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3.3 Les compétences

Acrobatie

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Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc.

Alphabétisation

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Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet, si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que le bas gothique est le langage par défaut, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Baratin

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Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Chimie

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Cette compétence permet de manipuler et de préparer toutes sortes de produits chimiques en toute sécurité, ce qui inclut toxines, poisons et drogues. Chimiomaîtrise couvre l’utilisation et la fabrication de toxines, mais elle permet aussi d’identifier un large éventail de produits chimiques. Il sait donc reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent des éléments et des composés chimiques. Il sait aussi où chercher de tels composants dans la nature. S'il possède le matériel nécessaire, il peut, sur un test réussi, extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. En ce sens il peut isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc, dans la mesure du raisonnable (le MJ peut permettre la fabrication de certains composants, mais peut se garantir le droit de limiter les tentatives de choses trop complexes ou jugées inacceptables). Le test peut donc se voir être accompagné de modificateurs que le MJ impose afin de refléter la complexité et le degré de réalisation du travail proposé par votre personnage. Attention certains échecs peuvent s'avérer très dangereux.

Commandement

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La compétence Commandement vous permet de s'assurer que les subalternes du personnage vont exécuter vos ordres. Toutefois, ce dernier ne pourra l’utiliser que sur les individus placés sous son autorité. La compétence octroie un bonus de CHA lors d'un test de commandement. Un test couronné de succès indique que ses hommes suivent vos instructions. En cas d’échec, ils les interprètent mal ou ne font rien du tout ; si l'échec est suffisamment important, ses hommes vont jusqu’à faire l’inverse de ce qu'il leur aura demandé.

Concentration

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Un test de Concentration s’effectue au moyen d’une action complète. Le joueur fait alors le vide dans son esprit.

Conduite

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Cette compétence permet de conduire autos, camions et autres véhicules terrestres ou antigrav. Une conduite normale ne nécessite aucun test. Toutefois, en cas de terrain accidenté, de vitesse excessive ou de manœuvres audacieuses, le MJ sera en droit de réaliser un test.

Connaissances générales

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Cette compétence permet de se souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d’un monde, d’un groupe culturel, d’une organisation ou d’une race. Elle ne reflète pas un savoir lié à l’enseignement (c’est le domaine de Connaissances académique) ou à d’obscurs sujets tabous (cela relève des Connaissances interdites), mais un ensemble d’expériences acquises sur le tas, en grandissant ou lors de voyages.

Connaissances interdites

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Cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois certains personnages. Elle reflète un mélange de connaissances universitaires et générales réunies sur le tas. La simple possession de cette compétence suffit souvent à finir entre les mains de l’Inquisition, si bien qu’un personnage doit prendre garde lorsqu’il révèle de telles informations.

Connaissances académique

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Cette compétence offre des connaissances en un domaine précis. Un test couronné de succès permet de se rappeler de faits pertinents et (à condition d’avoir accès aux installations et ressources adéquates) d’effectuer des recherches. Cette compétence simule un savoir bien supérieur à ce que peut offrir Connaissances générales et nécessite de longues études.

Déguisement

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Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements (vêtements, maquillages, accessoires et prothèses, etc.). Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !). Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.

Démolition / Sabotage

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La compétence Démolition permet de provoquer des explosions sans vous faire sauter au passage. Elle permet de poser des engins explosifs et de désamorcer les bombes, mais aussi de manipuler et de fabriquer des explosifs. Cette compétence regroupe les engins explosifs que l’on pose ou règle, pas ceux que l’on jette en direction de ses ennemis.

Déplacement silencieux

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Votre personnage, ajoute un bonus lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes: rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Dissimulation

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Cette compétence permet de se fondre dans le paysage, passer inapercu aux yeux des autres.

Dressage

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Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines.

Duperie

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La compétence Duperie permet d’arnaquer les gens et de leur mentir. Effectuez un test lorsque vous souhaitez convaincre votre interlocuteur de quelque chose qui n’est pas forcément vrai, le duper, l’escroquer ou l’induire en erreur. On peut la comparer à une variante plus vile de la compétence Baratin.

Enquête

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La compétence Enquête permet de dénicher des rumeurs, secrets et informations protégées en posant des questions, en payant des tournées, mais également en observant et en écoutant. Il y a deux façons d’utiliser cette compétence. La première, la plus répandue, consiste à réunir des informations sur la situation locale. Un test couronné de succès révèle les grandes lignes, le niveau de détail et la qualité des informations se resserrant selon le nombre de degrés de réussite obtenus. Mais Enquête peut également être utilisée sur le principe d’une compétence d’investigation, lorsque vous cherchez un fait ou renseignement précis.

Escalade

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Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes: urbaine (c’est-à-dire sur toutes les constructions humaines), forestière (c’est-à-dire sur les arbres, lianes, etc…), montagnarde (c’est-a-dire sur les reliefs naturels).

Escamotage

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Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manœuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.

Esquive

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Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps.

Expression artistique

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Votre personnage connait l'art et c'est différentes expressions, dance, théatre, sculpture, dessin etc...

Evasion

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Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +2 pour les tests visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave (Le MJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs).

Filature

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Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré.

Fouille

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On utilise cette compétence lorsque l’on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché.

Informatique / Piratage

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Cette compétence permet de comprendre et de pirate tout objet informatique.

Ingénerie

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Votre personnage connais bien comment foncitonne un vaisseau et les differents éléments qui le compose.

Interrogatoire

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Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique, par la simple mise en œuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens (Selon la réussite du test, le MJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne «interrogée». En cas d'échec, votre personnage, par ces techniques psychologiques, ne tirera rien de plus de celui-ci, à part s'il les remplace par des violences physiques.)

