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1. INTRODUCTION

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Ce JDR n'est pas basé sur l'univers des chroniques de Liber. Il est cohécrit par le même auteur.

2. Le JDR

Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser l’identité d’un personnage fictif le temps d’une partie. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.

Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnages et les interprètent, le plus souvent oralement à la première personne; d’autre part un meneur de jeu, quipropose et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis aux aléas des décisions prises par les joueurs, il n’est jamais déterminé par avance.

Les jeux de rôle bénéficiant d’une édition professionnelle se présentent majoritairement sous forme de livres, qui se construisent généralement autour de deux axes fondamentaux. Premièrement un univers de jeu, parfois tiré d’une œuvre littéraire ou cinématographique préexistante, qui décrit les environnements géographiques, politiques et sociaux dans lequel évolueront les personnages; deuxièmement un système de simulation, souvent chiffré, servant à mieux percevoir et évaluer cet environnement imaginaire et permettant la résolution des actions périlleuses ou incertaines. Le hasard étant fréquemment une composante importante, il intervient généralement sous la forme de jets de dés.

L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement et de façon collaborative des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’un univers cohérent et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination des participants.

Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul véritable but du jeu étant le simple plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit présentant un certain caractère d’achèvement (typiquement, lorsque l’objectif du scénario semble avoir été atteint). On peut ainsi continuer à jouer indéfiniment les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes d’une série.

3. L'HISTOIRE

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Chassés il y a des siècles de leurs terres natales ravagées par une guerre et un étrange mal, les humains ont traversé les mers des Larmes pour établir un nouveau royaume à la lisière de l'immense forêt de Mornskar. Après avoir pacifié la région et les non-humain qui y vivaient, ils ont établi une nouvelle capitale sur les ruines d'une ancienne Cité. Envras devenait Meriel et l'empire prit le nom d'Asvard.

Très vite, ils entreprirent d'explorer l'immense forêt de Mornskar à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors enfouis dans les ruines d'une civilisation disparue connue sous le nom des Anciens. Mais d'après les barbares, un mal ancien vit dans cette forêt, à l'origine de la chute de l'ancien empire. Aussi déconseillent-ils aux Asvardois de profaner les ruines. Et même au-delà de l'avertissement, la forêt a ses gardiens. Des bêtes voraces et de mystérieuses créatures repoussent régulièrement les explorateurs, quand il ne s\agit pas de la forêt elle même.

La magie est marquée par un prix à payer : la corruption. Tous les sorcier peuvent apprendre des talents mystiques et des rituels, mais seules certaines traditions mystiques permettent de limiter les chances de corruption inhérente à l'utilisation de la magie. Cette corruption s'acquiert en lançant des sorts, en utilisant des artefacts mystiques, en subissant des blessures de certaines créatures ou, simplement, en traversant des régions particulièrement sombres et mystique. Lorsque le total de points de corruption temporaire dépasse son seuil de résistance à la corruption, le personnage corrompu commence à souffrir de stigmates physiques ou spirituels. La magie fut suite à cela interdite et régulièrement contrôlé, les mages furent contraint de s'enregistrer et d'être surveillé.

Quand aux non-humain bestiaux, c'est l'esclavage qui les attends, au nom de l'Empire humain Meriel, où ils trouveront maître et différents rôles, de l'esclave de guerre, aux lieux de débauches pour les sires aux tendances exotiques voire dérangeante. D'autant que la corruption semble étrangement lié à leur spiritualité pour une raison ignorée de tous.

4. GEOGRAPHIE

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4.1 Cartes

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4.1.1 Empire vs Sylvar

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L'empire durant sont expension vers l'est est tombé sur les peuples sylvars. Après avoir conquis les 3/4 de leur pays, l'empire s'est embourbé dans une guerre de position dans des marais difficilement francissable. Avec le frond du sud, celui-ci decide de rappeler de nombreuses troupes, ne gardant que quelques contingents pour maintenir les territoires conquis sont contrôles.

4.1.2 Empire vs Rectalien

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A l'instar des sylvars, l'empirevu bloquer par des zones marécageuses et de farouches escarmouche de la part de ce peuple. Concentrant ses forces au sud, il ne laisse que quelques contingents à la forontieres qui se font régulièrement attaquer par les tribus frontalières

4.1.3 Empire vs Estonie

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L'empire ne s'interesse pas trop pour le moment à l'Estonie car les terres sont peu fertille et zone plus rocailleuses.

