X

   Bonjour et bienvenue.
   Pensez au Tipee pour
    soutenir les projets

1. INTRODUCTION

Haut de la page

Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies.

L'histoire se déroule en parallèle durant le cycle 9, et 500 an après le cycle 2. L'espèce humaine a conquit l'espace et la galaxie. Il a rencontré de nombreuses autres races et créer de nombreuses colonie. Mais son caractère béliqueux ne s'est pas éteinds. Ses colonies sont entré dans une guerre d'indépendance et l'homme attaque aussi d'autre espèce pour s'approprier ressources et energie.

Dans ce contexte, Mégumi Valone décide d'imposer une paix. Elle recrute une immense armée qui a pour but de détruire toute résitance à cette paix.

2. L'univers

Haut de la page

2.1 Fin de l'époque médiévale

Haut de la page

La guerre entre les clans pris fin avec l'ultime complot des démons pour s'emparer de Liber. Ce complot fût déjouer par la futur reine du clan humain, Mégumi Valone, porteuse de l'épée de Liber. Cette nouvelle ère de paix fût consolidé par le cercle de Marrunas, cercle de magie oeuvrant pour la paix, encourangeant l'évolution technologie et les découvertes scientifiques.
Plus la science progressée, plus les idéos religieux diminués. Jusqu'a l'arrivée à la tête du cercle de Marrunas de Mathieu Godspeak.

2.2 Disparition de la magie

Haut de la page

Ce nouveau dirigeant est un fanatique religieu, souhaitant restaurer le culte de Vharung au premier plan, il décide avec l'aide du cercle de renverser le pouvoir en place. Ce fut de justesse qu'il en fût empêché. Ce jour marqua les esprits, la magie fût perçu comme dangereuse, et d'un autre temps. Il fût décidé alors de l'interdire. Les accord de Vivaqua scella le sort de la magie.
Elle ne fût plus enseigner dans les écoles, les livres traitant du sujet fûrent scéllé dans un endroit tenue secret, les chef de clan furent voeux de silence à ce sujet. Ce fût la prohibition.
La magie est un art devenu interdit et oublié, connu de minorité persécuté. La pratiqué revient à se condamner à mort.

2.3 L'époque

Haut de la page

Les humains endors de l'archipèle de Liber se développèrement jusqu'à presque ruiner la planète, le conseil des 16, décida d'intervenir, dans une grande guerre rapide, soumettant les autres dirigeant, les unifiants sur une même bannière. Le monde, sous contrôle draconique, décida de s'étendre sur d'autre planète, pour apporter la paix leur savoir et implanter des colonies. C'est le début de la grande conquète. Mais certains groupe ne le vois pas comme cela et défend farouchement leur planete et leur interêt.

2.4 Les organisations

Haut de la page

L'empire

Haut de la page

La base de l'empire gére toutes les planétes proche de la nouvelle terre de la galaxie. C'est un des acteurs majeurs pour les autres races, en effet l'empire controle 1/4 de la galaxie. Les opposants quand à eux sont dispersé à travers toute la galaxie. Il souhaite imposé une paix durable entre les peuples, même s'il faut l'imposer par la force. Il utilise souvent des actes de barbarie pour calmer les rebelions : exécution sommaire, emprisonnement politique, écrasement de population, etc ... . Il posséde 1/4 de la galaxy

La Pléide

Haut de la page

1/8 de la galaxie est sous influence de cette mafia. Elle posséde un dirigeant, que tous les groupes mafieux écoutent. Cela n'empeche pas que parfois ces différentes familles entre en conflit. Malgré cela la régions reste plus ou moins en paix. Cette mafia à une grande influence au sein de la fédération, et dans une moindre mesure dans l'empire.

OMC (Organisation Mondiale du Commerce)

Haut de la page

Puissante assossiation de commercant qui influance souvent l'empire et dans une moindre mesure la fédération. Elle se veut neutre, mais essaye de garder au maximun ce statut quo entre la fédération et l'empire, afin de faire prospérer ses affaires. Elle posséde qu'1/8 de la galaxy et ne cherche pas à étendre son domaine, car cela couterai cher à entretenir et à protéger.

La fédération

Haut de la page

Le reste de la galaxy s'est regroupé en une fédération politique pour bloquer l'avancer de l'empire, mais cette république est corrompu et fortement influencer par les groupes mafieux.

2.5 Les contre-pouvoirs

Haut de la page

La rébellion

Haut de la page

Refuse l'autorité de l'empire et prône une république où tous les peuples seraient représentés. Les rebelles usent de nombreux moyens pour faire plié l'empire, attentat, enlèvement, sabotage etc...