Intimidation

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Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

Intrusion

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Ceci vous permet de vous faufilé dans des endroits sans vous faire repérer.

Jeu

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Cette compétence permet de jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de cartes et les grossiers (et souvent violents) jeux de dés que pratiquent les classes populaires. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 lorsqu'il joue à n'importe quel style de jeu.

Lecture sur les lèvres

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Votre personnage a appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Sur un test réussi, s'il est en position de voir la bouche des interlocuteurs, il peut arriver à suivre une conversation même si elle n'est que chuchotée (Le MJ peut appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si votre personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.)

Logique

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La logique représente vos capacités mathématiques et vous permet de résoudre les problèmes qui se présentent à vous. Les tests de Logique permettent de déchiffrer des codes ou de résoudre les équations les plus épineuses.

Marchandage

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On utilise cette compétence pour négocier des marchés et obtenir de meilleurs prix en matière de biens et de services. Dans le cadre de la vie quotidienne, lorsque l’on marchande le prix d’un beau jeu de tarots au bazar ou lorsque l’on souhaite échanger des cigalhos contre de la nourriture dans le quartier cellulaire d’un arbitrator, un seul test suffit. Cependant, pour les transactions plus importantes, comportant par exemple des risques pour une partie, menées en des circonstances périlleuses ou impliquant une grande quantité de trônes (comme la négociation de la prime fixée pour la tête d’un dangereux xenos), le MJ pourra exiger un test opposé, les deux parties recourant alors à la compétence Marchandage

Mécanique

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Les moteurs n'ont aucun secret pour vous, vous comprenez leur fonctionnement ainsi que comment les réparer.

Medecine

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Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour "raccommoder" des blessures ou réduire des fractures. Il connait également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de medecine réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat. (Bien entendu, le MJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas: lors d'un combat, dans l’obscurité, sous l'action du stress etc.,)

Natation

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Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus pour toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

Orientation

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Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

Percuasion

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Vous etes capable de convaincre beaucoup de mon par le seul fait de leur parler.

Pilotage

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Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut pirater tous types de serrures électronique, systèmes informatiques, etc.

Pistage

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Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs. Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

Psychologie

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Utilisez cette compétence pour vous faire une idée des gens que vous rencontrez, déterminer si l’on vous ment, percevoir les arrière-pensées d’un individu ou estimer la valeur d’autrui. Cette compétence octroie un bonus de INT+1 lors de situations nécessitant son emploi.

Précision

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Vous etes abilie dans tous les utilisations qui demande une grande dextérité.

Résistance

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Votre personnage résiste bien à la douleur et au effort physique.

Survie

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Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc.

Techmaturgie

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Vous êtes capable, sans pour autant maitriser la magie, d'assossier des sorts à de la technologie.

Vigilance

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La compétence Vigilance permet de déceler les dangers cachés et de remarquer de menus détails. Elle permet entre autres de repérer les embuscades, de détecter les pièges et de distinguer toute menace planant sur vous et vos alliés. Elle ne découle pas d’un seul sens, mais fait appel à chacun d’entre eux ; on peut en quelque sorte la comparer au sixième sens.

Capacité lié à la magie

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Enchantement

Vous êtes capable d'enchanter des objets pour les rendre plus preformant.

Magie Moderne

Votre personnage peut maîtriser l'utilisation de la magie moderne.

Magie Antique

Cette compétence permet d'avoir des connaissances dans la magie antique et de pouvoir l'utiliser.

Rituel

Votre personnage est capable de creer des rituels et d'en maîtriser les concéquences.

Sens mystique*

3.4 Les métiers

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3.4.1 Les militaires

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Sniper : +10% en arme de précision
Grenadier : +10% en arme lourde
Ranger : +10% en armes de corps à corps
Spécialité : +10% en pilotage ou +10% en piratage ou +10% en médecine
Soldat Spy< : +10% en magie
Chef d'équipe : +10% commandement

3.4.2 Les civils

Médecin : A un bonus de +20% en médecine* et bénéficie d'une reconnaissance dans son domaine
Mécanicien : A un bonus de +20% en mécanique* et bénéficie d'une reconnaissance dans son domaine
Négociateur : A un bonus de +20% en marchandage* et bénéficie d'une reconnaissance dans son domaine
Ingénieur : A un bonus de +20% en ingénerie* et bénéficie d'une reconnaissance dans son domaine
Archéolologue : A un bonus de +10% en alphabétisation* et 10% en fouille* et bénéficie d'une reconnaissance dans son domaine
Techmaturgiste : A un bonus de +20% en technmathurgie* et bénéficie d'une reconnaissance dans son domaine
Héritier : L'héritier n'a pas de compétence particulier, mais peux faire jouer avec ses relations et gagne 5000Cr chaque mois.

* Permet de déplasser le plafond de 30 point dans cette compétence

3.5 Les armes

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Un aventurier qui part à l'aventure le fait généralement pas sans une arme. Le joueur choisi celle(s) qui lui correspond dans la liste proposer. Se réferer au chapitre des armes

3.6 Les armures

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Une armure permet de réduire les dommages. Elle est souvent conseillées pour partir à l'aventure. Le joueur choisi celle(s) qui lui correspond dans la liste proposer. Se réferer au chapitre des armures

3.7 L'inventaire

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Une aventure demande du matériel, le joueur choisi parmis la liste d'objet disponible, se référer au chapitre de l'inventaire

3.8 La magie

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Certain métier ont étudié la magie et peuvent ainsi choisir parmis la magie dans laquelle il se sont spécialisé leur sort, se référer au chapitre de la magie

3.9 La fiche de personnages

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Image(Url):

PV : 5
Endurance : 0

Nom : Race :

Histoire:

Caratéristique

Force

Constitution

Dextérité

Intelligence

Volonté

Charisme

Total

140

Métier

Militaire

Civil

Arme

Armure


Inventaire

Encombrement :0/0 Credit : 1000Cr

Compétences

Acrobatie
Alphabétisation
Baratin
Chimie
Commandement
Concentration
Conduite
Connaissances générales
Connaissances interdites
Connaissances académique
Déguisement
Démolition / Sabotage
Déplacement silencieux
Dissimulation
Dressage
Duperie
Enquête
Escalade
Escamotage
Esquive
Expression artistique
Evasion
Filature
Fouille
Informatique / Piratage
Ingénerie
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion
Jeu
Lecture sur les lèvres
Logique
Marchandage
Mécanique
Medecine
Natation
Orientation
Percuasion
Pilotage
Pistage
Psychologie
Précision
Résistance
Survie
Techmaturgie
Vigilance
Arme de corps à corps
Arme de poing
Arme longue
Arme de lourde
Arme de précision
Enchantement*
Magie Moderne*
Magie Antique*
Rituel*
Sens mystique*
Anti magie*
* reserver soldat psy ou aux archéologue
Point à répartir : 50

Magie

Export

4. Les Régles de bases

4.1 Question de bon sens

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- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

4.2 Action immanquable

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Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

4.3 Actions impossibles

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Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

4.4 Jets de compétences

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La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

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Modif

Circonstance

-30%

Très difficile

-20%

Difficile

-10%

Peu difficile

+10%

Peu facile

+20%

Facile

+30%

Plus que facile

4.5 Temps de jeu

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Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

4.6 Avantage et désavantage

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Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- l'avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de bénificier d'un bonus de 10% ou d'esquiver la mort.
- le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et donne un malus de 10% ou esquivé la mort pour un ennemi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancer.

4.7 Point d'esquade

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En début de partie l'équipe de joueur posséde 3 points d'esquade. C'est point peut etre utiliser à tous moment pour : -Relancer un jet raté (coute 1)
-Relancer un échec critique (coute 2)
-Ajouter un bonus de +20 (coute 1)
-Agir en dehors de son tour, action gratuite (coute 1)
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

4.8 Point de solitude

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En début de partie le joueur ne posséde pas de points de solitude. Il en gagne quand il se la joue trop personnel. ces points attribués par le MJ seront utiliser pour : -Ajoute un malus de -20% (coute 1)
-Annuler l'action à un joueur (coute 1)
-Lui retire son couvert (coute 1)
-Relancer un jet raté d'un PNJ (coute 1)
- Relancer un échec critique d'un PNJ (coute 2)
-Relancer un jet reuissi d'un joueur (coute 1).
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

5. Le combat

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5.1 Déroulement du combat

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5.1.1 Les etapes

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Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définis :
- L'initiative : celui qui à la dextérité la plus élever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir/magie : on résous ensuite toutes les actions de tir ou de magie

5.1.2 Actions possible

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Tir de couverture

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Tir de couverture". Vous menassez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d'échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne et dans la zone de tir de couverture, elle dois faire un test d'esquive, si il échout, il subira un jet de tir

Action de soutien

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Action de soutien". Vous aidez une allier par différente maniere, jet de fummigène, donné un équipement, soigner etc...

Cadence de tir

Lorsqu'un joueur utilise une arme semi-auto (arme cénétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s'il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.

Le Hors map

Certain joueur peuvent jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait il perdera sont bonus de 20%, mais beneficie d'un bonus de couverture l'ennemi doit faire un jet d'observation pour le trouver. La distance mettera un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher

5.1.3 Autres régles

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Bouclier

Le bouclier absorbe en priorité les dégât que le joueur subit et perds 10% de ces dégâts en pv. Si le joueur ne subit pas de dégât ce tour ci le bouclier se régénére (cf tableau des bouclier). Si le bouclier arrive à zero, c'est alors le joueur qui subit les dommages. Il ne pourra les recupérer qu'avec des soins appropriés.

Chutes

Tombé d'une certaine hauteur, peut engendré des blessures graves.

Hauteur de chute

Dégâts

Dégâts minimaux

3m

1d10

1

6m

3d10

3

9m

5d10

5

12m

2d10x5

10

15m

3d10x5

15

18m

2d10x10

20

21m

mort

-

Brulure

Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Action

Source de chaleur

Dégâts

Gravité

Temps de guèrison

Malus engendré

Torche, feu de cheminée

2d10

Légère

1 Semaine

5% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

Poix, feu grégeois

3d10

Moyenne

3 Semaine

10% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

Incendie, feu de forêt

5d10

Grave

6 Semaine

15% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

Lave, métal en fusion

mort

-

-

-

Hémoragie

Perdre du sang ou de l'huile n'est jamais bon. Les minutes sont compté.

Type

Légére

Moyenne

Grave

1d8+(la dizaine de la constituion) tour/min

1d6+1 tour/min

1d4 tour/min

Blessures

Le joueur subit des blessures qui passe l'armure ou le bouclier ou quand ceux-ci sont à zéro. Quand le joueur arrive à 0 PV il n'est pas mort, mais subit des blessures graves.