4.1.4 Empire vs Altonien et Némiens

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L'empire consentre les force au sud face au 2 royaumes qui lui oppose une grande résistance

4.1.5 Sylvar vs Rectalien

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C'est deux peuples se font souvent la guerre pour des questions de ressources. Il s'agit plus d'escarmouche entre tribus, généralement forontalières. Sachant que les tribus des différents peuples se font aussi la guerres régulièrement

4.1.5 Némiens vs Altoniens

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Les Némiens et les Altonien se sont unies face aux humains, mais cela ne les empéchent romptre de temps à autre leur alliance pour récupérer un territoire chez l'autre

4.2 Reliefs

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Détail de la carte

4.3 Religions

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Culte de Shoi
Culte de Gasaelai
Culte de Gaia
Culte d'Alaikak
Culte de Jiphe
Culte d'Orinn
Culte des marais

Culte de Shoi

Type : polythéisme (légèrement patriarcal)
Direction : vers l'intérieur
Focus : sans péché
Divinités dirigeantes : le dieu du tonnerre et la déesse des ténèbres
Divinités importantes : la déesse des rites de la mort, la déesse de la cour, le dieu des fugueurs, le dieu des montagnes , le Dieu du sacrifice, la déesse des enfers
Interaction divine : occurence tous les jours
Implique : un éminent diable figure
Après la vie : paradis
Surnaturel :anges (fantômes bienveillants), anges gardiens / esprits
Culte : prières quotidiennes du groupe solennel dans les temples
Vacances : très souvent
Fêtes Célébrées : réévaluations passées, les équinoxes, les divinités mineures, les miracles passés, les grands prêtres, les grands dirigeants, la moisson, les martyrs
Fête (s) majeure (s) : incluent de nombreuses autres cérémonies (mariages, ordinations, etc.)
Clergé : les deux sexes
Fonction : interprètes des Écritures / mythe , leaders du culte
Mode de vie rituel : moyen
Famille : rare (célibat encouragé)
Choisi : via la révélation divine
Distingué par : vêtements spéciaux

4.4 Cultures

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Humaine
Des steppes
Des marais
Estonienne
Des montagnes
Némienne
Altonienne

Culture humaine

Haute valeurs : réussite professionnelle
Connu pour : Technologie
Divertissement populaire : Tournois
Profession respectée : employé du gouvernement, religieux
Discrimination : fondée sur la religion
Tabou majeur : fonctions corporelles
Maladie sociale majeure : jeu

Militaire

Force militaire :très forte
Unité principale : Fantassin
Soldats : recrues
Utilisation principale : conquête
Rang : accordé par les supérieurs

Magie

Occurrence magique : Pratiquement inexistant
Source : pacte avec antité magique.
Utilisation principale : guerrière
Vu : avec crainte
Objets enchantés : rare

5. LES LANGUES

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Asvardais

C'est la langue des humains, elle se répends chez les autres peuples, sous l'influence coloniale des humains. Elle posséde aussi de nombreux patois.

Le Gravois

Le parler des Estonars, il utilise des composantes lumineuses dans leur dialecte.

Sylvestre

Ce language est celui des Sylvars qui est plus un language chimique, basé sur des phéromones.

Altonais

Parler par les Altonien, et assez proche du nemiens. Il partage la même base luinguistique, mais ont évoluées dans des directions différentes

Némois

Utiliser par les Némiens, et une langue basé beaucoup sur le gestuelle, utilisant leur queue

Siflis

C'est la langue commune Rectalien, basé sur beaucoup sur des cliquetis de la langue contre le palais. Toutefois chaque clans posséde son propre dialecte.

