Liber Aventure

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À qui s’adresse-t-il ?

Ce livre s’adresse aux MJ (maîtres du jeu) qui souhaiteraient passer un bon moment avec leurs amis dans un univers fantasy, où la seule limite est l’imagination. Le but est de partager des aventures grandioses et épiques. Le MJ étant garant de l’organisation de la partie. Il possède un rôle majeur, c’est lui qui raconte l’histoire et fait vivre le monde dans lequel évolue les personnages.

Le terme de personnage désigne l’incarnation des joueurs dans ce monde. Les joueurs décident de leurs actions. Certains de ces choix sont soumis au hasard et doivent être résolus par des jets de dés. Les MJ sont libres d’adapter les règles de ce livre en fonction de leur envie, de leur besoin, de leur style de jeu ou du public qui y joue.

Contexte

Liber Chronicles est une licence de bande dessinée écrite par A. Crochet. C’est un univers d’héroïque fantaisie où vivent quinze clans de dragons avec chacun leur magie propre.

Les dragons sont originaires de l’île, il y a eu de nombreuses guerres au commencement, mais ils réussirent à trouver un arrangement. Le grand conseil des 15 clans permet ainsi de maintenir la paix. La religion de ce monde est le culte de Vharung. Il n’y a pas vraiment d’argent dans ce monde, enfin avant l’arrivée des humains, cela se base plus sur des services mutuels… Les démons vivent dans un monde parallèle, désertique et en ruine. Pour le fuir, ils réussirent à utiliser des portails vers le monde des dragons, riche en magie.

L’arrivée de l’armée des démons pour conquérir ce monde fut repoussée par les dragons lors de la première grande guerre.

Ces portails ont été créés par une ancienne race de dragon, il reste quelques traces de ce savoir oublié des autres clans dans les archives de la bibliothèque de Cem, qui avait bien participé à leurs réalisations. À noter qu’il est possible que ces portails donnent accès à d’autres univers.

Origine

Tous univers ont une origine, celui-ci commence par l’éternel Vharung, dieu du tout, créateur et bouffeur du monde, dieu du temps et de l’espace, via Bensvelk, tête de Vharung créatrice de monde, créa le monde et la matière. Il engendra par sa volonté : Maghweqi, père de la matière, de la chasse et des invocations, et Alserha, Déesse des forces, de l’esprit et de l’amour, pour veiller sur sa création et la surveiller.

Maghweqi tomba sous le charme de la déesse de l’amour, et de cet amour naquit 6 enfants :

  • Akuxas : Dieu de la matière noire, de la beauté, de la guerre de la terreur et de la mort
  • Draauch : Dieu de l’énergie noire, de l’amour paternel, de la tromperie et de l’illusion
  • Graly : Dieu de la gravité, des bâtisseurs, de la vérité, de la pensée et de la télékinésie.
  • Agoulha : Déesse de la liaison faible, de la futilité, de la fête et de l’air.
  • Klaraug : Déesse de la liaison forte, du foyer, de la famille et de la glace.
  • Aïdora : Déesse de L’électromagnétique, de la volonté et de la foudre.

Graly se met aussitôt au travail et construit des milliers de mondes, tous plus jolis les uns des autres. Akuxas, voulant prouver sa beauté, engendra la matière la plus jolie et lumineuse de l’univers. Akuxas était le plus beau des dieux et le plus généreux. Il était aimé et apprécié de tout le monde, l’aime et l’apprécie.

Draauch était jaloux de cette attention qu’on lui portait et décida de créer une potion qui le rendit hideux. En la buvant, Akuxas inspira la terreur et le dégoût aux yeux de tous, perdant ainsi l’admiration dont il faisait l’objet. En la buvant, Akuxas inspira la terreur et le dégoût aux yeux de tous, perdant ainsi l’admiration dont il faisait l’objet. Comme l’avait prévu Draauch, il se laissa envahir par la colère et provoqua, par son changement d’humeur, une altération de sa sublime matière qui sombra progressivement vers une couleur noirâtre et invisible de tous. Il créa ainsi la matière première de la magie.

Akuxas convainquit Tisvelk, tête de Vharung dévoreuse de monde, de créer le Lôngynch, paradis des dragons, où il jugera avec Vharung les âmes des défunts. Ceux n’étant pas dignes de s’y rendre directement, ou qui n’ont pas respecté le kahaazul, l’esprit de Vharung, devront franchir les marches de leurs péchés.

Draauch n’a pas toujours eu l’intention de s’emparer du pouvoir de son père, il voulait juste que son père soit fier de lui. Mais il fut déçu quand son père et sa mère mirent au monde 2 nouveaux enfants :

  • Vhalegar : Dieu de l’hélium, de la compassion et père de la vie, créateur des dragons sur chaque monde de Graly
  • Apaxas : Déesse de l’hydrogène, de la sagesse, de la mer et de l’eau

Par caprice, Draauch poussa Vhalegar et Apaxas vers un amour éternel qui engendra la dernière génération de dieux :

  • Fafug : Dieu des gazs, de la poésie, de la dévotion, de la vengeance et du poison
  • Merwang : Dieu des métaux, de la forge et du feu
  • Balloelia : Déesse de la roche, de l’amitié et de la terre.

Parmi les autres dieux, Graly fut le seul à voir le changement de comportement de Draauch. Il demanda à Agoulha de mettre fin à la relation entre Fafug et Draauch. Elle tenta de détourner Draauch de ce devoir de père, mais Klaraug ne le voyait pas de cet œil, et construisit un lien si fort entre Draauch et Fafug, qu’Agoulha ne pût le défaire.

Le temps passa, et Draauch poursuivit son plan. Il réussit à endormir la méfiance des autres dieux, jusqu’au jour où il passe à l’attaque. Aidé d’une part de Fafug par défiance envers ses parents et d’autre part, d’Akuxas, qui malgré sa colère, a préféré se lier à Draauch que d’aider ceux qui l’ont rejeté. Il put en un éclair renverser un à un les autres divinités, qu’il enferma dans les limbes du néant. Ce fut le début de l’âge sombre.

Durant cette période, l’univers n’avait ni de lumière, ni d’organisation. Le chaos régnait en maître. Draauch tenta de l’organiser, mais réalisa qu’il n’en avait pas les compétences, même épauler de Fafug et d’Akuxas. Par dépits et peut être par remords, ils libérèrent les autres divinités.

En colère, les autres divinités étaient prêtes à leur infliger le sort qu’elles avaient subi, mais Akuxas intervient, rappelant l’importance de chacun. Dans son discours enflammé naîtra le Kahaazul, que tous les dieux jurèrent de suivre, Draauch y compris… enfin jusqu’à ce qu’il en trouve une faille.

L’univers fut alors organisé, pour suivre les plans de Vharung. Les cycles se suivirent et chaque dernier dragon émissaire de leur monde se présenta devant Tisvelk, tête de Vharung dévoreuse de vie, pour raconter l’histoire des peuples de son monde. Ils pourront ainsi témoigner de la valeur de leurs peuples et être conduit au Lôngynch pour y vivre aux côtés de Vharung.

Le culte de vharung

Nul ne sait comment Vharung a pris vie, ou si même un jour il est né. Il est le père de toutes les choses de ce monde. C’est un dieu puissant, doté de deux têtes, une à chaque extrémité de son corps, Bensvelk et Tisvelk. Ce dieu n’est qu’un observateur, il crée les choses, les laisse vivre et se nourrit de leurs expériences.

Il a une place fondamentale dans le culte de la mythologie des dragons, il est le père de tous les dieux.

Les dragons aiment s’attirer ses bonnes grâces, pour avoir une place à ses côtés, en respectant ses fils et le kahaazul, afin d’accéder au Lôngynch. C’est notamment lui qui a demandé à ses divins enfants de créer les premiers dragons sur chaque planète où il y a de la vie, pour les placer en observateurs de ces mondes.

Sur notre terre, l’ensemble des divinités ont choisi de créer quinze clans pour diviser la magie, et ainsi ne pas avoir de clan supérieur à un autre. Ce qu’ils ignoraient, c’est que Drauch, dans le processus de création des premiers chefs de clan, insinua en eux la méfiance.

Akuxas s’en aperçoit et décide de leur accorder une forme d’immortalité. Tel lès phœnix, ils renaîtront dans un œuf d’un des membres de leur clan avec leur conscience et leur expérience, afin d’apprendre de leur erreur et de s’améliorer sans cesse.

Cette attention n’a pas servi au début des âges. En effet, les chefs de clan, se méfiant les un des autres, se sont mis à se faire la guerre.

Celle-ci s’étala sur plusieurs générations, les chefs de clans réalisèrent tardivement l’influence néfaste de Draauch et l’importance du cadeau d’akuxas. À partir de cette révélation, une paix durable s’installa petit à petit. Ce fût l’âge de raison.

C’est alors que l’un des enfants du clan de Gemma eut un jour la visite d’une déesse : Alserha.

Ce jeune dragon se prénommait Zäbor, celui qui sait, il fut chargé d’écrire l’histoire de la création du monde et celle des dieux. Ce qu’il fait sans relâche. Il est aussi demandé d’écrire le kahaazul.

Une fois chose faite, il prôna la parole des dieux, il fut le premier et le seul prophète des dragons.

Tous les dragons de l’île se doivent d’étudier et d’apprendre ses enseignements, tout manquement, au devoir du kahaazul, peut conduire au bannissement du clan.

KahaAzul

Le kahaazul, littéralement vivre selon la voie, sous-entendu la voie menant au Lôngynch (paradis draconique), est un livre religieux draconique relatant l’histoire des dieux et le comportement à avoir pour entrer au Lôngynch.

Principe du Kahaazul :
- Le disciple doit aider les personnes en danger, la vie est précieuse.
- Le disciple doit protéger sa communauté
- Le disciple peut tuer si cela permet de sauver plus de vie et si cela n’enfreint pas les précédentes lois.
- Le disciple doit aider sa communauté, en lui apportant ce dont elle a besoin pour vivre.
- Le disciple se doit d’être honnête avec sa communauté.

Le Lôngynch

Le Lôngynch est un paradis pour les dragons ou autres races ayant respecté le kahaazul. Ceux qui ne l’auraient pas respecté disparaîtront dans le néant, leurs âmes digérées par Vharung lui-même.

Le corbeau est un animal sacré dans la culture des dragons, il est celui qui transporte les âmes des dragons jusqu’au Lôngynch.

Selon une croyance populaire, si la vision d’un corbeau apparaissait pendant les funérailles d’un défunt, il serait alors en route pour le Lôngynch.

Pour rejoindre le Lôngynch le plus rapidement, et selon le culte de Vharung, il est préférable de faire une crémation. Cela rend hommage au feu sacré, à l’origine du monde et purifie tous nos actes. On devient alors un esprit pur.

Il est possible, si l’âme n’a pas encore rejoint le Lôngynch, de l’appeler pour demander conseil.

Les portes du Lôngynch, l’âme du défunt doit gravir toutes les marches et y affronter tous ses actes qui pèsent sur sa conscience. Ce voyage est une épreuve de purification. Les corbeaux qui ont transporté les âmes les amènent au plus haut, suivant le poids des fautes non expiées entravant leurs ascensions.

Autres cultes

Sur l’archipel de Liber existent plusieurs autres cultes importés par d’autres races.

L'entente entre les religions

Le culte de Baphomet, au vu de ses nombreuses dérives sectaires, est interdit de pratiquer un peu partout sur l'archipel. Il se fait en secret, dans des églises improvisées.

Les religions entre elles se tolèrent même si de temps à autre éclate des guerres entre elles. Notamment sollicité par les prêtes et prêtresses des différents cultes pour gagner en influence et en pouvoir.

Cultes de Waetra

Le culte de Waetra est la religion principale des démons. Elle prône l’individualisme et la réussite par l’accomplissement personnel. Cette religion est devenue la ligne de conduite des démons, qui s’organise autour de cette philosophie. Selon certaines théologies draconiques, Waetra ne serait en fait que l’une des nombreuses fourberies de Draauch.