Les fanatiques

Haut de la page

Un groupuscule religieux fanatique essaye de renverser la république de la fédération pour y imposer un gouvernement autoritaire, religieux, dans le but d'elliminé la corrumption au sein de cette dernière et de restaurer la magie.

2.6 Lieux

Haut de la page

Terre

Planète d'origine des humains et des draconiens
Population : 10 milliard
Information : Suite à une surpopulation une immence campagne de colonnisation vers d'autre planète a été lancée, notament en direction de la nouvelle Terre

Nouvelle Terre

Première planète colonniser par les humains
Population : 5 milliard
Information : cette colonnie dépend des gouvernements unifiés de la terre

Alexandrie

Planète hostile
Population : 5 000
Information : Une planète terrestre connue pour ses arbres carnivores et ses lacs de mercure.

End-128

Planète desertique
Population : 250
Information : Un monde désertique pour la plupart recouvert de sable jaune doré, coloré par de hauts niveaux de soufre. La planète a plusieurs petites mers, et est bien dans les normes habitables, mais très peu de vie existe ici en dehors des micro-organismes simples

Hat-P-1B

Planète chaude
Population : 1 milliard
Information : Une planète chaude ressemblant à la Terre avec de vastes plaines herbeuses. Il n'a aucune inclinaison axiale, ce qui lui donne un climat doux et prévisible. Une série d'évents hydro-thermiques sont actuellement étudiés par une équipe de scientifiques humains.

Valhala

Planète desertique
Population : 1500
Information :Une planète semblable à la Terre avec une atmosphère à peine respirable. Les montagnes couvrent 60% de la masse terrestre de la planète.

Centaurus

Planète froide
Population : 5 million
Information : Un monde froid et tundral à l'extérieur de la zone habitable de son étoile. La planète est parsemée d'innombrables petites îles, dont beaucoup sont des terres gelées. Seules les îles les plus proches de l'équateur sont assez chaudes pour supporter la vie, et beaucoup ont été colonisées par diverses nations de la Terre.

74P-R

Planète miniaire
Population : 5300
Information : Une planète avec une atmosphère d'azote. La surface est ponctuée de trous circulaires profonds. La nature de ces trous reste à déterminer. Seraient-ce des caractéristiques géologiques naturelles, le résultat d'impacts de météorites, ou le travail d'une intelligence inconnue?

Maxima

Planète agricole
Population : 50 000
Information : Un monde du désert avec une atmosphère d'azote. Alors que les niveaux d'oxygène sont trop bas pour la respiration humaine, une espèce exotique a trouvé que c'est idéal pour leurs besoins, et ils ont établi une petite colonie agricole.

Tartare

Planète prison de l'empire
Population : 150 000
Information : la chaleur y est étouffante. Les prisonniers dans cette enfer sont souvent des prisonniers politique, ou des rebels. La mortalité y est très fortes.

Grand Nébuleuse

Planète
Population :
Information : des petites planete sans vie avec une atmosphère d'azote extrêmement mince. Sa surface est ponctuée de grands cratères d'impact. Elle abrite les bases de défences frontaliaires de l'empire

Elysée

Planète d'origine des Annunakis
Population : 15 milliard
Information : Elle posséde un sol extrèment riche en métal.

Apollon

Planète rouge
Population : 10 million
Information : Apollon tourne autour d'une étoile naine rouge. Elle a 5 lunes et soutient un certain nombre d'écosystèmes uniques. Ses océans sont énormes et de couleur rouge. La planète abrite 157 000 formes de vie, dont la plus grande est un apex-prédateur connu sous le nom de Bladderhorn.

Zeus

Planète excentrique
Population : 100 million
Information : Une planète terrestre avec une inclinaison axiale inhabituellement grande causant des changements saisonniers extrêmes. La planète abrite une race de plantes à fleurs cavernicoles.

Gaia

Planète de commerce
Population : 2 milliard
Information : Il y a plusieurs petites mers et lacs. La vie indigène est principalement unicellulaire, bien qu'il y ait quelques organismes semblables à des plantes simples. La planète a été fortement colonisée et est un centre important pour le commerce interplanétaire.

Athena

Planète d'origine des Pleiadiens
Population : 3.7 milliard
Information : Planete semblable à la terre, avec de nombreuses villes. Elle est orientée vers le commerce et l'échange interplanètaire

Olympus

Planète de chasse
Population : 3 000
Information : Une planète naine habitable célèbre pour ses dangereux prédateurs.

Sebos

Planète hostile
Population : 5 000
Information : Une planète avec une atmosphère de CO2. La planète est connue pour ses nombreux volcans actifs. C'est une planete hostile et le siege de la mafia.

