Régle du jeu Liber

Les bases

Le jeu de cartes à jouer et à collectionner Liber est un jeu de stratégie qui se joue au moins à deux joueurs, chacun d'eux ayant son propre deck personnalisé de cartes. Pendant la partie, chacun son tour, chaque adversaire joue des cartes comme des créatures, des rituels et d'autres sorts. Chaque joueur commence avec son général poser en jeu. Quand vous réduisez les points de vie du général adverse à 0 en l'attaquant avec des créatures et en jouant des sorts, vous gagnez !

Quatre Couleurs

Toutes les magies du monde de Liber sont composées par les magies élémentaire : Air, Eau, Feu, Terre. Il existe une autre source de mana le culte (Vharung ou Weithra). Le général peut convertir leur PSY en mana de la couleur qu’il souhaite y compris dans le culte (s’il en possède un). Certaines cartes permettent d’ajouter du mana d’une ou plusieurs couleurs, ce mana fourni par ces cartes ne peut être converti.

Type de cartes

- Artefact (objet divers, arme, relique)
- Sort (enchantement, dégât, destruction, buff, sabotage, …)
- Créature (Dégât armure effet)
- Terrain
- Général (PV - PSY - effets/tour- effet ultime/partie)

Les types de créature

- Assassin (But tuer les ressources adverses)
- Garde (Protéger les ressources / QG)
- Soigneur (soigner)
- Archer (Tir de distance d’une ligne supplémentaire (standard) )
- Voleur (voleur les artefacts)
- Magicien (effet de magie boost de troupes, destruction, dégats …)
- Travailleurs (Mineur(terre)/fermier(incolore)/Pêcheur(eau)/Forgeron(feu)/Musicien(air)/Théologien(religion) (apporte des ressources)
- Ritualiste (boost ou coloration du mana uniquement)

Zone de jeu

Réserve

Au début de la partie, votre deck de cartes devient votre réserve (autrement dit, votre tas de pioche). Les cartes y sont face cachée, et elles restent dans l’ordre où elles étaient en début de partie. Personne n'a le droit de regarder les cartes de votre réserve. Chaque joueur a sa propre réserve.

Main

Quand vous piochez des cartes, elles vont dans votre main, comme dans la plupart des autres jeux de cartes. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main. Vous commencez la partie avec sept cartes dans votre main, et la taille maximale de votre main est xée à sept cartes. (Vous pouvez avoir plus de sept cartes dans votre main, mais vous devez vous défausser de cartes pour n'en avoir plus que sept à la fin de chacun de vos tours.) Chaque joueur a sa propre main.

Champ de bataille

Quand vous commencez la partie, vous n'avez rien sur le champ de bataille, mais c'est dans cette zone que toute l'action se déroule. Il y a trois zone sur ce champ de bataille :

- Le front : dans cette zone se situe les créatures qui protège la second ligne. Ces créatures peuvent attaquer la ligne de front adverse, s’il n’y en a plus il attaque alors l’arrière garde.
- L’arrière garde : dans cette zone se situe votre général (qui ne bougera pas de cette zone), les créatures venant d’être invoqués, les archers et magiciens. Ces derniers peuvent attaquer par dessus une ligne (s’il se situe sur l’arrière garde ils peuvent attaquer la ligne de front adverse, s’il n’y en a plus, ils peuvent attaquer la plaine.)
- La plaine : se situe dans cette zone, les créatures génératrice de ressource.

Cimetière

C’est votre tas de défausse. Une fois résolus, vos sorts d'éphémère et de rituel vont dans votre cimetière. Vos cartes vont au cimetière si un effet exige qu'elles soient défaussées, détruites, sacrifiées ou contrecarrées. . De plus, vos créatures vont au cimetière si les blessures qu'elles subissent pendant un seul tour sont supérieures ou égales à leur PV, ou si leur PV est réduite à 0 ou moins. Les cartes de votre cimetière sont face visible et n’importe qui peut les regarder à tout moment. Chaque joueur a son propre cimetière.

Notion de base

Ce chapitre décrit les actions que vous allez entreprendre pendant une partie. Vous allez y apprendre comment générer du mana, la ressource dont vous aurez besoin pour lancer des sorts. Vous y découvrirez aussi comment lancer un sort et comment utiliser des capacités. Ce chapitre vous expliquera ensuite comment attaquer et bloquer avec vos créatures. Enfin, il se terminera par une description rapide de la construction de votre premier deck et une explication de la « Règle d'or » du jeu.

Le général

Il n’y a qu’un général par joueur et ne peut être changer au cours de partie. Le général n’attaque pas sauf pour se défendre, suite à une attaque de créature. Il est posé en début de partie et ne peut être changer en cours. C’est capacité peuvent être utilisé pendant votre tour. Le général peut convertir la PSY en mana de la couleur ou du culte qu’il possède. Quand votre général est tué, vous perdez la partie

Générer le mana et la PSY

On début de chaque tour la PSY du général est égale nombre de tour écoulé, avec un maximun de 5 PSY. Le général peut transformer la psy en mana de la couleur qu’il maîtrise. Le mana est créé par des générateur de ressources, les travailleurs. Ce mana créé ne peut être converti par le général. Si vous décidez d’utiliser le mana d’un travailleur, engagez le. Pour engager une carte, faites-la pivoter à angle droit sur le côté

Terrain

Les cartes peut être posé a tous moment où un rituel. Il ne peut avoir qu’un terrain en jeux. quand un terrain arrive en jeu, si un terrain est en jeu mettez le au cimetière

Sort

Lancer un sort

Pour lancer un sort, prenez dans votre main la carte que vous voulez lancer, montrez-la à votre adversaire et mettez-la sur la table.

Répondre à un sort

Pour répondre à un sort lancé, l’adversaire peut lancer un éphémère.

Type de sort

Il existe différents type de sort : Enchamtement: Jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou le porteur soit tué. Ephémère: Peut-être lancé à tout moment Rituel : Ne peut-être utiliser qu'une fois par partie.

Capacité

Une fois que vous commencez à accumuler des permanents sur le champ de bataille, la partie se transforme. En effet, bon nombre de permanents ont du texte qui affecte la partie. Ce texte vous indique les capacités du permanent.

Attaquer et bloquer

Une créature attaquante est engagée. Elle attaque la ligne de front, s’il n’y pas de créature sur la ligne de front elle peut décider d’attaquer une créature sur l’arrière garde, y compris le général. C’est l’attaquant qui décide qu’elle créature il attaque. Si ses dégâts sont supérieur au PV de la créature défenseuse la créature défense meure. Le défenseur peut décider qu’une autre créature vienne l’aider, dans ce cas c’est l’autre créature qui subira les dommages. La créature défense inflige ensuite ses propres dégâts à la créature attaquante.

Quand le général est attaqué, il subit des dommages, dégât de la créature attaquante adverse moins l’armure du général. Il perds des PV, qui ne seront récupérés que par des soins.

Règle d’or

Lorsqu’une carte contredit les règles, c’est la carte qui a raison.

Déroulement d’une partie

Au début de la partie, chaque joueur pose son général en jeu.

Au début du tour

Au début de chaque tour, le général regagne tous ses PSY dépensés au précédent tour et en ajoute 1 nouveau. Le joueur pioche aussi une nouvelle carte

Phase d’invocation

Le générale peut invoquer alors des sorts ou des créatures durant cette phase. Elle sont alors placés dans l'arrière garde où se trouve le général.

Phase de combat / mouvement

Durant cette phase les créatures peuvent changer de ligne, soit passer sur la ligne de front ou sur la ligne des ressources. Si elles n’effectuent pas de mouvement elles peuvent alors attaquer.
Les créatures ne peuvent attaquer que sur la ligne de front, sauf magicien et archer décrit plus loin. Si les créatures attaques, la défense se fait par les créatures en ligne de front. S’il n’y en pas ou plus, c’est alors l’arrière garde qui devra défendre. Pour les archers et magiciens, ils peuvent attaquer depuis un ligne supplémentaire (exemple, un archer en ligne de front peux toucher une créature en ligne d’arrière garde, un archer en arrière garde peut toucher une créature en ligne de front)

Résolution des attaques

Une fois la phase précédent résolu, et si pas de sort ne sont lancer par le défenseur, les point de dégâts sont alors appliqués.

Fin de tour

Le joueur termine son tour et c’est alors à l’adversaire de jouer.