Les principes du Culte de Waetra
- En toute situation, garder le contrôle de la situation
- Les plus adaptés survivront, la loi du plus fort primera toujours
- Défendre son statut, si on te prend quelques chose, c'est que tu ne savais pas le défendre
- Profiter des plaisirs de la vie
- Méfie-toi de tes ennemis, mais encore plus de tes alliés
- Garde en tête que Waetra ne récompensera que les meilleurs

Les runes

Contrairement au sort, la magie runique ne dépend pas de l’état de santé de son lanceur, si ce dernier meurt ou perd connaissance, la rune continue à fonctionner. Vu qu’elles sont liées aux objets, on peut facilement passer ce sort à une autre personne.

A l’instar des autres magies, la magie runique peut être sujette au contresort et à l’anti-magie.

Les autres cultes

Dans l’archipel se côtoient de nombreuses autres races qui se sont égarées ici. Chacune possédant ses propres rites et croyances. Ce melting-pot de croyances est plutôt minoritaire et discret.

Les religieux

Dans les différents cultes, des prêtres prônent la parole de leurs dieux, mâle ou femelle, sauf pour les religions humaines où seuls les hommes sont autorisés à faire les messes.

A noté que seul la religion de Baphomet fait des sacrifices humains. La religion de Vharung, quant à elle, fait de temps en temps des offrandes, même si ces traditions se perdent de plus en plus, hormis la cité de Coalith.

L'ancien culte

Certains démons ont gardé leur ancienne tradition. Elle consiste à invoquer d’anciens et puissants généraux démoniaques, devenus divins au fil du temps. Ce culte est minoritaire chez les démons. Contrairement au culte de Waetra, ce culte est donc polythéiste. Il prône le dévouement à son clan et à ses membres, mais aucune pitié aux personnes jugées indigne et faible.

Nouvel ordre

C’est une religion qui est basée sur la foi chrétienne importée par les humains sur l’île, avec toutefois des petites nuances. Notamment, l’incorporation dans ce culte de la magie des dragons. L’un des sacrements les plus importants, dans ce nouveau culte, est l’intronisation. Au passage à l’âge adulte, le croyant doit accomplir un exploit grâce à sa foi et à sa magie.

Cette religion a gagné beaucoup de fidèles, qui souhaitent ainsi imposer leur volonté et leur croyance aux autres clans et villes. La ville Oklata est, en majeure partie, dirigée par ce nouvel ordre et comporte de nombreux ordres religieux importants. Notamment un ordre des inquisiteurs garant du respect de leur foi et l’ordre des croisés représentant un groupe de fidèles armés et fanatiques. Ces hommes pieux luttent contre toutes formes d’hérésie.

Le culte de la lumière céleste

Ce culte a été créer suite à un schisme au sein du culte du nouvel ordre et des croisés. Ces fidèles suivent des principes d'aide et de protection en vers tous les clans et les races. Ils se veulent juste luttant contre toutes formes de mal dans ce monde.

Les organisations

Les pôles de pouvoir

Avant l’arrivée des humains, tous les chefs de clans draconiques participaient au grand conseil situé dans la ville de Liber. Depuis leur arrivée et la zizanie que les humains ont semée, les clans de dragons s’organisent sur ce système :
- Un chef de clan : qui dirige la vie politique et militaire de la cité.
- Des généraux : qui aident à la vie politique, mais aussi qui dirigent les armées
- Les commerçants et diplomates : qui sont chargés de conclure des affaires et de trouver de nouveaux alliés.
- La classe religieuse (détaillée un peu plus loin)
- La classe ouvrière : elle bénéficie de protection et de tout le soutien des autres classes

Pour les démons, leur organisation est simple :
- Un chef tout puissant, qui est généralement celui qui a réussi à prendre le pouvoir par la force
- Des généraux pour diriger les différentes troupes et généralement prétendant au trône.
- Des soldats et travailleurs à son service.
- Des esclaves, majoritairement prisonniers de guerre.

Concernant les humains : le roi au pouvoir est Charles Griffon, un ancien noble français déchu qui durant la traversée s’est proclamé roi. Il est de nature mégalo et imbu de sa personne. Pour le reste, cela s’organise de cette façon :
- Une classe noble : elle dispose de privilèges et de nombreux pouvoirs, elle tire sa richesse de taxes, ses nobles sont généralement d’anciens commerçants. C’est une classe privilégiée. On est né noble, on ne le devient pas, sauf dans de très rares occasions.
- Les chefs religieux : qui ont une grande fortune et un puissant pouvoir de persuasion
- Les chefs militaires : qui ont une bonne fortune et un pouvoir militaire
- Les grands commerçants et la classe bourgeoise : moins riches que les nobles, mais restent très influents.
- Les commerçants et les artisans : classes travailleuses de classe moyenne.
- Les paysans : classe plus pauvre, correspond à la majeure partie des campagnes.
- Les gueux et mendiants : classes miséreuses, contrairement aux clans dragons, elles ont de grandes différences de train de vie dans la société humaine.

Les contres pouvoirs

Chez les dragons, quelques fanatiques prêchent la parole d’exterminer tous les humains et les démons, mais cela reste des cas isolés.

Chez les humains, la classe noble souhaite faire un coup d’État. Mais, ils ont trop peur des représailles. Toutefois, des groupes de brigands ou des groupes sectaires émergent. Ils ont pour but d’amasser un maximum de richesse et de pouvoir.

Pour les démons, le chef de clan doit toujours affirmer son autorité, sans quoi ses vassaux se feront un plaisir de le renverser s’il le juge trop faible pour gouverner.

Idéologie

Pour les dragons, qui vivent dans une société communautaire, la vie s’organise autour de l’aide aux autres et principalement à ceux de son clan. Ils comptent les uns sur les autres pour vivre. Le chef de clan étant là pour organiser et rendre justice. Les dragons sont des plus égalitaires, il est impossible pour eux de laisser pour compte un individu. Ils sont très solidaires. Les dragons ne peuvent prétendre à un pouvoir sur l’autre, cela entraîne souvent un respect important à l’autre et à la tradition du clan, souvent au détriment de leur propre intérêt, l’intérêt du bien commun étant fortement mise en valeur. Le chef de clan est garant de l’unicité du clan et de son organisation.

Les renégats : ils existent des petits groupes de dragons ayant rejeté les principes de Vharung. Certains sont devenus mercenaires, corrompus par l’argent, d’autres adorateurs de Waetra ou baphomet, suivant les différentes sectes. Cela reste toutefois des cas marginaux.

Les humains vivent dans un état oligarchique, sont dirigés par des classes bien précises. Chacun à son rang et ses obligations. Ils sont opportunistes et profitent des différents conflits pour s’enrichir, en tout cas pour les classes dirigeantes.

Pour les démons, qui suivent des lois tribales, ils possèdent des droits naturels (droit de se nourrir, de se défendre contre autrui, etc.) et une liberté innée (caractérisée par une absence de contraintes externes). Les démons sont la race qui est la plus affranchie d’obligations. Leur chef qui s’est généralement instauré par la force, les dirige par la crainte. Mais les subordonnés peuvent à tous moments déserter ou se rebeller à leurs risques et périls

Plus un démon gagne en mérite, plus son chef lui attribuera de faveur et de pouvoir. Le but d’un démon dans sa vie est de satisfaire ses besoins et ses envies. Leur dieu Waetra prône l’individualisme et la méritocratie, la réussite par ses propres moyens, à prouver sa valeur, mais souvent les démons s’organisent en groupe pour avoir plus de chance d’atteindre leurs objectifs.

Les convertis : Une petite communauté de démon, dans le village de MacooThur, vit convertie à la foi de Vharung. Ces démons vivent ainsi en paix avec les dragons et se battent aussi contre leur ancien clan.

Les pouvoirs politiques

Depuis quelques années, les différents clans de dragons se font la guerre, pas de manière permanente, mais plus par des batailles d’opportunités ou d'intérêts, à l’instar de la guerre de cent ans. La ville de Liber quant à elle reste pacifique et la vie y est presque paisible.

Les humains, quant à eux, utilisent leurs savoir-faire et leurs mains d’œuvres pas chers pour fournir en armes les clans de dragons, mais parfois aussi pour les influencer politiquement.

Les démons profitent de la situation pour piller les ressources dont ils ont besoin pour leur monde. Une minorité d’entre eux, ont choisi de s’installer à Liber, dans un petit village du nom de MacooThur, convertie à la religion de vharung.

Les pouvoirs religieux

Dans les clans dragons, le pouvoir religieux est important. Il n’existe que le culte de Vharung. Les prêtres prêchent la parole des dieux. Chaque ville a, par contre, différentes manières de rendre hommage aux divinités. Vharung, étant leurs dieux, préconise le partage et la paix. Mais autorise l’usage de la force pour se défendre, seulement si toutes les solutions pacifiques ont été écartées. Certains prêtres ont transformé cela en croisade et guerre sainte, mais ils restent marginaux et peu influents.

Dans la ville humaine, deux religions se font face : le christianisme et le culte de Vharung. Chacune avec leurs adeptes et leurs influences. La religion christianisme fait un peu la chasse aux adeptes de Vharung. Sans pour autant la déclarer officiellement. Depuis peu, une secte, dédiée au culte de baphomet, influence aussi les villes humaines. Elle a pour but l’accomplissement de la destruction, et généralement composée de fanatique.*

Les croyances du christianisme ont été un peu chamboulées par la découverte de ce monde et de cette magie. Un nouvel ordre fut alors fondé, promouvant les valeurs du christianisme en incorporant leur propre magie, souvent dérivée de celle des dragons. Ce mouvement gagne en importance dans les villes humaines et souhaite imposer leur dieu unique aux dragons.

Pour les démons, le culte de Waetra prédomine. C’est un dieu unique qui demande que seuls les plus forts survivent. Son culte est de nature violente et sanglante. Il existe aussi l’ancien culte. C’est le conflit entre l’ancien culte et le culte de Waetra qui a détruit le monde des démons.

L’état technologique

La technologie est à un niveau équivalent aux technologies du Moyen Âge en Europe. La magie permettant de créer des exploits que les Européens ne pouvaient faire. Certaines villes ont une culture et une technologie différentes en fonction de la manière de vénérer Vharung.

L’éducation

Pour les dragons, une éducation est obligatoire jusqu’en âge d’être capable de combattre ou de travailler. Ils apprennent l’écriture, les maths, l’histoire, la géographie et le culte de Vharung.

Chez les humains, seuls les nobles, la classe bourgeoise et religieuse disposent de cette éducation.

Pour les démons, cela reste exclusivement une éducation militaire et la vénération du dirigeant.

Les sectes

La secte de Waetra

La secte de Waetra est la plus puissante des organisations criminelles de tout l’archipel. Son réseau s’étend dans de nombreuses sphères dans tous les clans. Elle a pour but le pouvoir et l’enrichissement. Pour ce faire, elle possède de multiples activités :
- Trafic de parchemin magique
- Trafic de drogue
- Traite des Blanches
- Racket
- Les prêts à taux usurier
- Les paris clandestins
- L’escroquerie financière
- La prostitution
- Les assassinats
- Les cambriolages (œuvres d’art)
- La contrebande d’alcool
- Les braquages
La secte possède notamment plusieurs repères dans différentes villes, qui prennent l’aspect de magasin anodin. Elle a eu à sa tête plusieurs dirigeants, Ivan, Poltov, etc. Mais le plus terrible de tous est sans doute Theod Grimren, un psychopathe aux tendances meurtrières. Cet alchimiste s’est spécialisé dans la fabrication de bombes de toutes sortes. Il aime les faire avaler à ses victimes pour se délecter de leurs détresses.

