3 actions 2 PSY Nuage orageux Génère une brune épaisse dans une zone de 20 mètres Sur zone Persistant 2 PSY + 1/10m Déplacement rapide Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m Réflexe accru Permet à la cible de parer ou esquiver même en posture non défensive (si elle est en posture défensive elle a un bonus de 10%) peut effectuer plus d'une esquive Sur cible Un tour 2 PSY Effet foudroyant Permet d’électrifier une arme lui donnant +4 de dommage Sur cible 3 tours 2 PSY Détection d’énergie Permet de repérer tous signe activité électrique, y compris des influx nerveux Sur zone Un tour 3 PSY Réflexion éclair Permet une meilleure analyse de la situation, information sur les ennemis leur capacité etc... Sur zone Un tour 3 PSY Orage foudroyant Créer un éclair qui inflige 1d6+5 de dégâts Sur cible Un tour 4 PSY Vitesse éclair Permet au joueur qui en est la cible d'agir 2 fois par tour Sur soi ou sur cible ce tour et le prochain 4 PSY Armure électrique +2 armure, si l'adverse touche il prend 1d4 de dommage armure impossible, s'il a une armure en métal ou porte du métal ajouter +2 en dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Anneau d’éclairs Fait un mur d'éclair autour de soi, le mur est bruyant, il faut pour toute personne proche faire un test de résistance au bruit (provoque 2d6+2 de dommage au personne le franchissant ami ou ennemi) Sur zone Maintien 4 PSY + 2mtn Paralysie non létale Engourdi l'ennemi d'un coup de foudre, il a un malus de 20 % par tour Sur cible 4 tour 5 PSY Animation de la foudre Permet de relancer le cœur d'un joueur ou cible, la cible fait un test de chance à 50 ou moins s'il réussit il revient à la vie avec 6 PV Sur cible Un tour 5 PSY Étincelle de vie Donne vie à un élémentaire de foudre (3 Armure, 20 PV, 85 Physique, 10 mental, 10 social, 2d6 de dommage), créature semi-libre. Sur zone Persistant 8 PSY Marteau d'Aïdora Inflige 5d8 perce armure, sur ennemi dans la zone sur zone Unique 13 PSY

Magie de la glace :

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Création de glace Permet de générer de la glace ou des armes de glaces ou autres objets Sur zone Persistant offert Miroir de glace permet de créer une surface réfléchissante Sur zone Persistant 2 PSY Transfert de froid Soigne 1d8+2 PVpv Sur soi ou sur cible un tour 2 PSY Familier de Glace Création d'un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur zone Persistant 2 PSY Cristallisation Permet de cristalliser/geler ce qui veut. La cible peut tenter de briser la glace sur un jet de physique à -10% s'il échoue, au deuxième tour cela sera à -20% etc.. Sur cible Persistant 3 PSY Bouclier de glace + 2 armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Gel de surface Gel une étendue, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d'équilibre Sur zone Persistant 3 PSY Épée de glace génère une épée de glace qui inflige en plus des dégâts habituels d'une épée +1d6 par tour dû au froid Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Boost de glace Gagne 1d6 de point à répartir entre l'armure et les dégâts Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Souffle froid Inflige 1d6+5 de dommage a une cible Sur cible Un tour 4 PSY Mur hérissé Génère un mur de glace couvert de pieux de glace. Les ennemis voulant s'en approcher devront faire un test d'agilité, s'ils ratent ils prendront 1d4+2 perce armure de dégât. Le mur a 20 PV de protection Sur zone Persistant 5 PSY Hypothermie Engourdi l’ennemi malus de 40% pour toute action physique Sur cible 2 tour 5 PSY Ère glaciaire Recouvre de glace une zone de 10 m et inflige 1d6+4 de dommage armure non prise en compte à toutes cible dans la zone, cette zone est glissante et donc difficilement praticable. Sur zone Un tour 7 PSY + 4mnt Puissance de Klaraug Inflige 4d10 sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de physique sont gelés sur place Sur zone Unique 13 PSY Gel de magie Gel X PSY de ses propres PSY pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY Gel de Vie Gel X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY

Magie de l’illusion :

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Choix illusoire Créer une illusion sur l'un des sens, si le lanceur veut influencer plus d'un sens, cela lui coûtera plus de PSY et/ou ce dernier aura un malus Sur zone Un tour offert Illusion d'arme L'ennemi ne sait plus où est exactement l'arme est a donc des difficultés à la parer. Il a donc un malus de 20% au jet de défense, influe sur la vue Sur cible Persistant 2 PSY Enchantement d'armure Perturbe l'adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Un tour 2 PSY Mirage Génère le souhait le plus cher à un PNJ Sur cible Un tour 3 PSY Illusion terrifiante Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15%) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible un tour 3 PSY Disparition Le joueur ou la cible se fond dans une illusion optique, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique l'illusion s'annule. Influe sur la vue Sur soi ou cible Persistant 3 PSY Illusion du destin Permet de relancer un jet de dés Sur soi ou sur cible Ephémère 3 PSY Apparition sublime La cible devient une succube, qui séduit l'ennemi. Il en devient excitant et doit faire un jet de décision à 50% ou mois pour attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY Hypnotisme Permet de suggérer une action à un personne, la cible tentera un jet de mental pour y résister. Influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Piège illusoire La cible se trouve piégé dans un cauchemar, dois faire un jet de mémoire pour s'en sortir, si elle rate elle prend 1d6 de dommage armure non prise en compte, influe les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Yeux de Draauch La cible ne sait plus qui est allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Duplication optique Le joueur créer des clones de lui ce qui perturbe l'ennemi, les clones ne peuvent infliger de dommage. L'ennemi doit faire un test de sagacité à -15% pour savoir s'il veut trouver le vrai des faux par tour, influe sur l’ouïe et la vue Sur soi Persistant 5 PSY Lame de Draauch La lame de ce dieu perfide vient prêter renfort à son adepte, inflige 1d6+5 de dommage sur un tour, la cible doit faire un test de mental pour savoir si elle résiste à l'illusion, si elle échoue, elle n'attaque pas ce tour, jusqu’à réussite ce test ou si la cible subit des blessures, les 5 sens Sur soi ou sur cible Un tour 5 PSY Privation sensorielle Prive la cible de tous ses sens, la cible devient folle si rate un test de mental avec un malus de +10% a chaque tour Sur cible Persistant 7 PSY Illusion funeste Pousse-la ou les cible(s) au suicide (sauf s'il réussit un test d'astuce) Sur cible Un tour 9 PSY Fourberie de Draauch Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont plongés dans un cauchemar permanent sur place Sur zone Unique 13 PSY

Magie de l’invocation :

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Métamorphe prends l'apparence de n'importe quelles créatures (et uniquement l'apparence) Sur soi Persistant offert Invocation de créature ne peut invoquer qu'une créature pour tour, se référencer au chapitre invocation de créature PERMANENT
- Belette (ou petite créature au choix valider par le MJ, non combative) (2 PSY) 2 HP (créature de base, liéer uniquement), Physique 20 Mental 25 Social 50
- Loup Blanc attaque 1d6+4 (3 PSY) 7 HP (créature de base, semi-libre uniquement), Physique 65 Mental 45 Social 65
- Gros Ours attaque 1d6+2 (4 PSY +4HP) 23 HP +2 en armure (créature de base, libre uniquement), Physique 70 Mental 50 Social 40
- Wyverne attaque 1d6+2 (8 PSY) 14 HP crache des flammes et vol (1d6 de dommage perce armure, sur un jet de mental ) (effet de zone, semi-libre uniquement, unique ), Physique 55 Mental 60 Social 35 PSY 6
- Tortue géante attaque 1d4 (8 PSY) 24 HP 5 armure (ne peut être buffé plus en armure) attaque un tour sur deux, elle est très imposante couvre une grande surface.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 30 Mental 60 Social 55
- Varan attaque 1d6 (2 PSY) 12 HP 2 armure, peut servir de monture et transporter des charge lourde. Grimpe au mur.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 65 Mental 20 Social 40
- Hydre attaque 1d6+1/HP perdu (20 PSY +3HP) 20 HP à chaque dommage que l’hydre prend elle inflige +1 en dégât supplémentaire (libre uniquement, unique). Physique 70 Mental 35 Social 20
- Feu follet pas attaque physique (3 PSY +1HP) 3 HP va s'exploser sur une cible 1d6+3, dégât de zone (libre) Physique 20 Mental 75 Social 55
- Fée bleu pas attaque physique (3 PSY) 3 HP restaure 1d6+2 PV (3 PSY) à une joueur jet de mental (Liée uniquement) Physique 20 Mental 75 Social 55 PSY 6
- Metamorphe (ou Doppelgänger) (5 PSY +1HP) capable de prendre l'apparence de tous les humanoïdes mesurant entre 1,20 et 2,50 mètres qu'il rencontre1. Il peut également détecter les pensées. Il combat à l'aide de ses poings, ou se sert des armes de l'individu dont il a pris l'apparence. (caractéristique de la personne clonée.), libre uniquement, unique. - Capture d'invocation permet de capture une créature au cours d'une aventure (Valider par le MJ). Ce sort et choisit à un level up et prend la place de la créature du level up.
Sur zone Persistant Selon créature Soin vétérinaire Redonne 1d6 à sa créature Sur créature Persistant 2 PSY Transfert de vie Soigne 1d8+2 de la créature Sur créature Un tour 2 PSY Protection instinctive La créature bénéficie d'un bonus de 10% à ces jets d'esquives Sur créature 3 tours 2 PSY Fureur bestiale La créature obtient +3 en dommage Sur créature Maintien 2 PSY+ 1mtn Aura bienfaitrice Absorbe les 10 prochains dégâts sur la créature Sur créature Persistant 3 PSY Écaille de dragon La peau du joueur ou créature devient écailleuse, + 2 en armure Sur créature ou joueur Persistant 3 PSY Fusion L'invocateur fusionne avec sa créature semi libre ou liée, les PV et les PSY sont cumulés. A la fin de la fusion l'invocateur réparti les PV et PSY entre lui et sa créature Sur soi et créature Persistant 3 PSY Hôte Corporel Au choix +2 en dommage et 10% en physique, ou + 2 en armure +10% en mental Sur cible 3 tour 3 PSY Sacrifice La créature prends les dégâts destinés à l'invocateur, et disparaît à la fin du tour Sur soi Ephémère 4 PSY Pluie de flèches Fait abattre une pluie de flèche dans une zone 2d6+4 de dommage Sur zone Un tour 5 PSY Appel de Maghweqi Invoque le dieu Maghwegi, il inflige 2d6+4 sans armure prise en compte dans un rayon de 20m ou restaure 2d6+4 PV dans un rayon de 20m sur zone Un tour 7 PSY Invocation de l'armée de Émet Invoque 2 gardes d'élites (Physique 70 Mental 20 Social 20, attaque 1d6+3, armure 3, 12 PV chacun) et un général d'élites (Physique 85 Mental 30 Social 30, attaque 2d6+3, armure 4, 16 PV) (invocation Libre) Sur zone 5 tour 9 PSY + 3 HP Invocation de Maghweqi Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont transformés en lapin Sur zone Unique 13 PSY

Magie de la mort :

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Charognard Mange un cadavre ennemi récupère la moitié des PV manquant Sur soi hors combat offert / Unique Rage du guerrier Inflige une charge imblocable à 1d6 de dommage Sur soi Un tour 2 PSY Épée vampirique Pour chaque coup infligé avec cette épée le joueur récupère la moitié des dégâts, arrondi l'unité inférieure, en PV, si plus de PSY le sort s'arrête Sur cible Un tour 2 PSY + 1mnt Nécromancie Peut réanimer un cadavre autour de soi, la cible aura les même caractéristique que la personne en vie, il ne peut utiliser de magie et ses attaques feront 2 dégâts de moins, créature libre Sur cible Persistant 2 PSY + 1 PV Aides Morts-Vivants Peut appeler un squelette pour combattre à ses côtés, créature semi-libre. (6 PSY/ squelettes 8 PV, 55 Physique, 10 social, 25 Mental, 2 en armure, attaque soit épée ou arc) il reste en jeu pendant 5 tours Sur zone 5 tours 3 PSY Affaiblissement Les ennemis dans la zone perdent 1d4 de force Sur zone Un tour 3 PSY Interrogatoire La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY Putréfaction Détruit sur 1d6 : 1 à 3 l'armure / 4 à 6 : l'arme Sur cible Persistant 3 PSY Frayeur Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible Un tour 3 PSY Souffle mortel Un vent putride souffle est inflige 1d4+4 (perce armure) Sur cible Un tour 4 PSY Morsure de l'aube La victime est maudite est doit faire un jet de chance à 50% à toute action Sur cible Persistant 5 PSY Hache du destin Inflige 3d6+3 de dommage Sur cible un tour 6 PSY Enfer d'Akuxas Plonge la victime dans une illusion de son enfer et dois y affronter ses peurs, la cible doit faire un jet de mental à 10% (+10% a chaque tour jusqu'à sa valeur de mental de base) Sur cible Persistant 7 PSY Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste Sur cible Persistant 7 PSY Flèche mortelle Génère 1d5+5 flèches qui on la capacité de toujours toucher leur cible Sur cible Un tour 8 PSY Malédiction d'Akuxas Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 13 PSY