6 LES REGLES

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6.1 Question de bon sens

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- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

6.2 Action immanquable

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Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

6.3 Actions impossibles

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Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

6.4 Jets de compétences

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La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.
Si le personnage ne posséde pas la compétences, par exemple crochetage, il lance le dès sur la caractéristique physique -20%. Ce malus peut être modifié en fonction de la difficulté de l'opération

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

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Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

7. LE COMBAT

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8. LES PERSONNAGES

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8.1 Les Races

Humain

Description :
Leader : Les humains ont apprit à intégrer les cultures et les autres races à leur empire. Ils peuvent accorder un bonus de +10% aux jets dépendant du Charisme s'ils sont chef de groupe.
Talentueux: Les humains peuvent obtenir un talent.
Point fort : Social
Point Faible : Pas de maitrise de la magie

Estonar (les golems)

Description :
Poigne terrestre : Contrairement aux autres races, les Estonar considèrent leur mains nu comme des armes et font donc 1d10+BF au lieu de 1d5+1/2BF Chaire de pierre: Les Estonar possèdent une armure naturelle égale à leur modificateur d'Endurance.
Point fort : Armure naturelle
Point Faible : Pas Silencieux

Sylvar (Plantes)

Description :
Perception environnemental: Les Sylvar possèdent une connexion avec la terre et sont capable de s'en servir pour détecter les créatures dans un rayon de 20m. Annule les bonus d'invisibilité ou camouflage. Créature végétale: Ne possède aucun besoin de se nourriture, simplement la lumière du jour et un peu d'eau suffise. Une journée d'eau suffit pour une semaine.
Point fort : Pas besoin de nourriture, que de l'eau et du soleil Point Faible : Régénération lente

Némien (Homme-Lion)

Description :
Magie innée : Les Némiens sont des sorciers innées, ils comment donc avec 1 rang de magie supplémentaire. Guerrier Mystique: Les Némiens possèdent la capacité d'imprégner un sortilège dans une arme par une demi-action.
Point fort : Magie
Point Faible : Massif, agilité

Altonien (Homme-Loup)

Description :
Férocité : Les Altoniens considèrent les armes à une main comme ayant la propriété "Percutante" (Lance 2d10 et conserve le meilleur résultat) en cas d'attaque à outrance ou Standard. Perception accrue: Les Altoniens possèdent une vision nocturne et une ouïe accrue offrant un bonus de +10% en perception auditive
Point fort : Chasseur né
Point Faible : Impulsif

Rectalien (Homme-Lézard)

Description :
Armure d'écaille: Lorsque les Rectaliens ne portent aucune armure, ils gagnent un bonus d'armure égale à leur Bonus d'Endurance contre les dégâts physique. Résistance: Les Rectaliens possèdent la perception des vibrations, si une créature se déplace, le son qu'elle produit neutralise ses capacités d'invisibilité et camouflage.
Point fort : Résiliant
Point Faible : Pensée reptilienne, (social, notion vague de famille, d'use et coutume)

8.2 Les Archétype

Aristocrate (social)

- diplomatie
- escroc
- négociant

Eclaireur (vigilance et reconnaissance discrétion)

- Sentinel
- Pisteur
- Espion (voleur ou assassin)

Érudit (connaissance)

- Chercheur (Savant)
- Alchimiste (potion)
- Artificier (Inventeur)

Guerrier (arme)

- Combattant (Spadassin)
- Tacticien
- Gardien (paladin)

Mystique (magique)

- Pactisant
- Sorcier
- Mage de bataille

8.3 L'equipement

Matériel d'aventurier
Armes (dégât unité du résultat 1->10 + degat arme max 17)
Armures (max 7)
bouclier (bonus parade 10%)
armure cuir 1
cuire lourd 2
maille 3
Demi-plaque 4
Plaque complète 5
+enchantement (max 2)
Autres biens

8.4 Les compétences

Alchimie

Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l’astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les « scientifiques » locaux. Autrement dit, à moins que la poudre n’ait déjà été inventée dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer. Cette capacité permet aussi de créer des potions.

Athlétisme

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade. Ne l’utilisez que lorsque les circonstances s’y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu’un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une épée, il peut être utile de savoir s’il court vite.

Baratin

Commandement

Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d’utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Elle permet aussi d'avoir un garde du corps.