La secte de Baphomet

Ces personnes sont adeptes d’un dieu maléfique, Baphomet, mélangeant d’anciennes croyances païennes au culte de Waetra, ils pratiquent les arts de la magie noire. Ceux sont plus souvent des humains ou des démons extrémistes, ne reculant devant aucuns obstacles, quitte à se sacrifier, pour la gloire de leur dieu.

La secte de Polkridac

Littéralement « Punir les mauvais », cette secte est constituée uniquement de dragons, qui souhaitent exterminer et expulser les humains et autres races de l’archipel, les jugeant responsables de tous les maux de l’île.

La secte vaudou

Cette secte récente, crée par un mage, est en pleine croissance. Elle est très agressive et très influente. Pour cela, elle est traquée par les autorités pour mettre un terme à leur agissement.

Les clans

Les origines des clans

Les premiers chefs de clans ont été créés par les divinités aux prémisses de la vie, pour qu’ils l’observent et écrivent leurs histoires. Au cours du développement de celles-ci, les chefs de clans ont fini par prendre à leurs services les premières créatures dotées d’une certaine malice. Après quelques générations, ils eurent les premiers dragons, ce qui donna naissance aux premiers clans de Liber.

Les premiers dragons

Les premiers dragons furent des animaux, probablement des dinosaures, choisis parmi les espèces présentent sur le continent. Les chefs de clans adoptèrent les plus malins et usèrent de leurs magies pour les faire évoluer vers des êtres robustes et intelligents. Leurs créatures devinrent vite capables de bâtir d’immenses villes, de s’organiser, et malheureusement de faire la guerre, dû à la méfiance des chefs de clans.

L’histoire récente des clans

L’histoire des clans est composée en cycle, les dates qui suivent sont liées au 14e cycle. Le Grand conflit, une guerre totale entre les différents clans qui se termina par la signature de la paix blanche, une paix fragile.

La première guerre Démons / Dragons a permis de souder un peu plus les clans draconiques, ce qui les conduisit à signer le Traité de paix d’Eraliwin.

Les démons retentirent leur chance lors de la seconde guerre Démons/Dragon, aidé par les humains qui débarquèrent sur l’île quelques années avant. Cette guerre se solda par un échec des démons, qui réussirent à semer la discorde dans les clans, ce qui vu l’avènement de l’ère des aventuriers.

Dans le calendrier grégorien, l’an draconique 7433 correspond à l’an 0.

L’époque

Événements marquants

- 1412 : Fin de l’économie humaine, développement du communautarisme et essor des technologies humaine
- 1377 : Les humains arrivent au grand conseil
- 1376 : Couronnement de Mégumi Valone, reine des humains
- 1374 : Fin de la seconde grande discorde, restauration du grand conseil
- 1370 : Assassinat du roi Charles Griffon, clan humain et lutte de pouvoir pour avoir le trône
- 1369 : l’ère des aventuriers
- 1369 : La discorde, dissolution du grand conseil, seconde grande discorde
- 1352 : Bataille de l’honneur : Opposant le clan du feu et celui de l’air
- 1345 : Seconde guerre Démons / Dragons
- 1279 : Signature de la paix durable et mise en place du grand conseil et courant de pensée plus douce, modifiant certaines traditions de clan. En diminuant, voire en supprimant les sacrifices des mœurs.
- 1259 à 1264 : Première guerre Démons / Dragons
- 1243 : Fin du grand conflit : signature de la paix blanche
- 1148 : Le Grand conflit, une guerre totale entre les différents clans.

L’économie

On ne peut pas vraiment parler d’économie. Les dragons utilisent un système basé sur l’échange : « rends service à la communauté et elle te rendra service ». En somme, on travaille pour le clan et le clan nous donne ce dont on a besoin. Cette philosophie, caractéristique aux dragons, est un peu mise à mal depuis l’arrivée des humains. En effet, ces derniers ont corrompu le système et ont introduit leur système monétaire.

L’organisation d’un clan

Chaque clan est dirigé par un chef, créé par les dieux. Ils ne sont pas immortels, mais ont la capacité, s’ils meurent, de renaître. Ils sont chargés des décisions importantes du clan. Ils sont les chefs de leurs armées, de leurs gardes et garant de la justice rendue au sein de leur clan.

La carte du ciel

Merwang, Fafug et Balloelia mirent en place des milliards de soleils, autour de chaque soleil, ils construisirent des mondes. Sur chaque monde, ils missionnent les dragons de porter la parole de vharung. Afin de pouvoir s’orienter en mer, les dragons créèrent leur constellation, leur permettant de pouvoir trouver leur chemin loin des terres. Les planètes connues par les dragons sont :
- Batuan (Mercure)
- Biuan (Vénus)
- Hiruan (Terre)
- Lauan (Mars)
- Bostuan (Jupiter)
- Seiuan (Saturne)
- Zazpiuan (Uranus)
Une huitième planète est avancée par certains savants draconiques : Zortziuan, mais cela n’a pas encore été prouvé.

Le calendrier

Un calendrier fut établi, pour organiser la vie au fils de l’année ainsi que l’agriculture. Il se compose de 14 mois, un par dieu, voici la correspondance avec notre calendrier.

  • Lexrung - 21 Mars au 15 Avril - Le mois de Vharung
  • Lexegar - 16 Avril au 11 Mai - Le mois de Vhalegar
  • Lexerha - 12 Mai au 6 Juin - Le mois d’Alserha
  • Lexas - 7 Juin au 2 Juillet - Le mois d’Apaxas
  • Lexweqi - 3 Juillet au 28 Juillet - Le mois de Maghweqi
  • Lexaly - 29 Juillet au 23 Août - Le mois de Graly
  • Lexoulha - 24 Août au 18 Sept. - Le mois d’Agoulha
  • Lexora - 19 Sept. au 14 Oct. - Le mois d’Aïdora
  • Lexauch - 15 Oct. au 9 Nov. - Le mois de Draauch
  • Lexaxas - 10 Nov. au 5 Déc. - Le mois d’Akuxas
  • Lexang - 6 Déc. au 1 Jan. - Le mois d’ Merwang
  • Lexug - 2 Janv. au 27 Jan. - Le mois de Fafug
  • Lexoelia - 28 Jan. au 22 Fév. - Le mois de Balloelia
  • Lexaug - 23 Fév. au 20 Mars - Le mois de Klaraug

Les métiers

Dans l’archipel, et au sein des clans, il existe une multitude de métiers divers. Chacun avec plus ou moins de notoriété. Voici une petite liste représentant les principaux métiers communs aux différents clans :
Les agriculteurs, cette fonction, très respectée au sein des clans de dragons, est considérée comme vitale et honorifique, car ils nourrissent tout le clan par leur travail.
Les forgerons, ces maîtres du métal, créent toutes sortes d’objets, d’armes et d’armures, mais aussi du matériel agricole, charrues, outillages… Leur travail du métal est très abouti. Les diplomates ont pour mission de régler les différents conflits entre les différents clans.
Les gardes veillent au bien-être de la population et arrêtent les rares criminels.
Les soldats et la classe militaire en général, protègent la cité des agressions extérieures. Par le passé, ils ont servi à étendre leur territoire.
Les prêtres promeuvent la parole de Vharung dans le temple des cités, mais aussi durant leurs quotidiens au sein de la ville ou en dehors, ils sont souvent les avatars du Kahaazul.
Les troubadours sont très appréciés, que ce soit par la musique ou le théâtre, ils rapportent des histoires passées, des contes, des légendes… Ils sont garants d’un patrimoine culturel important.
Les marchands échangent beaucoup avec les autres cités, ils permettent ainsi l’approvisionnement de marchandises que la cité ne possède pas.

Les arts

- L’architecture

Le pouvoir bâtisseur des dragons n’est plus à démontrer. Ils sont capables de prouesses architecturales des plus audacieuses. Comme la salle du grand conseil avec son toit inspiré d’un lotus, symbole de la sérénité et de la sagesse

- La sculpture

Le travail de la pierre, par des maîtres artisans, a conduit à la sculpture. Cet art est très présent dans tout l’archipel, ornant les lieux religieux, politiques et stratégiques. Il sert aussi à montrer la puissance et l’influence d’une cité et de son clan.

- Les arts visuels

La peinture et le dessin sont des arts très répandus. Ils sont souvent utilisés pour illustrer des récits ou des livres de documentation. De nombreux plafonds de bâtiments possèdent une scène peinte.

- La musique

La musique accompagne beaucoup d’événements religieux, rituels, repas festifs ou officiels. Elle est souvent accompagnée de chant lyrique, racontant les histoires épiques du clan et de ses héros. Une manière de plus de transmettre un savoir et des histoires.

- La littérature

La littérature se décline sous de nombreuses formes :
- Des poésies, généralement épiques, jouant avec les mots, leurs sens et leurs esthétiques.
- Des romans, relatant des histoires, des contes ou imaginant des aventures à venir.
- Des dramaturgies, à l’instar du roman, elles racontent des histoires, mais quasiment composées que de dialogue, traditionnellement destinées à une adaptation dans les théâtres.

- Les arts de la scène

Le théâtre est très présent dans l’archipel. Il en existe deux grandes variantes :
- Le théâtre de rue, créé pour divertir les foules en public.
- Le théâtre en salle, plus axé sur le drame.

Les portails

Les portails nous ont été hérités de la première génération de dragons. Leurs savoirs ont été égarés et oubliés. Les portails donnent accès à d’autres mondes dans l’univers. La construction des portails est faite dans un matériau très résistant, mais inconnu. Leurs méthodes de construction ont disparu, ainsi que leurs modes de fonctionnement. Il existe toutefois une rumeur d’un ancien livre qui contiendrait leurs secrets, mais il ne s’agit pour l’instant que d’une légende.

Les humains

Contrairement aux autres races, les humains ne viennent pas d’un autre monde, mais du continent. Ils ont fui la peste noire et se sont perdus en mer pour échouer sur l’archipel. Ils ont une organisation très féodale et pyramidale, avec un roi, une classe noble, des bourgeois et riches commerçants, des villageois et paysans et des gueux.

Les démons

Les démons proviennent d’un monde en ruine, dévasté par la guerre. Ils ont trouvé le moyen de conquérir un autre monde via les portails, mais ne savent l’activer que pour arriver dans le monde de Liber. Les dragons du monde des démons ne possèdent qu’un clan, qui se faisait appeler les Drauchs. Même s’ils restent discrets, ils seraient à l’origine de la ruine du monde des démons, en les initiant à la loi tribale, la loi du plus fort, et en les convertissant à leur culte de Waetra.

Les Drauchs

Les Drauchs sont un peuple sauvage et sanguinaire, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rares sur le reste de l’archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivés probablement par un portail sur ces îles, ils s’y manifestent de temps à autre et ont une résistance incroyable.

Les rocailleux

Des êtres nés dans les entrailles de la terre du magma originel. Ils sont si puissants et si résistants qu’un seul d’entre eux pourrait détruire des armées entières. Des êtres longtemps endormis dans les entrailles de la terre dont le sommeil vient de prendre fin suite aux nombreux conflits en surface.

Les autres races

Sur l’archipel de Liber, se perd parfois d’autres races issues de mondes différents les uns des autres, cela va des elfes, aux nains en passant par les vampires, des êtres de psy, des lycanthropes, etc., mais celles-ci restent rares.

Chapitre 4 : La géographie

4.1 L’île

Monde de liber Monde de liber Monde de liber

4.2 Les cités draconique

4.2.1 Galerrakath - Clan de la vie

Galerrakath se situe au bord de l’océan et du désert du nord, sur l’île de ZooNigZu son dieu protecteur est Vhalegar. Elle a la particularité de posséder trois grandes pyramides recouvertes de marbre blanc, en l’hommage à Vharung et aux fils de la vie. Ce marbre, extrait des carrières de la grotte du bout du monde et transporté par le fleuve l’elfe, est le matériau principal pour la construction des bâtiments de la ville.