Magie de la nature :

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Contrôle de la végétation Permet de contrôle les plantes environnante Sur zone Un tour offert Rétrécissement Réduit la cible, la rends plus difficile à être détecter, (10% sur le jet de perception de l'ennemi), réduit la force de moitié Sur cible Persistant 2 PSY Ami des animaux Permet d'appeler des animaux à son secours Sur zone Un tour 2 PSY Mémoire de la nature Permet d’interroger tous les végétaux pour savoir ce qui c'est passé plus tôt Sur zone Un tour 2 PSY Armure de bois Armure 2 sur la cible, sensibilité au feu (en cas d'attaque de feux l'armure est détruite) Sur soi ou sur cible Persistant 2 PSY Croissance luxuriante Emprisonne les pieds d'un ennemi, peux avoir des ronces empoissonnées qui inflige 1d4 de dégât perce armure(+2 PSY), peut immobiliser totalement l'ennemi (+2 PSY), L'ennemi peut tenter de se libérer sur un test de physique à -20% Sur cible Persistant 2 PSY Voix de la sagesse Redonne 1d6 PSY à une personne Sur cible Un tour 3 PSY Age végétal La cible prend conscience de l'importance de la nature, grâce au parfum d'une fleur magique, la cible doit faire un jet de mental, si elle échoue elle devient pacifiste et arrête toute action belliqueuse, tous action offensive a son égare brisera le sort Sur cible Persistant 3 PSY Camouflage naturel Permet de se fondre dans la nature, via des végétaux Sur cible Persistant 3 PSY Force de la nature Augmente les dégâts +6 fait par une cible, pendant 3 tour, mais après ces tours, le porteur du sort tombe dans une inconscience pour 2 tour Sur cible ou sur soi 3 tour 3 PSY Voix de la sagesse Redonne 1d6 PSY à une personne Sur cible Un tour 3 PSY Agrandissement naturel La cible double de taille, il impressionne les adverse (test de mental au adversaire), et augmente sa force de 6 points Sur cible Persistant 4 PSY Animation du bois Donne vie à un arbre (création de caractéristique via d100 (avec min 5), fait 1d6+4 de dégâts et à 6 d’armure sensible au feu, 20 PV) Sur zone Persistant 7 PSY Bénédiction de la nature 2 prochains jets de dès autre que un dès 100, son automatiquement au maximum (exemple jet de dégât, jet de soin, jets de craft, etc) Pour 2 jets Sur cible ou sur soi 6 PSY Protection de Gaia Tous les joueurs se retrouvent avec un bonus d'armure de +2 Sur groupe Persistant 7 PSY Lame de cocacilla l'invocation de cette lame de la nature et puissant : annule la capacité de tout ennemi en contact de lancer des sorts, en cas de blessures, la lame détruira un objet magique, pour chaque attaque réussit, elle fait oublier un sort, elle inflige 2d6 de dégâts Sur cible Persistant 7 PSY Vengeance de Gaia Inflige 4d10perce armure sur les ennemis Sur cible Unique 13 PSY

Magie du poison :

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Venin sanguin Le sang du joueur devient du poison à ces attaquants : pour chaque blessure subit, il inflige 1d4 de dommage (sans bonus d'armure) Sur soi Persistant Offert Crachat de poison Inflige 1d4 de dommage armure impossible (doit ëtre proche de la cible) Sur cible Un tour 2 PSY Affaiblissement La cible perds 10% à ses lancés de dés et augmente de 5 % ses échecs critiques Sur cible Persistant 3 PSY Affaiblissement toxique Rends plus vulnérable, la cible à +2 à tous les dégât qu'il subit Sur cible Persistant 3 PSY Overdose d'adrénaline Augmente les dégâts +4 sur une cible et +10% au jet de physique, mais elle subit 4 PV de tour perce armure, le sort annulé s'annule un tour après la décision de l'arrêter Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige au personne prise dans le nuage 1d6+1 de dégât (perce armure) par tour tant qu'ils sont dans le nuage Sur zone Maintien 3 PSY + 2mtn Dévastation Puise dans la terre, des ressources vitales, cela tue tous les végétaux dans un rayons de 10 mètres, gagne 2d6 PV Sur soi Persistant 3 PSY Contact corrosif Toute personne ami ou ennemi qui est blessé, ou contact serrer, par le joueur perdra définitivement 1 point d'armure (si armure naturelle il faudra se soigner hors combat pour récupérer le point d'armure) si il y a pas ou plus d'armure il subira 1d6+1 dommage Sur cible Persistant 4 PSY Rosier empoisonné Créer un mur de rosier empoisonnée, PV 8, faisant 1d4+2 perce armure Sur zone Persistant 4 PSY Enchantement d'armes L'arme enchanté possède poison, inflige 1d4 de dégât par tour, après la première attaque réussite Sur cible Persistant 4 PSY Drogue La cible ne peut pas se concentrer pour lancer les sorts il a un malus de 30% au jet de mental Sur cible 5 tours 5 PSY Empoisonnement instantané Inflige 1d8+4 perce armure sur cible à tous moments Sur cible Ephémère 5 PSY Poison paralysant Paralyse une victime Sur cible 3 tours 6 PSY Empoisonnement de l'esprit La cible est confuse qui est un allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 6 PSY Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste, non cumulable avec putréfaction Sur cible Persistant 8 PSY Souffle de Fafug Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou allier Sur zone Unique 12 PSY

Magie de la télékinésie :