Blessures graves

Quand le joueur n'a plus de PV il subit des blessures graves. Il lance alors 1d100 pour déterminé la zone touché et se référe selon le tableau suivant :

Energie

Dégats

Tete 0-10

Bras D 11-20

Bras G 21-30

Torse 31- 70

Jambe D 71-85

Jambe G 86-100

Plasma / electrique / Laser

1

Intéligence -5% - Sonner pour 1 tour

Dextérité -5% - Bras paralysé

Constitution -5%

mobilité -5% - Jambe paralysé

2

Intéligence -10% - Sonner pour 2 tour brulure légére

Dextérité -10% - Brulure légére

Constitution -10% - Brulure légére

Mobilité -10% - Brulure légére

3

Intéligence -15% - Sonner pour 3 tour - brulure moyenne

Dextérité -15% - Brulure moyene

Constitution -15% - Brulure moyenne

Mobilité -15% - Brulure moyene

4

Intéligence -20% - Sonner pour 3 tour brulure grave - 5% def en charisme

Dextérité -20% - Brulure grave

Constitution -20% - Brulure grave

Mobilité -20% - Brulure grave

5

Mort

Bras arraché - hémoragie grave

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie

Explosion

1

Intéligence -5% - sonner pour 1 tour -brulure légére

Dextérité -5% - brulure légére

Constitution -5% - brulure légére

Mobilité -5% - brulure légére

2

Intéligence -10% - Sonner pour 2 tour - brulure moyenne

Dextérité -10% - brulure moyenne

Constitution -10% - Brulure moyenne

Mobilité -10% - Brulure moyenne

3

Intéligence -15% - Sonner pour 3 tour - brulure grave

Dextérité -15% - Brulure grave

Constitution -15% - Brulure grave

Dobilité -15% - Brulure grave

4

Intéligence -20% - Sonner pour 3 tour -5 en charisme définitivement

Dextérité -20% -5 en dextérité définivement

Constitution -20% -5 définitvement en constitution

Mobilité -20% -5 def en force

5

Mort

Bras arraché - hémoragie

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie grave

Sonique / Tazer

Assome

Cinétique

1

Intéligence -5%

Dextérité -5% - Bras paralysé

Constitution -5%

Mobilité -5% - Jambe paralysé

2

Intéligence -10% hémoragie légére

Dextérité -10% -
légére

Constitution -10% - hémoragie légére

Mobilité -10% -
légére

3

Intéligence -10% hémoragie moyene

Dextérité -15% - hémoragie moyene

Constitution -15% - hémoragie moyenne

Mobilité -15% - hémoragie moyene

4

Intéligence -20% - hémoragie grave -5% en précision (oeil en moins)

Dextérité -20% - hémoragie grave

Constitution -20% - hémoragie grave

Mobilité -20% - hémoragie grave

5

mort

Bras arraché - hémoragie

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie Grave

Mort

Toutes morts dû a un trop grand nombre de blessures graves est définitif.

Couvert

Si le joueur peux se mettre à couvert. Il existe différent couvert :
- couvert partiel : un couvert qui me fait pas plus d'1m50 de haut (type caisse, bidon, etc...) et donne un malus de -20% pour etre toucher
- couvert complet : tous autre couvert (coin de mur, plie de caisse etc...) qui donne un malus -30% pour etre toucher
- couvert total : qui un couvert qui ne permet pas de voir ou d'etre vu (muraille, intereur d'un batiment), dans ce cas il ne peut etre pris pour cible.

Fuite

Les joueurs peuvent fuire une zone de combat, cela ne pourra pas être sans conséquence.

5.1.4 Level up

Haut de la page

En fonction du scénario les joueurs peuvent monté en level. Il gagne +10 point de compétences par niveau ou débloqué un nouveau sort (mage antique). Pour augmenter la magie moderne il faut augmenter la technaturgie.

5.2 Les armes

Haut de la page

5.2.1 Les armes de corps à corps

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C'est armes s'emploi au plus prés du combat. Celle-ci demande de s'approcher de la victime, ce qui peut-êter dangereux, mais la chandelle n'en vaut-elle pas le coup ?

Nom

Energie

Dégât

Porter(m)

Prix

Encombrement

Métier

Effet

Capacité chargeur

Couteau

C

1d10+forc10-2

0

10

0

tous

ou degat : 1d10+dex10

-

Lame

C

1d10+forc10

1

50

1

tous

aucun

-

Matraque Sonique

S

1d10+forc10

1

100

1

tous

assomante

-

Bâton à Impusion (L) (A)

S

1d10+forc10

1

500

2

tous

assomante+percutante

-

Lame d'Energie

L

1d10+5

1

5000

0

militaire

percutante

-

5.2.2 Les grenades

Haut de la page

Les grenades se lance que les ennemis, elle peuvent faire différents effet en fonction de leur conception.

Nom

Energie

Dégât

Porter(m)

Prix

Encombrement

Métier

Effet

Capacité chargeur

Grenade (A)

C

2d10

5

150

0

militaire

lourde

-

Grenade Sonique

S

2d10

5

50

0

militaire

lourde

-

Grenade Plasmique

P

2d10

5

100

0

militaire

lourde

-

Grenade incidiaire

F

1d10+3

5

50

0

militaire

incendiaire


Grenade aveuglante

-

-

5

25

0

militaire

1d5 tour


Grenade fumigene

-

-

5

25

0

militaire

-


Grenade antichar

C

2d10+4

5

500

0

militaire

lourde


Grenade antichar

P

2d10+4

5

500

0

militaire

lourde


Grenade photonique

L

-

5

600

0

militaire

1d5 min / griller les capteurs robot


Grenade EMP

-

-

5

600

0

militaire

grille tous ce qui electronique


5.2.3 Les cristaux

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Les cristaux sont fabriqués en concentrant des psions dans ces derniers. Ils servent à renforcer la magie.

Nom

Energie

Dégât

Porter(m)

Prix

Encombrement

Métier

Effet

Capacité chargeur

Bleu

M

1

-

5000

0

psy

ajout des dégats au degat magique

-

Noir

M

2

-

15000

0

psy

ajout des dégats au degat magique

-

Blanc

M

3

-

Militaire

0

psy

ajout des dégats au degat magique

-

5.2.4 Les armes à distances

Haut de la page

La plupart du temps, on utilise des armes à distances pour se défendre ou attaquer. Elle utilise plusieurs types d'energie.