Cette cité, parmi les plus grandes, compte 18 000 habitants, dont la spécialité est la médecine et le soin. C’est sans surprise, qu’on y trouve les meilleurs médecins de tout l’archipel.

Les habitants de cette ville usent de la magie de la vie, permettant à des objets, d’habitudes inanimés, de prendre vie. Ils y apprennent la compréhension et le respect de toutes les formes de vie. Ils embaument leurs morts, plutôt que de procéder à leurs crémations, pour garder une partie de leurs esprits auprès de ceux qui les aiment. C’est pourquoi, ils se refusent de manger de la viande, et malgré un climat aride, ils y cultivent, dans de nombreux jardins, des fruits et légumes, ainsi que des plantes médicinales. Le plat le plus populaire est sans conteste le gâteau de pois chiches au sésame.

Tous les premiers jours de Lexerha est organisée la grande procession de la vie, en l’hommage de Vharung et de son représentant sur terre. C’est un grand défilé avant les semailles des champs. Elle a pour but de se laver des péchés de l’année et de bénir les futures récoltes.

Elle est dirigée par Tarnar, un dragon à tête de chacal, portant de nombreux bijoux. Ce dernier est vénéré comme le représentant de Vharung sur terre par tous les membres de son clan, ce qui est plutôt mal vu par les autres clans, et encore plus par les religieux. Pour ces derniers, seul le VhaDovaPee* est la parole de Vharung.

plutôt mal vu par les autres clans, et encore plus par les religieux. Pour ces derniers, seul le VhaDovaPee* est la parole de Vharung

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4.2.2 Weitha - Clan de la Glace

Cette ville se situe sur une petite île, au sud de ZooNigZu, appelée AatiKree, qui signifie l’eau cruelle. Elle a la particularité d’être au pied d’une montagne enneigée, dont ils exploitent le minerai de charbon. La température ne dépasse jamais les -10°C. Pour vivre dans cet environnement glacial, ce clan exploite l’immense forêt de conifères de leur île, qui fournit le bois nécessaire pour la construction et le chauffage des maisons. La vie y est très paisible et calme.

Cette cité, de taille modeste, compte 8 000 habitants, dont la spécialité est la chasse et la vente de fourrure. Malgré son climat froid, la ville compte de nombreux commerces, dont essentiellement celui de la fourrure. C’est une ville très accueillante, surtout pour les négociants, qui sont perçus comme des bienfaiteurs apportant des denrées alimentaires différentes de celles limitées de la cité.

Les habitants adorent le ragoût de varan à la sauce au champignon, le plat traditionnel de la ville. Au début de Lexweqi, les glaces du port fondent un peu, c’est le début des saintes glaces qui s’étalent sur deux mois. La population de Weitha y fête le retour des bateaux marchands qui, uniquement en cette période, peuvent accoster au port sans briser les glaces.

Le Dieu protecteur de la ville est Klaraug. La cité est basée sur la magie de la glace. On y apprend à la maîtriser, cela aide à se défendre en créant des murs de glace épais ou à se défendre avec des armes gelées. Au passage à l’âge adulte, les enfants doivent partir de la cité pour en revenir qu’avec leur premier gibier. Une épreuve initiatique que tous les dragons de weitha se doivent de passer.

Elle est dirigée par Draleder, un dragon à dents de sabre de 30 cm, capable de décapiter un dragon d’un coup de mâchoire. Il mesure 4 m de long pour 2 m de haut. Il possède de nombreuses rancœurs envers le clan Dwaliwyr, qui, il y a plusieurs siècles, les ont repoussés sur cette petite île froide. Ces conseillers se disputent tour à tour pour les reprendre à nouveau, ainsi que d’envahir d’autres clans, ou s’isoler du monde et couper court à tout rapport diplomatique.

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4.2.3 Eraliwin - Clan de la terre

La ville se situe dans le désert de rocaille d’Eraliwin, un endroit sec et chaud. La cité est entourée de murailles les plus solides de tout l’archipel. A l’intérieur de ces remparts, la ville possède des rues étroites et souvent dans l’ombre des immenses murs d’enceintes, haut de plusieurs dizaines de mètres, 40 m pour être exacte pour 30 m de large au plus bas.

Avec ses 15 250 habitants, Eraliwin est une ville de stature importante, dont la spécialité est le travail de la pierre.

Dans la cité, on y trouve les meilleurs sculpteurs de Liber. La ville possède peu de ressources, elle a de nombreux puits profonds, pour l’alimenter en eau, ainsi que des jardins artificiels, à l’abri de ses murs, pour s’approvisionner en nourriture.

La spécialité culinaire de la ville est la brochette de scorpions grillés. Au début de Lexaly se déroule la fête du pétard, qui commémore la fois où un pétard fut placé sur la porte de la place du Marché pour investir la ville. L’alerte fut donnée à temps. La ville, durant cet événement, lance des rochers en l’air, par magie ou par trébuchet, en direction du désert, permettant aussi de vérifier la puissance de leur système défensif.

Le dieu protecteur de la ville est Balloelia. La magie de la cité est celle de la terre, elle permet de se déplacer facilement dans le désert, en manipulant le sable et les rochers qui le composent. Les ressources étant rares, tout gaspillage de ressources, eau comme nourriture, peut être passible d’emprisonnement.

Elle est dirigée par Galigol, un dragon de 3 m de haut pour 500 kilos, à tête d’alligator. Il est assez rustre et parle peu, se contentant souvent de murmurer. Cela pose des difficultés de communication avec son entourage, le rendant difficile à cerner.

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4.2.4 Crilanydd - Clan de l’illusion

La ville se situe à l’ouest de l’île principale, dans ce qu’on appelle ùIki : les portes de l’inconnu. Elle est sur une petite île, au milieu d’une forêt magique, remplie d’illusions. Si on ne connaît pas le chemin, on peut s’y perdre. La ville est faite de bois et de pierres, et dispose de nombreux AaBodKrod. Ces lieux sont des sortes d’auberges où on y vient s’évader par le biais d’illusion et de rêve, comme des fumeries d’opium aujourd’hui.

Crilanydd est une grande cité de 14 750 habitants, dont la spécialité est l’alchimie et la récupération magique. La cité dispose des meilleurs soigneurs pour les problèmes psychologiques, grâce à leurs méthodes de soin par l’illusion. La ville est autonome en ressources alimentaires, principalement issues de la pêche. Elle possède de nombreux bûcherons et tailleurs de pierre qui lui fournissent les matériaux de construction.

La spécialité culinaire de la ville est la soupe de chenilles. La grande fourberie, au premier du mois de Lexauch, les jeunes Dragons de la ville volent les objets oubliés dehors et les déposent devant le temple de Draauch. Une petite farce bien innocente.

Le dieu protecteur de la ville est Draauch. La magie de la cité est basée sur l’illusion, d’après leurs codes, ils ne doivent pas s’en servir entre eux. Mais tous visiteurs venant dans leur cité risque d’y laisser des plumes, en achetant parfois que du vent. Au milieu de la ville se situe le temple du rêve, où chaque futur guerrier doit y affronter ses plus terribles peurs.

Elle est dirigée par Smaug, un dragon papillon, manipulateur et sournois, malgré son aspect féerique. Il utilise ses pouvoirs d’illusion pour imposer sa volonté.

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4.2.5 Limenido - Clan de la télékinésie

C’est la ville qui se situe le plus à l’est de l’île principale, sur la presqu’île de ZooLexApa.

C’est une humble ville constituée de maisons de bois et de chaume ne dépassant pas les deux étages. Elle est entourée d’une enceinte de bois des plus résistantes. Elle gère de façon formidable ses ressources, en effet, les troncs qui composent la muraille, sont enchantés par la magie de la télékinésie et repousse tous objets voulant les toucher. La cité dispose de nombreuses richesses issues des produits de la mer et du bois.

Limenido est une grande ville de 15 300 habitants, dont la spécialité est la pêche et la conservation du poisson. La cité respecte la nature et évite d’offenser les esprits de cette dernière. Pour chaque arbre coupé, on en replante un, pour ne pas offenser les esprits de la forêt. Des petits cultes aux créatures de la forêt existent en parallèle de celui de Vharung.

Le dieu protecteur de la ville est Graly. La magie de la cité est, tout naturellement, basée sur la télékinésie. Elle sert dans la vie quotidienne pour déplacer des objets lourds ou tout simplement pêcher, en soulevant dans les airs les poissons choisis.

Durant la sainte Graly, qui se déroule au milieu du mois de Lexaly, on organise de gigantesques feux de bois ou les plus courageux sautent par-dessus. C’est aussi un moyen d’éprouver sa foi. À de rares occasions, ces courageux échouent et subissent de graves brûlures, voire en meurent.

Elle est dirigée par Agco, un dragon serpent de 1,5 m de diamètre pour 40 m de long. Ce dragon a la capacité de prendre n’importe quelle personnalité d’une personne qu’il a touchée, ce qui peut être très perturbant.

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4.2.6 Dwaliwyr - Clan de l’esprit

La cité se situe sur une grande île, à l’ouest de l’île principale, nommée VhaKriKãä. Elle possède de nombreux bâtiments en bois à tuile grise, surélevés et protégés par de hauts murs. Elle dispose de peu de ressources, en effet, les quelques rizières aux alentours suffisent à nourrir le corps des habitants en repos, qu’ils regagnent une fois par semaine pour assurer leur survie. Malgré des besoins alimentaires peu importants, elle a un besoin vital de fer pour la confection des armures, qui abrite leurs esprits, qu’elle s’efforce d’obtenir par le négoce, mais dans l’extrême par la guerre.

À Dwaliwyr on compte, 19 500 âmes, dont la spécialité est centrée sur les arts divinatoires. Malgré une population importante, la ville reste d’un grand calme, le silence est de mise. Les dragons de cette ville pensent que le monde est peuplé d’êtres invisibles qui influencent nos comportements, en bien ou en mal. Des petites créatures ont un comportement qui varie de l’espièglerie à la malveillance et, occasionnellement, ils portent chance à ceux qu’ils rencontrent.

Les habitants de cette ville adorent le gâteau au riz et au saké. Tous les mois de Lexerha, les esprits des dragons regagnent leurs corps pour se reproduire. À la fin de ce mois, on organise le festival des lanternes, les habitants de la ville mettent sur des petits radeaux des lanternes éclairées de bougies, puis les laissent partir au gré des courants.

Le dieu protecteur de la cité est Alserha. La cité est basée sur la magie de l’esprit. Au cœur de cette cité se situe un bâtiment sous haute surveillance, le sanctuaire du grand repos. Dans ce temple se situent les corps de tous les dragons de la cité. En effet, les habitants de la cité sont les esprits de ses corps vivants, usant d’armures comme enveloppe de substitution, mais si leurs corps meurent, leurs esprits disparaissent aussitôt. Cela leur confère un avantage, être proche des esprits des morts et pouvoir communiquer avec eux. Leurs esprits ne sont pas non plus immatériels, les rendant donc plus ou moins sensibles aux attaques physiques.

Elle est dirigée par Tinrawang, un puissant dragon spectral, capable de prévoir l’avenir avec une grande précision, mais personne n’arrive à croire en ces prédictions.

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4.2.7 Cem - Clan de l’invocation

Cette ville se situe au nord de l’île principale dans une chaîne de montagnes, les Aato ZooLex. Elle est creusée dans une de ces montagnes. Dans celle-ci, on y trouve une rivière souterraine, et de nombreux puits de lumière éclairant la cité. Une légende raconte qu’elle aurait été creusée par un ancien peuple de nains et offerte aux dragons, mais cela reste une légende, car de nos jours on ne trouve aucune trace de ce peuple nain.

La cité possède de nombreuses caves à champignon, pour nourrir la cité, ainsi que de nombreux élevages de créatures en tous genres. Elle a aussi la plus ancienne des bibliothèques, avec les écrits les plus rares et les plus vieux. C’est cette ville qui est à l’origine des portails et ce sont les premiers dragons habitant la cité qui les ont construits. Ce savoir est maintenant perdu, seul vestige de cette connaissance : un portail au milieu de la cité.