Proxima

Planète continentale
Population : 10 millard
Information : Une planète semblable à la Terre avec une atmosphère qui n'est pas respirable pour les humains en raison des faibles niveaux d'oxygène et des quantités inhabituellement d'hélium. Un grand continent s'étend du pôle nord au pôle sud.

End-125

Planètechuchotante
Population : 3 000
Information : Une planète terrestre célèbre pour ses «forêts chuchotantes» et ses arachnides venimeux. Il est peuplé d'extraterrestres paresseux.

Atarus

Planète archipèle
Population : 1 million
Information : Un monde océanique avec une atmosphère respirable d'azote / oxygène. Les îles-continents s'élèvent au-dessus du niveau de la mer. Une énorme colonie de champignons couvre toute l'île.

ZX52

Planète volcanique
Population : 8 000
Information : La mafia envoye sur cette planète des esclaves pour qu'ils puissent en extraire les ressources miniaires.

ROF-89

Planète agricole
Population : 8 000
Information : Lune d'une planete géante. Elle posséde un atmosphère riche en oxygéne. Elle a été colonisé pour y implanté des exploitations agricoles.

DX-128

Planète insectoide
Population : 150 million
Information : Une planète terrestre avec une atmosphère riche en oxygène. Une couche d'organismes photosynthétiques unicellulaires couvre toute la surface de la planète, ce qui lui donne une apparence uniforme et une couleur verte vive

Iron

Planète industrielle
Population : 2 milliard
Information : Planète importante dans la fédération, car elle apporte de nombreuses ressources et machines à l'effort de guerre. Mais c'est aussi une planète qui ne demande qu'à etre independante.

M-1P

Planète tropical
Population : 5 million
Information : Une planète jungle luxuriante légèrement plus grande que la Terre. La planète tourne très lentement sur son axe, provoquant de longues journées chaudes et des nuits froides.

Gallus

Planète bleu
Population : 1 000
Information : Un monde océanique avec une atmosphère respirable d'azote / oxygène. Une seule île-continent s'élève au-dessus du niveau de la mer. Alors que l'océan regorge de vie complexe, seuls des organismes unicellulaires se sont aventurés sur la terre.

HD-720P

Planète d'origine des Arcturiens
Population : 1 milliard
Information : Planète ancienne, déformée et fracturée par la gravité de ses voisines proches

Sigma

Planète desertique
Population : 10 000
Information : Un monde désertique pour la plupart recouvert de sable jaune doré, coloré par de hauts niveaux de soufre. La planète a plusieurs petites mers, et est bien dans les normes habitables, mais très peu de vie existe ici en dehors des micro-organismes simples.

TK86

Planète acide
Population : 1300
Information : Une planète naine habitable célèbre pour sa pluie très acide.

Natura

Planète d'origine des Essassani
Population : 8 milliard
Information : Une petite planète presque entièrement couverte de neige et de glace. Ce n'est qu'à la hauteur de l'été que les températures dépassent le point de congélation. L'atmosphère est principalement composée d'azote et de d'oxygène.

F10-X

Planète des Yoribiens
Population : Inconnu
Information : Un monde chaud et humide célèbre pour ses nombreuses rivières et marécages, ainsi que ses forêts sombres et humides. Les Yoribiens sont une race de vers parasites télépathes.

Tella

Planète tropical
Population : 2.5 Millon
Information : Un paradis tropical connu pour ses forêts tropicales, ses plages et sa faune colorée. Un seul continent s'étire ininterrompu autour de l'équateur de la planète, séparant les océans nord et sud. Ce continent regorge de vie, tout comme les océans.

Talouine

Planète sauvage
Population : 1000
Information : Une petite planète ressemblant à la Terre avec environ la moitié de la gravité de la Terre. Il n'y a pas d'océans ou de continents, mais la surface est parsemée d'un grand nombre de lacs d'eau douce et de petites mers.

Rota

Planète des Gontharians
Population : 6 000
Information : Monde des Gontharians - une race de limaces poilues avec deux pouces sur chaque main. Ils punissent les criminels en les forçant à devenir les serviteurs de leurs victimes. Ils respirent à travers les trous dans leur poitrine.

Imperator

Planète militaire
Population : 600 000
Information : Planète proche du centre de la galaxie. Elle est la porte vers la fédération. C'est pourquoi elle est la plus militarisée de la fédération.

