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1. INTRODUCTION

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Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies.

L'histoire se déroule en parallèle durant le cycle 9, et 500 an après le cycle 2 et 6. L'espèce humaine a conquit l'espace et la galaxie. Il a rencontré de nombreuses autres races et créer de nombreuses colonie. Mais son caractère béliqueux ne s'est pas éteinds. Ses colonies sont entré dans une guerre d'indépendance et l'homme attaque aussi d'autre espèce pour s'approprier ressources et energie.

Dans ce contexte, Mégumi Valone décide d'imposer une paix. Elle recrute une immense armée qui a pour but de détruire toute résitance à cette paix.

Vous incarnez un de ses soldats.

2. L'univers :

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2.1 L'époque

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L'époque est futuriste, vers les années 2500, une époque d'hyperespace et d'autres technologiedes plus avant-gardiste. La magie à disparu pour laisser place à la technologie, les anciens clans de dragons ne sont plus, ils ne forment plus qu'une seul race : les Alpha Draconiens, Gardes raprocher de Mégumi et troupe d'élite. Le culte de Vahrung reste un peu présent mais pratiqué que par les alpha draconiens.

2.2 Les organisations

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La base de l'empire dirigé par Mégumi Valone se situe sur la nouvelle Terre et gére toutes les planétes de ce coté de la galaxie. C'est un des acteurs majeurs pour les autres races, en effet l'empire controle 1/4 de la galaxie. Les opposants quand à eux sont dispersé à travers toute la galaxie.

2.3 Lieux

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2.3 Races

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Humain :Les humains sont meilleur pilote de la galaxy et ont donc un bonus de 10% en pilotage. Capacité : Pilotage +10%
Essassani : Les Essassani sont techniquement nos proches hybrides reptiliens, humains mélangés à des gris. Il y a longtemps, une espèce de Gris est arrivée sur Terre. D’après les rapports, ils ont génétiquement modifié les humains jusqu’au point où ils ont été capables de se reproduire avec eux.Capacité : Survie +10%
Yahyel : Les Yahyel sont les membres d’une espèce gracieuse de créatures hybrides. Ces êtres irradient de l’énergie solaire-or absolument pure, et sont les frères et sœurs stellaires les plus proches que nous avons. Ils ont une grande connaissances et bénéficient donc de connaissance en technologie. Capacité : Technologie +10%
Pleiadiens : Les Hypersapiens Pléadiens sont grands, ont un visage rond, de grands yeux avec des traits de visages très fins. Ce sont des êtres très beaux qui sont exclusivement décrits en tant que de « grands blonds » (s’ils ont bien sûr des cheveux) aux yeux bleus. Ils sont fins et athlétique ce qui leur procure. Capacité : Agilité +10%
Arcturiens : La plus ancienne des races de toute la Galaxie de la Voie Lactée, les Hypersapiens Arcturiens font partis d’une race ultra évoluée de créatures extraterrestres. Ils sont profondément conscients, innovateurs et expérimentés. Capacité : Soin +10%.
Alpha Draconiens : Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont infiltré la société humaine il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis, se sont les anciens descendant des clans de Liber. Ils ont gardé leur force extraordinaire. Capacité : Force +10%
Annunakis : Une race de créatures élitistes qui proviennent d’une autre galaxie appelée Illyuwn. Leur planète d’origine s’appelait Rizq. Quand Rizq a été détruite, ils ont construit un vaisseau intergalactique appelé Nibiru. Ils sont les meilleurs espions. Capacité : Espionnage +10%
Machine : Il y a plein de machines différentes. Elle sont réparable même des années après à condition de trouver les bonnes pieces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigué. Capacité : Resitance +10%

3. Création de personnage :

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Pour créer un personnage il suffit de choisir remplir la fiche de personnage si dessous.