C’est l’une des villes les plus importantes, on y compte à Cem 22 000 habitants, dont la spécialité est le dressage d’animaux sauvages, leurs élevages et le métier de vétérinaire. Les monuments à voir à Cem sont la grande Archive, avec l’accord de Merwang, mais aussi la grande fontaine, avec ses sculptures d’une grande finesse.

On y mange le plat traditionnel de Cem : Le rat taupier à la broche. Il existe une grande fête à Cem : La grande pensée. Tous les premiers du mois de Lexweqi, les habitants de la ville déposent des fleurs aux pieds des mausolées, pour honorer la mémoire de leurs anciens.

Le dieu protecteur de la ville est Magh Eqi, Père de la matière, de la chasse et des invocations. La cité est basée sur la magie de l’invocation. Pour réaliser un contrat d’invocation avec une créature, il existe plusieurs possibilités :
On capture et sacrifie un animal pour le lier par un pacte avec vous. Vous pouvez ainsi l’invoquer quand bon vous semble pour lui demander assistance ou établir un lien de confiance.

Elle est dirigée par Merwang, un dragon quadrupède de 2,20 m de haut pour 4 m de long. Ce vieux dragon a quelques troubles cognitifs et a du mal à trancher entre deux mouvements de pensée au sein de la cité. En effet, deux courants de pensée sont actuellement en conflit à Cem, celui d’une liaison avec l’invocation basée sur la confiance et un basé sur l’ancien culte traditionnel du sacrifice.

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4.2.8 Natura - Clan de la nature

La cité se situe sur la côte est de l’île principale et au nord de la baie d’AatiCla.

Le centre de sa ville se situe dans un immense arbre, plusieurs fois centenaires. Le reste de la cité se trouve dans les arbres environnants, reliés entre eux par des ponts suspendus. L’entrée de la ville est protégée par un mur de rose de plusieurs mètres de haut, s’écartant au passage d’un membre du clan.

La ville dispose de nombreuses ressources alimentaires issues de la cueillette de fruits et de légumes. Pourtant, il n’y a pas d’agriculture, qui est considérée comme un acte de destruction de la nature et une tentative de la soumettre. La chasse et la pêche ne sont pas pratiquées dans cette ville.

A Natura, on compte 10 300 habitants, qui connaissent parfaitement la nature, ses dangers, mais aussi ses bienfaits. Les êtres vivants ici sont en communion avec la nature, avant chaque repas végétarien, ils remercient la nature de leur avoir apporté ces bienfaits.

Leur plat traditionnel est la salade de champignons. La cité ne possède pas forcément de dieu protecteur, c’est la nature elle-même qui est considérée comme la déesse protectrice de la ville. Pour l’honorer, à chaque début du mois de Lexrung est organisée la fête du renouveau. Les habitants préparent un grand repas composé de fruits et légumes, pour fêter l’arrivée du printemps.

Une tradition veut qu’au solstice d’hiver, toutes les lumières de la ville soient éteintes, comme si la ville était en deuil et sont rallumées dès le lendemain, symbolisant un nouveau départ de l’année avec ces jours qui se rallongent.

La cité est basée sur la magie des forces de la nature. Les habitants en appellent à elle pour se défendre, se protéger, mais aussi pour se nourrir et vivre en paix avec elle.

Elle est dirigée par Vhaaxkas, un immense dragon d’une centaine de mètres de long, possédant même sur le dos une petite maison sous un arbre. C’est un extrémiste concernant la protection de la vie animale et végétale, ce qui lui ne vaut pas mal de prise de bec avec les autres chefs de clans.

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4.2.9 Aelath - Clan de l’eau

Cette ville se situe à l’ouest de l’île principale, sur la petite île du nom de Kãääti, au milieu d’un lac. Le palais principal ressemble plus à un immense château. Les habitants vivent dans des maisons richement décorées. Au cœur de la cité se trouve une grande cour où se rassemblent marchands et visiteurs.

Le lac au abord de la cité là fournit en poisson. La ville possède aussi la plus grande armada de bateaux de pêche et les plus solides navires de guerre. Sa flotte est des plus redoutées, elle surpasse de loin celle de tous les autres peuples sur l’océan, mais sur terre, leurs troupes sont moins efficaces.

À Aelath on compte, 8 600 habitants, dont les spécialités sont les métiers d’arts et la culture de l’esprit. Les habitants adorent le lapin aux truffes, un plat très recherché, les truffes ne se trouvant pas dans la cité ou sur son territoire. Sur la place, on peut y trouver aussi un grand musée de l’histoire de l’île et de sa culture artistique. La cité dispose aussi de la meilleure école d’art. On y forme architecte, peintre, troubadour, jongleur, musicien, écrivain. Ces derniers approvisionnent la bibliothèque d’Aelath en nombreux ouvrages historiques, romans, histoires et poèmes.

Le dieu protecteur de la cité est Apaxas, dieu de l’eau, de la sagesse et de la mer. Pour lui rendre hommage, au solstice d’été se déroule la fête des arts. Les rues sont alors envahies par de nombreux artistes qui partagent leurs travaux aux visiteurs. La cité est basée sur la magie de l’eau. Pour les plus expérimentés des magiciens, cette maîtrise permet même de manipuler l’eau contenue dans le corps d’un individu, ce qui en fait une arme puissante. Heureusement, ces maîtres magiciens sont extrêmement rares, cette pratique étant dure à apprendre et condamnée par toute la cité.

Elle est dirigée par Erilaloth, un dragon de 3 m de haut, avec des écailles humides et luisantes. C’est un brillant stratège et un dragon raffiné. Il est Blemmophobe – Peur du regard des autres – c’est pour cela qu’il prend soin de lui et de son image, et qu’il change souvent d’avis pour ne pas décevoir son interlocuteur.PlanVideo

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4.2.10 Coalith - Clan de la mort

Cette ville se situe au sud de l’île principale, au cœur de la redoutable jungle de VhaToo. C’est dans ce climat tropical que les dragons vivent avec beaucoup de serpents, d’araignées, de scorpions, de varans, de jaguars et d’autres animaux dangereux.

La cité possède 3 grandes pyramides à degrés symbolisant les valeurs du clan : honneur, courage et dévotion. Pour nourrir ses habitants, elle dispose de nombreux élevages d’animaux et de plantations d’arbres fruitiers, pomme, banane, ananas.

Malgré un habitat hostile, Coalith peut compter sur une forte population de 17 000 habitants. Pour se divertir, elle organise des jeux sportifs. L’un est devenu très populaire, celui-ci consistant à faire rentrer une balle en vessie de varan dans un trou de pierre vertical à 3 m du sol en se servant que des coudes ou des genoux. À la fin de ses compétitions, on y déguste le plat traditionnel : Le cœur de varan farci.

Au mois de Lexaxa, pour vénérer les dieux et célébrer le grand sacrifice, on effectue des sacrifices d’animaux aux pieds des temples. Le cœur est ainsi offert et la chair de l’animal mangé au cours d’un grand banquet. Avant, cela était des dragons volontaires ou capturés, mais cette coutume barbare a tendance à disparaître. Elle reste malgré tout encore utilisée dans des conditions très spécifiques. En plus du culte de Vharung, on y vénère et étudie les astres et les étoiles, dans le but d’y lire l’avenir ou le message des dieux.

Le dieu protecteur de la ville est Akuxas. La cité est basée sur la magie de la mort. Pour faire face aux dangers et pérenniser sa population, elle a fait du combat et de la guerre ses spécialités. Ces arts sont appris dès le plus jeune âge par un entraînement rigoureux.

Elle est dirigée par Tinrakas, un dragon zombi de 1,5 de haut par 3 m de long. Il doit faire face à une querelle des deux courants de pensée présents dans la ville :
Celui pour perdurer la tradition des sacrifices de dragons au dieu Akuxas et ceux qui prônent une remise en cause de cette pratique archaïque et barbare, sûrement influencés par la culture humaine.

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4.2.11 Ralich - Clan de l’air

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Cette ville se situe à la pointe de la péninsule de AataRoo. Elle flotte au-dessus de la mer grâce à un puissant sort de lévitation. Cet ancien enchantement lançait au début des âges par le chef de clan, qui lui coûta sa première vie ainsi que celle de certains de ses sujets. Ce sort tire son pouvoir de runes cachées dans une salle secrète connue uniquement par le chef.

Pour atteindre cette ville, les seules possibilités sont de chevaucher l’une des wyverns sauvages dans la plaine en contrebas, ou d’en louer une, ou d’utiliser des sorts de portails ou de lévitation, ou de voler tout simplement. Les murs de la ville, hérité de bien avant le sortilège, semblent légers et fins, mais n’en sont pas moins solides.

Les ressources de la ville ne se situent pas sur l’île volante, mais en contrebas sur la péninsule. Ce qui n’est pas un désavantage en cas d’attaque, mais elle dispose néanmoins de grands greniers et leurs capacités à maîtriser les airs leur permet de survoler les sièges qui pourraient se dérouler.

Cette importante ville compte, 23 000 habitants, qui maîtrisent bien le pistage et la livraison de messages. Leur spécialité est la cartographie. En effet, les habitants, grâce à leurs magies et à leurs wyverns, ils peuvent cartographier toutes les îles avec une grande aisance. Leurs cartes sont réputées pour être les plus précises de tout l’archipel.

Le dieu protecteur de la ville est Agoulha et la ville lui rend honneur, à la fin du mois de Lexoulha, à travers la fête des vents. Il est de coutume de jeter au gré du vent des pétales de fleurs, généralement des fleurs de pommiers, tout en savourant le plat traditionnel de la cité : le cuisseau de wyvern, issu d’un des nombreux élevages de la région.

La tradition veut, au passage à l’âge adulte, que chaque dragon doit capturer sa propre wyvern. Ce rite de passage est une manière de s’affirmer, mais aussi de pouvoir aller et venir de la cité. Celle-ci est basée sur la magie de l’air. Elle s’avère très utile en combat, mais surtout en espionnage et en surveillance avec une diffusion rapide du message, via leur sort ou leurs oiseaux messagers.

Elle est dirigée par Elir, un dragon immense, de 20 m de haut pour 40 m d’envergure. C’est un dragon qui a le meilleur service de renseignement de tout l’archipel, il possède des espions dans toutes les cités, y compris la sienne. Ce qui le rend paranoïaque et méfiant envers tous.

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4.2.12 Vivaqua - Clan de la poison

La ville se situe sur une petite île au sud de la péninsule de Naxaata. Elle est construite sur une petite montagne escarpée, et ne possède qu’un chemin pour y accéder. Il est bordé de mille espèces de plantes vénéneuses, s’en écarter signifie souvent une mort lente et douloureuse. Les terres proches de Vivaqua sont très fertiles, on pense que le sang de Fafug nourrit ces terres, ce qui explique aussi les nombreuses plantes toxiques dans les environs.

C’est une ville importante qui compte 13 200 habitants. Elle dispose de nombreuses cultures de plantes toxiques, mais aussi médicinales, de ce fait, elle s’est spécialisée dans les produits pharmaceutiques, les poisons et contrepoisons. La ressource alimentaire principale reste la mer et ses poissons. On y déguste le fugu grillé ou poisson globe, qui, s’il est mal préparé, peut être mortel.

Les premiers jours du mois de Lexug, se déroule la fête du hasard. Mille personnes se réunissent pour manger des petits gâteaux, dont un seul est mortel, puisqu’il n’existe aucun antidote connu à ce jour. Le corps du malheureux est alors offert à Fafug pour le servir. Cette mort est considérée comme l’honneur d’avoir été choisi par son dieu.