Reset

Planète nouvelle
Population : -
Information : Cette planète a explosé il y a des milliers d'années mais avec la gravitation, les débrits de l'ancien astre sont en train de reformé une nouvelle planète

87A8

Planète montagneuse
Population : 8 000
Information : Le monde natal de l'espèce Grenushi. L'atmosphère est riche en dioxyde de carbone et est connue pour son terrain montagneux.

Creab

Planète
Population :
Information : Une petite planète terrestre avec une faible gravité. La chose curieuse à propos de cette planète est que la vie a évolué à une échelle miniature. Les arbres les plus hauts n'ont que 1.5m, et la plus grande créature n'a que 60cm de haut.

TK86

Planète d'origine des Yahyels
Population : 6 milliard
Information : Elle est recouverte à 90% de ville ultra technologique.

TH5

Planète de la fédération
Population : 30 milliard
Information : c'est le siége de la fédération et sa république. Regroupant tous les sénateurs de tous les peuples de cette dernière.

R852

Planète principal des Alpha Draconiens
Population : 4.5 milliard
Information : Une planète terrestre célèbre pour ses forêts denses et son terrain marécageux. La planète a été colonisée par les Alpha Draconiens.

3. Les Régles de bases

3.1 Question de bon sens

Haut de la page

- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

3.2 Action immanquable

Haut de la page

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

3.3 Actions impossibles

Haut de la page

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

3.4 Jets de compétences

Haut de la page

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Si une compétence est à zéro, cela sera automatiquement un échec critique.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Haut de la page

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

3.5 Temps de jeu

Haut de la page

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

3.6 Avantage et désavantage

Haut de la page

Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- l'avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de bénificier d'un bonus de 10% ou d'esquiver la mort.
- le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et donne un malus de 10% ou esquivé la mort pour un ennemi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancer.

3.7 Point d'esquade

Haut de la page

En début de partie l'équipe de joueur posséde 3 points d'esquade. C'est point peut etre utiliser à tous moment pour :
-Relancer un jet raté
-Ajouter un bonus de +20
-Agir en dehors de son tour, action gratuite
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion, généralement après des actions de soutien, commune ou de tir de couverture. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

3.8 Point de solitude

Haut de la page

En début de partie le joueur ne posséde pas de points de solitude. Il en gagne quand il se la joue trop personnel. ces points attribués par le MJ seront utiliser pour :
-Ajoute un malus de -20%
-Annuler l'action à un joueur
-Lui retire son couvert
-Relancer un jet raté d'un PNJ
-Relancer un jet reuissi d'un joueur.
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

4. Le combat

Haut de la page

4.1 Déroulement du combat

Haut de la page

4.1.1 Les etapes

Haut de la page

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définis :
- L'initiative : celui qui à l'initiative la plus élever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir : on résous ensuite toutes les actions de tir

4.1.2 Actions possible

Haut de la page

Tir de couverture

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Tir de couverture". Vous menassez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d'échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne et dans la zone de tir de couverture, elle dois faire un test d'esquive, si il échout, il subira un jet de tir. Il consomme 10 balles pour effectuer se tir.

Action commune

Dans certains cas les joueurs peuvent unir leur force pour effectuer une tache, dans ce cas, les compétences sont additionner pour un jet de dès uniques. Exemple en mécanique l'un à 10 et l'autre 30, le jet de compétence sera de 30(base)+10+30=70. Cela marche aussi si l'un à une compétence négative, exemple l'un à -10 en médecine l'autre 20 cela fait 30(base)-10+30=50.

Action de soutien

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Action de soutien". Vous aidez une allier par différente maniere, jet de fummigène, donné un équipement, soigner etc...

Cadence de tir

Lorsqu'un joueur utilise une arme semi-auto (arme cénétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s'il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.

Le Hors map

Certain joueur peuvent jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait il perdera sont bonus de 20%, mais beneficie d'un bonus de couverture l'ennemi doit faire un jet d'observation pour le trouver. La distance mettera un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher. Echec critique est porté à 80 ou plus.

4.1.3 Autres régles

Haut de la page

Champ de force - Armure

Le Champ de force absorbe en priorité les dégât que le joueur subit et perds 10% de ces dégâts en pv. Pour qu'il récupère sont état initial, celui-ci doit être recharger.
Les armures subissent la même régle que les champs de force, elle sont un second rempart, et s'il elles perdent des pv, elle doivent être réparer.

Les couverts

Haut de la page

Les couverts permets de réduire les chances de se faire toucher.

Couvert

Leger

Moyen

Difficile

Impossible

Réduction

-15

-30

-45

-

Exemple

Muret, buisson

Mur haut, caisse en bois

Coin de mur, caisse en métal

Mur plein

Chutes

Tombé d'une certaine hauteur, peut engendré des blessures graves.