Commérage

Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs

Conduite

Connaissances académiques

Connaissances générales

Déguisement

Discrétion

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d’une sentinelle). Si leurs jets sont réussis, tout va bien, mais si l’un est manqué, cela entraînera du bruit ou une projection d’une ombre voyante contre le mur…

Équitation

Cette compétence permet d’utiliser les animaux comme monture – les chevaux dans la plupart des univers, mais parfois d’autres créatures. En temps normal, ce n’est pas difficile. Ne demandez qu’un jet d’Équitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l’ordinaire, pour vous assurer qui, parmi les personnages, restent en selle. L’Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

Escalade

Escamotage

Évaluation

Esquive

L’Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section le combat.

Fouille

On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice, en supposant que le scénario précise qu’il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !

Intimidation

Marchandage

Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C’est également elle qu’il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu’il les laisse passer, etc. Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n’imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu’elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. On peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s’intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d’acheter des brosses dont il n’a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n’hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Métier

Navigation

Capacité à diriger un bâteau.

Orientation

L’Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné (sens de l’orientation, savoir lire – et éventuellement dessiner - des cartes) et d’acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Perception

Capacité à détecter les dangers et les pièges. Utilisez cette compétence lorsqu’un personnage file un suspect, essaye d’écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade. C’est une combinaison d’attention, d’ouïe aiguisée et de sixième sens

Persuasion

Résistance à l’alcool

Soins

Grâce à Soin, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Medecine permet de faire récupérer 1d6+2 points de vie. En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld4 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

Survie

Faites faire des jets de Survie lorsqu’un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d’un échec, ou pire d’une maladresse, peuvent être dramatiques. Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