Vivaqua possède les meilleurs conteurs d’histoires. A contrario d’Aelath, ces conteurs ne rédigent pas leurs aventures, mais les transmettent juste par oral. Il y a même une légende urbaine qui pense que dans une pièce secrète se racontent des histoires qui influencent l’avenir de ce monde.

Le dieu protecteur de la ville est Fafug. Tout naturellement, la magie de la cité a été inspirée par son environnement, et c’est donc la magie du poison. Elle sert principalement à se défendre des attaques sur la cité, en plus des défenses empoisonnées de la ville.

Elle est dirigée par Opawang, un dragon serpent de 30 m de long. Il n’aime pas trop les étrangers et préfère se replier sur son clan et sa ville, rendant celle-ci, en plus de sa toxicité environnante, peu accueillante envers les visiteurs.

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4.2.13 Nydiag - Clan de la foudre

Nydiag se situe à l’est de l’île principale, au nord de la rivière de l’est. Ces habitations sont toutes en pierre. Ces mesures sont nécessaires, car la ville est soumise à un orage quasi permanent, laissant sur les pierres de la ville d’immenses traces de brûlure. Partout dans la cité, sur les places principales, sur les bâtiments les plus hauts, des paratonnerres captent une grande partie de la foudre, protégeant ainsi la cité.

Cette petite ville compte 8500 Habitants, pour 600 ateliers de tailleur. En effet, la spécialité de la cité est la couture. On y trouve ainsi les plus fins et les plus raffinés habits de tout l’archipel. Pour les besoins en textiles, la ville possède de grands champs de coton. Elle a aussi de nombreuses caves où sont élevées des vers à soie. Elles servent aussi à cultiver des champignons.

Au début du mois de Lexora se déroule la fête du calme. Durant cette période, l’orage au-dessus de la cité s’en va pour laisser place à un grand soleil. Les habitants de la ville profitent du calme, et ne produisent aucun bruit, que ce soit les activités artisanales, la musique ou le simple fait de parler. La population a dû s’adapter en utilisant la langue des signes. Le calme y est apprécié juste avant une nouvelle année de tempête. On y déguste le plat traditionnel, l’anguille électrique, un mets recherché et très apprécié.

Le dieu protecteur de la ville est Aïdora. La ville est basée sur la magie de la foudre. Les habitants de la cité pensent que le dieu donneur de vie n’est pas Vhalegar mais Aïdora car lui seul, par le pouvoir de la foudre, peut donner l’énergie aux êtres vivants. Cette croyance, légèrement différente du Kahaazul, est source de conflit avec les autres clans. La foudre faisant partie du quotidien de la population, celle-ci a appris à vivre avec, même les plus jeunes sont capables de la maîtriser. Elle permet de réagir vite, surtout face aux éclairs qui frappent la cité en quasi-permanence.

Elle est dirigée par Drarion, un dragon vif d’esprit et rapide. On dit de lui qui peut se déplacer aussi vite que la lumière. C’est parfois aussi un défaut, car il prend souvent des décisions hâtives sans prendre le temps de la réflexion.

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4.2.14 Altlantide - Clan de l’ultime

La cité se situe, à l’est de l’île principale, sur l’île de Bod-Teck. Elle est un peu isolée des autres cités, ce qui fait d’elle une ville paisible et tranquille. Les bâtiments sont faits de marbre blanc et de tuile en terre cuite rouge. Dans cette cité, on y trouve les plus grands philosophes et scientifiques de tout l’archipel qui débattent dans le grand forum de la cité. Elle possède aussi la bibliothèque la plus complète avec de nombreux ouvrages sur toutes sortes de sujets, et même, d’après certaines rumeurs, les livres les plus puissants de l’histoire.

Cette ville importante possède 26 000 habitants, dont la spécialité est la science et la compréhension du monde. C’est une ville de savoir, tous les plus grands scientifiques s’y réunissent pour effectuer leurs expériences et en débattre. La ville dispose de nombreuses ressources, carrière de marbre pour les bâtiments, vigne, blé, verger, élevage, etc. Ce qui la rend assez indépendante. Le plat préféré est le fameux porc au miel.

Ils vénèrent le dieu protecteur de la cité, nul autre que Vharung, en lui rendant hommage durant l’équinoxe de printemps. Pendant cette période est organisée une grande fête : les saturnales. Elle consiste à changer de rôle avec d’autres dragons. L’espace d’une journée, les métiers sont inversés, cela permet, selon eux, de mieux comprendre les autres. On y délecte du nectar de rose, la boisson des dieux selon eux, boisson préférée de la ville.

La cité est basée sur la magie ultime. Une magie qui permet de contrer ou d’annuler les autres magies. C’est une magie puissante, car elle rend impuissant les magiciens ennemis durant une bataille, favorisant ainsi leurs troupes.

Elle est dirigée par Gemma, un puissant dragon, presque immunisé à la magie, d’une taille plutôt modeste, 2 m de saut. Ce dragon est aussi le plus sage, et se refuse à toutes prises de décisions hâtives avant d’y avoir mûrement réfléchi et débattu. Cette longue réactivité peut être parfois aussi un handicap.

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4.2.15 Yie - Clan du feu

Cette ville se situe au cœur du grand lac de lave de la forêt de Bokaatu, à l’est de l’île principale. La température ne descend pas en dessous des 45°C. Mais la chaleur qui y règne ne semble pas déranger ces habitants. Les constructions sont faites de roches volcaniques, cimentées grâce à de la lave refroidie.

On compte, 7500 habitants, ce qui en fait une petite ville, dont la spécialité est le travail des métaux. C’est le volcan qui remonte ces éléments lourds tels que le fer, l’or ou encore le plomb. La vie y est assez rude, le mode de vie étant plutôt spartiate. Les gens de la cité disposent d’un confort rudimentaire. L’eau y est rare dans la cité et précieuse, la gaspiller est même un délit. Cependant, celle-ci devient plus présente, au fur et à mesure, qu’on s’éloigne de la ville, il y a même de riches cultures de blé et d’orge dues à d’anciennes coulées de lave.

Les habitants adorent la crème brûlée aux châtaignes, le plat traditionnel de la ville. Le dieu protecteur de la cité est Merwang, dieu du feu et de la forge. Pour lui rendre hommage, au mois de Lexang se déroule l’épreuve du feu. Les futurs guerriers doivent traverser, pieds nus, un tapis de cendre chaude, pour prouver leur valeur. Cette cérémonie est suivie d’un grand banquet.

La cité est basée sur la magie du feu. C’est une magie très offensive qui sert au combat, mais aussi aux besoins quotidiens dans de nombreux métiers comme forgerons, bijoutiers, cuisiniers, etc. Hisshy est le meilleur forgeron de toute la cité, et de l’archipel. Il aurait forgé l’épée de Vharung, appelée aussi “épée de Liber”, enfin à ce qui paraît, car à l’heure actuelle, personne ne sait où se situe cette épée, ni même si elle existe vraiment.

Elle est dirigée par Rylas, un dragon de 25 m de haut. Il peut cracher du feu et le manipuler à loisir. Il est sûr de lui et fier et à du mal à admettre ses erreurs. Son caractère a conduit la cité à de nombreux conflits inutiles.

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4.2.16 Atakanax - Clan de l’ombre

L’emplacement de cette île est très mystérieux et particulier. En effet, celle-ci semble se déplacer. La légende veut qu’elle soit posée sur le dos d’une tortue géante, qui suit les bancs de poissons pour se nourrir. Une seconde petite île l’accompagne servant de zone agricole pour subvenir aux besoins de la cité.

C’est le repère du clan de l’ombre, un clan de mercenaires et d’assassins, qui se font une joie d’accomplir les basses besognes des autres clans. Contrairement à ces derniers, il n’y a pas de dirigeant unique à sa tête, mais une puissante guilde regroupant les membres les plus anciens de la ville.

Leur singularité ne s’arrête pas à leur manière de diriger, mais aussi dans leur culte. En effet, contrairement aux autres dragons, ceux-ci ne vénèrent pas le culte de Vharung mais un dieu de la destruction nommé Kali. Ce culte particulier prône d’autres valeurs :
Celui de la parole donnée, en effet, il est insultant de revenir sur ses dires. D’où leur volonté de respecter tous contrats passés. Cela peut aller jusqu’à des enlèvements ou l’assassinat d’innocents pour honorer leur pacte. Une autre conséquence de cette devise est que si le contrat n’est pas rempli par l’un des membres du clan, pour x raisons. Elle devra être terminée par un autre membre, la parole donnait d’une personne pour un contrat engageant tout le clan. Le contrat n’étant en aucun cas modifiable, on ne peut revenir sur ce qui a été dit.
L’absence de nom, il est rare que les dragons de la cité portent un nom, ils ne sont pas attachés à cette étiquette, et ils en font de même avec leurs commanditaires, ce qui garantit l’anonymat de chacun.
Le silence, ils considèrent la délation et la calomnie comme une hérésie. C’est pourquoi, il ne laisse pas de témoins de leurs actes (hors commanditaire), et tue systématiquement toutes personnes susceptibles de compromettre l’ordre de l’ombre. Une autre conséquence de cette devise est qu’en cas de capture, la mort sera toujours privilégiée que de parler.

Par ces valeurs et leur culte, ce clan est très mal perçu par les autres clans. Plusieurs tentatives pour le démanteler ont échoué par le passé. La capture de l’un de ses membres, pour révéler la position de cette île, est l’un des objectifs principaux des gardes et du clan du corbeau, mais cela n’a pas encore porté ses fruits. La seule chose qu’ils savent, c’est qu’un membre du clan de l’ombre sait toujours retrouver son île, mais ils ignorent comment.

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4.2.17 Liber - Capital des dragons

Liber est la capitale du monde des dragons. Au sein de cette ville se situe plusieurs bâtiments notables, comme la salle du grand conseil avec son toit de marbre blanc en forme de lotus ou comme la grande bibliothèque. Elle a la particularité de recueillir différents clans dans sa population, chacun ayant son propre quartier et ambassade, avec en son centre, un quartier neutre, peuplé récemment par des humains et des démons convertis.

Elle est la plus importante des villes avec ces 30 000 habitants, d’où son nom de “joyaux de l’île”. Malgré ces temps troublés, par un conflit inter-clan, la ville reste dans une paix blanche. La défense de la ville était détenue, dans un premier temps, par le clan de la terre, c’est pourquoi leur quartier suit les murailles, jusqu’à l’arrivée du clan du Corbeau. Ces derniers sont maintenant chargés de la sécurité de la ville, cependant le clan de la Terre est toujours chargé de l’entretien des murailles. Cela n’est pas chose facile, entre les sectes qui sont la source de beaucoup d’ennuis, les rivalités entre les guildes, les attaques extérieures de monstres ou de brigands, etc.

En plus des clans, la ville regroupe toutes les guildes de l’archipel (magicien, assassin, guerrier, voleur, etc.). C’est un lieu idéal pour échanger et pour se cultiver, la cité disposant de la bibliothèque la plus fournie. On y trouve aussi des marchés gigantesques avec de nombreuses denrées venues des quatre coins de ce monde, mais à côté de cela, on y trouve aussi des sectes et les plus grands groupes de criminels, notamment la famille Korsnovic.

À Liber, en plus des différentes fêtes de clans qui animent quasi toujours la ville, on y célèbre la fête de l’union, le premier jour de Lexrung. Tous les dragons sortent des tables dans la rue, afin d’organiser un immense banquet pour tous. À cette occasion, de nombreux artistes sortent dans les rues comme des troubadours, des peintres ambulants, des jongleurs, des dresseurs de monstres, etc.

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4.2.18 Autres lieux

– Les îles maudites : Ces îles, situées au nord de l’archipel, sont peuplées par les clans de Draauch venus par le portail d’une de ces îles. Ces derniers sont très territoriaux et attaquent à vue tous étrangers débarquant sur leurs terres.