Image(Url):

Nom du personnage :

Race :

Histoire:

Caratéristique

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Précision

Force

Intelligence

Relationnel

Total

180

PV

Armure

Point de compétence

0

0

0

Compétences

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Si durant une partie un jet de compétence est demandé, le joueur lance un dès. S'il posséde la compétence, il fait un jet normal, s'il ne la posséde pas il aura un malus de 20% à son jet de dès.

Negociation (5pts)
Piratage (20pts)
Sabotage (15pts)
Mécanique (15pts)
Informatique (5pts)
Pilotage (10pts)
Détection (10pts)
Medecine (20pts)
Armurerie (10pts)
Civilisation (5pts)
Navigation (10pts)
Survie (20pts)
Sport (10pts)
Orientation (10pts)
Chercher (5pts)
Intimidation (10pts)
Leadership (10pts)
Discretion (15pts)
Explosif (10pts)
Sentinel (15pts)
Total : 0

Armes

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Inventaire :

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Nombres limité à 3 objets par défauts

Crédit : 00 Cr

Générer la fiche perso

Level up

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Lors d'un level up, le joueur aura 3 point en PV et 5 points nouveau point de compétences. S'il n'a pas assez pour avoir une nouvelle compétence, ces points seront concerver jusqu'a il soit attribué durant un autre level up.

Finition

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Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « d’état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de relief. Si le cœur vous en dit, prenez quelques minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou sur votre feuille de personnage.

- La description

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Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

- Le comportement

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Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

- L’histoire Personnelle

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Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

- La motivation

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Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

4. Creation de Vaisseau

Les vaisseaux peuvent être en bonne état ou en mauvais état, subir des améiloration ou subir des avaris. Les compétences du vaisseau peuvent donc être modifier en cours de partie. Lescaratéristique du vaisseau sont toujours retiré au compétences du pilote.
Exemple : un pilote ayant 50% en inteligence voulant éviter un astéroide, va utiliser la maniabilité du vaisseau, si celui ci à -20, il fera un jet de compétence à 30%

Caratéristique

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Fiabilité

Furtivité

Maniabilité

Total

110

PV

Bouclier

0

0

Equipement

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Ce génére automatiquement avec le vaisseau.

5. Régle de base

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5.1 Temps de jeu

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Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dés est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

5.2 Jets de compétences

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La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

6 Combat

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6.1 Combat terrestre

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Ces combat se déroule généralement à pieds ou en véhicules sur une planète ou dans une station spaciale.

Blessures

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L'armure absorbe en priorité les dégât que le joueur subit. Si le joueur ne subit pas de dégât ce tour ci le bouclier récupère le chiffre de sa compétence relationel diviser par 10. Si le bouclier arrive à zero, c'est alors le joueur qui subit les dommages. Il ne pourra les recupérer qu'avec des soins appropriés.

Blessures graves

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Si le joueur perds la moitié de ses PV d'un coup, il doit effectuer un jet de physique, s'il échout il tombera dans l'inconscience 1d4 tour. Dans tous les cas le joueur se vera attribué un malus du à cette blessure. Si le joueur s'éxpose pour utilise son arme 3, il devient une cible facile pour les ennemis, et ses blessures seront multipliées par 2, tous comme pour les attaques d'opportunité ou dans le dos. Si a l'inverse il décide de se mettre à couvert, ces blessures seront divisées par 2.

Inconscience – Mort

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Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Autres Blessures

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Pour les autres blessures, le MJ décidera en fonction de la situation des dégât ou des tests à effectuer.

Initiative

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En fonction des situation le MJ, indiquera en début de tour, quel personne pourrons agir avant les autres. Le cas échéant un jet de dès pourra être demander.

6.2 Combat spaciaux

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Pour les combats spaciaux, le déroulement est identique à celui terreste, à la différence que le pilote et les artilleurs subisse les malus ou bonus du au vaisseau (Sa fiabilité, sa furtilité, sa maniabilité).

6.3 Avantage et désavantage

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Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.
- l'avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.
- le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.
Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancer.