X

   Bonjour et bienvenue.
   Pensez au Tipee pour
    soutenir les projets

1. INTRODUCTION

Haut de la page

Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies. L’histoire se déroule dans le monde des démons.

Les dauchs et les démons sont orignaire de ce monde, ils ont vaincu selon la loi naturelle, la loi du plus fort. Jusqu'au jour où celà àmenena à la desctruction de leur monde.

2. LE MONDE DES DEMONS

Haut de la page

2.1 Origine

Haut de la page

Selon les habitants de ce monde, le monde commance par la seule volonté d'un dieu unique, Waetra chez les démons et Drauch chez le clan du même nom. Ce dieu a créé l'univers uniquement pour une seul race, mais il ne l'as pas encore choisi. En effet seule la race qui survivra à ses épreuves sera digne de son intérêt, et donc de siègé à ces cotés.

2.2 Le panthéon

Haut de la page

Il est simple est composé d'un dieu unique : Draauch : pour les drauchs, Waetra : pour les démons, Ratzul : pour les karnis, Le divin : pour les daemorchilebina.
Il y a ce pendant de mnombreux héros, considéré comme demi-dieu dans l'histoire de ce monde :
Zel'Nor : demi-dieu de la Perfidie.
Arkas : demi-dieu des Voyages.
UrZan : demi-dieu de la Luxure.
Karkénas : demi-dieu de la Nature.
Efirénias : demi-dieu des Océans.
Nekarx : demi-dieu de la Vie.
Talos : demi-dieu de la Force.
Arixian : demi-dieu du Mensonge.
Zul'Dorr : demi-dieu de la Richesse.
Akkaroth : demi-dieu de l'Honneur et de la Puissance.
Zartax : demi-dieu des Ténebres.
Tarx : demi-dieu Forgeron.
Karnack : demi-dieu du Chaos.
Xaeldriss : demi-dieu des Arcanes

2.3 Le cultes du dieu unique

Haut de la page

Afin de prendre place auprès de ce dieu unique, il faut montrer sa valeur et sa force. Il n'accepte que les plus forts des plus forts. Les autres seront tous juste bon à être soumis voir anéanti, pour les race inférieur.

2.4 Drauzul, La parole de Waetra

Haut de la page

La voie à suivre et la loi naturel, imposer sa volonté à toutes choses. Il est parfois autorisé de faire équipe dans ce but d'accomplissement.

2.5 L'ancien cultes

Haut de la page

L'ancien culte priviligie le clan et la gloire de celui-ci, à une réussite plus individuel.

3. L'HISTOIRE

3.1 L'époque

Haut de la page

Evénements marquants

- 665 : L'anéantisement de ce monde.
- 721 : Découverte de la terres promise.
- 794 : Echec de conquète. - 794 à aujourd'hui : Ere de chaos.

Haut de la page

3.2 L'économie

Haut de la page

L'économie des peuples de ce monde se base sur de l'or et des métaux précieux, mais aussi sur l'echange de ressource précieuse, comme l'eau ou la nourriture.

4. GEOGRAPHIE

Haut de la page

4.1 Cartes

Haut de la page Monde de liber

4.2 Les 4 couronnes

Haut de la page

Empire démoniaque

La capital de cette empire est Acarman, il est composé de nombreux ville-état.

Empire drauch

Première puissance militaire de ce monde, il est composé de plusieurs clan, plus ou moins asujeti au clan principale.

Royaume karni

Un royaume bien organisé est uni sous une même banière.

Terre des daemorchilebina

Il est essentiellement un regroupement de clan indépendant, qui s'unissent parfois pour faire face à des intérêts communs.

4.3 L'autre monde

Haut de la page

L'autre monde est peuplé de dragons aux étendues verdoyantes, dont le seul accès et le portail dans le territoire démoniaque.

5. LES LANGUES

Haut de la page

Langue parlée par les démons, elle reste mystérieuse pour les non-démoniques, et est surtout d'une tradition oral.