– Les îles mystérieuses : Ces îles, situées au sud-ouest de l’archipel, sont le croisement de toute la magie des portails. Le temps et l’espace y sont très altérés. Rare sont les personnes qui peuvent se vanter d’en être revenu. On y trouve des objets du passé, du futur ou d’autres mondes. Sur ces îles, les portails apparaissent et disparaissent de manière totalement chaotique.

4.3 Les villes humaines

4.3.1 Oklata

Cette cité a été bâtie par les dragons pour accueillir les humains qui fuyaient la peste noire d’Europe. Elle possède de nombreuses églises, monastères et couvents dédiés au culte du nouvel ordre. Elle est divisée en trois grosses zones, en fonction des classes sociales. Au centre, se positionne une grande place de marché. Elle dispose d’un accès à la mer et d’une bonne flotte de bateaux.

La ville est réputée pour ses artisans de grandes qualités. C’est une cité récente et dynamique et la seule qui dispose d’un système monétaire. On y savoure le pâté de chevreuil, principalement aux fêtes judéo-chrétiennes. La ville est sous l’autorité d’un conseil de noble, du roi et de la classe noble.

Plan

4.3.2 Autres villes humaines

Les humains, tout comme les dragons, n’ont pas que cette ville, ils disposent de nombreux petits bourgs et villages éparpillés dans tout l’archipel. Ils leur servent à obtenir d’autres ressources et à commercer avec d’autres peuples.

4.4 Le monde des démons

Les démons et les draauchs ne proviennent pas de ce monde, mais d’une autre planète désolée et ravagée. Elle a été détruite par les guerres des différents clans de démons, qui cherchent maintenant à survivre.

Leurs villes ne sont plus que ruines et désolations, des tas de gravats où subsistent quelques-unes de leurs espèces. Certains pensent que leur dieu Waetra les a abandonnés. Ils ne savent comment aller et venir de leur monde à celui des dragons via les portails présents sur les deux mondes.

Concernant plus en détail ce monde, malgré sa destruction avancée, il possède une faune et flore rare et limitée. On peut aussi apercevoir dans le ciel trois soleils.

C’est un monde dans lequel la réussite personnelle prime sur tout, la loi du plus fort et la seule qui prédomine. Pour preuve, il est généralement de coutume de déguster le cerveau de ses rivaux dans son crâne, pour s’approprier sa force et son énergie, et le tout, pour honorer leur dieu Waetra.

Monde de liber

4.5 Le monde souterrain

Sous la surface de Liber, se trouve l’immense grotte, principalement dû à d’anciennes coulées de lave. Dans ce monde vit les rocailleux, ainsi que beaucoup de personnes fuyant le monde de la surface. Pour y accéder, il faut se frayer un chemin dans des grottes ou des mines tortueuses.

4.6 Les autres mondes

Les portails peuvent mener à des milliards d’autres mondes éparpillés dans l’univers. Sur chacun d’entre eux, des dragons gardiens ont été créés par les dieux, protecteurs du savoir, de la planète. Ils peuvent être encore en vie ou avoir disparu. Il arrive parfois que cette magie des portails ne fonctionne pas correctement. C’est le cas sur les îles mystérieuses. Un petit groupe d’îles où toute la magie des portails convergent.

Chapitre 5 : Les langues

5.1 Le draconique

Une langue ancienne parlée par tous les clans des dragons.

A [a]

Ä [ɑ̃]

à [ɔ̃]

B [b]

C [ʃ]

D [d]

E [ɛ]

È [ɛ̃]

Ë [e]

F [f]

G [g]

H [h]

I [i]

Ï [ɲ]

IR [iʁ]

J [ʒ]

K [k]

L [l]

A

ä

ã

B

C

D

E

è

ë

F

G

H

I

ï

î

J

K

L

M [m]

N [n]

O [o]

Ö [w]

P [p]

Q [Ki]

R [ʁ]

S [s]

T [t]

U [y]

Ù [uh]

Ü [uʁ]

V [v]

W [wa]

X [ks]

Y [j]

Z [z]

M

N

O

ö

P

Q

R

S

T

U

ù

ü

V

W

X

Y

Z

Quelques mots :

En draconique toute les lettres se prononcent exemple : Zooackxii (Aimer) [zooaʃkgzii]

Caractère :

Agile
(Sö)

AmiZöJë
(ZöJë)

AutreZäKri
(ZäKri)

AmbitieuxPär
(Pär)

SuperDacvha
(Dacvha)

BizarreZäBerk
(ZäBerk)

BeauJëZä
(JëZä)

BonDac
(Dac)

Chaleur / ChaudätuDö
(ätuDö)

Confiance / SérieuxCrëdo
(Crëdo)

CruelNax
(Nax)

DifférentYdemKri
(Ydemkri)

DifficileDrak
(Drak)

DrôleFUf
(Fuf)

Doux
(Dö)

EnnemiZöKrë
(ZöKrë)

EtrangeTräg
(Träg)

FacileEäy
(Eäy)

FourbeGolu
(Golu)

Grand
(Tä)

GraveFufKri
(Fufkri)

IdiotKriTeck
(KriTeckArmure)

ImpossibleKriFay
(Krifay)

IntelligentTeck
(Teck)

JeuneYöK
(YöK)

JusteKoDac
(Kodac)

LibreFrè
(Frè)

MaladeFafugzä
(Fafugzä)

MauvaisKridac
(Kridac)

Même / PareilYdem
(Ydem)

MortAkusaszä
(Akusaszä)

OdeurKri
(Kri)

OdeurZäIkiTî
(ZäikiTî)

OpposéKri
(Kri)

PossibleFay
(Fay)

PropreKlè
(Klè)

RapideFax
(Fax)

RugueuxKriDö
(KriDö)

SaleKlèKri
(KlèKri)

SageBor
(Bor)

SimpleSöf
(Söf)

ToutVhazä
(Vhazä)

TristeKrYn
(Kryn)

Vérité ZöBöKo
(ZöBöKo)

Vieux / ancienKriYöK
(KriyöK)

Couleurs :

BlancBlo
(aka)

BleuBlo
(Blo)

ClaireCla
(Cla)

Couleur
(kî)

JauneYök
(Yök)

NoirDaka
(Daka)

OrangeYökRö
(YökRö)

Rouge
(Rö)

RoseakaRö
(Akarö)

SombreDar
(Dar)

TransparenteVäö
(Väö)

VertDïr
(Dïr)

Violetöko
(öko)

Chiffre :

Zéroù
(ù)

Una
(Ong)

Deuxz
(Too)

Troise
(Eigue)

Quatrer
(Rito)

Cinqt
(Tar)

Sixï
(Iing)

Septu
(Ugo)

Huiti
(Itik)

Dernier / FinTisvelkzä
(Tisvelkzä)

Premier / DébutBensvelkzä
(Bensvelkzä)

Nom commun :

AffaireBèsö
(Bèsö)

AideBodzä
(Bodzä)

ArmeThïTö
(ThïTö)

ArméeThïTöZä
(ThïTöZä)

AttentionKro
(Kro)

Avenirödo
(ödo)

AvecAvi
(Avi)

BateauWu
(Wu)

BesoinZu
(Zu)

BonjourDaclex
(Daclex)

Bord / Boutänod
(änod)

Bruitïak
(ïak)

CauseGun
(Gun)

ChefVhäck
(Vhäck)

Curieuxhikcy
(hikcy)

CombatCoba
(Coba)

CoupKar
(Kar)

CourantKaräti
(Karäti)

DouteKeika
(Kèka)

DevinVhaBodzä
(VhaBodzä)

EnfantYöKZä
(YöKZä)

EpoqueLöngKriYöK
(LöngKriYöK)

Erreur / FauteKriDaco
(KriDaco)

EspritäBod
(äBod)

ExempleSabe
(Sabe)

FaçonLu
(Lu)

FaimKriTë
(KriTë)

FêteVhaJë
(VhaJë)

ForceVhaZü
(VhaZü)

FormeZükë
(Zükë)

FrontUbKaro
(Ubkaro)

GuerreDrakTäZö
(DrakTäZö)

Garde / soldatDrakTä
(DrakTä)

GesteSyn
(Syn)

Goût
(Xü)

GouvernementTiKoikri
(Tikoikri)

HabitudeDacoLöng
(DacoLöng)

HabitZAö
(ZAö)

HonneurDïgë
(Dïgë)

Idée / Pensée DovaBla
(Dovabla)

Intérêt Kéka
(Kéka)

ImageDacoDïgë
(DacoDïgë)

MamanMa
(Ma)

Marche
(Pö)

Médecin / SoigneurKriakusas
(Kriakusas)

NouveauKèVha
(KèVha)

OmbreKanax
(Kanax)

PaixKalzä
(Kalzä)

PapaPa
(Pa)

ParentMaPa
(Mapa)

Part
(Bã)

PassageZulVhakri
(Zulvhakri)

Pièce / SalleBãïki
(Bãïki)

PlaisirVako
(Vako)

Professeur / MaitreDovaBor
(Dovabor)

OrdreKoikri
(Koikri)

Raison / réponseKoDïgë
(KoDïgë)

Retardöpa
(öpa)

RêveKaabod
(Kaabod)

SécuritéTäKal
(TäKal)

SecretCut
(Cut)

SeulYolo
(Yolo)

SigneKa
(Ka)

Silenceoki
(oki)

TrouIn
(In)

Trucxoi
(xoi)

VoyageVhawu
(Vhawu)

Objet :

BoiteBox
(Box)

CarteätaPë
(ätaPë)

Clé
(Kë)

ChaiseVapIka
(VapIka)

CorneRalKãä
(RalKãä)

EcritureDovaPë
(DovaPë)

Etageökä
(ökä)

Etagèreökika
(ökika)

FenêtreZöLä
(ZöLä)

Ferïro
(ïro)

Jeu
(Gä)

LitTèIka
(TèIka)

Livre / HistoirePëdovaPë
(PëdovaPë)

MeubleIka
(Ika)

MurRalä
(Ralä)

MusiqueLaDova
(LaDova)

ObjetThï
(Thï)

Papier
(Pë)

Personneä
(ä)

PlafondRalti
(Ralti)

PorteTäZöLä
(TäZöLä)

=

TableTëIka
(TëIka)

ToiletteIKJë
(IKJë)

UnionKaha
(Kaha)

VengeanceZöTöKo
(ZöTöKo)

Voix / ParoleDova
(Dova)

Nature :

Airäto
(äto)

AnimauxKãäNax
(KãäNax)

AnnéeLexLöng
(LexLöng)

ArbreBokzä
(Bokzä)

AubeNigZöLex
(NigZöLex)

BoisBok
(Bok)

CielBok
(Bok)

CycleWop
(Wop)

Dragonubäto
(ubäto)

Eauäti
(äti)

Feuätu
(ätu)

FleurFu
(Fu)

JourLex
(Lex)

Heure / Plus tard BãLex
(BãLex)

LuneZöNig
(ZöNig)

MagieRëkä
(Rëkä)

Minute / InstantVhakriLex
(VhakriLex)

MoisLexLöng
(LexLöng)

MontagneTäRök
(TäRök)

NourritureEöt
(Eöt)

NeigePot
(Pot)

NuitNig
(Nig)

OcéanTãäti
(Tãäti)

PierreRök
(Rök)

Plante
(Kö)

Soleil / lumièreZöLex
(ZöLex)

SoirZöLexNig
(ZöLexNig)

Temps / DuréeLöng
(Löng)

Terreäta
(äta)

Ventkäto
(käto)

Divin :

CréateurRung
(Rung)

DieuVhãä
(Vhãä)

ParadisLöngynch
(Löngynch)

Parole des dieuxKãäzul
(Kãäzul)

SuzerainThur
(Thur)

Lieu / Position :

A cotéDip
(Dip)

AubergeHùTèIka
(HùTèIka)

Au dessusTo
(To)

Basod
(Od)

Campementïkiätu
(ïkiätu)

ChambreïkiTè
(ïkiTè)