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Télesthésie Déplace tous les objets dans une distance raisonnable Sur zone Un tour offert Rectification de tir Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Ephémère 2 PSY Cherche Permets de trouver tout objet intéressant dans un secteur de 10 mètres autour de soi Sur zone Un tour 2 PSY Propulsion Se jette sur l'ennemi avec une force incroyable 1d4 de dommage sans sauvegarde d'armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur zone Un tour 2 PSY Abattement Augmente la force d'un coup porter de +1d6+3 Sur cible Une attaque 3 PSY Convaincre Influence le choix d'un PNJ (s'il rate son jet de mental) Sur cible Un tour 3 PSY Vol de Sort Permet de lancer un sort prit dans la liste de sort d'un ennemi Sur cible Un tour 3 PSY Transmission de pensée Si la cible rate un jet de mental, le lanceur arrive à savoir les sorts, la puissance etc ... d'une cible Sur cible Un tour 3 PSY Divination Permet de relancer un jet de dès raté Sur cible Ephémère 3 PSY Foi de Graly Augmente la gravité dans une zone de 10 m, rendant difficile tous mouvements, aucun projectile ne peut traverser cette zone, malus de 10% pour toute action physique Sur zone Maintien 3 PSY +2/5m +2mtn Présage Permet au joueur de connaître l'action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Un tour 4 PSY Action forcé Ajoute un bonus de 5 % au jet de dé et 5 % aux réussites critiques pour toutes la durée du combat pour lui ou un autre joueur Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY Écartèlement Écartèle la victime doit faire un jet de physique pour y résister, pour le maintient le joueur doit faire un test de mental pour le maintenir (-10% a chaque tour supplémentairement) Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn Arrêt cardiaque Arrête le cœur de sa victime doit faire un jet de mental pour y résister (-10% a chaque tour supplémentairement), pour le maintient le joueur doit faire un test de mental pour le maintenir Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn Armageddon Fait écraser un astéroïde dans une zone 2d10+13 de dommage dans la zone du crash, puis 4d10 entre 10 et 20m autour du crash, à moins de 30m 13 de dégât, 1d6+2 entre 10 et 30m, au delà pas de dégât, prend un tour de caste, le lanceur ne peut changer la zone d'impact et ne peut l'annuler non plus, perce armure sur Zone Unique 12 PSY

Magie de la terre :

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Pacte de la Terre Pour chaque ennemi, dont le sang abreuve la terre, vous regagner 1PV ou 1 PSY au choix Sur soi Permanent offert Malédiction de Balloelia Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tous moments de savoir ou il se situe Sur cible Persistant 2 PSY Contrôle de la terre Permet de lancer une roche sur un ennemi, inflige 1d4 de dégât Sur cible Un tour 2 PSY Affûtage Modifie le métal, et le tranchant de l'arme, qui devient perce armure, si pas d'armure +2 en dégât Sur cible Persistant 3 PSY Armure du pierre Armure 2 sur la cible Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Masse de roche Inflige 1d6+5 de dommage Sur cible ou sur soi un tour 4 PSY Mur de terre Créer un mur avec 20 PV sur zone Sur zone Persistant 3 PSY Arme de pierre Créer une arme au choix Sur cible ou sur soi 3 attaques 3 PSY Mouvement du sol Permet de détecter toutes vibration du sol Sur zone un tour 3 PSY Sable mouvant Rends le sol instable et la victime s'enfonce dedans, doit faire un test de physique à -30% pour s'en sortir Sur zone 3 tour 4 PSY Poing d'acier Transforme son poing en poing d'acier, inflige 1d6+5 en dommage et offre +1 en armure Sur soi ou sur cible persistant 6 PSY L'age de fer Recouvre le corps de la cible d'une armure d'une armure de 4 point, sans les malus du à l'armure Sur cible 3 tours 5 PSY Clone de sable Permet de créer un clone de boue avec les mêmes caractéristiques que la cible, créature semi-libre Sur zone Persistant 6 PSY Retour à la poussière Inflige 2d6+4 de dommage dans une zone Sur zone Un tour 7 PSY Séisme Ouvre un gouffre dans le sol, et peut engloutir tous ce qui était à proximité, si rate un test d'agilité avec un malus de 20%, 10 m de diamètre Sur zone Un tour 8 PSY Golem de pierre Créer un golem de pierre avec 22 PV, 6 d'armure, physique 80/ mental 5/ social 5, insensible aux sentiments, faisant 2d6+3 sur zone, pas de défense, créature semi-libre Sur zone Persistant 10 PSY Poing de Balloelia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou allier Sur zone Unique 12 PSY

Magie ultime :

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Resitance à la magie Permet à de réduire les dégat magique de 2points Sur soi/sur cible Persitant offert Barrière magique Réduit les dégâts magiques de moitié (arrondir à l'unité supérieure) Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY Aveuglement Provoque une lumière aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant 2 tour Sur zone 2 tour 3 PSY Age du dragon Copie un sort d'un joueur/ennemi sur la cible de son choix, avec le même effet (dégât, protection etc), ne paye que le coût de l'âge du dragon. Les effets du sort copié ne dure qu'un tour Sur cible Un tour 3 PSY Retournement Renvoie les dommages subit sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Ephémère 3 PSY Détection de magie Permet de détecter toute source de magie à proximité Sur zone Un tour 3 PSY Amplification des arcanes La cible fait plus de dégâts magiques +6 en dégâts magiques Sur cible ou sur soi 3 Tours 3 psy Silence Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours Sur cible Persistant 3 PSY Zone non mage Créer une zone ou la magie ne peut être lancer et où les sorts n'ont aucun effet Sur zone Un tour 3 PSY + 2mnt Absorption de magie Absorbe 1d6+3 PSY d'une cible, l'ennemi peut résister sur un jet de mental Sur cible Un tour 3 PSY Écrasement d'Alserha Invoque un dieu qui inflige 1d6+5 de dommage sur une cible Sur cible Un tour 4 PSY Connaissance infinie Permet de savoir des éléments intéressant sur un fait ou une situation et de connaitre l'avenir. Apporte un bonus de 10% en memoire et astuce Sur cible Un tour 5 PSY Affût magique Annule le sort venant d'être lancer par une cible sur soi ou sur cible Ephémère 5 PSY Immunité Permet d'annuler tous les effets des sorts sur une cible mais aussi de la protégé des sorts à venir Sur cible Maintien 6 PSY + 2mtn Bouclier d'absorption Absorbe 80% des attaques magiques ou physiques (au choix du lanceur) Sur cible ou soi Persistant 8 PSY + 2Mtn Malédiction de Vharung Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 13 PSY Réduction de magie permet de diminuer le coût des X prochains sorts de 1D4PSY Sur cible ou sur soi X tour,unique X PSY

Magie de la vie :