Les couleurs

Blanche / Lumineuse : Hysh
Jaune / Dorée : Chamon
Verte / Jade : Ghyran
Bleue / Céleste : Azyr
Grise / Pierre : Ulgu
Rose / Améthyste : Shyish
Rouge / Flamboyante : Aqshy
Brune / Ambre : Ghur
Noire / Sombre : Dhar
Toutes les couleurs / Arc-en-ciel : Qhaysh

Autres mots

Aqshy'y : Bronze ou cuivre
Aqsh : La couleur rouge
Akhash : Sang
Akh : Bataille, carnage, tuer à la bataille
Aksha : Hache de bataille
Ksy : Clef ou solution
Iakash : Cadenas/serrure ou obstacle
Akhshami : Secret
Aksho : Chercher
Akhamshy'y : Tueurs ou guerriers
Akarni : Gardiens
Khaos : Chaos, mer d'esprit, pouvoir magique
Phaos : Essence psychique, âme, volonté
Dhaos : Entité psychique, esprit, démon, pouvoir
Tzeen : Changement - le désir de changement
Nurgh : Décadence - le désir de vivre/défier la décadence
Slaa : Extase - le désir de toucher et de sentir
Khar : Rage - le désir de dominer
Leth, neth : Prince de, maître de, souverain de
Tzeeneth - Tzeentch - Changeur de Destinée
Nurgleth - Nurgle - Prince de la Décadence
Slaaneth - Slaanesh - Prince du Plaisir
Kharneth - Khorne - Prince du Sang

6 LES REGLES

Haut de la page

Combat

Basé sur dextérité

Blessures

Arme + (for-4) /4

Fatigue

Faim

Mort

7. LE COMBAT

Haut de la page

8. LES PERSONNAGES

Haut de la page

8.1 Race

8.1.1 Les démons

Dextérité +2

8.1.2 Les drauchs

Armure +2

8.1.3 Les karnis

Maitrise des sorts +2

8.1.1 Les daemorchilebinas

Agilité +2

8.2 Protection des demi dieu

Zel'Nor : +2 assassinat
Arkas : +2 en récupérétion du à la fatigue.
UrZan : +2 en charme
Karkénas : +2 en connaissance de la nature.
Efirénias : +2 en Orientation.
Nekarx : +2 en soin.
Talos : +2 en combat.
Arixian : +2 en tromperie.
Zul'Dorr : +2 en chance.
Akkaroth : +2 en presénce.
Zartax : +2 en discrétion.
Tarx : +2 en artisanat.
Karnack : +2 en survie.
Xaeldriss : +2 en maitrise des sorts

8.3 Talents

En début de partie le joueur choisi un talent parmis cette liste :
- Agilité sans armure : +2 en agilité tant que l'on porte pas d'armure
- Alchimiste permet de creer 1d3 potions
- Ambidextrie : permet de ne pas avoir de malus à l'utilisation de deux armes
- Apprenti : a 5 point de compétence supplémentaire au level up
- Arme liée : permet d'avoir une arme magique qui frappe sur la volonté (degat 1d6+2), sans coup de psy, cacher dans un bijou
- Attaquant : permet d'avoir une attaque supplémentaire par tour
- Aura : permet d'avoir 5 psy supplémentaire
- Bibliothécaire : Trouve ce qui cherche dans un livre / bibliotheque (sans jet de des)
- Bon dormeur : quand vous dormez vous récupérer +2 en récupérétion du à la fatigue.
- Chanceux : relance un jet de chance raté (une fois par jet)
- Combat monté : Permet de ne pas avoir faire de jet d'equitation en combattant depuis une monture
- Contre attaque : permet d'attaque après un jet de défence
- Defenseur : permet d'avoir une parade suplémentaire par tour
- Démolisseur : Permet de créer 1d3 bombes
- Empoisonneur : Permet de créer 1d3 poison
- Enquéteur : relance un jet d'observation (une fois par jet)
- Fin gourmet : Double les effets des potions/poison
- Forgeron : Permet de réparer arme et armure et d'en fabriquer, avec les matériaux nécéssaires.
- Imitation : le joueur peux relancer 2 jet d'initiative et de garder le meilleur
- Immunitaire : Immuniser aux maladies
- Lache : Permet de fuire le combat sans faire de jet de physique
- Lutteur : les dégat à main nu fond 1d6 au lieu de 1d4
- Mémoire arcanique : Permet d'avoir un sort supplémentaire
- Mulet : augemente l'encombrement de 10kg
- Opportuniste : tous ennemi engagés en combat avec le joueur, et voulant se déplacer ou fuir, peut subira une attaque supplémentaire
- Orateur : relancer de lancer un jet de social raté (une fois par jet)
- Perception des auras : Permet de faire un test de perception sur du mental pour detecter tous perturbation magique (piège magique, parchemin, mage)
- Pied léger : Permet d'être silencieux dans ces déplacements
- Ruse : permet de perce armure quand l'adverser ne vous à pas detecter
- Soigneur : Augemente la capacité de soin de 2 points
- Spécialisation de magie de Clan : Permet d'augmenter l'effet de soin ou de dégat +2 (dans un des 15 éléments)
- Spécialisation martial : Permet d'avoir +2 dégat supplémentaire sur une arme de ton choix
- Tenace : Quand le joueur arrive à perds connaissance, il revient à lui avec 1PV, (une fois par jour)
- Tir lointain : Permet de ne pas avoir de malus si on tir de loin
- Valeureux : le joueur peux relancer un jet raté de peur
- Vigoureux : permet d'avoir 5 pv supplémentaire

8.4 Les compétences

Haut de la page

Les compétences représentent les domaines de connaissance que le personnage a appris. Elles peuvent varier d’un univers de jeu à l’autre et elles sont sujettes à amélioration. Les compétences peuvent être apprissent durant l’aventure. Le pourcentage des compétences est compris entre 0 et 20%. Il s’ajoute en fonction de la situation à une des 3 caractéristiques Physique / Mentale ou Social.
Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l’occasion d’étudier au cours de sa vie.

Acrobatie / Escalade

Cette compétence combine l’agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C’est, par exemple, l’art d’amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.

Agilité

Haut de la page

Capacité à se mouvoir avec grâce et souplesse, on à un meilleur équilibre et des facilités d'esquive.

Alchimie

Haut de la page

Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l’astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les « scientifiques » locaux. Autrement dit, à moins que la poudre n’ait déjà été inventée dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer. Cette capacité permet aussi de créer des potions. Sur une succés et en fonction de l'environnement, le joueur peut ainsi créer de 1d4 à 1d8 potions.

Apprentissage

Haut de la page

Capacité à apprendre, elle permet plus facilement d'apprendre de nouvelle compétence. en effet chaque point mit dans cette compétence permet d'augmenter d'autant les prochains points de compétences au level suivant.

Arme d'hast

Haut de la page

Compétence pour manipuler les armes d'hast, et le combat à distance de lance.

Arme de lancer

Haut de la page

Compétence pour jet des armes du style javelot ou couteau

Arme de mêlée

Haut de la page

Compétence pour manipuler les armes de contact.

Arme de Tir

Haut de la page

Compétence pour utiliser les armes de tir.

Art/Artisanat

Haut de la page

Il s’agit en fait d’une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d’art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie. Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation : un succès critique donne un objet d’une qualité exceptionnelle.

Assassinat

Haut de la page

Capacité à tuer rapidement et en toute discretion.

Bâton

Haut de la page

Compétence pour savoir manier un bâton de mage.

Bouclier

Haut de la page

Compétence pour savoir comment utiliser un bouclier.

Bricolage

Haut de la page

Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans le monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

Charisme

Haut de la page

Capacité d'en imposer du seul fait d'être là

Chercher / fouille

Haut de la page

On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice, en supposant que le scénario précise qu’il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !

Commander

Haut de la page

Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d’utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Elle permet aussi d'avoir un garde du corps.

Concentration

Haut de la page

Cela améliore la capacité à agir.

Connaissance de la nature

Haut de la page

Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo. Elle permet de prévoir le comportement d’un animal, d’avoir une idée du temps, du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas. Notez qu’elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n’est pas parce qu’on sait tout des mœurs du lapin de garenne que l’on sait poser un collet !

