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1. INTRODUCTION

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Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies.

L'histoire se déroule en parallèle durant le cycle 9, et 500 an après le cycle 2 et 6. L'espèce humaine a conquit l'espace et la galaxie. Il a rencontré de nombreuses autres races et créer de nombreuses colonie. Mais son caractère béliqueux ne s'est pas éteinds. Ses colonies sont entré dans une guerre d'indépendance et l'homme attaque aussi d'autre espèce pour s'approprier ressources et energie.

Dans ce contexte, Mégumi Valone décide d'imposer une paix. Elle recrute une immense armée qui a pour but de détruire toute résitance à cette paix.

2. L'univers :

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2.1 L'époque

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En 1371, la seconde discord prends fin, les guerres entre clans s'étompe. Toutefois il va rester durant quelques années des petites zones de conflit.
En 1454, le grand conseil décide de mettre fin à l'économie humaine, dimunant du même coup les conflits au profit de l'échange.
A partir de là s'installe "la grande confiance", ou les clans échangent plus faicement des informations et des inventions.
Dans le même temps qu'entre 1350 et 1500 dans l'archipèle de Liber, les avancés technologie avance à grands pas, booster par "la grande confiance".
L'archipèle surveille et explore le reste du monde en essayant d'être discret, mais parfois, malgré les précautions leur appareil sont vu, souvent pris pour des ovni.
Leur volonté de ne pas intervenir dans les affaires du monde ont pourtant était remis en question, avec les guerres mondiales. Dans ces deux conflits mondiaux, le peuple de liber est intervenu pour faire basculer la balance, en agissant dans l'ombre comme à leur habitude.
C'est alors que vers les années 2500, une nouvelle guerre mondiale point à l'horizon. Voulant éviter cela, le peuple de Liber se révéle au monde en prenant le contrôle de la Terre.
S'engage alors une conquète spaciale, voulant imposer la paix dans le reste de la galaxie, l'empire arrive à occuper la moitié de la galaxie.
Face à lui, la rebellion souhaite renverser le magie pour rétablir une démocratie et plus de liberté aidé par la fédération, groupement d'autre peuple du reste de la galaxie, qui ne souhaite pas voir tomber leur planete sous contrôle de l'empire.
C'est une époque d'hyperespace et d'autres technologie des plus avant-gardiste. Le magie ayant donc disparu pour laisser place à la technologie, les anciens clans de dragons ne sont plus, ils ne forment plus qu'une seul race : les Alpha Draconiens, Gardes raprocher de Mégumi et troupe d'élite. Le culte de Vahrung reste un peu présent mais pratiqué que par les alpha draconiens.

2.2 Les organisations

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L'empire

La base de l'empire gére toutes les planétes proche de la nouvelle terre de la galaxie. C'est un des acteurs majeurs pour les autres races, en effet l'empire controle 1/4 de la galaxie. Les opposants quand à eux sont dispersé à travers toute la galaxie. Il souhaite imposé une paix durable entre les peuples, même s'il faut l'imposer par la force. Il utilise souvent des actes de barbarie pour calmer les rebelions : exécution sommaire, emprisonnement politique, écrasement de population, etc ... . Il posséde 1/4 de la galaxy

La Pléide

1/8 de la galaxie est sous influence de cette mafia. Elle posséde un dirigeant, que tous les groupes mafieux écoutent. Cela n'empeche pas que parfois ces différentes familles entre en conflit. Malgré cela la régions reste plus ou moins en paix. Cette mafia à une grande influence au sein de la fédération, et dans une moindre mesure dans l'empire.

OMC (Organisation Mondiale du Commerce)

Puissante assossiation de commercant qui influance souvent l'empire et dans une moindre mesure la fédération. Elle se veut neutre, mais essaye de garder au maximun ce statut quo entre la fédération et l'empire, afin de faire prospérer ses affaires. Elle posséde qu'1/8 de la galaxy et ne cherche pas à étendre son domaine, car cela couterai cher à entretenir et à protéger.

La fédération

Le reste de la galaxy s'est regroupé en une fédération politique pour bloquer l'avancer de l'empire, mais cette république est corrompu et fortement influencer par les groupes mafieux.

Les contre-magies

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La rébellion

Refuse l'autorité de l'empire et prône une république où tous les peuples seraient représentés. Les rebelles usent de nombreux moyens pour faire plié l'empire, attentat, enlèvement, sabotage etc...

Les fanatiques

Un groupuscule religieux fanatique essaye de renverser la république de la fédération pour y imposer un gouvernement autoritaire, dans le but d'elliminé la corrumption au sein de cette dernière.

2.3 Lieux

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Terre

Planète d'origine des humains et des draconiens
Population : 10 milliard
Information : Suite à une surpopulation une immence campagne de colonnisation vers d'autre planète a été lancée, notament en direction de la nouvelle Terre

Nouvelle Terre

Première planète colonniser par les humains
Population : 5 milliard
Information : cette colonnie dépend des gouvernements unifiés de la terre

Alexandrie

Planète hostile
Population : 5 000
Information : Une planète terrestre connue pour ses arbres carnivores et ses lacs de mercure.

End-128

Planète desertique
Population : 250
Information : Un monde désertique pour la plupart recouvert de sable jaune doré, coloré par de hauts niveaux de soufre. La planète a plusieurs petites mers, et est bien dans les normes habitables, mais très peu de vie existe ici en dehors des micro-organismes simples

Hat-P-1B

Planète chaude
Population : 1 milliard
Information : Une planète chaude ressemblant à la Terre avec de vastes plaines herbeuses. Il n'a aucune inclinaison axiale, ce qui lui donne un climat doux et prévisible. Une série d'évents hydro-thermiques sont actuellement étudiés par une équipe de scientifiques humains.

Valhala

Planète desertique
Population : 1500
Information :Une planète semblable à la Terre avec une atmosphère à peine respirable. Les montagnes couvrent 60% de la masse terrestre de la planète.

Centaurus

Planète froide
Population : 5 million
Information : Un monde froid et tundral à l'extérieur de la zone habitable de son étoile. La planète est parsemée d'innombrables petites îles, dont beaucoup sont des terres gelées. Seules les îles les plus proches de l'équateur sont assez chaudes pour supporter la vie, et beaucoup ont été colonisées par diverses nations de la Terre.

74P-R

Planète miniaire
Population : 5300
Information : Une planète avec une atmosphère d'azote. La surface est ponctuée de trous circulaires profonds. La nature de ces trous reste à déterminer. Seraient-ce des caractéristiques géologiques naturelles, le résultat d'impacts de météorites, ou le travail d'une intelligence inconnue?

Maxima

Planète agricole
Population : 50 000
Information : Un monde du désert avec une atmosphère d'azote. Alors que les niveaux d'oxygène sont trop bas pour la respiration humaine, une espèce exotique a trouvé que c'est idéal pour leurs besoins, et ils ont établi une petite colonie agricole.

Tartare

Planète prison de l'empire
Population : 150 000
Information : la chaleur y est étouffante. Les prisonniers dans cette enfer sont souvent des prisonniers politique, ou des rebels. La mortalité y est très fortes.

Grand Nébuleuse

Planète
Population :
Information : des petites planete sans vie avec une atmosphère d'azote extrêmement mince. Sa surface est ponctuée de grands cratères d'impact. Elle abrite les bases de défences frontaliaires de l'empire

Elysée

Planète d'origine des Annunakis
Population : 15 milliard
Information : Elle posséde un sol extrèment riche en métal.