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Don de la vie Regagne un PV/tour Hors combat Persistant offert Dissipation de la fatigue Supprime tous traces de fatigue, récupère 4 PV Sur zone Persistant 2 PSY Détection de magie Permet de détecter toute trace de magie dans le secteur Sur zone Un tour 2 PSY Guérison Soin sur lui ou un autre joueurs 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY Familier Donne vie à un objet, il a 2 PV et peut faire de la reconnaissance, créature semi libre Sur cible Persistant 2 PSY Foi en l'avenir A un bonus de 10% pour toutes actions physique ou magique Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY +2mtn Absorption Absorbe 1d6 PV de n'importe qui et augmente d'autant ses PV Sur cible Persistant 2 PSY L'armure de la Foi +2 en armure Sur cible Persistant 3 PSY Rédemption Paralyse un ennemis jusqu'a qu'il reussi un jet de prière (social), pour entrer dans les bonne grâce des dieux Sur cible Un tour 3 PSY Retrait de l'âme Inflige 1d6+5 dommages a une cible Sur cible ou sur soi Un tour 4 PSY Protection de Vhalegar Permet d'esquiver même si pas en posture défensive, si la posture défensive est activée un bonus de 10% est accordé Sur soi ou sur cible 2 tours 4 PSY Stase Temporelle Permet de mettre une personne en stase, elle ne subira plus de dommage mais ne pourra plus agir Sur cible Persistant 6 PSY Rappel à Vhalegar Créer un trou noir aspirant tous les ennemis ou joueur dans le secteur, si rate un test d'agilité Sur zone Un tour 10 PSY Bienfait de Vharung Soigne tous les alliés de 2d6+4 Sur groupe Un tour 10 PSY Résurrection du phoenix Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV Sauvegarde de vie Cristallise X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur cible Un tour X PSY

Humain

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Solidarité Permet de participer au coût d'un sort Sur cible Ephemere offert Transfert d'énergie Permet de transfert 1d6+1 PSY ou 1d8+2 PV à une cible Sur cible un tour 3 Unité Inflige 1d4 perce armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY Fraternité Permet de prendre un coup à la place d'une cible Sur cible Ephémère 2 PSY Encouragement Permet au joueur qui en est la cible de jouer une seconde fois ce tour ci Sur cible Ephémère 3 PSY Sournoisie Réduit le coût de ses sorts de 1 PSY Sur soi Persistant 3 PSY Protection Renvoie les dégâts subits au lanceur Sur cible Ephémère 3 PSY Pluie de Lumière Inflige 1d6+3 de dommage à une cible Sur cible Un tour 3 PSY Lumière Aveuglante Aveugle tous ceux qui regarde la lumière Sur zone 3 Tour 3 PSY Foi en soi La personne infligera le double de dommage à une cible choisie Sur soi et sur cible Persistant 3 PSY Fureur du Géant Double sa taille, son poids et ses dégâts physiques Sur cible Persistant 4 PSY Prémonition Permet au joueur de connaître l'action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Persistant 4 PSY Charité Permet de doubler les effets d'un sorts. Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Aura de vertu Réduit les dégats sur la cible de moitié Sur soi Persistant 5 PSY Humanitaire Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY Bénédiction Transforme un jet de dès raté en réussit (sauf echec critique) Sur soi ou sur cible Ephemère 5 PSY Arcanes secrètes Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 10 PSY Entraide Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur soi ou sur cible Un tour X PSY

Démon

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Vengeance Reviens à la vie après avoir trépasser, avec 1 PV. Passif Sur soi Une fois / jour offert Force démoniaque Augmente les dégâts de 1d6 Sur soi Permanent 3 PSY Armure démoniaque Armure +2 sur cible ou joueur Sur soi Persistant 3 PSY Chaos La cible aura un malus de 15% qui s'activera au bon vouloir du lanceur Sur cible Persistant 3 PSY Apprentissage par le sang Lorsque le démon marque un ennemi et le tue il peux apprendre un de ses sorts Sur cible Persistant 3 PSY Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10%) Sur zone Un tour 3 PSY Détection de l’invisibilité Peuvent détecter les personnes invisibles ou camouflé à proximité Sur zone Un tour 3 PSY Ennui oppressant La cible perd sa prochaine action Sur soi Un tour 3 PSY Foi en soi La personne qui est la cible de se sort subira le double de dommage Sur soi Persistant 3 PSY Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dommage pour chaque PSY supplémentaire) Sur cible ou zone Un tour 3 PSY + 2mnt Lame de sang Des armes tournois autour de lui, le lanceur peut les mouvoir (couvre une zone de 5 m) elles font 1d6+3 de dégât, objet semi-libre Sur Zone Unique, Maintien 5 PSY + 3mtn Épée infernale Génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituels d'une épée +1d4 perce armure par tour dû aux flammes Sur soi Persistant 4 PSY Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, le portail a une durée de vie aléatoire, et tous individu peut emprunter ce portail. Sur zone Un tour 4 PSY Enfer proche Ajoute +10 % au prochain jet de dés Sur soi 3 tour 4 PSY Bouclier d'Ombre Permets d'avoir un bouclier qui bloque les deux prochaines attaques magiques Sur soi Persistant 4 PSY Invocation de démons Invoque 2 démons Physique 60, Mental 55, Social 55 infligeant 1d6+2 de dommage, 8 PV, créature semi libre Sur zone Persistant 8 PSY

Magie de l'école de troubadour (uniquement troubadour)

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Musique appaisante Permet d'augmenter la récupération de 1 psy ou de 1 pv (soigne les pv insoignables). Sur soi Un tour offert Silence forcé La cible ne peut pas faire de bruit important , ni lancer de sort Sur cible Un tour 2 PSY Altération vocale Déguise la voix Sur soi persistant 2 PSY Sifflement Appel une monture (elle inflige 1d6 PV 5 PV 60 physique / 70 social / 65 mental ) Sur zone Permanent 2 PSY Musique écho Permettant de repérer PNJ autour de soit (20m champ libre), mais se fait repérer par les ennemis Sur zone Un tour 2 PSY Musique discordieuse Les ennemis ont -10 % au jet mental et physique environ 20 m Sur cible 2 tour 2 PSY Musique calmante Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY Musique réconfortante soigne 1d8+2PV un allier, soigne les pv insoignable Sur cible Un tour 2 PSY Musique épique Donne +10 % au jet de physique et mental sur la cible Sur cible ou sur soi 2 tour 2 PSY Musique terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur zone Un tour 3 PSY Onde sonore Permet de protéger un joueur ou un PNJ +2 armure Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY Ultra son Inflige 1d4+4 perce l'armure sur un ennemi ciblé Sur cible Un tour 4 PSY Musique excitante Le joueur ou le PNJ peut agir deux fois ce tour-ci Sur cible Un tour 3 PSY Rage musicale Tous les joueurs et PNJ dans un rayon de 15m attaque avec +3 en dommage une cible aléatoire dans ce rayon d'action Sur zone Un tour 3 PSY Berceuse Endors les ennemis, mais les joueurs doivent faire un jet de discrétion pour toutes actions à proximité des ennemis Sur cible Persistant 3 PSY Vague sonore inflige 1d6+5 de dommage dégât de zone Sur zone Maintien 5 PSY + 3mtn Dernière symphonie Inflige 4d8 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 11 PSY

La voie du corbeau (basé sur des jets de physique)

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Repos du guerrier récupère 1 PV par par heure Sur soi Passif (temps de repos) offert Duel Défit une cible dans un combat à mort, aucune aide extérieur ne peut être apporté aux participants de ce duel (jet de social réussit) Sur soi et cible Persistant - Alarme Lorsque que le guerrier est en surveillance, il à un bonus de 10% pour détecter toute intrusion dans sa zone de surveillance Sur soi Persistant - Maintrise de l'adversaire Le guerrier du corbeau peut maitriser un adversère, sans lui infliger de dégats (et ce jusqu'à qu'il lache son emprise) Sur soi Persistant - Attaque circulaire Permet de toucher tous les ennemis autour de lui, infligeant à chaque ennemi un dégât dégressif de -2 en dégât du dégât initial, un malus de 20 % dégressif de 10% ne peut pas recast tant que le malus est actif Sur soi Un tour - Coup à terre Frappe le sol avec une immense violence qui a se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l'équilibre au ennemi/allié dans un rayon de 10m, ils prendront 1 tour pour se relever Sur zone Un tour 1 PV Déplacement rapide Le guerrier puisse dans ses forces pour se mouvoir avec une grande rapidité Sur soi Un tour 1 PV Coup de boule Fait 1d4 de dommage, et impose un malus de 10% sur la prochaine action de la victime Sur cible Un tour 1 PV Saut de l'oiseau Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l'immobilise au sol, uniquement sur soi Sur soi Un tour 2 PV Cri du guerrier Le guerrier pousse un cri déstabilisant, allant presque à l’asphyxie, tous les ennemi dans un rayon de 20m qui entende ce cri, subisse un malus de 10% pendant 3 tours Sur zone 3 tours 3 PV Protection du corbeau Le guerrier se sentant en difficulté en appel au corbeau, il puisse alors de sa force vitale pour générer une protection de +2, non cumulable avec d'autres armures magiques Sur soi Persistant 3 PV Affaire personnel le guerrier devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s'arrêtera que lors qu'il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PV Berserk Uniquement en mode offensif, double les dégâts au combat, non cumulable avec d'autres sorts de boost Sur soi Maintien 4 PV + 3mtn Brise armure détruit l'armure de l'adversaire Sur cible Un tour 3 PV Foi du corbeau Le guerrier puisse dans ses forces pour forcer sa rapidité de combat, il peut agir une second foi ce tour ci Sur soi Ephémère 3 PV Volonté indomptable Le guerrier puisse dans ses forces pour augmenter sa force de frappe, augment les dégâts de 1d4+3 Sur soi 3 tours 4 PV

Culte de Vharung uniquement pour les adeptes de la religion dragon (démons exclus)

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Foi infinie récupéré 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) 1 PSY Vision de Vharung Permet de voir la nuit Sur soi Persistant 2 PSY Volonté de Vharung Permet de revenir à la vie avec 1 PV, doit être lancer avant de mourir Sur cible Ephémère 2 PSY Cruel destin Sur 1d6 : 1-L'ennemi perd 25% de c'est PV / 2-L'ennemi perds définitivement sont armures / 3-L'ennemi est désarmé provisoirement / 4-Le lanceur récupère 1d4 PV ou PSY / 5-restaure les PV de l'ennemi / 6-l'ennemi devient invincible sur 2 tours Sur cible Un tour 3 PSY Bonne fortune Permet d'améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY Miroir de Vharung Renvoie les sorts au lanceur (y compris les sorts de guérisons) Sur soi ou cibles Ephémère 4 PSY Croisade La personne qui est la cible de se sort subira le double de dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Force de Vharung Augmente les dégâts de 2d6+2 Sur soi ou sur cible Une attaque 4 PSY Rage de Vharung Double les points de dégâts, mais la rage de Vharung s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s'il n'y a plus d'ennemi le joueur qui a le sort attaquera d'autre joueur ou PNJ, frénésie : le joueur doit rester en offensif tous le long du sort Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY Coup du sort Sur un jet de chance réussi inflige 10 points de dégâts bruts sur une cible, si le jet est raté vous prenez 10 points de dégâts bruts sur cible Un tour 5 PSY Main de Vharung Une main d'un dragon géant sort de la terre, inflige 2d8+6 de dommage Sur zone Un tour 8 PSY Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur etc...les ennemis et les joueurs n'ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Sur zone un tour 8 PSY Destin de Vharung Les 2 prochaines actions la cible, sera automatiquement réussite, dans la limite du raisonnable Sur cible 2 actions 9 PSY Protection de Vharung Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY Invocation de Vharung Invoque la puissance de Vharung, inflige 5d10 de dommage au ennemi et soigne d'autant les alliées Sur zone Unique 20 PSY Dernier espoir Inflige X*2 de dégats, (fait un jet de resistance (force) si rechec tombe dans l'inconscience pour 1d6 tour Sur cible Unique X PSY

Culte de Waetra uniquement pour adepte de la religion des démons

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Sournoiserie de Waetra Inflige 1d4 sans compter l'armure Sur cible Un tour 2 PSY Folle hallucination La cible subit des malus de 10 % aux actions mentales Sur cible Persistant 2 PSY Disparition de Waetra Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique la disparition s'annule Sur soi Persistant 2 PSY La loi du sang Récupérer 1D6 PSY Sur soi Unique 2 HP Guérison diabolique Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY Cicatrisation de Waetra soigne 1d8+2PV Sur soi Persistant 2 PSY Sacrifice à Waetra En puissant dans la vie d'un allié, avec ou sans consentement, gagne +1 de dégât par pv absorbé. La cible fait un jet de mental pour y resité, 1 PV prélever à 10%, 2 à 20% etc... jusqu'à sa veleur en mental. Le lenceur du sort ne peut puissai plus que le lenceur à en mental. (exemple une cible avec une valeur de mental à 80%, le lenaceur peut prendre 8 PV) Sur soi 3 attaques 3 PSY Démonstration de la puissance de Waetra Les points de dégât infligés à la cible durant ce tour, seront ajoutés pour la prochaine attaque sur elle (réussite ou pas) Sur soi Un tour 3 PSY Accueil Chaleureux de Waetra Augmente la puissance de sa vie (1d6 pv supplémentaire) et sa force (1d6 de dégâts supplémentaire) Sur soi Persistant 3 PSY Perversion de Waetra Les prochains dégâts infligés sur le lanceur du sort se verront inflige à celui qui a attaqué, perce armure Sur soi Une attaque 3 PSY Retardement de la douleur Les points de dégât subit sont reportés au prochain tour Sur soi Ephémère et instantané 3 PSY Foi en Waetra Permet d'échanger deux caractéristiques, entre physique, social et mental Sur soi Persistant 4 PSY Malice de Waetra Engourdi l'ennemi, il a un malus de 20 % par tour Sur cible 4 tours 5 PSY Rage de Waetra Double les points de dégâts, mais la rage de Waetra s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s'il n'y a plus d'ennemi le joueur qui a le sort attaquera d'autre joueur ou PNJ, frénésie Sur soi Persistant 5 PSY Corruption de Waetra la cible devient sous contrôle mental du lanceur, annule quand perte de conscience, mais il ne peut être considérer comme un allier, créature liée Sur cible Persistant 5 PSY Invocation de Waetra Invoque la puissance de Waetra, inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY

Culte de Baphomet

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Pouvoir du chaos sur 1d6 : 1-le lanceur gagne 6 PSY ; 2-5 le lanceur gagne 3 PSY ; 6- le lanceur devien fou, submerger par une vague magique pendant 3 tour Sur soi Ephémère 1 PSY Bénédiction de Baphomet Sur 1d6 : 1- Gagne +2 en force ; 2-5 Gagne +1 en force ; 6- Perds 2 en force Sur cible Persistant 1 PSY Malédiction de Baphomet sur 1d6 : 1- la cible est maudite -20% sur ses jets ; 2-5 la cible est maudite -10% sur ses jets ; 6- vous êtes maudit -20% pour tous vos jets. Sur soi Persistant 2 PSY Guerison de Baphomet Sur 1d6 : Soigne 1d8+2 l'ensemble de vos alliers ; 2-5 Soigne 1d8+2 la cible ; 6- Enléve 1d8+2 PV au groupe de vos alliers Sur Cible/Soi Un tour 2 PSY Transformation de Baphomet sur 1d6 : 1- Transformation en orque : Physique 80, Social 30, Mental 50, Attaque 2d6,Armure 4 ; 2-5 en Wyvern Physique 65, Social 40, Mental 50, Attaque 1d6+2 Vol, Armure 2 ; 6- en Lapin Physique 10, Social 80, Mental 10, attaque 1d4 Sur soi et cible 3 Tour 3 PSY Coup du sort Sur 1d6 : 1- La cible perds 6 PV ; 2-5 la cible perds 3PV ; 6- vous perdez 6 PV Sur cible Un tour 3 PSY Armure de Baphomet Sur 1d6 : 1- La cible a +4 en armure sans malus ; 2-5 la cible a +2 en armures ; 6- les dégats infligés par la cible ont +2 Sur cible Persistant 3 PSY Protection de Baphomet Sur 1d6 : 1- Peut se défendre à chaque attaque ; 2-5 Peut se défendre une seconde fois par tour ; 6- Ne peut se défendre durant le combat Sur soi/cible Persistant 3 PSY Malédiction du sorcier Sur 1d6 : 1- les sorts coûtent 2 PSY en moyen à lancer ; les sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer ; 6- les sorts coûtent 2 PSY de plus à lancer Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Malédiction du rat cornu Sur 1d6 : 1- L'echec critique de la cible est de 85 ou plus ; 2-5 l'echec critique de la cible est de 90 ou plus ; 6- Votre echec critique est de 85 ou plus Sur cible Persistant 4 PSY Bannissement Sur 1d6 : 1- La cible est bannis dans un autre plan ; 2-5 la cible ne peut combattre pendant 2 tours ; 6- Vous êtes bannis pour les 3 prochains tours Sur cible - 5 PSY Main de gloire Sur 1d6 : 1-La cible inflige le double de dommage ; 2-5 la cible inflige +2 en dégat ; 6- la cible subit le double de dégât Sur cible Persistant 5 PSY Verrou magique Sur 1d6 : 1- la cible ne peut plus lancer de sort ; 2-5 la cible à un malus de 20% à son jet de sort ; 6- Vous ne pouvez plus lancer de sort Sur soi 4 tour 5 PSY Apothéose Sur 1d6 : 1- restaure tous les PV d'une cible ; 2-5 Restaure la moitié des PV d'une cible ; 6- vous perdez la moitié de vos PV Sur cible Un tour 10 PSY Pouvoir Total Sur 1d6 : 1- Les sorts de tous vos compagnons ne coutent rien à lancer ; 2-5 vos sorts ne vous coute rien à lancer ; 6- La magie de vous et vos compagnons est inutilisable Sur vous Unique 13 PSY Conversion selon Baphomet Sur 1d6 : 1- Transforme X PV en 2X PSY ; 2-5 Transforme X PV en X PSY ; 6- Enleve X PV à la cible Sur Cible Un tours X PSY

Nouvel Ordre

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Immunité au poison Protège la cible du poison Sur cible Persistant 2 PSY Exorcisme Supprime tous les effets magiques sur une cible Sur cible Persistant 2 PSY Aura de resitance La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de physique Sur cible Persistant 2 PSY Volonté de Fer La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY Vérité de l’Amour Permet de savoir si une personne ment ou pas, sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 2 PSY Sacrifice à son prochain Restaure tous ces PV à une cible, mais perds tous les siens Sur cible et sur soi Un tour 2 PSY Lutte contre l'hérésie Augmente les dégats de 1d4+2 sur les cibles hérétiques Sur soi Persistant 3 PSY Prière Double les effets de soin Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Lien Spirituel Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY Volonté divine Permet d'améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours, 1d4 PSY Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY Conversion à la foi la cible devient du même camp que le lanceur et attaque ses anciens alliés, sous contrôle mental du lanceur, annule quand perte de conscience Sur cible Persistant 5 PSY Jugement Dernier La cible gagne 1d6+2 soit en force, soit en PV, soit en PSY ou 2d10 en physique ou social ou mental Sur Cible Unique 5 PSY Présage Permet au joueur de connaître l'action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible ou sur soi Un tour 5 PSY Apocalysme selon St Mathieu Invoque 4 cavaliers : 2d6 de dégats, physique 80 / Mental 40 / Social 30, PV 18 ,créature libre Sur zone Unique 8 PSY + 4PV

Croisés

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Appel du chevalier Oblige la cible à s’avancer vers le joueur et à le combattre. Sur cible Persistant offert Bénédiction La cible gagne 6 PV Sur cible Un Tour 2 PSY Lien de vie Chaque fois que vous infliger des dommages Physiques la cible, qui ne peut etre soi-meme, récupère autant de PV Sur cible Persistant 2 PSY Appel à Dieu 1d8+2 au ennemi de la foi (au ennemi qui ne sont pas du culte du nouvel ordre) Sur zone Un Tour 3 PSY Prières exaucées Chaque fois que vous gagnez des PV, vous pouvez lancer infliger autant à un ennemi Sur soi Maintien 2 3 PSY Force divine tous les allier gagne +2 en dégâts Sur alliers Persistant 3 PSY Prévention Prévenez tous les dommages provenant d’une source sur un allier Sur cible Ephémère 3 PSY Rempart La cible peut bloquer plusieurs fois ce tours-ci Sur cible Un Tour 3 PSY Dernières ressources Si le joueur lui reste exactement 1 PV, il peux lancer se sort : inflige 2d10+4 de dommage Sur zone Un Tour 3 PSY L’aide de dieu double les dommages qui viennent d’être fait sur une cible Sur cible Éphémère 3 PSY Cercle de la foi Créer un champ de force d'un rayon de 10m, ou rien ne peut entré ou sortir (magie ou physique) Sur zone 5 Tour 6 PSY Bouclier de la foi Protège des sorts des autres magie de cultes Sur soi Persistant 5 Purification Inflige 2d10+2 au personnage qui ne sont pas du nouvel ordre Sur zone Un Tour 7 PSY Puissance de dieu Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone Unique 12 PSY

Culte des guerriers uniquement pour les démons

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Appel à Zel'Nor : Démon de la Perfidie. La cible s'inflige des dégat à elle même Sur cible Un tour 2 PSY Appel à Arkas : Démon des Voyages. Récupére plus vite ses PV et PSY en voyage Sur soi Persistant 2 PSY Appel à UrZan : Démon de la Luxure. Augmente son jet de social de 10% Sur soi 1 tour 2 PSY Appel à Karkénas : Démon de la Nature. Permet de contrôle les plantes environnantes Sur zone 1 tour 2 PSY Appel à Efirénias : Démon des Océans. Permet de marcher sur l'eau et / ou de respirer sous l'eau Sur zone Persistant 2 PSY Appel à Nekarx : Démon de la Vie. Soigne 1d8+2 PV Sur cible Persistant 2 PSY Appel à Talos : Démon de la Luxure. Créer une petite illusion Sur zone 1 tour 3 PSY Appel à Arixian : Démon du Mensonge. Permet de relancer un jet de dés Sur zone Ephémère 3 PSY Appel à Zul'Dorr : Démon de la Richesse. Double les ressources trouvées Sur zone Ephémère 3 PSY Appel à Akkaroth : Démon de l'Honneur et de la Puissance. La cible devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s'arrêtera que lors qu'il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PSY Appel à Zartax : Démon des Ténebres. Inflige silence à une cible Sur cible 3 tour 4 PSY Appel à Tarx : Démon Forgeron. Sacrifier 2 armes : creer une arme de votre choix Sur soi Persistant 4 PSY Appel à Karnack : Démon du Chaos. Séme la zizanie dans les rangs ennemi. Sur zone 3 tour 5 PSY Appel à Xaeldriss : Démon des Arcanes. Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY

Culte de Kali

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Ombre de Kali Le joueur devient une ombre, ne peut etre la cible d'attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus intéragir avec le monde qui l'entour Sur soi Unique Offert L'armure d'ombres Perturbe l'adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Persistant 2 PSY Invocation d'ombres Invoque une ombre, qui ne peut ni attaquer, ni subir des blessures physiques, permettant de faire des reconnaissance. Créature semi-libre Sur Zone Persistant 2 PSY Marque de l'ombre Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY Correction de l'ombres Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Ephémère 2 PSY Déplacement des ombres Le joueur peut se téléporter dans une ombre dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m Dague d'ombres Inflige 1d4 perce armure à une cible Sur cible Persistant 2 PSY L'age sombre des ombres Cache toutes source de lumièree aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant 2 tour Sur zone 2 tour 3 PSY Ombre terrifiante Inspire la terreur (les ennemi doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur zone 1 tour 4 PSY L'ombre silenceuse Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours et de parler Sur cible Persistant 4 PSY Etrangement des ombres Etouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Apparence d'ombres Insensible au attaque physique Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Manipulation des ombres L'utilisateur prend le contrôle de l'ombre de ses victimes et les obligés à faire ce qu'il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn Appel de Kali Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY

Cercle de Marrunas

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Concentration récupéré 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) Offert Rituel concentré Le cout du prochain sort coûte 1 PSY de moins à lancer Sur cible Le prochain sort 1 PSY Matrice arcanique Symbole permettant de stocker un sort connu à l'intérieur d'un objet pour une utilisation ultérieur. L'activation est déterminer par le lanceur. Le sort stocké devra être lancer par un PJ ou PNJ. Sur zone Un tour 2 PSY Marcage magique Permet de marquer une cible pour savoir ou elle se situe a tous moment. Sur cible Permanent 2 PSY Familier mécanique Création d'un familier mécanique pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur zone Persistant 2 PSY Correction magique Permet d'apporter un bonus de 10% sur un jet de dés ratés pour un sort Sur cible Ephémère 2 PSY Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, le portail a une durée de vie aléatoire, et tous individu peut emprunter ce portail. Sur zone Un tour 4 PSY Furie Magique La cible est pris d'une furie magique, elle lance deux sorts part tour au lieu d'un et ne s'arretera que lorsque la cible n'a plus de PSY. Sur cible Permanent 4 PSY Arrêt temporel Permet de figer le temps pour 1d4 tour, sur une distance 10m de rayon. Le monde est figé sauf pour les alliés. (Les ennemis ne peuvent figer ne peuvent subir de dommage) Sur zone Unique 8 PSY Teleportail Permet d'ouvrir un portail sur un lieu déjà visité. Le portail reste ouvert qu'un tour. Peut être maintenue pour 4 PSY par tour. Sur zone Un tour / Unique 8 PSY Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur etc...les ennemis et les joueurs n'ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Sur zone un tour 8 PSY Ultime recours Inflige 5d10 de dommage au ennemi et soigne d'autant les alliées Sur zone Unique 20 PSY Permanence Permet augmenter la durée d'un sort, soit en diminuant de le cout du maintien de X PSY, soit en le passant de permanent à X heures Sur cible Permanent X PSY

10. Scénario express

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Générer un scénario :

11. Trésor générator

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Générer un trésor :

12. BESTIAIRE

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Voici une petite liste non exhaustive de monstres existants dans ce monde de Liber :
Araignée, Basilic, Brigand, Canon, Chien noir, Démon, Elfe, Hydre, Garde, Gobelin, Ifrit, Loup, Manticore, Mortier, Nain, Orques, Ours, Pieuvre, Squelette, Rat, Troll, Wyverne, etc.

Liste complet du bestiaire

Version 4.00