Type d'energie

Arme cinétique

Capacité : Ignore les boucliers (champ de force)

Arme électrique

Capacité : Assomant

Armes plasmique

Capacité : Ignore l'armure

Armes sonique

Capacité : Passe l'armure, mais pas le bouclier Peut assommer

Arme Laser

Capacité : Pas de limite de portée.

Effet des armes à distances

Les armes peuvent avoir plusieurs effet :
- Percutant, le joueur lance deux fois le jet de dégât et garde le meilleur
- Lourde, pas de réduction de dommage contre les véhicules
- Automatique, ajout des lancer supplémentaire pour toute dizaine entre la valeur et le jet reussit - 10 balles
- Raflale, tous les 20 de réusite ajoute un des de dégat suppémentaire - 3 balles
- Dispertion, tous les 20 de réusite ajoute des de dégat suppémentaire, point d'armure doubler a longue porter - Coup par coup, tire une balle par balle. - Assomante, étourdi l'ennemi
- Hors map, permet de tirer depuis une zone situé à l'exterieur de la map.
- Précision, donne un bonus de 10% à la visé. Ne marche pas dans une situation hors map.

Liste des armes à distances

Nom

Energie

Dégât

Porter(m)

Prix

Encombrement

Métier

Effet

Capacité chargeur

Taser

E

1d10-2

5

150

1

tous

degat min 1 - assomant

-

Taser Sonique

S

1d10

12

250

1

tous

assomant

-

Pistolet Laser

L

1d10+2

-

500

1

tous


30

Pistolet léger

C

1d10+3

50

100

1

tous


8

Pistolet Mitrailleur

C

1d10+2

50

1400

1

militaire

automatique

20

Pistolet mitrailleur lourd

C

1d10+3

50

1900

1

militaire

automatique

20

Pistolet Plasmique

P

1d10+6

50

3000

1

militaire


10

Fusil à pompe

C

1d10+4

30

1400

2

tous

dispertion

8

Fusil à pompe

C

1d10+4

30

2800

2

militaire

dispertion - rafale

18

Fusil d'Assaut #

C

1d10+3

300

1900

2

militaire - base

coup part coup - rafale - auto

30

Fusil Sonique

S

1d10+3

100

500

2

militaire


30

Fusil Laser

L

1d10+3

-

1500

2

militaire

rafale

60

Fusil Plasmique

P

1d10+6

40

5000

2

militaire

rafale

20

Fusil de Précision

C

1d10+3

100

4900

2

militaire - sniper (base)

hors map

5

Fusil de Précision Laser

L

1d10+3

-

6000

2

militaire

hors map

40

Fusil Plasmique Lourd

P

1d10+12

50

10000

2

militaire

lourde

8

Lance Grenade

-

2d10

50

4500

2

militaire - grenadier(base)


6

Lance-Roquette

C

2d10

300

7000

2

militaire

lourde

1

Mitrailleuse Lourde

C

1d10+4

50

6500

2

militaire

automatique uniquement

200

5.3 Les armures

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Il existe plusieurs type d'armure des légères, des lourdes, des assistés.

Armures légère MK 1

Armure

Type

Slots

RD

Pénalité

Prix

Combinaison Intra-véhiculaire

T

0

1

0

1000

Combinaison Extra-Véhiculaire

S

0

2

0

5000

Combinaison de combat

T

1

2

0

3000

Armures lourdes MD 2

Armure

Type

Slots

RD

Pénalité

Prix

Armure de Combat

T

1

5

-10

10000

Armure Forteresse

T

1

6

-20

15000

Armure d'assaut

T

0

4

-5

17000

Armures assistés MA 3

Armure

Type

Slots

RD

Pénalité

Prix

Armure assistée

T

0

5

-30

15000

Armure minière

S

0

5

-40

25000

Artilleuse

T

2

5

-50

35000

Champs de Force

Nom

Type

PV

Regen

Prix

Champ de Force

Sc

20

1/rd

3000

Champ mystique

M

25

2/rd

9000

Bouclier Techmaturgique

M & Sc

30

3/rd

15000

Légende:

Armure posséde ses propres PV :
- point d'armure RDx10
- Elle perd 10% de ses PV par rapport aux degats subit par le PJ
- Si perd 10 PV, l'armure perd 1 RD, et devra être réparer

T: Terrestre, ces armures ne permettent pas de survivre dans un espace non-pressurisé.
S: Spatiale, ces armures permettent de survivre dans un espace non-pressurisé.
Sc: Scientifique, les capacités de ce champ de force respectent les lois physique, la magie passe le champ de force ainsi que les armes cinétique et sonique.
M: Magique, bloque les armures qui ne prennent normalement pas compte du bouclier.

6. Le combat véhiculaire

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6.1 Déroulement du combat

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Comme pour le comnbat à pied le déroulement se passe par étape
- L'initiative : celui qui à la dextérité la plus élever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir/magie : on résous ensuite toutes les actions de tir ou de magie

Les armes des véhicules sont des armes lourdes. Si elle attaque un joueur à pieds, il subira le double des dommages. A l'inverse si un joueur à pieds veut attaquer un véhicule, c'est dègats seront réduit de moitié (sauf s'il posséde une arme lourde).

6.2 Les véhicules

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Il existe plusieurs type de véhicules, tous ayant un fonction différente.