Apollon

Planète rouge
Population : 10 million
Information : Apollon tourne autour d'une étoile naine rouge. Elle a 5 lunes et soutient un certain nombre d'écosystèmes uniques. Ses océans sont énormes et de couleur rouge. La planète abrite 157 000 formes de vie, dont la plus grande est un apex-prédateur connu sous le nom de Bladderhorn.

Zeus

Planète excentrique
Population : 100 million
Information : Une planète terrestre avec une inclinaison axiale inhabituellement grande causant des changements saisonniers extrêmes. La planète abrite une race de plantes à fleurs cavernicoles.

Gaia

Planète de commerce
Population : 2 milliard
Information : Il y a plusieurs petites mers et lacs. La vie indigène est principalement unicellulaire, bien qu'il y ait quelques organismes semblables à des plantes simples. La planète a été fortement colonisée et est un centre important pour le commerce interplanétaire.

Athena

Planète d'origine des Pleiadiens
Population : 3.7 milliard
Information : Planete semblable à la terre, avec de nombreuses villes. Elle est orientée vers le commerce et l'échange interplanètaire

Olympus

Planète de chasse
Population : 3 000
Information : Une planète naine habitable célèbre pour ses dangereux prédateurs.

Sebos

Planète hostile
Population : 5 000
Information : Une planète avec une atmosphère de CO2. La planète est connue pour ses nombreux volcans actifs. C'est une planete hostile et le siege de la mafia.

Proxima

Planète continentale
Population : 10 millard
Information : Une planète semblable à la Terre avec une atmosphère qui n'est pas respirable pour les humains en raison des faibles niveaux d'oxygène et des quantités inhabituellement d'hélium. Un grand continent s'étend du pôle nord au pôle sud.

End-125

Planètechuchotante
Population : 3 000
Information : Une planète terrestre célèbre pour ses «forêts chuchotantes» et ses arachnides venimeux. Il est peuplé d'extraterrestres paresseux.

Atarus

Planète archipèle
Population : 1 million
Information : Un monde océanique avec une atmosphère respirable d'azote / oxygène. Les îles-continents s'élèvent au-dessus du niveau de la mer. Une énorme colonie de champignons couvre toute l'île.

ZX52

Planète volcanique
Population : 8 000
Information : La mafia envoye sur cette planète des esclaves pour qu'ils puissent en extraire les ressources miniaires.

ROF-89

Planète agricole
Population : 8 000
Information : Lune d'une planete géante. Elle posséde un atmosphère riche en oxygéne. Elle a été colonisé pour y implanté des exploitations agricoles.

DX-128

Planète insectoide
Population : 150 million
Information : Une planète terrestre avec une atmosphère riche en oxygène. Une couche d'organismes photosynthétiques unicellulaires couvre toute la surface de la planète, ce qui lui donne une apparence uniforme et une couleur verte vive

Iron

Planète industrielle
Population : 2 milliard
Information : Planète importante dans la fédération, car elle apporte de nombreuses ressources et machines à l'effort de guerre. Mais c'est aussi une planète qui ne demande qu'à etre independante.

M-1P

Planète tropical
Population : 5 million
Information : Une planète jungle luxuriante légèrement plus grande que la Terre. La planète tourne très lentement sur son axe, provoquant de longues journées chaudes et des nuits froides.

Gallus

Planète bleu
Population : 1 000
Information : Un monde océanique avec une atmosphère respirable d'azote / oxygène. Une seule île-continent s'élève au-dessus du niveau de la mer. Alors que l'océan regorge de vie complexe, seuls des organismes unicellulaires se sont aventurés sur la terre.

HD-720P

Planète d'origine des Arcturiens
Population : 1 milliard
Information : Planète ancienne, déformée et fracturée par la gravité de ses voisines proches

Sigma

Planète desertique
Population : 10 000
Information : Un monde désertique pour la plupart recouvert de sable jaune doré, coloré par de hauts niveaux de soufre. La planète a plusieurs petites mers, et est bien dans les normes habitables, mais très peu de vie existe ici en dehors des micro-organismes simples.

TK86

Planète acide
Population : 1300
Information : Une planète naine habitable célèbre pour sa pluie très acide.

Natura

Planète d'origine des Essassani
Population : 8 milliard
Information : Une petite planète presque entièrement couverte de neige et de glace. Ce n'est qu'à la hauteur de l'été que les températures dépassent le point de congélation. L'atmosphère est principalement composée d'azote et de d'oxygène.

F10-X

Planète des Yoribiens
Population : Inconnu
Information : Un monde chaud et humide célèbre pour ses nombreuses rivières et marécages, ainsi que ses forêts sombres et humides. Les Yoribiens sont une race de vers parasites télépathes.

Tella

Planète tropical
Population : 2.5 Millon
Information : Un paradis tropical connu pour ses forêts tropicales, ses plages et sa faune colorée. Un seul continent s'étire ininterrompu autour de l'équateur de la planète, séparant les océans nord et sud. Ce continent regorge de vie, tout comme les océans.

Talouine

Planète sauvage
Population : 1000
Information : Une petite planète ressemblant à la Terre avec environ la moitié de la gravité de la Terre. Il n'y a pas d'océans ou de continents, mais la surface est parsemée d'un grand nombre de lacs d'eau douce et de petites mers.

Rota

Planète des Gontharians
Population : 6 000
Information : Monde des Gontharians - une race de limaces poilues avec deux pouces sur chaque main. Ils punissent les criminels en les forçant à devenir les serviteurs de leurs victimes. Ils respirent à travers les trous dans leur poitrine.

Imperator

Planète militaire
Population : 600 000
Information : Planète proche du centre de la galaxie. Elle est la porte vers la fédération. C'est pourquoi elle est la plus militarisée de la fédération.

Reset

Planète nouvelle
Population : -
Information : Cette planète a explosé il y a des milliers d'années mais avec la gravitation, les débrits de l'ancien astre sont en train de reformé une nouvelle planète

87A8

Planète montagneuse
Population : 8 000
Information : Le monde natal de l'espèce Grenushi. L'atmosphère est riche en dioxyde de carbone et est connue pour son terrain montagneux.

Creab

Planète
Population :
Information : Une petite planète terrestre avec une faible gravité. La chose curieuse à propos de cette planète est que la vie a évolué à une échelle miniature. Les arbres les plus hauts n'ont que 1.5m, et la plus grande créature n'a que 60cm de haut.

TK86

Planète d'origine des Yahyels
Population : 6 milliard
Information : Elle est recouverte à 90% de ville ultra technologique.

TH5

Planète de la fédération
Population : 30 milliard
Information : c'est le siége de la fédération et sa république. Regroupant tous les sénateurs de tous les peuples de cette dernière.

R852

Planète principal des Alpha Draconiens
Population : 4.5 milliard
Information : Une planète terrestre célèbre pour ses forêts denses et son terrain marécageux. La planète a été colonisée par les Alpha Draconiens.

Fédération
Pléde
OMC
Empire

2.3 Races principales

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Humain

Les humains sont meilleur pilote de la galaxy. Capacité : Navigation

Alpha Draconiens

La plus ancienne civilisation. Elle est à l'origine des portails. Restée longtemps en observation, elle on prit par au combat car menacer destinction. Ils sont de bon guerrier et de fin stratége. Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont prit le contole des sociétés humaines il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis, se sont les anciens descendant des clans de Liber. Ils ont gardé leur force extraordinaire. Capacité : Vigueur

Machine

Il y a plein de machines différentes. Elle sont réparable même des années après à condition de trouver les bonnes pieces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigué. Capacité : Sentinel

ZaaPaar

Les ZaaPaar sont techniquement les déscendant des hybrides reptiliens. Capacité : Orientation

Reykaa

Les Reykaa sont les membres d’une espèce de pure énergie. Elle ne peuvent interagire avec le monde réel qu'a travers une armure étanche. Capacité : Informatique

Les infectés

Les infectés sont les descendants des démons, appeler ainsi suite à une épidémie qui les a fortement affecté, après la grande famine. Capacité : Intimidation

Inscetoïde

Une race de créatures insectoides, avec un sens aigu du danger. Capacité : Detection

Nekomorphe

Les nekos sont une race avec la plus grande discrète et silencieuses. Capacité : Discretion.