Hauteur de chute

3m

6m

9m

12m

15m

21m

>21m

Dégâts

1d10

3d10

5d10

2d10x5

3d10x5

2d10x10

Mort

Brulure

Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Action

Source de chaleur

Torche, feu de cheminée

Poix, feu grégeois

Incendie, feu de forêt

Lave, métal en fusion

Dégâts

2d10

3d10

5d10

Mort

Gravité

Legère

Moyenne

Grave

Temps de guèrison

1 Semaine

3 Semaine

6 Semaine

Malus engendré

5% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

10% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

15% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

Hémoragie

Perdre du sang ou de l'huile n'est jamais bon. Les minutes sont compté.

Type

Legère

Moyenne

Grave

Dégâts

1d8-(la dizaine de la constituion) tour ou min

1d6+1 tour ou min

1d4 tour ou min

Blessures

Le joueur subit des blessures qui passe l'armure ou le bouclier ou quand ceux-ci sont à zéro. Quand le joueur arrive à 0 PV il n'est pas mort, mais subit des blessures graves.

Blessures graves

Quand le joueur n'a plus de PV il subit des blessures graves. Il lance alors 1d100 pour déterminé la zone touché et se référe selon le tableau suivant :

Energie

Dégats

Tete 0-10

Bras D 11-20

Bras G 21-30

Torse 31- 70

Jambe D 71-85

Jambe G 86-100

Plasma / electrique / Laser

1

Intéligence -5% - Sonner pour 1 tour

Dextérité -5% - Bras paralysé

Dextérité -5%

Force / Mobilité -5% - Jambe paralysé

2

Intéligence -10% - Sonner pour 2 tour brulure légére

Dextérité -10% - Brulure légére

Dextérité -10% - Brulure légére

Force / Mobilité -10% - Brulure légére

3

Intéligence -15% - Sonner pour 3 tour - brulure moyenne

Dextérité -15% - Brulure moyene

Dextérité -15% - Brulure moyenne

Force / Mobilité -15% - Brulure moyene

4

Intéligence -20% - Sonner pour 3 tour brulure grave - 5% def en charisme

Dextérité -20% - Brulure grave

Dextérité -20% - Brulure grave

Force / Mobilité -20% - Brulure grave

5

Mort

Bras arraché - hémoragie grave

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie

Explosion

1

Intéligence -5% - sonner pour 1 tour -brulure légére

Dextérité -5% - brulure légére

Dextérité -5% - brulure légére

Force / Mobilité -5% - brulure légére

2

Intéligence -10% - Sonner pour 2 tour - brulure moyenne

Dextérité -10% - brulure moyenne

Dextérité -10% - Brulure moyenne

Force / Mobilité -10% - Brulure moyenne

3

Intéligence -15% - Sonner pour 3 tour - brulure grave

Dextérité -15% - Brulure grave

Dextérité -15% - Brulure grave

Dobilité -15% - Brulure grave

4

Intéligence -20% - Sonner pour 3 tour -5 en charisme définitivement

Dextérité -20% -5 en dextérité définivement

Dextérité -20% -5 définitvement en Dextérité

Force / Mobilité -20% -5 def en force

5

Mort

Bras arraché - hémoragie

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie grave

Sonique / Tazer

Assome

Cinétique

1

Intéligence -5%

Dextérité -5% - Bras paralysé

Dextérité -5%

Force / Mobilité -5% - Jambe paralysé

2

Intéligence -10% hémoragie légére

Dextérité -10% -
légére

Dextérité -10% - hémoragie légére

Force / Mobilité -10% -
légére

3

Intéligence -10% hémoragie moyene

Dextérité -15% - hémoragie moyene

Dextérité -15% - hémoragie moyenne

Force / Mobilité -15% - hémoragie moyene

4

Intéligence -20% - hémoragie grave -5% en précision (oeil en moins)

Dextérité -20% - hémoragie grave

Dextérité -20% - hémoragie grave

Force / Mobilité -20% - hémoragie grave

5

mort

Bras arraché - hémoragie

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie Grave

Mort

Toutes morts dû a un trop grand nombre de blessures graves est définitif.

Fuite

Les joueurs peuvent fuire une zone de combat, cela ne pourra pas être sans conséquence.

