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1. INTRODUCTION

1.1 Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

1.2 Synopsys

Chassés il y a des siècles de leurs terres natales ravagées par une guerre et un étrange mal, les humains ont traversé les mers des Larmes pour établir un nouveau royaume à la lisière de l'immense forêt de Mornskar. Après avoir pacifié la région et les non-humain qui y vivaient, ils ont établi une nouvelle capitale sur les ruines d'une ancienne Cité. Envras devenait Meriel et l'empire prit le nom d'Asvard.

Très vite, ils entreprirent d'explorer l'immense forêt de Mornskar à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors enfouis dans les ruines d'une civilisation disparue connue sous le nom des Anciens. Mais d'après les barbares, un mal ancien vit dans cette forêt, à l'origine de la chute de l'ancien empire. Aussi déconseillent-ils aux Asvardois de profaner les ruines. Les mystérieux elfes rappelèrent aussi aux hommes l'ancien Pacte de Fer passé avec eux il y a des générations par les rois humains pour que nul n'aille rechercher les secrets de cette civilisation. Et même au-delà de l'avertissement, la forêt a ses gardiens. Des bêtes voraces et de mystérieuses créatures repoussent régulièrement les explorateurs, quand il ne s'agit pas de la forêt elle même.

La magie est marquée par un prix à payer : la corruption. Tous les sorcier peuvent apprendre des talents mystiques et des rituels, mais seules certaines traditions mystiques permettent de limiter les chances de corruption inhérente à l'utilisation de la magie. Cette corruption s'acquiert en lançant des sorts, en utilisant des artefacts mystiques, en subissant des blessures de certaines créatures ou, simplement, en traversant des régions particulièrement sombres et mystique. Lorsque le total de points de corruption temporaire dépasse son seuil de résistance à la corruption, le personnage corrompu commence à souffrir de stigmates physiques ou spirituels. La magie fut suite à cela interdite et régulièrement contrôlé, les mages furent contraint de s'enregistrer et d'être surveillé.

Quand aux non-humain bestiaux, c'est l'esclavage qui les attends, au nom de l'Empire humain Meriel, où ils trouveront maître et différents rôles, de l'esclave de guerre, aux lieux de débauches pour les sires aux tendances exotiques voire dérangeante. D'autant que la corruption semble étrangement lié à leur spiritualité pour une raison ignorée de tous.

2. Personnages

3. Races

-Elfh

-Homme-Félin

-Homme-Lézard

-Homme-Loup

-Humain

-Nain

4. Archétype

-Aristocrate (social)

-Eclaireur (vigilance et reconnaissance discrétion)

-Erudit (connaissance)

-Guerrier (arme)

-Mystique (magique)

5. Équipement

Matériel d'aventurier

Armes (degat unité du résultat 1->10 + degat arme max 17)

Armures (max 7)

bouclier (bonus parade 10%) armure cuir 1 cuire lourd 2 maille 3 Demi-plaque 4 Plaque complète 5 +enchantement (max 2)

Autres biens

6. Système de jeu

Les actions

Le combat

Aventure et exploration

7. Objets magiques

8. Devenir MJ

9. Rencontres

10. Bestiaire & PNJ

11. Scénario

12. Personnages prétirés

Annexes

Tables de rencontre

Index des voies

Feuille de personnage