Spacelfe

Une race ancienne, qui a réussi à unir les différences. Capacité : Négociation

Orquanien

Une race ancienne sécialiser dans la brutalité et le mercenariat. Capacité : Explosif.

2.4 Races secondaires

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Les anciens

Civilisation ancienne et peu connue. C'était la race la plus avancer technologiquement. On trouve à de rare occasion des ruines ou des vieux vaisseaux dérivant dans l'espace. Leurs disparition rest aussi un grand mystère plusieurs hypothéses sont avancées : virus, décadence, guerre intestine etc ...

Les metamorphe

Race menacé de disparition par rapport à leur capacité de changer de forme, souvent considérer pour cette raison d'espion ou de traite, on ne compet actuellement plus qu'une centaine d'individu dans toute la galaxie.

2.4 Les voyages entres les mondes

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Pour voyager de planete en planete il existe 2 moyens :
- ZöLexDova (anciens portails des dragons) qui se fait à pied via un trou de ver d'un portail à un autre.
- En vaisseau qui est plus long, cela peut prendre plusieurs années pour atteindre une autre planète.
Il existe dans de rare endroit des portails spatiaux.

3. Création de personnage :

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Pour créer un personnage il suffit de choisir remplir la fiche de personnage si dessous.

Image(Url):

Nom du personnage :

Race : - Sexe :

Histoire:

Caratéristique

Précision

Constitution

Intelligence

Relationnel

Total

180

PV

Point de compétence

0

0

Compétences

Si durant une partie un jet de compétence est demandé, le joueur lance un dès. S'il posséde la compétence, il fait un jet normal, s'il ne la posséde pas il aura un malus de 30% à son jet de dès (peut varier en fonction des situations).

Negociation (10pts)
Piratage (20pts)
Sabotage (20pts)
Mécanique (20pts)
Informatique (10pts)
Pilotage (15pts)
Détection (10pts)
Medecine (20pts)
Armurerie (20pts)
Civilisation (5pts)
Navigation (10pts)
Survie (20pts)
Vigueur (10pts)
Orientation (10pts)
Chercher (5pts)
Intimidation (10pts)
Leadership (10pts)
Discretion (10pts)
Explosif (10pts)
Sentinel (10pts)
Spécialisation (20pts)
Dextérité (15pts)
Escroquerie (15pts)
Sagacité (15pts)
Total : 0

Métier

Armes Encombrement 0/10

Armure : (kit d'amélioration)

Type d'amure :

Inventaire :

Nombres limité à 3 objets par défauts

Crédit : 00 Cr

Générer la fiche perso

Level up

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Lors d'un level up, le joueur aura 3 point en PV et 5 points nouveau point de compétences. S'il n'a pas assez pour avoir une nouvelle compétence, ces points seront concerver jusqu'a il soit attribué durant un autre level up.

Finition

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Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « d’état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de relief. Si le cœur vous en dit, prenez quelques minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou sur votre feuille de personnage.

- La description

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Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

- Le comportement

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Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

- L’histoire Personnelle

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Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

- La motivation

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Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

- Le métier

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Sniper: peut tirer hors map
Grenadier : a un bonus pour l'explosion
Ranger : Esquive les attaques ou bonus au corps a corps
Specialiste : drone de combat (familier)
Soldat spy : Bonus magie
Chef d'esquade: bonus de commandement

4. Vaisseau

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4.1 Quelques vaisseaux

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Call of cthulhu

Caractéristique : Fiabilité : 10, Furtivité : -30, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Destroyer
Prix 90 000 000 Cr

Democritus

Caractéristique : Fiabilité : 0, Furtivité : -10, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau ultra moderne
Type : Chasseur Monoplace
Prix 95 000 000 Cr

Intrepid

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : -20, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau Ancien
Type : Chasseur/Transporteur
Prix 500 000 Cr

Excalibur

Caractéristique : Fiabilité : -10, Furtivité : -10, Maniabilité : -40
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Destroyer
Prix 100 000 000 Cr

Raige's Venture

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : -20, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau très ancien et peu fiable
Type : Transporteur
Prix 1 000 000 Cr

Swallowtail

Caractéristique : Fiabilité : 0, Furtivité : -20, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Destroyer
Prix 80 000 000 Cr

Neko Courier

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : -20, Maniabilité : 10
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Chasseur
Prix 400 000 000 Cr

Pathfinder

Caractéristique : Fiabilité : 20, Furtivité : -40, Maniabilité : -20
Anciennté : Vaisseau assez ancien
Type : Destroyer/Transporteur
Prix 1 000 000 000 Cr

Alacrity

Caractéristique : Fiabilité : -20, Furtivité : -10, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Vaisseau d'exploration'
Prix 30 000 000 Cr

Sceptre of Koni

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : 20, Maniabilité : -30
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Vaisseau de reconnaissance, monoplace
Prix 25 000 000 Cr

Troni Carrier

Caractéristique : Fiabilité : -10, Furtivité : -20, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau ancien
Type : Petit transporteur
Prix 20 000 000 Cr

Stellar Maiden

Caractéristique : Fiabilité : 30, Furtivité : -, Maniabilité : 30
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Base spaciale
Prix 50 000 000 000 Cr

Revenge

Caractéristique : Fiabilité : 0, Furtivité : -20, Maniabilité : 0
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Chasseur/Petit Transporteur
Prix 100 000 000 Cr

Astral Horizon

Caractéristique : Fiabilité : -30, Furtivité : 0, Maniabilité : -10
Anciennté : Vaisseau récent
Type : Chasseur furtif
Prix 50 000 000 Cr

4.2. Création de vaisseau

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Les vaisseaux peuvent être en bonne état ou en mauvais état, subir des améiloration ou subir des avaris. Les compétences du vaisseau peuvent donc être modifier en cours de partie. Lescaratéristique du vaisseau sont toujours retiré au compétences du pilote.
Exemple : un pilote ayant 50% en inteligence voulant éviter un astéroide, va utiliser la maniabilité du vaisseau, si celui ci à -20, il fera un jet de compétence à 30%

Caratéristique

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Fiabilité

Furtivité

Maniabilité

Total

110

PV

Bouclier

0

0

Equipement

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Ce génére automatiquement avec le vaisseau.

5. Régle de base

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5.1 Temps de jeu

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Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dés est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

5.2 Jets de compétences

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La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

6 Combat

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6.1 Combat terrestre

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Ces combat se déroule généralement à pieds ou en véhicules sur une planète ou dans une station spaciale.

Toutes les armes disposent de 3 modes :
- Précision : +10% en précision, -2 en dégâts.
- Classique : aucune modification
- Bouster : -10% en précision, +2 en dégâts

Sans armes les dégats par défaut sont de 1d4.