5. LE COMBAT VEHICULAIRE

Haut de la page

5.1 Déroulement du combat

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définis :
- L'initiative : celui qui à la tehnologie la plus elever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir : on résous ensuite toutes les actions de tir

5.2 Les véhicules

Haut de la page

Les caractèristiques

Les véhicules possédent leur propres caractèristiques :

Manoeuvre : Lier au déplacement exquive du vaisseau
Résistance : Une fois plus de 50% de ses PV, test de resitance pour voir si le vaisseau tien le choc, s'il echoue des eléments tombe en panne
Technologie : Capapcité d'analyse, la dectection, la gestion de l'armement
Puissance : consommation de carburant, rapidité du vaisseau, fiabilité des moteurs

Résistance

Manoeuvre

Technologie

PV

Blindage

Bouclier

Les armes

Les armes peuvent avoir plusieurs effet :
- Lourde, double les dommages sur les boucliers et champs de force, double les dommages sur l'infanterie
- Automatique, ajout +1d12 de dégat, -10% en précision
- Raflale, ajout +1d6 de dégat, -5% en précision
- Dispertion, +1d6 de dégat - mois de 10 m
- Coup par coup, tire une balle par balle.
- Précision, +20 pour toucher.

Nom

Type

Degat

Effet

Canon Laser

L

10

Passe champ de force

Canon

C

20

-

Tourelle de combat

L

10

Basé sur la compétence tir de l'artilleur, Raflale

Canon mitrailleur

C

10

Automatique

Canon Plasmique

P

10

Passe armure et champ de force

Leurre

C

-

Attire les missile cinétique

Canon Laser Lourd

L

20

Lourde

Canon mitrailleur Lourd

C

20

Lourde, Passe champ de force

Canon Plasmique Lourd

P

20

Lourde, Passe champ de force

Le blindage protège le vaisseau, prends les dommages en priorité, seule les armes plasmiques passent à travers

5.3 Les véhicules customs

Haut de la page

Il est possible de commander à un promoteur du vaisseau personnalisé, mais cela coute des credits.

Statistique du vaisseau

Manoeuvre

Résistance

Technologie

Puissance

PV

Blindage

Moteur

Ordinateur

Blindage

IA

Arme

Pièce du vaisseau

Credit : 60000Cr

6. Création de personnage

Haut de la page

6.1 Les caractéristiques

Haut de la page

Tous les personnages ont 26 caractéristiques qui décrivent leur compétence. De base elles sont toutes à 30 points, mais le joueur peux varier leur composition en prenant à l'une pour donner à l'autre, par tranche de 10.

  • une compétence ne peut pas dépasser 60.

  • une compétence peut être à zero, mais dans ce cas tous demande de jet dans cette compétence sera un échec critique.

6.2 Les races

Les races ont chacun leur spécialité que leur confére un bonus de +10 dans une compétence particulière

Humain

Les humains sont les meilleur ingénieur de la galaxy. Bonus : + 10 Dextérité

Arhurien

L'une des plus vielle races de ce monde. Bonus : +10 Connaissance général

Alpha Draconiens

La plus ancienne civilisation. Elle est à l'origine des portails. Restée longtemps en observation, elle on prit par au combat car menacer destinction. Ils sont de bon guerrier et de fin stratége. Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont prit le contole des sociétés humaines il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis, se sont les anciens descendant des clans de Liber. Bonus : +10 Force

Machine

Il y a plein de machines différentes. Elle sont réparable même des années après à condition de trouver les bonnes pieces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigué. Bonus : +10 Piratage

Les infectés

Les infectés sont les descendants des démons, appeler ainsi suite à une épidémie qui les a fortement affecté, après la grande famine. Ils ont gardé leur capacité à detecter les mensonges. Bonus : +10 Pistage

Inscetoïde

Une race de créatures insectoides, avec un sens aigu du danger. Bonus : +10 Perception

Spacelfe

Une race ancienne, qui a réussi à unir les différences. Bonus : +10 Agilité

Orquanien

Une race ancienne sécialiser dans la brutalité et le mercenariat. Bonus : +10 combat

6.3 Métiers

Haut de la page

Chaque personnage à un métier de base qui lui confère des compétences pardiculière

Métier

Bonus

Artisans

Artisanat +10

Commerce

Négociation +10

Colon

Survie +10

Intellectuel

Investigation +10

Malandrins

Discrétion +10

Pilote

Pilote +10

Médecin

Médecine +10

Militaire

Tir +10

Mécanicien

Mécanique +10

6.4 Compétences

Haut de la page

Chaque personnage possède une gamme de scores de compétences qui lui permet d’effectuer diverses actions avec différents degrés de compétence. Les scores de compétence sont des valeurs en centiles, qui correspondent à la chance brute de réussir avec cette compétence dans un environnement dangereux. situation. Déterminez le score de départ pour chaque compétence en additionnant les deux caractéristiques énumérées dans le tableau des compétences de départ. Le tableau des compétences de départ répertorie toutes les compétences de base que chaque personnage possède et les caractéristiques utilisées pour score de base de la compétence.