Véhicules

Manoeuvre

Résistance

Technologie

Puissance

PV

Blindage

Bouclier

Équipement

Action

Prix

Char terrestre

50

80

70

80

140

160

160


T

88000

VL

80

20

20

30

40

40

60


T

33000

Transporteurs Spatiaux

70

50

40

30

80

100

60

S

51000

Cargos

20

30

20

30

40

60

60

Soute de stockage

S

30000

MaxiCargos

10

40

30

40

60

80

80

Grande soute de stockage

S

40000

Vaisseaux-Boucliers

10

80

80

80

160

160

160

Vaisseau destiné à protéger une escorte

S

89000

Navettes de Passagers

60

10

10

10

20

20

20

Peut accueillir une 20 de passager

S

17000

Paquebots Légers

30

30

30

30

60

60

60

Permet d’accueillir 100 passagers

S

36000

Paquebots de Classe Galactique

20

40

40

40

80

80

80

Permet d’accueillir 500 passagers

S

46000

Paquebots de Classe Intergalactique

10

50

50

50

100

100

100

Permet d’accueillir 5000 passagers

S

56000

Capsules de Sauvetage

10

10

10

10

20

20

20

Permet d’évacuer un vaisseau en perdition

S

12000

Chasseurs Légers

80

30

40

30

80

60

60

Arme de tir, léger et rapide

S-T

46000

Chasseurs Bombardiers

60

40

50

40

100

80

80


S-T

55000

Bombardiers Lourds

50

60

60

80

120

120

160


S-T

77000

Transports de Troupes Lourds

70

50

50

50

100

100

100


S-T

62000

Frégates

80

50

40

50

80

100

100


S

58000

Cuirassés

60

60

60

60

120

120

120


S

72000

Cuirassés Lourds

40

70

70

70

140

140

140


S

81000

Croiseurs Interstellaires

50

60

70

65

140

120

130


S

77500

6.3 Les véhicules customs

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Il est possible de commander à un promoteur du vaisseau personnalisé, mais cela coute des credits.

Statistique du vaisseau

Manoeuvre

Résistance

Technologie

Puissance

PV

Blindage

Bouclier

Moteur

Ordinateur

Blindage

IA

Arme

Pièce du vaisseau

Credit : 60000Cr

7. L'inventaire

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Nom

Description

Encombrement

Prix

Bouclier anti-émeute

Offre une couvert léger

2

200

Drone de reconnaissance

Permet de faire de la reconnaissance

2

200

Lunette de vision thermique

Dectect les sources de chaleur

1

150

Kit de réparation

Permet de réparer une machine

1

200

Kit de soin

Permet de soigner une individu

1

200

Livre de sort

Recueil de sort

1

5000

CAD assisté

Objet permetant de lancer des sorts avec psion intégré.

1

3000

Kit de traduction

Permet de comprendre n'importe quel race connu

1

100

Radar de mouvement

Detecte les mouvements dans un rayon de 100m

1

500

Kit de Déminage

Permet de désarmoser des bombes et mines

1

300

Lunette de visée

Améliore la précision de tire de 10%

1

100

8. La magie

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La magie est assez rare et difficile à apprendre.

8.1 Magie Moderne

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Type

Nom

Effet

Surpuissance

Psion

Biologie

Médecine

Soigne une cible organique de 1d10 points de dégats. Il faut 6 heures avant de pouvoir utiliser ce pouvoir une nouvelle fois sans malus, sinon la cible doit effectuer un test de constitution, en cas d'échec elle subit 1d10 points de dégâts non réductible.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez séléctionner une cible supplémentaire ou soigner une cible d'1d10 supplémentaire.

1

Biologie

Extraction

Permet d'extraire un poisons ou une maladie de la cible

Pour chaque degré de réussite, extrait un poison ou une maladie supplémentaire supplémentaire

2

Biologie

Reconstitution

Permet de réparer un membre coupé, 30% de malus sur les prochaines actions durant la journée

Pour chaque degré de réussite, réduit le malus de 5%.

3

Biologie

Amélioration Biologique

Permet d'augmenter les caractéristiques physique de la cible de 10%

Pour chaque degré de réussite, affecte une cible supplémentaire

4

Biologie

Réanimation

Permet de réanimer un individu mort depuis 24h

Pour chaque degré de réussite, augmente la durée depuis la mort de 24h

5

Technologie

Réparation

Permet de réparer une machine ou un objet de 1d10+(Bonus de volonté)

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez séléctionner une cible supplémentaire ou soigner une cible d'1d10 supplémentaire.

1

Technologie

Virus

Envoie un virus informatique dans une machine lui influgeant 1d10+5 points de dégats.

Pour chaque degré de réussite, vous lancez un virus supplémentaire.

2

Technologie

Négation de champ

Peut neutraliser le champ de force / protection de l'objet sur 1.5m

Pour chaque degré de réussite, vous augmentez la negation de 1.5m

3

Technologie

Hack

Vous piratez une machine ou ordinateur pour 1d10 rounds

Tous les 2 degré de réussite, vous pouvez contrôler une machine supplémentaire.

4

Technologie

Imperméabilité

Immunise une machine ou un objet contre les IEM et effets disfonctionnant

Tous les 2 degré de réussite, vous pouvez contrôler une machine ou objet supplémentaire.

5

Offensif

Décharge

Vous lancez une décharge d'énergie (élément au choix) faisant 1d10+3 points de dégats

Pour chaque degré de réussite, vous effectuez une décharge supplémentaire.

1

Offensif

Bactérie

Vous infligez une maladie à la cible infligeant 1d5 points de dégats par tour.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez affecter une cible supplémentaire.

2

Offensif

Symbole Explosif

Place sur une surface un symbole faisant 2d10 points de dmg en zone (élément au choix), avec l'attributs lourd et percutant

Tous les 2 degré de réussite, vous pouvez placer un symbole supplémentaire

3

Offensif

Overcharge

Augmente les dégats du prochain tire d'une arme à énergie de 2d10

Pour chaque degré de réussite, vous augmentez les dommages de 1d10 supplémentaire.