Armes

Armes blanches :

Arme

Type

Dégats

Portée

Prix

Couteau

C

1d4+dizaine constitution

5

10

Lame

C

1d10+dizaine constitution

-

50

Matraque Sonique

S

2d6+dizaine constitution

-

100

Bâton à Impusion (L) (A)

S

2d6+dizaine constitution

10

500

Lame d'Energie

L

2d10+dizaine constitution

-

5000

Grenades :

Arme

Type

Dégats

Portée

Prix

Grenade (A)

C

4d6

5

150

Grenade Sonique

S

4d6

5

50

Grenade Plasmique

P

4d8

3

1000

Cristaux :

Arme

Type

Dégats

Portée

Prix

Bleu

M

1

-

15000

Noir

M

2

-

25000

Blanc

M

3

-

Militaire

Légende:

A: à air d'effet
L: Action compléte
#: Tir de supression
2: A deux mains
S: Sonique
C: Cinétique
P: Plasma
L: Laser

Effet des énergies :
S: Ignore l'armure, peut assommer
P: Ignore l'armure.
L: Pas de limite de portée.
Ne passe pas le bouclier (champ force etc..)

Pris des munitions
10% du prix de l'arme

Armes à Energie :

Arme

Type

Dégats

Portée

Prix

Taser

E

1d6

5

150

Taser Sonique

S

1d8

10

250

Pistolet Laser

L

2d6

-

500

Pistolet léger

C

1d6

10

100

Pistolet (Cal.38)

C

1d8

20

300

Pistolet (Cal.45)

C

1d10

20

700

Pistolet Mitrailleur #

C

2d6

20

1400

Pistolet mitrailleur lourd #

C

2d8

20

1900

Pistolet Plasmique

P

2d8

20

1500

Fusil à pompe (2)

C

1d12

30

1400

Fusil d'Assaut #

C

2d8

50

1900

Fusil Sonique (2)

S

3d6

20

500

Fusil Laser (2)

L

3d6

-

1500

Fusil Plasmique (2)

P

3d8

40

5000

Fusil de Précision (2)

C

2d8

100

4900

Fusil de Précision Laser (2)

L

4d6

-

6000

Fusil Plasmique Lourd (2)

P

4d8

30

10000

Lance Grenade (2)

-

-

40

Militaire

Lance-Roquette (L) (2)

C

4d6

100

Militaire

Mitrailleuse Légère #(2)

C

3d6

50

Militaire

Mitrailleuse moyen # (2)

C

3d8

50

Militaire

Mitrailleuse Lourde # (2)

C

3d10

50

Militaire

Arme cinétique

Capacité : Pas perce armure ni passe bouclier

Arme électrique

Capacité : Passe l'armure

Armes à magique

Capacité : Utilise la magie

Armes sonique

Capacité : Passe l'armure, mais pas le bouclier Peut assommer

Arme Laser

Capacité : Pas de limite de portée.

Armure

Armures légère MK 1:

Armure

Type

Slots

RD

Pénalité

Prix

Combinaison Intra-véhiculaire

T

0

1

0

1000

Combinaison Extra-Véhiculaire

S

0

2

0

5000

Combinaison de combat

T

1

2

0

3000

Armures lourdes MK 1

Armure

Type

Slots

RD

Pénalité

Prix

Armure de Combat

T

1

5

-10

10000

Armure Forteresse

T

1

6

-20

15000

Armure d'assaut

T

0

4

-5

17000

Armures assistés MK 1

Armure

Type

Slots

RD

Pénalité

Prix

Armure assistée

T

0

5

-30

15000

Armure minière

S

0

5

-40

25000

Artilleuse

T

2

5

-50

35000

Champs de Force

Nom

Type

PV

Regen

Prix

Champ de Force

Sc

10

1/rd

3000

Champ mystique

M

7

2/rd

9000

Bouclier Techmaturgique

M & Sc

17

3/rd

15000

Légende:

Armure posséde ses propres PV :
- point d'armure RDx10
- Elle perd 10% de ses PV par rapport aux degats subit par le PJ
- Si perd 10 PV, l'armure perd 1 RD, et devra être réparer

T: Terrestre, ces armures ne permettent pas de survivre dans un espace non-pressurisé.
S: Spatiale, ces armures permettent de survivre dans un espace non-pressurisé.
Sc: Scientifique, les capacités de ce champ de force respectent les lois physique, la magie passe le champ de force ainsi que les armes cinétique et sonique.
M: Magique, bloque les armures qui ne prennent normalement pas compte du bouclier.

Tir de couverture

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Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Tir de couverture". Vous menassez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d'échec. Un succès critique annule leur prochain succès.

Action de soutien

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Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Action de soutien". Vous aidez une allier par différente maniere, jet de fummigène, donné un équipement, soigner etc...

Cadence de tir

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Lorsqu'un joueur utilise une arme semi-auto (arme cénétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s'il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.

Le Hors map

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Certain joueur peuvent jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait il perdera sont bonus de 20%, mais beneficie d'un bonus de couverture l'ennemi doit faire un jet d'observation pour le trouver. La distance mettera un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher

Blessures

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L'armure absorbe en priorité les dégât que le joueur subit. Si le joueur ne subit pas de dégât ce tour ci le bouclier récupère le chiffre de sa compétence relationel diviser par 10. Si le bouclier arrive à zero, c'est alors le joueur qui subit les dommages. Il ne pourra les recupérer qu'avec des soins appropriés.

Blessures graves

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Si le joueur perds la moitié de ses PV d'un coup, il doit effectuer un jet de physique, s'il échout il tombera dans l'inconscience 1d4 tour. Dans tous les cas le joueur se vera attribué un malus du à cette blessure. Si le joueur s'éxpose pour utilise son arme 3, il devient une cible facile pour les ennemis, et ses blessures seront multipliées par 2, tous comme pour les attaques d'opportunité ou dans le dos. Si a l'inverse il décide de se mettre à couvert, il sera plus difficile à toucher.

Inconscience – Mort

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Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui. La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Autres Blessures

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Pour les autres blessures, le MJ décidera en fonction de la situation des dégât ou des tests à effectuer.

Couvert

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Si le joueur est à couvert, il diminue les chances de ce faire toucher de 10 à 20 % en fonction du couvert.

Découvert

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Si le joueur est à découvert, il augmente les chances de ce faire toucher de 10 à 20 % en fonction du découvert et ses blessures seront augmenter de 5.

Initiative

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En fonction des situation le MJ, indiquera en début de tour, quel personne pourrons agir avant les autres. Le cas échéant un jet de dès pourra être demander.

6.2 Combat spaciaux

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Pour les combats spaciaux, le déroulement est identique à celui terreste, à la différence que le pilote et les artilleurs subisse les malus ou bonus du au vaisseau (Sa fiabilité, sa furtilité, sa maniabilité).

6.3 Avantage et désavantage

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Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- l'avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.
- le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancer.

6.4 Point d'esquade

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En début de partie l'équipe de joueur posséde 3 points d'esquade. C'est point peut etre utiliser à tous moment pour : -Relancer un jet raté (coute 1)
-Relancer un échec critique (coute 2)
-Ajouter un bonus de +20 (coute 1)
-Agir en dehors de son tour, action gratuite (coute 1)
-Ajouter un évènement scénaristique (coute 1 à 3).
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

6.5 Point de solitude

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En début de partie le joueur ne posséde pas de points de solitude. Il en gagne quand il se la joue trop personnel. ces points attribués par le MJ seront utiliser pour : -Ajoute un malus de -20% (coute 1)
-Annuler l'action à un joueur (coute 1)
-Lui retire son couvert (coute 1)
-Relancer un jet raté d'un PNJ (coute 1)
- Relancer un échec critique d'un PNJ (coute 2)
-Relancer un jet reuissi d'un joueur (coute 1).
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

7. Magie

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Apprendre la magie

Pour apprendre la magie

Le magie se divise en deux catégorie. Le magie Antique et le magie Moderne.
-Le magie antique: Elle se divise en trois branches, les sorts sortilèges, les enchantements, ainsi que les rituels. Elle repose sur des principes religieux, mystique et de superstitions. Contrairement à le magie moderne, ses effets sont plus durable, et la portée de ses rituels sont presque infini.
-Le magie moderne: Elle se divise en deux, les sorts de combat et la techmaturgie. Elle repose sur des principes scientifiques et des phénomènes physique pour en tirer le maximum en le moins de dépense d'énergie possible. Le temps d'incantation apportée par les CAD, réduisent drastiquement le temps d'incantation.