Agilité

Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc.

Artisanat

L'art de créer des objets, pièges etc...

Balistique

La connaissance en arme et fabrication de munistions

Combat

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à se battre en corps à corps

Con. Gén.

Connaissance globale de ce monde

Con. Spécif.

Connaissance pointue sur ce monde

Dextérité

Capacité à manipuler les objets

Diplomatie

Capacité à bien parler envers des personnes

Discrétion

Cette Compétence sert au Personnage à s'approchet d'une personnage sans se faire repèrer.

Force

Capacité à soulever des charges lourdes

Investigation

Capacité à réfléchir et à résoudre des enquêtes

Jeu

Connaissance dans les jeux, et la capacité à tricher.

Mécanique

Capacité à réparer les véhicules

Médecine

Cette Compétence permet à son possesseur de soigner les bobos et de récupérer quelques points de vie.

Natation

Comme son nom l’indique, cette Compétence permet à un Personnage de nager…

Navigation

La Compétence pour se retrouver où que l’on soit : en ville, en pleine nature, dans l'espace etc… Cependant, ne perdez pas de vue que sans point de repère connu, il est impossible de s’orienter car personne ne possèdent de boussole interne

Négociation

Capacité à trouver un bon compromis dans une situation délicate

Perception

Cette Compétence sert à voir son monde environnant et dieu sait qu’il peut être vaste et dangereux. La Perception permet de repérer les détails importants, les personnes dissimulées, celles en train de vous filer, celles en embuscade, celles qui escamotent des objets etc…

Pilotage

Capacité à conduire des véhicules

Piratage

Capacité à prendre le controle d'un ordinateur et de récupèrer des informations

Pistage

Capacité de suivre une piste

Religion

Connaissance dans les religions et pratique de ce monde

Science

Connaissance dans les technologies scientifiques

Survie

Capacité à survir dans un milieu hostile.

Tir

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à manier une arme à feu

Visée

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à utiliser des armes de visée (canon, etc)

6.5 Les armes

Les dégats des armes varient en fonction du degrès de réussite

Réussite Critique

Réussite critique et -20

-20 et 0

0 et +20

+20 à Echec critique

Echec critique

Dégat x2

Dégat x1.5

Dégat normal

Rien

Arme enrayée pour 1 tours

Arme inutilisable

6.5.1 Les armes de corps à corps

Haut de la page

C'est armes s'emploi au plus prés du combat. Celle-ci demande de s'approcher de la victime, ce qui peut-êter dangereux, mais la chandelle n'en vaut-elle pas le coup ?

Nom

Energie

Dégât

Prix

Couteau

C

5+FOR10

10

Lame

C

10+FOR10

10

Matraque Sonique

S

15+FOR10

15

Lame d'Energie

L

20+FOR10

20

6.5.2 Les grenades

Haut de la page

Les grenades se lance que les ennemis, elle peuvent faire différents effet en fonction de leur conception.

Nom

Energie

Dégât

Porter(m)

Prix

Effet

Grenade (A)

C

20

5

50

-

Grenade Sonique

S

-

5

100

Assommante

Grenade Plasmique

P

20

5

100

-

Grenade incidiaire

F

20

5

50

incendiaire

Grenade aveuglante

-

-

5

25

1d5 tour

Grenade fumigene

-

-

5

10

-

Grenade antichar

C

2d10+4

5

100

lourde

Grenade EMP

-

-

5

500

grille tous ce qui electronique

6.5.3 Les armes à distances

Haut de la page

La plupart du temps, on utilise des armes à distances pour se défendre ou attaquer. Elle utilise plusieurs types d'energie.

Type d'energie

Arme cinétique

Capacité : aucune

Arme électrique

Capacité : passe armure

Armes plasmique

Capacité : passe armure et champ de force

Armes sonique

Capacité : Assomme, sur jet de survie raté de l'adverser, passe armure et champ de force

Arme Laser

Capacité : Passe champ de force

Effet des armes à distances

Les armes peuvent avoir plusieurs effet :
- Lourde, pas de réduction de dommage contre les véhicules, double les dommages sur les boucliers et champs de force
- Automatique, ajout +1d12 de dégat, -10% en précision - 10 balles
- Raflale, ajout +1d6 de dégat, -5% en précision - 3 balles
- Dispertion, +1d6 de dégat - mois de 10 m
- Coup par coup, tire une balle par balle.
- Assomante, étourdi l'ennemi
- Hors map, permet de tirer depuis une zone situé à l'exterieur de la map, echec critique à 80 ou plus.
- Précision, +20 pour toucher.

Liste des armes à distances

Arme

Type

Degat

Prix

Effet

Taser

E

5

50

Taser Sonique

S

-

10

Pistolet Laser

L

5

50

C par C (uniquement)

Pistolet léger

C

10

50

C par C (uniquement)

Pistolet Mitrailleur

C

15

200

Automatique-Raflale-C par C

Pistolet Mitrailleur Lourd

C

15

250

Automatique-Raflale-C par C

Pistolet Plasmique

P

15

200

C par C

Fusil à pompe

C

20

175

C par C - Dispertion

Fusil à pompe Lourd

C

25

225

C par C - Dispertion - Lourd

Fusil d'Assaut

C

20

250

Automatique-Raflale-C par C

Fusil Sonique

S

15

150

C par C (uniquement)

Fusil Laser

L

15

150

C par C (uniquement)

Fusil Plasmique

P

15

250

C par C (uniquement)

Fusil de Précision

C

20

250

C par C (uniquement)

Fusil de Précision laser

L

15

250

par C (uniquement)

Fusil Plasmique Lourd

P

20

300

C par C (uniquement)

Lance Grenade

C

25

200

C par C (uniquement) + effet grenade

Lance-Roquette

C

25

200

C par C (uniquement)

Mitrailleuse Lourde

C

25

250

C par C (uniquement) - lourd

6.6 Les armures - champ de force

Haut de la page

Il existe plusieurs type d'armure/champ de force des légères, des moyenne est des des lourdes.

Protection

Point de réduction

Point de vie

Prix

Armure légere

6

12

180

Armure moyenne

12

24

360

Armure lourde

18

36

540

Champ de force Léger

6

12

180

Champ de force moyen

12

24

360

Champ de force lourd

18

36

540

Armure posséde ses propres PV :
- Elle perd 10% de ses PV par rapport aux degats subit par le PJ
- Si perd 10 PV, l'armure perd 1 point de réduction, et devra être réparer ou recharger

6.7 L'inventaire

Haut de la page

Une aventure demande du matériel, le joueur choisi parmis la liste d'objet disponible, se référer au tableau ci dessous

Nom

Description

Prix

Bouclier anti-émeute

Ajoute 2 en armure

50

Drone de combat

Inflige 10 de dégat, viser sur INT + DEX

300

Camouflage thermique

Cache sa chaleur

200

Drone de reconnaissance

Permet d'explorer des zones cacher

100

Lunette de vision thermique

Detecte la chaleur

50

Jumelle

Permet de voir loin

20

Téléporteur

Permet de se déplacer autour de soin, d'environ 200m

500

Miniatiseur

Diminue la taille des objet, mais par leur masse

60

Explosif

Inflige 20 en lourd

50

Kit de réparation

Permet de réparer une machine

40

Kit de soin

Permet de soigner

40

Camouflage optique

Permet de sse dissimuler

250

Kit de traduction

Permet de comprendre les autres races

50

Radar de mouvement

Permet de detecter le mouvement

150

Kit de Déminage

Permet de Désarmorcer une bombe

50

Lunette de visée

Augmente la précision d'une arme de 20

70

Ordinateur

Permet de pirater, de stocker des informations

300

Grenade

Explosif, inflige 20

200

Grenade Sonique

Assomme

20

Grenade Plasmique

Dégat de plasma, inflige 20

120

Grenade incidiaire

Déclare un incendie

70

Grenade aveuglante

Eblouie la cible pour 1d4 tour

40

Grenade antichar

inflige 20 en lourd

170

Grenade EMP

Détraque les machines pour 1d4 tour

200

6.8 Level up

Haut de la page

En fonction du scénario les joueurs peuvent monté en level. Lors d'un level up, le joueur gagne 10 point à disposer dans permetra l'une des compétences.

6.9 La fiche de personnages

Haut de la page

Nom : Race : Bonus race :+ 10 Dextérité
Image(Url):

Histoire:

Métier

Bonus de métier :

Compétence (de base à 30)

Agilité
0
Artisanat
0
Balistique
0
Combat
0
Con. Gén.
0
Con. Spécif.
0
Dextérité
0
Diplomatie
0
Discrétion
0
Force
0
Investigation
0
Jeu
0
Mécanique
0
Médecine
0
Natation
0
Navigation
0
Négociation
0
Perception
0
Pilotage
0
Piratage
0
Pistage
0
Religion
0
Science
0
Survie
0
Tir
0
Visée
0
PV
20

Point de compétence : 0

Arme

Armure

Inventaire

Credit : 500Cr

Liste d'équipement

Export