4

Offensif

Désintégration

Inflige 2d10+5 dégats à une cible, sans tenir compte de l'armure. Si elle meurt elle est désintégré, ce sort désintègre aussi les structures au niveau atomique, elles ne peuvent donc pas être réparées ou réanimées

Pour chaque degré de réussite, vous augmentez les dommages de 2d10 supplémentaire.

5

Défensif

Couvert

Créer un couvert de 1.5m de coté

Pour chaque degré de réussite ajoute 1.5m de couvert dans la continuation du premier couvert

1

Défensif

Bouclier

Créer un bouclier de 1d10+(Bonus de Volonté) pv autour de la cible, 3 tour

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter la puissance du bouclier de 1d10+(Bonus de volonté) ou affecter une cible supplémentaire

2

Défensif

Armure environnementale

Permet de filtrer les gaz et autres substances irrespirable, ainsi qu'à la chaleur et au froid

Pour chaque degré de réussite, affecte une cible supplémentaire.

3

Défensif

Champ de force

Créer un champ de force sphérique de 5m de rayon protégeant des dégats, dure le temps de la concentration

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter le rayon du sort de 5m

4

Défensif

Déflecteur

Créer une distorsion déviant trois tirs réussi. Durant 5 tours.

Pour chaque degré de réussite, vous déviez un tir supplémentaire.

5

Technique

Assistance

Augmente votre précision aux armes de 10%

Pour chaque degré de réussite, affecte une cible supplémentaire.

1

Technique

IA Arcanique

Créer une IA Arcanique (20pv, Intelligence 50)

Pour chaque degré de réussite, l'intelligence et les pv augmentent de 5

2

Technique

Transfert

Permet à vous ou un allié de vous téléporter sur une distance de 30m

Pour chaque degré de réussite, augmente la distance de la téléportation de 30m ou affecte une créature supplémentaire

3

Technique

Camouflage

Permet de se rendre invisible (niveau visuel uniquement)

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez devenir indetectable par une source supplémentaire : Thermique, Electromagnétique, Son, magique, odeur.

4

Technique

Réctification

Vous pouvez relancer un jet physique raté dans les 10 prochaines minutes.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez affecter une cible supplémentaire.

5

Utilitaire

Marque

Vous permet de marquer une cible et connaître sa position en tout temps.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez marquer une cible supplémentaire.

1

Utilitaire

Accélération

Vous permet à vous ou une cible d'avoir une action supplémentaire, 3 tours

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter la durée de 1 tour ou choisir une cible supplémentaire

2

Utilitaire

Manipulation gravitationnelle

Permet à vous ou une cible de marcher sur les murs ou plafond.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez affecter une cible supplémentaire ou ajouter l'un des effets suivant: marche sur les liquides, Saut x3. Et pour trois degré de réussite le vole.

3

Utilitaire

Reconstitution

Reconstitue sous forme de projection holographique une scène s'étant déroulée plus tôt grâce au registre Eïtos

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez suivre la piste d'une cible du registre pour 1j.

4

Utilitaire

Matérialisation

Permet de matérialiser un objet préalablement marqué.

Pour chaque degré de réussite, vous permet de créer une copie supplémentaire ou de créer un autre objet.

5

8.2 Magie antique

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Type

Nom

Effet

Surpuissance

Psion

Soin

Guérison

Soigne 1d10+(Bonus de Volonté) points de vie.

Pour chaque degré de réussite, vous effectuer une guérison supplémentaire.

1

Soin

Régénération

Soigne 1d5 points de vie par tour, (Bonus de volonté) tours

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez affecter une cible supplémentaire ou augmenter les soins de 1

2

Soin

Récupération

Permet de dissiper un effet de poison, maladie, malédiction.

Pour chaque degré de réussite, permet de dissiper un effet supplémentaire sur la même cible ou une autre.

3

Soin

Regain

Recréer un membre ou organe manquant à une cible.

Pour chaque degré de réussite, recréer un membre ou organe supplémentaire sur la cible ou une cible supplémentaire.

4

Soin

Resurrection

Permet de ressuciter un individu mort depuis une année.

Pour chaque degré de réussite, augmente la durée de la mort avant resurrection d'une année ou cible un corps supplémentaire.

5

Destruction

Lance Arcanique

Envoie une lance arcanique faisant 2d10+(Bonus de volonté) dommages de force, avec l'attribu Lourd et percutant.

Pour chaque degré de réussite, augmente les dommages de la lance de 1d10

1

Destruction

Désagrégation

Disloque la cible, lui faisant perdre 1d5+3pv/tour, 4 tours

Tous les 2 degré de réussite, vous pouvez affecter une cible supplémentaire.

2

Destruction

Brèche

Créer une déchirure dans la réalité, sur un rayon de 6m. Infligeant 2d10+(Bonus de volonté) dégats de force, lourd et percutant.

Pour chaque degré de réussite, augmente les dommages de la lance de 1d10

3

Destruction

Drain

Vous draînez l'essence vital d'un individu, faisant 1d10+(Bonus de force) points de dégats ignorant l'armure. Récupérant 1d10 points de vie.

Tous les 2 degré de réussite, vous pouvez gagnez 1d10 points de bouclier.

4

Destruction

Double

Vous créer un paradox sur la cible, doublant tous les dommages pendant 2 tours.

Pour chaque degré de réussite, augmente la durée du sort d'un tour supplémentaire.

5

Protection

Armure de mage

Entour la cible d'une aura magique offrant 4 d'armure

Pour chaque degré de réussite, l'armure augmente de 1 ou peut effecter une cible supplémentaire

1

Protection

Barrière

Créer une sphère protectrice de 10m de rayon, indestructible tant que dur la canalisation.

Pour chaque degré de réussite, augmente le rayon de la sphère de 10m ou en créer une nouvelle.

2

Protection

Bouclier

Créer un bouclier de 2d10+(Bonus de volonté) autour d'une cible, 5 tours

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter la puissance du bouclier de 2d10+(Bonus de volonté) ou affecter une cible supplémentaire.

3

Protection

Annulation

Annule tout effet magique en dehors des votres sur un rayon de 20m

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter le rayon d'annulation de 20m ou autoriser la magie d'une cible.

4

Protection

Immunité

Immunise la cible contre un type de dégats, 5 tours

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez cibler un individu supplémentaire ou augmenter la durée du sort d'un tour.

5

Invocation

Arme ensorcelée

Invoque une arme faite de magie pur, infligeant 1d10+(Bonus de volonté) points de dégats.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez ajouter les effets: Lourd, percutant, perce-armure, assomante, ou ajouter 1d10 points de dommage.

1

Invocation

Créature arcanique

Invoque une créature arcanique (50 pv, 1d10+(Bonus de volonté) dégats, armure de 3, touche sur intelligence)

Pour chaque degré de réussite, augmente les pv et toucher de 10, et l'armure de 1.

2

Invocation

Singularité

Créer une sphère de forte gravité attirant les objets et personnes dans un rayon de 12m.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter le rayon de 12m ou infliger 1d10 points de dommages, ou augmenter la force d'attraction et attirer les objets lourd.

3

Invocation

Pluie Stellaire

Invoque une pluie d'étoile miniatures qui fait 3d10+(Bonus de volonté) dommage de force, lourd et percutant, sur 20m.

Tous les 2 degré de réussite, vous pouvez augmenter le rayon de 20m ou les dommages de 1d10.

4

Invocation

Portail Dimensionnel

Vous permet de créer un portail entre les dimensions ou lieux.

Le portail peut avoir une destination supplémentaire par degré de réussite.

5

Temporel

Téléportation

Vous permet de vous téléporter sur un lieu connu.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez emporter un objet ou personne supplémentaire ou de catégorie de taille de plus que vous.

1

Temporel

Stase

Place une cible en arrêt temporel, la rendant incapable d'agir ou de subir des blessures, 5 tours.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez augmenter la durée de 5 tours.

2

Temporel

Vision

Vous permet d'avoir une vision d'un avenir immédiat. Votre prochaine action est un succès. (Excepter la magie)

Tous les 2 degré de réussite, le bonus perdure pour une action supplémentaire.

3

Temporel

Flou

Les perturbations temporelles vous rendent plus difficile à toucher. Les ennemis subissent un -30% à toutes leurs actions offensive qui vous cible.

Tous les 2 degré de réussite, le flou vous protège d'avantage contre un ennemi, si celui-ci réussit une attaque, vous pouvez lui faire relancer son jet.

4

Temporel

Retour

Remonte le temps au tour précédent régénérant toutes les ressources excepté les psions de tous. Attention revenir dans le passé ne signifie pas un déroulement de situation exactement pareil.

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez conserver un jet réussit effecté durant le combat.

5

Altération

Habilité

La cible bénéficie d'un bonus de 10% à une compétence, durant 5 tours

Pour chaque degré de réussite, affecte une compétence supplémentaire ou augmente la durée de 5 tours.

1

Altération

Perturbation

La cible subit un malus de 10% à une compétence, 5 tours.

Pour chaque degré de réussite, affecte une compétence supplémentaire ou augmente la durée de 5 tours.

2

Altération

Réaction

Offre une esquive supplémentaire à chaque tour, 5 tours.

Pour chaque degré de réussite, donne un bonus de 10% à l'esquive.

3

Altération

Manipulation

Permet de manipuler les éléments autour de soit pour changer le terrain, le climat, la température, dans un rayon de 50m

Pour chaque degré de réussite, augmente la portée du pouvoir de 50m

4

Altération

Univers de poche

Permet de créer un univers de poche personnelle servant de maison ou bien de QG. Celui-ci fait 50m² et chaque utilisation le remplace ou peut l'aggrandire de 50m². Le mage y contrôle la météo et les structures

Pour chaque degré de réussite, vous pouvez ajouter 50m² supplémentaire à votre univers de poche.

5

8.3 Enchantement

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Type

Nom

Effet

Surpuissance

Psion

Arme

Arme enchantée

Ajoute un bonus de dégats de +2 aux armes.

-

Armure

Armure enchantée

Enchanter une armure lui donne un bonus de +2 de RD

-

Objet

Lampe de révélation

C'est un objet qui créer une lumière montrant les créatures invisible.

-

8.4 Rituels

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Lancer un rituel est extrément lent et difficile. Un lanceur seul ne peut le réussir (il à un malus de 50%). Mais si plusieurs rituelistes se concentre ensemble sur un sort, cela augmente de 10% par ritueliste, les chances de succès

Type

Nom

Effet

En cas d'echec

Psion

Protection

Dernier Rempart

Créer une sphère indestructible allant jusqu'à 50km de rayon. Pour une journée.

Chaque participant au rituel subit une vulnérabilité à tous les dégats, et subit 1d10 points de vie par degré d'échec.

10

Protection

Seconde chance

Redonne vie à un individu, avec tous ses PV initiale, s'il venez à mourrir

La personne ciblée, perds 1d10 PV, et subit une hémoragie Grave

10

Agressif

Sentence

Créer une sphère lançant un rayon d'énergie pire, infligeant 10d10 points de dégats plus 10d10 par degré de réussite au dessus du cumule. Lourd et percutant.

Chaque participant se voit désintégré (mort instantanée)

15