En conclusion :
Le magie antique en terme de combat est dépassée par le magie moderne, plus rapide en temps d'incantation et moins coûteuse en énergie. Beaucoup de monde dédaigne le magie antique qu'ils considèrent comme archaïque et inférieur, même à la technologie. Le temps d'incanter un sort, un mage antique aura déjà prit trois tir, alors qu'un mage de combat aura juste appuyer sur un bouton pour lancer en sort pré-enregistré dans son CAD. Il faut entrer un code correspondant à un sort, injecter de la psy et le sort s'active alors.
Cependant le magie antique est dépassé en terme de vélocité sur le champ de bataille, elle est loin de l'être à grande échelle. Mais elle ne dispose pas des avantages du CAD. Donc elle n'est encore utilisé que par des cercles très privé. Coûteuse en énergie car ne respectant pas les lois physique. La magie laisse des traces des Eïtos: signatures magique laissé lors du lancement d'un sort ou du passage du temps.

Eïtos : Les Eïtos sont des signatures magique laissées par un magicien lors du lancement d'un sortilège. Chaque jeteur de sort possède une signature propre, à l'instar de l'ADN. Mais elle correspond également au passage du Temps propre, qui contrairement au temps physique n'est pas relatif, même en cas de distorsion temporel, l'Eïdos est consignée et sa trace est lisible dans le cheminement du temps.

Registre Eïtos : Le registre Eïtos est un état de transe que les pratiquants de la magie antique peuvent atteindre, qui leur permet de lire les différents Eïtos proche de lui. Il existe aussi des appareils capable de lire ce registre, principalement utilisé par les adeptes de la magie moderne, qui font appelle principalement leur CAD pour cela.

Feedback Psion (Brûlure mystique) : Le Feedback Psion, anciennement nommé Brûlure mystique, est la conséquence d'un échec dans la canalisation des énergies magique. Lorsqu'un magicien concentre les psions, l'énergie accumulé doit toujours obtenir un résultat, alors l'énergie entre en réaction avec le mage. Ayant pour conséquence des blessures directe sur son corps.

Psion : Pendant longtemps, les particules élémentaires étaient les fermions et les bosons, mais la découverte des Psions, particules élémentaires métaphysique, furent une révolution. On pouvait désormais mesurer et quantifier l'énergie magique. Le psion est désormais dans la catégorie des Metsions, regroupant les particules métaphysique en hors de l'existance physique, l'obéissant pas aux lois de l'univers.

Unité Psion (UP) : L'unité de mesure inventé pour quantifier la magie chez un individu, un sort ou un lieu. Si une personne possède un potentiel de dix unités psions, elle sera capable de lancer un total de sort à dix unités psions, soit cinq sort de deux unités psions ou dix sort d'une unité psion, mais encore trois sorts d'unité psions à trois et un sort d'une unité psion...etc...

Sphères d'exaltation : Un jeteur de sort possède ce que l'on appel une sphère d'exaltation. Elle représente sa capacité à attirer les particules psions à lui, mais également sa capacité à dégager ces même particules lorsqu'il n'utilise pas cette puissance. En effet lorsqu'un mage utilise ses psions pour lancer des sorts, il convertit l'énergie des particules psions en matière via sa volonté. Les particules Metsions étant lié à la conscience. Mais lorsqu'il n'incante pas de sorts, le magicien produit ces même particules Psions. Les lanceurs de sorts sont donc des brèches dans la réalité, laissant s'écouler dans l'univers cette particule élémentaire.

Voile : Protection de l'univers, à l'image d'une membrane entourant une cellule. C'est elle qui permet la cohésion de l'univers et la stabilité de celui-ci, par des lois physique. Les particules psions elles sont extérieur à ce voile et le traverse alors comme la matière noire traverse la matière classique. C'est à l'image des gravitons une énergie de multivers. Ainsi sa surexploitation peut provoquer des brèches dans la réalité et profondément altérer la stabilité et la cohésion de l'univers.

Stoackage de sort

Il est possible pour un mage antique de stocker un sort dans sa mémoire mystique. Celle-ci ne peut contenir qu'un nombre de sorts très limité (1 au début). Le sort stocké se lance aux moyens d'une action simple.

Liste des sorts de Le magie moderne :

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Level 1

- Soin (lvl 1) :
- Médecine: Soigne une cible organique de +4PV/tour, pour 4 tour et applique ensuite un malus de 20% aux actions - 1 UP
- Technologique (lvl 1) :
- Réparation: Répare une machine ou un objet de 1d6+5pv - 1 UP
- Offensif (lvl 1) :
- Décharge: 1d6+5 (Élément au choix du lanceur) - 1 UP
- Défensif (lvl 1) :
- Couvert: Créer un couvert - 1 UP
- Technique (lvl 1) :
- Assistance: Apporte un bonus de 5 % au tir - 1 UP
- Utilitaire (lvl 1) :
- Marquage: Marque une cible pour savoir où elle se situe - 1 UP

Level 2

- Soin (lvl 2) :
- Médecine: Soigne une cible organique de +6PV/tour, pour 4 tour et applique ensuite un malus de 20% aux actions - 2 UP
- Extraction: Permet d'extraire les poisons de la cible - 2 UP
- Technologique (lvl 2) :
- Réparation: Répare une machine ou un objet de 2d6+6pv - 2 UP
- Virus: Envoie un virus informatique dans une machine lui influgeant 10 points de dégats - 2 UP
- Offensif (lvl 2) :
- Décharge: 1d6+7 (Élément au choix du lanceur) - 2 UP
- Bactérie: Inflige 5 points de dmg par tour, dure 2 tours - 2UP
- Defensif (lvl 2) :
- Couvert: Créer un couvert qui ajoute une RD de 4 - 2 UP
- Bouclier: Créer un bouclier de 10 pv autour de la cible, 3 tour - 2 UP
- Technique (lvl 2) :
- Assistance: Apporte un bonus de 10 % au tir - 2 UP
- IA Arcanique: Invoque une IA qui vous aide pour toutes les tâches informatique (possède une intelligence de 50 et 20pv) - 2 UP
- Utilitaire (lvl 2) :
- Marquage: Marque une cible pour savoir où elle se situe, ainsi que son état de santé - 2 UP
- Accélération: Vous permet d'avoir une action de déplacement supplémentaire - 2 UP