Carte de jeu Liber

1-Megumi Valone

Général humain

2-Elis valone

Général humain

3-M.Emet

Général humain

4-Charles griffon

Général humain

5-Dariel Valone

Général dragon

6-Bolgar Noril

Général dragon

7-Azalon Griffon

Général humain

8-Hisshy

Général dragon

9-Hector Ner

Général dragon

10-Gliran Valone

Général Dragon

11-Roi démon

Général Démon

12-Mage isidor gregoire

Général Humain

13-Elir

Général Dragon

14-Erilaloth

Général Dragon

15-Rylas

Général Dragon

16-Galigol

Général Dragon

17-Smaug

Général Dragon

18-Vhaaxkas

Général Dragon

19-Draleder

Général Dragon

20-Opawang

Général Dragon

21-Tarnar

Général Dragon

22-Drarion

Général Dragon

23-Tinrawang

Général Dragon

24-Agco

Général Dragon

25-Tinrakas

Général Dragon

26-Merwang

Général Dragon

27-Gemma

Général Dragon

28-Alauch tanyar

Général Dragon

29-Archer humain

30- Archer Ralich

31-Archer Aelath

32-Archer Yie

33-Archer Eraliwin

34-Archer crilanydd

35-Archer Natura

36-Archer Weitha

37-Archer Vivaqua

38-Archer Limendo

39-Archer Nydiag

40-Archer Dwaliwyr

41-Archer Galerrakath

42-Archer Coalith

43-Archer Cem

44-Archer Atlantide

45-Archer corbeau

46-Archer Demon

47-Garde Humain

48-Garde Aelath

49-Garde Ralich

50-Garde Eraliwin

51-Garde Yie

52-Garde crilanydd

53- Garde Natura

54-Garde Weitha

55-Garde Vivaqua

56-Garde Limendo

57-Garde Nydiag

58-Garde Dwaliwyr

59-Garde Galerrakath

60-Garde Coalith

61-Garde Cem

62-Garde Atlantide

63-Garde corbeau

64-Garde-demon

65-Soldat humain

66-Soldat Ralich

67-Soldat Aelath

68-Soldat Yie

69-Soldat Eraliwin

70-Soldat crilanydd

71-Soldat Natura

72-Soldat Weitha

73-Soldat Vivaqua

74-Soldat Limendo

75-Soldat Nydiag

76-Soldat Dwaliwyr

77- Soldat Galerrakath

78-Soldat Coalith

79-Soldat Cem

80-Soldat Atlantide

81-Soldat corbeau

82-Hallebardrier

83-Soldat démon

84-Ralich

85-Aelath

86-Yie

87-Eraliwin

88-Crilanydd

89-Natura

90-Weitha

91-Vivaqua

92-Limenido

93-Nydiag

94-Dwaliwyr

95-Galerrakath

96-Coalith

97-Cem

98-Atlantide

99-Assassin

100-Fracasser

101-Foi infini

102-Croisade

103-Protection de Vharung

104-Saut décuplé

105-Lévitation

106-Second Souffle

107-Marecage

108-Eau de vie

109-Vague scélérate

110-Vol de magie

111-Sixieme sens

112-L'oubli

113-Enfer sur Terre

114-Apocalysme

115-Douce chaleur

116-Réflexe accru

117-Étincelle de vie

118-Orage foudroyant

119-Gel de magie

120-Gel de vie

121-Cristalisation

122-Illusion funeste

123-Yeux de Draauch

124-Piege illusoire

125-Invocation de l'armée de Émet

127-Invocation de loup

128-Rage du guerrier

129-Nécromanie

130-Affaiblissement

131-Croissance luxuriante

132-Voix de la sagesse

133-Camouflage naturel

134-Venin sanguin

135-Peste

136-Drogue

137-Telekenesie

138-Transmission de pensée

139-Divination

140-Séisme

141-Clone de sable

142-Retour a la poussiere

143-Retournement

143-Retournement

144-Écrasement d'Alserha

145-Silence

146-Don de la vie

147-Résurrection du phoenix

148-Bienfait de Vharung

149-Vengeance

150-Sacrifice à Waethra

151-Aura de peur

152-Bombe

153-Pont levis

154-Affutage

155-Armure

156-Bibliothèque

157-Sacrifice

158-Bouclier

159-Pretre de vharung

160-Pretre de waethra

161-Tailleur de pierre

162-Fermier

163-Pêcheur

164-Forgeron

165-Musicien

Dernière sortie

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