Connaissance des peuples

Haut de la page

La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur «l’étranger», les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez qu’elles ne sont pas toujours justes ! Les Européens du Moyen Âge étaient persuadés que les musulmans adoraient un diable nommé Appolyon, et il faillait être très érudit (ou y être allé voir) pour savoir qu’un certain « Mahom » avait écrit leur livre sacré.

Connaissance des religions

Haut de la page

Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint.

Connaissance géographique

Haut de la page

Connaissance se limitant à la connaissance de la région de Liber, voir du monde (si l'aventurier a déjà sorti de l'île). Cela lui permet de s’orienter plus facilement.

Connaissance de la rue

Haut de la page

Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs

Contre hérétique

Haut de la page

Compétence qui aide à combattre, tous ce que le joueur juge hérétiques

Combat

Haut de la page

Compétence du combat, surtout pour les vétérants de guerre, reserver au guerrier ou si vous possedez plus de 10 points dans deux armes différentes

Commerce / négociation

Haut de la page

Cela permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace. Lorsqu’elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à «jouer » la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d’un bonus ou d’un malus en fonction de la performance du joueur.

Crochetage

Haut de la page

Cette compétence permet de faciliter l'ouverture de cadenas ou de coffre…

Discrétion

Haut de la page

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d’une sentinelle). Si leurs jets sont réussis, tout va bien, mais si l’un est manqué, cela entraînera du bruit ou une projection d’une ombre voyante contre le mur…

Dextérité

Haut de la page

Compétence qui permet d'améliorer la précision de ses mains.

Detection / Observation

Haut de la page

Capacité à détecter les dangers et les pièges.

Dissimulation

Haut de la page

Le personnage maitrise les techniques d’infiltration et de dissimulation. Il sait se déplacer en silence, se fondre dans une foule ou trouver le meilleur endroit ou se cacher.

Dressage

Haut de la page

Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l’apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l’appliquer à d’autres animaux (oiseaux, singes, chiens, etc.). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l’espace de quelques heures. Il faut des mois d’efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !). Pour avoir un animal de compagnie, il faut obligatoirement la compétence dressage.

Ennemi des Juré

Haut de la page

Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations.

Équilibre

Haut de la page

Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations.

Équitation

Haut de la page

Cette compétence permet d’utiliser les animaux comme monture – les chevaux dans la plupart des univers, mais parfois d’autres créatures. En temps normal, ce n’est pas difficile. Ne demandez qu’un jet d’Équitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l’ordinaire, pour vous assurer qui, parmi les personnages, restent en selle. L’Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

Escroquerie

Haut de la page

Capacité à mentir, tricher, voler.

Esquiver

Haut de la page

L’Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section le combat.

Force

Haut de la page

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade. Ne l’utilisez que lorsque les circonstances s’y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu’un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une épée, il peut être utile de savoir s’il court vite.

Intelligent / astuce

Haut de la page

Capacité à résoudre des problèmes plus facilement.

Intimidé / peur

Haut de la page

Capacité à inspirer la peur et la terreur au autre personne

Joueur

Haut de la page

Le personnage est un joueur invétéré qui maitrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent. Cette compétence lui permet également de tricher.

Maitrise des sorts

Haut de la page

Capacité à maitriser les sorts et la magie en générale.

Natation

Haut de la page

La Natation est la capacité à savoir bien se mouvoir dans l'eau. La Navigation est l’art de s’orienter sur l’eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l’équipage.

Haut de la page

Capacité à diriger un bâteau.

Orientation

Haut de la page

L’Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné (sens de l’orientation, savoir lire – et éventuellement dessiner - des cartes) et d’acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Persuasion

Haut de la page

Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C’est également elle qu’il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu’il les laisse passer, etc. Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n’imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu’elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. On peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s’intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d’acheter des brosses dont il n’a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n’hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Pister

Haut de la page

Capacité à retrouver la piste d'un animal ou d'une personne.

Prophétie

Haut de la page

Compétence de prévoir l'avenir et de deviner les choses. Cette prophétie est souvent floue, avec des mots qui peuvent prêter à confusion. Cela fatigue mentalement beaucoup le prophète et il doit se reposer pour refaire une autre prophétie, en fonction de l'importance de la prophétie.

Premier secours

Haut de la page

Cela aide à porter les premiers soin à un joueur, animaux ou créatures. Soigne 1d4PV et arrete les hémoragies

Resitance à la douleur

Haut de la page

Capacité de résister à la douleur et aux tortures.

Sagacité / psycologie

Haut de la page

Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée de l’humeur et des motivations d’un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n’est pas obligé d’être très précis, mais il doit donner une indication (« il a peur » suffit. Inutile de dire « il a peur parce qu’il craint que vous ne découvriez qu’il est l’assassin »).

Medecine

Haut de la page

Grâce à Medecine, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Medecine permet de faire récupérer 1d6+2 points de vie (1d8+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld4 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

Survie

Haut de la page

Faites faire des jets de Survie lorsqu’un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d’un échec, ou pire d’une maladresse, peuvent être dramatiques. Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

Tueur de monstre

Haut de la page

Faculté à tuer des créatures plus grandes que soi.

Utilisation d'objet magique

Haut de la page

Utilisez cette compétence pour l'utilisation d'objet magique, en effet le joueur arrive à comprendre facilement le maniement des objets magiques.

Vétérinaire

Haut de la page

Compétence permettant de soigner les animaux ou les créatures.

Vigilance

Haut de la page

Utilisez cette compétence lorsqu’un personnage file un suspect, essaye d’écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade. C’est une combinaison d’attention, d’ouïe aiguisée et de sixième sens

Visée

Haut de la page

Compétence pour utiliser les armes de visée, comme le canon.

8.5 Les armes

Table des armes d'hast et de mêlées

Haut de la page

Arme

Compétence

Dommages

Coup de poing, de tête Pugilat, etc.

Bagarre

1d4⚔

Bouclier

Mêlée

1d4+1⚔

Grand Bouclier

Mêlée

1d4+2⚔
-10% en attaque

Gantelet de protection

Corps à corps

1d4+1⚔
bonus en défense de 5%

Dague / poignard

Corps à corps

1d4+2⚔ ♐

Masse d'arme

Mêlée

1d6+1⚔ ♐

Hachette

Mêlée

1d4+3⚔
Malus en défense de 5%
peut être lancée

Javelot / lance courte

Hast

1d8+2⚔
peut être lancé

Épée courte

Mêlée

1d4+3⚔

Épée

Mêlée

1d6+2⚔

Gourdin

Mêlée

1d8⚔
Jet de gourdin a -20% pour assommer pendant 1 tour

Sabre

Mêlée

1d6+1⚔
Peut-être utilisé à deux mains : 1d8+1⚔
+10% en défense (en arme à deux mains)

Rapière*

Mêlée

2d4+2⚔
Malus en défense de 5%
Peut esquiver en focus

Arme

Compétence

Dommages

Espadon*

Mêlée

2d6⚔
Malus en défense de 10%
L'arme est impressionnante, au face à face l'ennemi fait un test de mental, en cas d’échec il a un malus de 10% en mental

Hache de bataille*

Mêlée

2d6+2⚔
Malus en défense de 20%

Hallebarde*

Hast

2d6+1⚔
Malus en défense de 20%
Si l'attaque est réussie l'ennemi a un malus de 10% en physique pour sa prochaine attaque

Bâton*

Mêlée

1d6⚔
Sur un test physique (avec compétence bâton): Tiens à distance les ennemis en réduisant leur chance de toucher de 20%. Si un magicien utilise son bâton pour se concentrer, il a un bonus de 5%

Masse lourde*

Mêlée

1d8+2⚔ ♐
Malus en défense de 20%

Fléaux d'armes*

Mêlée

3d4+1⚔
Malus en défense de 20%
Test physique (avec compétence fléaux) : enroule le fléau autour de l'arme d'un ennemi, la cible doit réussir un jet de physique pour garder son arme

Lance lourde*

Hast

1d8+2⚔
Malus en défense de 15%
Si l'attaque est réussit l'ennemi a un malus de 20% en physique pour sa prochaine attaque

Épée à deux mains*

Mêlée

2d6⚔

Faux de guerre*

Hast

2d4+2⚔
Malus en défense de 15%
Permet d'attaquer plusieurs ennemis en même temps malus de 15 à l'attaque

* Ces armes s’utilisent à deux mains et sont trop encombrantes, elles rendent difficile tous demi-action complémentaire (exemple boire une potion, utilisation d'un bouclier etc...)

♐ :perce armure
⚔ : dégâts

Table des armes de tir et de lancer

Haut de la page

Arme

Compétence

Portée efficace

Portée maximale

Dommages

Couteau/Poignard de lancé

Lancer

Physique /10 en m

Physique /10 × 2 m

1d4+1⚔
+10% pour viser une zone précise

Fronde

Tir

50m

100m

1d6⚔
peut tirer en cloche
l'adversaire ayant subit des dégâts dù à la fronde aura un malus de 20% à la prochaine action.

Javelot

Lancer

Physique /10 en m

Physique /10 × 3 m

1d8⚔

Arbalète de poing

Visée

5m

25m

1d4+2⚔

Arbalète

Visée

20m

50m

2d6+1⚔♐**

Arc

Tir

50m

150m

1d6+1⚔

Arc long

Tir

50m

250m

1d8⚔

Les armes à feux restent rares dans ce monde, elles sont souvent réservées à une élite.

**1 tour de préparation

♐ :perce armure
⚔ : dégâts

A noté : perce armure, l'arme ignore toute forme d'armure

Arme customisée

Haut de la page

D4 : D6 : D8 : D10 : Dégat fixe : Perce Armure Option


Total à répartir : 0

Arme et armure enchanter

Haut de la page
Type : Arme trouver :

8.6 Les armures

Haut de la page

Type

Protection

Robe de mage

0☗

Cuir souple (blouson)

1☗

Bouclier

1☗

Grand Bouclier

2☗, malus de 10% au attaque

Peau de Dragon

2☗

Cuir rigide (armure)

2☗

Cotte de mailles / Plastron de métal*

3☗

Armure de plaques*

4☗

*armure impossible pour les dragons, cela les encombrent trop et rendent leurs mouvements impossibles. Les armures très lourdes ou magique, au-delà de 7, infligent un malus de -10% aux compétences de combat et d’esquiver (-10% pour chaque point supplémentaire au-delà de 7). Les armures de plaques coûtent cher, elles ne sont donc pas accessibles aux plus grands nombres. Il faudra donc justifier niveau RP, pourquoi un soldat ou un fermier, par exemple, a réussi à se procurer une armure de plaques.

☗ : armures

8.7 L'inventaire

Haut de la page Choisissez l'objet dont vous vouler d'information

8.7 Fiches de personnages

Nom du personnage :

Histoire:

Trait de naissance :

Tirage des dès à attribuer

FOR

CON

DEX

INT

VOL

CHA

PV

PSY

Fatigue

Faim

Nb sort

Liste de sorts

Bonus de race

Bonus de Clan/religion

Liste des talents

Acrobatie / Escalade*
Agilite***
Alchimie***
Apprentissage**
Arme d'hast***
Arme de CC***
Arme de lancé**
Arme de melée***
Arme de Tir***
Art/Artisanat*
Assassinat**
Baton**
Bouclier***
Bricolage*
Charisme***
Chercher / Fouille*
Commander**
Concentration***
Connaissance
de la nature*
Connaissance
des peuples*
Connaissance
des religions*
Connaissance
géographique*
Connaissance
de la rue*
Contre
hérétiques*
Combat***
Commerce / Négociation*
Crochetage*
Discrétion**
Detection / Observation ***
Dissimulation***
Dressage*
Ennemi
Juré*
Équilibre*
Équitation*
Escroquerie*
Esquiver***
Intimidé / Peur**
Joueur*
Maîtrise
des sorts***
Natation*
Navigation*
Orientation*
Persuasion**
Pister**
Premier
secours*
Resistance
à la douleur*
Sagacité
psychologue***
Médecine***
Survie**
Tueur
de monstre*
Utilisation
d'objet magique*
Vétérinaire*
Vigilance***
Visé**

* 1 point le point, ** 2 points le point, *** 3 points le point

Point à répartir : 10

Armes

Principale : / Secondaire :

Armure

Inventaire

Ecu : - Encombrement : 0/0Kg

Caractère

Export