Level 3

- Soin (lvl 3) :
- Médecine: Soigne une cible organique de +6PV/tour, Pour le combat et applique ensuite un malus de 20% aux actions - 3 UP
- Extraction: Permet d'extraire les poisons ou les maladies de la cible - 3 UP
- Reconstitution: Permet de réparer un membre coupé, 30% de malus sur les prochaines actions - 3 UP
- Technologique (lvl 3) :
- Réparation: Répare une machine ou un objet de 2d6+8pv - 3 UP
- Virus: Envoie un virus informatique dans une machine lui influgeant 1d4+10 points de dégats - 3 UP
- Négation de champ : peut neutraliser le champ de force / protection de l'objet - 3 UP
- Offensif (lvl 3) :
- Décharge: 1d6+7 (Élément au choix du lanceur) et ajoute un effet élémentaire - 3 UP
- Bactérie: Inflige 5 points de dmg par tour, dure 3 tours - 3 UP
- Symbole explosif: Place sur une surface un symbole faisant 12 points de dmg en zone (élément au choix) perce-armure - 3 UP
- Defensif (lvl 3) :
- Couvert: Créer un couvert qui ajoute une RD de 4 et un bouclier d'absorbtion de 8 points. - 3 UP
- Bouclier: Créer un bouclier de 10 pv autour de la cible, durée du combat - 3 UP
- Armure Environnemental: Permet de filtrer les gaz et autres substances irrespirable - 3 UP
- Technique (lvl 3) :
- Assistance: Apporte un bonus de 10 % au tir et ajoute +2 dmg - 3 UP
- IA Arcanique: Invoque une IA qui vous aide pour toutes les tâches informatique (possède une intelligence de 60 et 20pv) - 3 UP
- Transfert: Permet de se teleporter à 30 m de distance - 3 UP
- Utilitaire (lvl 3) :
- Marquage: Marque une cible pour savoir où elle se situe, ainsi que son état de santé et peut déclancher un effet de médecine dessus - 3 UP
- Accélération: Vous permet d'avoir une action supplémentaire - 3 UP
- Manipulation Gravitationnelle: Permet de marcher sur les murs ou le plafond - 3 UP

Level 4

- Soin (lvl 4) :
- Médecine: Soigne deux cible organique de +6PV/tour, Pour le combat et applique ensuite un malus de 20% aux actions - 4 UP
- Extraction: Permet d'extraire les poisons ou les maladies de la cible et immunise contre la prochaine maladie ou le prochain poison dans la semaine - 4 UP
- Reconstitution: Permet de réparer un membre coupé, 20% de malus sur les prochaines actions - 4 UP
- Amélioration Biologique: Permet d'augmenter la force de la cible (+14 dmg cac) et supprimer les malus physique qu'elle subit, dure le temps du combat. Malus de 20% après retour à la normal. 4 UP
- Technologique (lvl 4) :
- Réparation: Répare deux machine ou un objet de 2d6+8pv - 4 UP
- Virus: Envoie un virus informatique dans une machine lui influgeant 2d4+10 points de dégats - 4 UP
- Négation de champ : peut neutraliser le champ de force / protection de l'objet, celui-ci explose et fait 7 points de dommage perce armure - 4 UP
- Hack : permet de pirater l'objet - 4 UP
- Offensif (lvl 4) :
- Décharge: 1d6+7 (Élément au choix du lanceur), ajoute un effet élémentaire et perce armure - 4 UP
- Bactérie: Inflige 5 points de dmg par tour à deux cibles, 3 tour - 4 UP
- Symbole explosif: Place sur une surface un symbole faisant 12 points de dmg en zone (élément au choix) perce-armure, il est invisible à l'oeil nu - 4 UP
- Overcharge: Augmente les dégats du prochain tire d'une arme à énergie de 12 - 4 UP
- Defensif (lvl 4) :
- Couvert: Créer un couvert, assez large pour deux personnes, qui ajoute une RD de 4 et un bouclier d'absorbtion de 8 points. - 4 UP
- Bouclier: Créer un bouclier de 10 pv autour de la cible pour la combat, regen 2 points par tour - 4 UP
- Armure Environnemental: Permet de filtrer les gaz et autres substances irrespirable, protège également du froid ou des chaleurs excessive - 4 UP
- Champ de force: Créer un camp de force en face protégeant des dégats, dure le temps de la concentration - 4 UP
- Technique (lvl 4) :
- Assistance: Apporte un bonus de 10 % au tir et ajoute +4 dmg - 4 UP
- IA Arcanique: Invoque une IA qui vous aide pour toutes les tâches informatique (possède une intelligence de 70 et 20pv) - 4 UP
- Camouflage : permet de se rendre invisible (niveau visiel uniquement, mais pas magique ou thernique) - 4 UP
- Transfert: Permet de se teleporter à 60 m de distance - 4 UP
- Utilitaire (lvl 4) :
- Marquage: Marque une cible pour savoir où elle se situe, ainsi que son état de santé et peut déclancher un effet de médecine dessus ainsi qu'un bouclier de 8 points - 4 UP
- Accélération: Vous permet d'avoir une action de standart et de déplacement supplémentaire - 4 UP
- Manipulation Gravitationnelle: Permet de marcher sur les murs ou le plafond, marcher sur des surfaces non-solide - 4 UP
- Reconstitution: Reconstitue sous forme de projection holographique une scène s'étant déroulée plus tôt grâce au registre Eïtos - 4 UP

Level 5

- Soin (lvl 5) :
- Médecine: Soigne deux cible organique de +6PV/tour, Pour le combat et applique ensuite un malus de 10% aux actions - 5 UP
- Extraction: Permet d'extraire les poisons ou les maladies de la cible même magique et immunise contre la prochaine maladie ou le prochain poison sans limite de durée - 5 UP
- Reconstitution: Permet de réparer ou faire repousser un membre coupé, 10% de malus sur les prochaines actions - 5 UP
- Amélioration Biologique: Permet d'augmenter la force de la cible (+14 dmg au cac) et supprimer les malus physique qu'elle subit de plus elle ne subit que la moitié des dégats sur ses pv, pour le combat. Malus de 30% après retour à la normal. 5 UP
- Réanimation: Permet de réanimer un individu décédé depuis moins de 24 heures - 5 UP
- Technologique (lvl 5) :
- Réparation: Répare toute machine ou un objet de 2d6+8pv dans un rayon de 10m - 5 UP
- Virus: Envoie un virus informatique dans une machine lui influgeant 1d4+10 points de dégats et la désactive pendant 1d4 tour. - 5 UP
- Négation de champ : peut neutraliser le champ de force / protection de l'objet, celui-ci explose et fait 7 points de dommage perce armure, vous gagnez 7 points de bouclier - 5 UP
- Hack : permet de pirater l'objet et de le dupliquer - 5 UP
- Imperméabilité : Protège un équipement Technologie contre les attaques IEM ou lui infligeant un disfonctionnement - 5 UP
- Offensif (lvl 5) :
- Décharge: 1d6+7 (Élément au choix du lanceur), ajoute un effet élémentaire et perce armure, sur une zone de 6m - 5 UP
- Bactérie: Inflige 5 points de dmg par tour à quatre cibles, la durée du combat - 5 UP
- Symbole explosif: Place sur une surface un symbole faisant 12 points de dmg en zone (élément au choix) perce-armure, il est invisible à l'oeil nu, un effet supplémentaire en fonction de l'élément est choisie) - 5 UP
- Overcharge: Augmente les dégats du prochain tire d'une arme à énergie de 13 et donne perce-armure - 5 UP
- Désintègration: Inflige 15 dégats perse-armure à une cible. Si elle meurt elle est désintégré, ce sort désintègre aussi les structures au niveau atomique, elles ne peuvent donc pas être réparées ou réanimées - 5 UP
- Defensif (lvl 5) :
- Couvert : Créer un couvert, assez large pour deux personnes, qui réduit les dommages de moitié et un bouclier d'absorbtion de 8 points. - 5 UP
- Bouclier : Créer un bouclier de 10 pv autour de la cible pour la combat, regen 4 points par tour - 5 UP
- Armure Environnemental: Permet de filtrer les gaz et autres substances irrespirable, protège également du froid ou des chaleurs excessive. Protège également du vide spatial - 5 UP
- Camp de force : Créer un camp de force sphérique protégeant des dégats sur 10m de rayon, dure le temps de la concentration - 5 UP
- Boucliers personnels : Créer trois boucliers qui interceptent chacun un tir de l'ennemi - 5 UP
- Technique (lvl 5) :
- Assistance: Apporte un bonus de 10 % au tir et ajoute +5 dmg perce-armure - 5 UP
- IA Arcanique: Invoque une IA qui vous aide pour toutes les tâches informatique (possède une intelligence de 80 et 20pv) - 5 UP
- Réctification : Lance deux dès et prend le meilleur - 5 UP
- Transfert: Permet de se teleporter à 100 m de distance - 5 UP
- Camouflage : permet de se rendre invisible (niveau visiel uniquement et thermique, mais pas magique) - 5 UP
- Utilitaire (lvl 5) :
- Marquage : Marque une cible pour savoir où elle se situe, ainsi que son état de santé et peut déclancher un effet de médecine dessus ainsi qu'un bouclier de 8 points et de le tp à soi - 5 UP
- Accélération : Vous permet d'avoir une action de standart et de déplacement supplémentaire lors de cette action vous faites deux jet et prenez le meilleur - 5 UP
- Manipulation Gravitationnelle : Permet de voler - 5 UP
- Reconstitution : Reconstitue sous forme de projection holographique une scène s'étant déroulée plus tôt grâce au registre Eïtos et permet de tracer l'individu (la piste peut-être perdu si trop ancienne) - 5 UP
- Matérialisation : Permet de matérialiser un objet préalablement marqué - 5 UP