8.5 Les talents

Acrobatie Équestre : +10% aux testes d’équitation.
Acuité auditive : +20% sur la perception auditive.
Acuité visuelle : +20% sur la perception vistuelle.
Adresse au tir : L’action “visée” offre un bonus de +20% au lieu de +10% au prochain jet d’attaque à distance.
Ambidextre : Permet d’utiliser sa main non directrice sans le malus de -20%.
Armes naturelles (Némiens, Altonien, rectalien) : Vous avez appris à vous servir de vos griffes et les considérez comme des armes à une main. Vous ne pouvez pas les utiliser pour parer.
Calcule mental : +10% en jeu et orientation, +20 pour la perception (Estimation).
Camouflage rural : +20% en discrétion en milieu rural.
Camouflage souterrain : +20% en discrétion en milieu souterrain.
Camouflage Urbain : +20% en discrétion en milieu urbain.
Chance (Humain) : +1 point de chance.
Chirurgie : +10% en soins, et redonne 2 points de blessure au lieu d’un. Offre un bonus de +20% en endurance contre la perte d’un membre. ( Les Sylvar peuvent produire à partir de leur corps des plantes qui redonne 3 points de blessure au lieu des 2).
Code de rue : +10% pour tous les jets de charisme et commérage avec le milieu du crime.
Combat de rue : +10% pour combattre à main nu et augmente les dégâts de 1.
Combattant Agile : Le saut demande une demi-action au lieu d’une action et la distance augmente de 2m.
Connaissance des pièges : +10% en crochetage et perception des pièges.
Coup assommant : Si vous touchez avec une attaque au corps à corps, vous pouvez essayer d'assommer la cible à la place de lui infliger des dégâts. La cible possède +10% à son test d’endurance par PA à la tête. Si elle échoue elle est assommé pendant 1d10 min.
Coup précis : Votre valeur de critique augmente de 1.
Coup puissant : +1 de dégâts au corps à corps.
Course à pied : +1 point de mouvement.
Désarmement : Quand vous réussissez une attaque au corps à corps,vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d’Agilité opposé est nécessaire. Si vous l’emportez,votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l’action dégainer. Si c’est l’adversaire qui l’emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).
Dur à cuir : Vos points de vie augmente de 1 (2 pour les Estonars).
Dur en affaire : +10% en marchandage et estimation.
Eloquence : Affectent dix fois plus de personnes avec charisme.
Étiquette : +10% en commérage et Charisme avec la noblesse.
Force accrue : +5% en Force.
Fuite : +1 en mouvement quand vous fuyez.
Fureur vengeresse : +5% en attaque contre un peuple au choix.
Grand voyageur : +10% en connaissance générale et langue.
Guerrier-né : +5% en corps à corps.
Harmonie Arcanique : +10% en concentration et sens de la magie.
Imitation : +10% en déguisement et expression artistique.
Incantation de bataille (Némien) : Les malus d’armure pour l’utilisation de la magie est réduit de 3.
Inspiration spirituelle : Permet de lancer des sorts grâce à la foi.
Intelligent : 5% en intelligence.
Lévitation (Magicien) : Permet de voler à une courte distance du sol ou de la surface d’un liquide.
Linguistique : +10% en lire/écrire et langue.
Lutte : +10% en combat au corps à corps à main nu et pour les testes de force pour maintenir une prise.
Magie Commune : Permet d’utiliser la magie arcanique commune.
Magie mineure : Permet d’avoir accès à la magie mineur.
Magie noire : Permet d’utiliser un dès supplémentaire, mais avec conséquence.
Mains agiles : +20% pour délivrer un sort au corps à corps.
Maître artilleur (humain) : Réduit le temps de rechargement d’une arme technologique d’une demi-action.
Maîtrise (Variable) : Permet d’obtenir la maîtrise d’un type d’arme.
Méditation : Lors d’un rituel, vous bénéficiez d’un bonus égale à votre valeur de magie.
Menaçant : +10% en intimidation et torture.
Mort-vivant : Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l’esprit.
Orateur : Permet d’affecter 100 fois plus de personne avec votre compétence charisme. Nécessite Eloquence.
Parade éclaire : En attaque rapide, vous pouvez sacrifier l’une de vos attaques pour bénéficier d’une parade.
Projectile puissant : Augmente les dégâts de vos attaques à distance magique de 1.
Rechargement rapide : Réduit le temps de recharge d’une demi-action.
Réflexe accrue : 5% en agilité.
Résistance accrue : +5% en endurance.
Résistance à la magie : +10% en volonté pour résister à la magie qui autorise un jet de volonté.
Résistance aux maladies : +10% en endurance pour résister aux maladies.
Résistance aux poisons : +10% en endurance pour résister aux poisons.
Robuste : Ignore les pénalités de mouvement en armure.
Sang-froid : +5% en volonté.
Savoir-faire : +10% dans les compétences de métiers.
Science des arcanes : Accède à une magie arcanique spécialisé appelé école.
Sens aiguisés : +20% en perception.
Sens de l’Orientation : +10% en orientation et vous savez toujours où est le nord.
Sociable : +5% en social.
Souffle (Rectalien) : Vous pouvez retenir votre souffle deux fois plus longtemps.
Sur ses gardes : Dégaine par une action gratuite.
Tir de précision :Ignore 1 point d’armure de la cible pour vos attaques à distance .
Tir en puissance : Augmente de 1 point les dégâts des attaques à distance.
Tireur d'Élite : +5% en distance.
Valeureux : +10% en volonté pour résister à un effet de peur et intimidation.
Vision nocturne : La portée des sources de lumière compte double pour vous.
Vol (Magicien) : Vous êtes capable de voler. Nécessite lévitation.

9. LA MAGIE

Barrière (Lendel)
Choisi (Eïcar)
Cône (Oiyfeze)
Explosion (Xionex)
Ligne (mùoî)
_
Mots d’acide (Imbeldar)
Mots d’alignement (Mod)
Mots d’animal (Queh)
Mots d’armure (Treban)
Mots d’électricité (Jeotl)
Mots d’illumination (Sijar)
Mots d’illusion (Mecorn)
Mots de blessures (Blisban)
Mots de changements (Levran)
Mot de climat (Clenas)
Mots de commandement (Avadar)
Mots de convocation (Lesban)
Mots de corps (Keern)
Mots de destruction (Estar)
Mots de détection (Askal)
Mots de dissimulation (Gueoln)
Mots de dissipation (Hezber)
Mots de divination (Trivel)
Mots de douleur (Lenor)
Mots de feu (Ednikhar)
Mots de force (Ecfan)
Mots de froid (Loyn)
Mots de gravité (Vegna)
Mots de guérison (Myrcles)
Mots de langage (Hazbever)
Mots de liens (Kinel)
Mots de mort (Firend)
Mots de peur (Rendar)
Mots de pouvoir (Uvoï)
Mots de son (Nos)
Mots de téléportation (Inscar)
Mots de temps (Shoner)
Mots de vie (Aldencar)
Mots de vol (Levis)