Liste des sorts de le magie antique (1 tour de caste) :

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Level 1

- Soin (lvl 1) :
- Guérison: soigne 1d10+9 PV de la cible vivante - 1 UP
- Offensif (lvl 1) :
- Lance arcanique: Projete une lance de psion faisant 1d10+10 dmg - 1 UP
- Défensif (lvl 1) :
- Armure de mage: Réduit les dégats reçus de 5 - 1 UP
- Invocation (lvl 1) :
- Arme ensorcelée: Invoque une arme de magie pur, 1d6+2 - 1 UP
- Temporel (lvl 1) :
- Téléportation: Peut téléporter la cible sur une distance de 30 mêtre - 1 UP
- Altération (lvl 1) :
- Habilité: Améliore les jets de dès de 5% / pour 3 tour - 1 UP

Level 2

- Soin (lvl 2) :
- Guérison: soigne 1d10+9 PV à deux cibles vivante - 2 UP
- Régénération: +4 PV /tour, 4 tour - 2 UP
- Offensif (lvl 2) :
- Lance Arcanique: Projete une lance de psion faisant 1d10+12 dmg - 2 UP
- Désagrégation: Provoque une décomposition du corps de la cible, 4 dmg/tour, 4 tour - 2 UP
- Defensif (lvl 2) :
- Armure de mage: Réduit les dégats reçus de 5 et confère 14 points de dégâts d'absorbtion - 2 UP
- Barrière: Annule les dégats sur soit tant que dur la concentration - 2 UP
- Invocation (lvl 2) :
- Arme ensorcelée: Invoque une arme de magie pur, 1d6+6 - 2 UP
- Créature Arcanique: Invoque une créature arcanique ( 20pv, 1d6+6 dmg) 2 UP
- Temporel (lvl 2) :
- Téléportation: Peut téléporter la cible sur une distance de 100 mêtre - 2 UP
- Stase: Place une cible dans une stase temporelle, la paralysant, mais la rendant invulnérable. 2 UP
- Altération (lvl 2) :
- Habilité: Améliore les jets de dès physique de 10% / pour 3 tour - 2UP
- Perturbation: Influge un malus sur les jets de dès physique de 10% / pour 3 tour - 2UP

Level 3

- Soin (lvl 3) :
- Guérison: soigne 1d10+9 PV à quatre cibles vivante - 3 UP
- Régénération: +6 PV /tour, 4 tour - 3 UP
- Récupération: Purge la cible des maladies et des poisons et les immunises pour le combat - 3 UP
- Offensif (lvl 3) :
- Lance Arcanique: Projete une lance de psion faisant 1d10+10 dmg, puis 4 dmg par tour durant 4 tour - 3 UP
- Désagrégation: Provoque une décomposition du corps de la cible, 6 dmg/tour, 4 tour - 3 UP
- Symbole d'agression: Inflige 17 points de dégats perce-armure à ceux marchant sur le rune - 3 UP
- Defensif (lvl 3) :
- Armure de mage: Réduit les dégats reçus de 5 et confère 14 points de dégâts d'absorbtion, le bouclier regénère 4 points de dégâts d'absorbtion par tour pendant 4 tours. - 3 UP
- Barrière: Annule les dégats sur soit et un allié tant que dur la concentration, la protection de dissipe si la personne protégée attaque. - 3 UP
- Bouclier: Créer un bouclier de 18 points autour de la cible - 3 UP
- Invocation (lvl 3) :
- Arme ensorcelée: Invoque une arme de magie pur, 1d6+8 - 3 UP
- Créature Arcanique: Invoque une créature arcanique ( 20pv, 1d6+7 dmg perce armure) - 3 UP
- Singularité: Créer sur la zone une singularité qui attire les ennemis, durant 3 tours - 3 UP
- Temporel (lvl 3) :
- Téléportation: Peut téléporter la cible à un lieu connu - 3 UP
- Stase: Place deux cibles dans une stase temporelle, les paralysant, mais les rendant invulnérables - 3 UP
- Vision: Donne à une personne la capacité de voir dans un futur très proche, donnant +10% sur sa prochaine action - 3 UP
- Altération (lvl 3) :
- Habilité: Améliore les jets de dès physique de 10% / pour le combat - 3 UP
- Perturbation: Influge un malus sur les jets de dès physique de 10% / pour le combat - 3 UP
- Réaction: Permet une esquive supplémentaire à chaque tour, dure 3 tour - 3 UP

Level 4

- Soin (lvl 4) :
- Guérison: soigne 1d10+9 PV à quatre cibles vivante et applique une barrière d'énergie vital de 14 points - 4 UP
- Régénération : +6 PV /tour, pour le combat - 4 UP
- Récupération : Purge la cible des maladies et des poisons et les immunises pour la semaine - 4 UP
- Regain: Restaure les organes et les membres de la personne - 4 UP
- Offensif (lvl 4) :
- Lance Arcanique : Projete une lance de psion faisant 1d10+13 dmg, puis 4 dmg par tour durant 4 tour, perce armure - 4 UP
- Désagrégation : Provoque une décomposition du corps de deux cibles, 6 dmg/tour, 4 tour - 4 UP
- Symbole d'agression : Inflige 17 points de dégats perce-armure à ceux marchant sur le symbole, il est invisible - 4 UP
- Drain : Draine la cible de 1d10+10, perce-armure. Et restaure autant de pv - 4 UP
- Defensif (lvl 4) :
- Armure de mage : Réduit les dégats reçus de moitié et confère 14 points de dégâts d'absorbtion, le bouclier regénère 4 points de dégâts d'absorbtion par tour pendant 4 tours. - 4 UP
- Barrière : Annule les dégats sur une sphère 10m de rayon tant que dur la concentration, aucune attaque ne peut taverser la barrière quelque soit le sens - 4 UP
- Bouclier : Créer un bouclier de 18 points autour de deux cibles - 4 UP
- Annulation: Annule tous les effets magique dans un rayon de 20m - 4 UP
- Invocation (lvl 4) :
- Arme ensorcelée: Invoque une arme de magie pur, 1d10+10 - 4 UP
- Créature Arcanique: Invoque une créature arcanique ( 40pv, 1d10+6 dmg perce armure, réduit les dmg subit de moitié) 4 UP
- Singularité: Créer sur la zone une singularité qui attire les ennemis et leur inflige 4 dmg par tour durant 3 tours - 4 UP
- Pluie stellaire :Invoque une pluie d'étoiles arcanique faisant 2d10+12 dommages dans la zone de 20m de rayon - 4 UP
- Temporel (lvl 4) :
- Téléportation: Peut créer un portail vers un lieu connu - 4 UP
- Stase : Place quatre cibles dans une stase temporelle, les paralysant, mais les rendant invulnérables. 4 UP
- Vision : Donne à une personne la capacité de voir dans un futur très proche, donnant +20% sur sa prochaine action - 4 UP
- Flou temporel : Donne aux ennemis un malus de 30% pour toucher la cible durant 4 tours - 4 UP
- Altération (lvl 4) :
- Habilité : Améliore les jets de dès physique de 10% de deux cibles / pour le combat - 4 UP
- Perturbation : Influge un malus sur les jets de dès physique de 10% sur deux cibles / pour le combat - 4UP
- Réaction : Permet une esquive supplémentaire à chaque tour, dure le combat - 4 UP
- Manipulation élémentaire : Permet de manipuler les éléments autour de soit pour changer le terrain dans un rayon de 50m - 4 UP

Level 5

- Soin (lvl 5) :
- Guérison: soigne 1d10+9 PV à tous les alliés vivants dans les 10m de rayon et applique une barrière d'énergie vital de 14 points - 5 UP
- Régénération: +8 PV /tour, pour le combat - 5 UP
- Récupération: Purge la cible des maladies et des poisons et les immunises pour le mois - 5 UP
- Regain: Restaure les organes et les membres de la personne et réduit les dommages de moitié durant le combat - 5 UP
- Résurrection: Redonne vie à la cible - 5 UP
- Offensif (lvl 5) :
- Lance Arcanique: Projete une lance de psion faisant 1d10+13 dmg, puis 4 dmg par tour durant 4 tour, perce armure aux ennemis dans la zone de 6m - 5 UP
- Désagrégation: Provoque une décomposition du corps de quatre cibles, 6 dmg/tour, 4 tour - 5 UP
- Symbole d'agression: Inflige 17 points de dégats perce-armure à ceux marchant sur le rune, la rune est invisible, chaque mort vous rend 5 UP
- 5 UP
- Drain: Draine la zone de 1d10+10, perce-armure. Et restaure autant de pv répartis entre vous et vos alliés. - 5 UP
- Double: Place sur la cible une anomalie qui comptabilise les dommages infligé durant 2 tours. Puis les double. - 5 UP
- Defensif (lvl 5) :
- Armure de mage: Réduit les dégats reçus de moitié, renvoyant la moitié des dommages et confère 14 points de dégâts d'absorbtion, le bouclier regénère 4 points de dégâts d'absorbtion par tour pendant 4 tours. - 5 UP
- Barrière: Annule les dégats sur 20m tant que dur la concentration, aucune attaque ne peut taverser la barrière quelque soit le sens - 5 UP
- Bouclier: Créer un bouclier de 18 points autour de quatre cibles - 5 UP
- Annulation: Annule tous les effets magique dans un rayon de 20m sauf les votres - 5 UP
- Immunité: Permet à la cible d'être immunisé contre un type de dommage, dure le combat - UP
- Invocation (lvl 5) :
- Arme ensorcelée: Invoque une arme de magie pur, 1d10+11 avec perce armure - 5 UP
- Créature Arcanique: Invoque une créature arcanique ( 60pv, 1d10+10 dmg perce armure, réduit les dmg subit de moitié) 5 UP
- Singularité: Créer sur la zone une singularité qui attire les ennemis et leur inflige 8 dmg par tour durant 3 tours - 5 UP
- Invoque une pluie d'étoiles arcanique faisant 2d10+13 dommages dans la zone de 20m de rayon, perce-armure - 5 UP
- Portail Dimensionnel: Vous permet de voyager dans une autre dimension connu - 5 UP
- Temporel (lvl 5) :
- Téléportation: Peut créer des portails permanent lié entre eux - 5 UP
- Stase: Place les cibles dans une zone de 10m en stase temporelle, les paralysant, mais les rendant invulnérables. 5 UP
- Vision: Donne à une personne la capacité de voir dans un futur très proche, donnant +30% sur sa prochaine action - 5 UP
- Flou temporel: Donne aux ennemis un malus de 30% pour toucher la cible, dure le combat - 5 UP
- Retour: Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et armure initiale, sauf pour le lanceur etc...les ennemis et les joueurs n'ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) - 5 UP
- Altération (lvl 5) :
- Habilité: Améliore les jets de dès physique de 10% de tous les alliés dans les 20m / pour le combat - 5 UP
- Perturbation: Influge un malus sur les jets de dès physique de 10% sur tous les ennemis dans les 20m / pour le combat - 5UP
- Réaction: Permet une esquive supplémentaire à chaque tour avec un bonus de 10%, dure le combat - 5 UP
- Manipulation élémentaire: Permet de manipuler les éléments autour de soit pour changer le terrain, le climat, la température, dans un rayon de 50m - 5 UP
- Univers de poche: Permet de créer un univers de poche personnelle servant de maison ou bien de QG. Celui-ci fait 50m² et chaque utilisation le remplace ou peut l'aggrandire de 50m². Le mage y contrôle la météo et les structures - 5 UP

8. Objets

Bouclier anti-émeute

Commun

100 Cr

Arme

Champ de force

Commun

250 Cr

Arme

Tazer

Commun

50 Cr

Arme

Fumigenne

Commun

25 Cr

Arme

Couteau/arme blanche

Commun

20 Cr

Arme

Mitrailette

Commun

300 Cr

Arme

Pistolet

Commun

200 Cr

Arme

Fusil à pompe

Commun

350 Cr

Arme

Sniper

Commun

600 Cr

Arme

Lance grenade

Commun

650 Cr

Arme

Drone de combat

Commun

300 Cr

Arme

Kit de survie

Commun

150 Cr

Arme

Camouflage thermique

Commun

200 Cr

Arme

Drone de reconnaissance

Commun

200 Cr

Arme

Bouclier énergitique

Commun

150 Cr

Arme

Lunette de vision thermique

Commun

50 Cr

Arme

Lance grenade

Commun

350 Cr

Arme

Missile multicible

Commun

450 Cr

Arme

Téléporteur

Commun

340 Cr

Arme

Miniatiseur

Commun

670 Cr

Arme

Laser puissant

Commun

500 Cr

Arme

Amplificateur de son

Commun

100 Cr

Arme

Arc électrique

Commun

125 Cr

Arme

Lance flamme

Commun

175 Cr

Arme

Lance roquette

Commun

370 Cr

Arme

Laser

Commun

200 Cr

Arme

Miniroquette

Commun

400 Cr

Arme

Galfing

Commun

350 Cr

Arme

Mega Railgun

Commun

380 Cr

Arme

Explosif

Commun

50 Cr

Arme

Kit de réparation

Commun

70 Cr

Arme

Kit de soin

Commun

70 Cr

Arme

Camouflage optique

Commun

380 Cr

Arme

Kit de traduction

Commun

25 Cr

Arme

Radar de mouvement

Commun

60 Cr

Arme

Kit de Déminage

Commun

80 Cr

Arme

Lecteur de pensée

Commun

850 Cr

Arme

Balle tracante

Commun

20 Cr

Arme

Balle perce blindage

Commun

15 Cr

Arme

Double chargeur

Commun

60 Cr

Arme

Lunette de visée

Commun

150 Cr

Arme

Balle explosive

Commun

20 Cr

Arme

Grenade classique

Commun

30 Cr

Arme

Grenade IEM

Commun

40 Cr

Arme

Salaire

Commun

1 000 Cr

Arme