CoinQan
(Qan)

CotéWo
(Wo)

CuisineïkiEöt
(ïkiEöt)

DerrièreBi
(Bi)

DevantFa
(Fa)

Droite
(Rï)

EcoleïkiYata
(ïkiYata)

Eglise / TempleHùVhãä
(HùVhãä)

En soiSpri
(Spri)

ExtérieurIki
(Iki)

FondBak
(Bak)

GaucheLoi
(Loi)

Hautub
(Ub)

Intérieur
(Lä)

Lieuïki
(ïki)

LoinZap
(Zap)

Maison
(Hù)

MondeTäVhazä
(TäVhazä)

Partoutövë
(övë)

Placeïkiù
(ïkiù)

PrisonHùkriFrey
(HùkriFrey)

Nul-partKriövë
(Kriövë)

ScèneïkiLaDova
(ïkiLaDova)

Tour / ChâteauRïj
(Rïj)

TraversWyz
(Wyz)

VillageTäHù
(TäHù)

VilleVhaHù
(VhaHù)

Réponse :

AbsentKrod
(Krod)

MerciDäcörex
(Däcörex)

PrésentBod
(Bod)

Corps :

BoucheDovaZö
(DovaZö)

BrasVhäü
(Vhäü)

BusteCok
(Cok)

Corps
(Zü)

Cœur
(Xî)

DentDovaZöLä
(DovaZöLä)

DoigtVhakriAü
(VhakriAü)

EpauleToCok
(Tocok)

FemelleNu
(Nu)

Jambe
(Aö)

LangueZöXü
(ZöXü)

MaleDe
(De)

Main
(Aü)

Narine / nez
(Tî)

OeilSëzö
(Sëzö)

OreilleZo
(Zo)

Peau
(Aï)

Pieds
(Aö)

QueueCokë
(Cokë)

Race / espèceJaro
(Jaro)

SangRöKa
(RöKa)

SourireKriBö
(KriBö)

TêteKaro
(Karo)

VisageFaKaro
(FaKaro)

VentreZri
(Zri)

Yeux
(Yï)

Verbe :

EuxOzi
(Ozi)

AbandonnerNazäIki
(NazäIki)

AccepterMel
(Mel)

AccompagnerZäIkiZöJey
(ZäIkiZöJey)

AdorerVhaké
(Vhaké)

AgirAck
(Ack)

AiderAcko
(Acko)

AimerZöAckxî
(ZöAckxî)

AjouterAdd
(Add)

Amener / RamenerZäIkiAck
(ZäIkiAck)

AmuserJëko
(Jëko)

ApparaîtreApa
(Apa)

ApporterAviök
(Aviök)

ApprendreYata
(Yata)

ApprocherZäIkioki
(ZäIkioki)

ArrangerWuku
(Wuku)

ArriverZolt
(Zolt)

AsseoirPäVap
(PäVap)

AssurerDovazöBla
(DovazöBla)

Attaquer / BattreTöZö
(TöZö)

AtteindreGet
(Get)

Attendre
(Wë)

Avancer / MonterZäIkiub
(ZäIkiub)

Avoir
(Zë)

Baisser / DescendreZäIkiod
(ZäIkiod)

Bouger
(Mö)

Boireqol
(Qol)

BrûlerAckätu
(Ackätu)

Cacher Sëkri
(Sëkri)

CalmerQu
(Qu)

ChangerQa
(Qa)

ChanterLalä
(Lalä)

ChaufferDactu
(Dactu)

Chargerubdak
(ubdak)

ChercherFind
(Find)

ChoisirCo
(Co)

CommencerQy
(Qy)

ComprendreTod
(Tod)

CompteDaconob
(Daconob)

ConnaîtreRebSë
(RebSë)

ContenirZäLä
(ZäLä)

Continuer
(xä)

Couperwod
(wod)

Courir / FuirKapo
(Kapo)

CouvrirAckoAvi
(AckoAvi)

CraindreBöavi
(Böavi)

Coucher / AllongerBöack
(Böack)

Craindreodor
(odor)

DanserDalo
(Dalo)

DéciderLiao
(Liao)

DécouvrirKèVhävi
(KèVhävi)

DésolerBha
(Bha)

Détester / haïrZöAckxîkri
(ZöAckxîkri)

DésobéirKircö
(Kircö)

DéfendreRalZö
(RalZö)

DemanderXa
(Xa)

Devenir / DevinerBodzäDovazö
(BodzäDovazö)

DevoirDovaBläck
(DovaBläck)

DisparaîtreVäöack
(Väöack)

Ecouter / EntendreZoack
(Zoack)

Eloigner / EmmenerZäIkiZap
(ZäIkiZap)

Emporter / EnleverKätoavi
(Kätoavi)

EnnuyerZöDac
(ZöDac)

EntrerKol
(Kol)

EnvoyerkzäKri
(kzäKri)

EspérerPri
(Pri)

EssayerTex
(Tex)

EsquiverTal
(Tal)

Excuser / PardonnerVhadac
(Vhadac)

FaireDaco
(Daco)

FermerDacLä
(DacLä)

FinirGanac
(Ganac)

GagnerGanak
(Ganak)

FrapperPäNax
(PäNax)

Garder / ProtégerDrakTäZöZä
(DrakTäZöZä)

Gronder / CrierZöBö
(ZöBö)

HabiterHùZä
(HùZä)

IgnorerLadakri
(Ladakri)

ImaginerDacoDïgëZë
(DacoDïgëZë)

InquiéterDacocaqo
(Dacocaqo)

Intéresserhikcyzö
(hikcyzö)

InviterHùtak
(Hùtak)

Ivre / SoulerSkov
(Skov)

Jeter / Lâcher / LancerTopäta
(Topäta)

JouerKèDaco
(KèDaco)

JurerDacodovaBla
(Dacovabla)

Lever / RamasserTopätakri
(Topätakri)

LancerTop
(Top)

LireAckDovaPë
(AckDovaPë)

Manger
(Të)

ManquerAh
(Ah)

MarcherAïAï
(AïAï)

Mener / ConduireAïAïdaco
(AïAïdaco)

MentirDovazöna
(Dovazöna)

MettreDöitavi
(Döitavi)

MontrerCa
(Ca)

MourirTur
(Tur)

NagerFoTi
(Foti)

NaîtreKãäZö
(KãäZö)

Obéir / ObligerMacö
(Macö)

OccuperGre
(Gre)

OserTet
(Tet)

OublierLadakri
(Ladakri)

OuvrirDacIki
(Daciki)

Parler / DireDovazö
(Dovazö)

PleurerStuzö
(Stuzö)

Poseropta
(opta)

PoseroptaQan
(optaqan)

PouvoirZödaco
(Zödaco)

PréférerCojë
(Cojë)

PerdreGanatis
(Ganatis)

Porterök
(Ook)

PousserAckZäIki
(AckZäIki)

PouvoirDacoko
(Dacoko)

Préparer
(Rä)

Présenterkèö
(kèö)

PrévenirKroDovazö
(KroDovazö)

PrierDovazöVhãä
(DovazöVhãä)

PromettreRal
(Ral)

ProposerKoiDïgë
(KoiDïgë)

ProtégerDovaBlävi
(DovaBlävi)

PunirPol
(Pol)

QuitterWak
(Wak)

RefroidirDacti
(Dacti)

RefuserNadi
(Nadi)

RecevoirZökri
(Zökri)

ReconnaîtreDïgëAck
(DïgëAck)

RefuserKrimel
(Krimel)

Revoir / RetourSëSë
(SëSë)

RejoindreAviZäIki
(AviZäIki)

Réveilleröpakri
(öpakri)

RireKriBöack
(KriBöack)

RisquerEäykri
(Eäykri)

SavoirLada
(Lada)

Sauterubub
(Lada)

SauveracKãä
(acKãä)

SentirCona
(Cona)

SerrerDipDip
(DipDip)

SortirZäikiki
(Zäikiki)

SouffrirStuStu
(StuStu)

Se souvenirReb
(Reb)

TaireBöbs
(Böbs)

TenirBöbs
(Böbs)

Tirer
(Gö)

TravaillerWok
(Wok)

Tuer
(Tö)

TrahirDacöki
(Dacöki)

Trouver
(Fï)

UtiliserDöit
(Döit)

VivreKãä
(Kãä)

VouloirUru
(Uru)

Sentiment :

AmourAckxî
(Ackxî)

ColèreKrë
(Krë)

DégoûtBerk
(Berk)

EnvieWëx
(Wëx)

PeineStu
(Stu)

Peur
(Bö)

SentimentLy
(Ly)

SurpriseYnch
(Ynch)

Traduction Français -> Draconique

DacLex Vi Zä Alauch
(Bonjour, je suis Alauch)

Traduction Draconique -> Français

5.2 Le vieux français

Langue officielle des humains, il subsiste toutefois un peu de latin, surtout dans un cadre religieux.

Affublement : vêtement

Braies : pantalon
Affublement : vêtement
Braies : pantalon
Cotte : tunique, chemise
Défroques : mauvais vêtements
Mantel : manteau

La femme

Damoiselle : jeune fille noble non mariée
Pucelle : idem sans la noblesse
Jouvencelle : idem
Donzelle : idem (langage plus familier)
Dame : femme mariée
Fame : gent féminine en général

L’homme

Bon gaultier : joyeux luron
Seigneur / Monseigneur
Jouvenceau : jeune homme (péjoratif)
Damelot : jeune homme de noble origine
Escuyer : écuyer
Fillot : fils

Expressions typiques

Or i allons : allons-y
Oyez... : Ecoutez
Peste soit de ... : que ... soit maudit
Bien vaigniez : soyez les bienvenus
Je te créant : je te donne ma parole
Repris a forfet : pris sur le fait
Autant ce vaut : c’est tout comme
Ralons joer : retournons jouer
Avoir cuer de lievre : être lâche
Aller à la brune : sortir pendant la nuit
Derechef : immédiatement, à nouveau
De part chez nous : ici, à l’accoutumée
Que trépasse si je faiblis ! : je lutterai à mort
N’en pouvoir ni ho ni jo : ne rien pouvoir y faire
Mortecouille ! : pour une mauvaise surprise
Tudieu ! : idem

Jurons et insultes
Pour les femmes

Bestiasse : conne
Paillarde : fille rustre
Ribaude : fille de bas étage
Gueuse : pov’ fille
Devergoigneuse : dévergondée
Coureuse de remparts : grosse pute

Pour les hommes

Félon : Fourbe
Flagorneur : Lèche-cul
Maroufle : maraud
Coquebert : nigaud
Gueux : pov’ type
Boursemolle : impuissant
Sac à vin : saoulard
Houlier : débauché, pillard
Fol dingo : fou
Fil faquin : connard
Chatemite : faux-cul

Plus général

Orchidoclaste : casse-couille
Couard : peureux
Merdaille : Merde
Chiabrena : chiure de merde
Menuaille : populace
Sale trogne : sale tête
Ca puire : ça pue
Baronnet(te) : noble de pacotille
Je te conchie : je t'emmerde

Le combat

Bataculer : basculer
Bouter : pousser, jeter
Choir : tomber
Ost : armée du roi
Arbalestrie : arbalète
Bastaille : bataille
Guerroyer : combattre
Estriller : étriper
Mortir : tuer
Occire : mettre à mort
Pourfendre : traverser de sa lame
Mânes : âmes des morts
Mortaille : la mort
Aller à la mortaille : se jeter dans la bataille
Testuit a moi : tous sur moi !

Le manger et le boire

Mangeailler : manger
Bonne pitance : bon repas
Brouet : soupe
Francherepue : repas rassasiant
Poularde : poule
Gourdasse : gourde
Vinasse gouleyante : bon vin
Ripailler : manger copieusement
Toster : griller

Le Temps

Sans respit : sur-le-champ
Par matin : très tôt
Par tans : sous peu
Tot a tire : d’affilée
A l’anjorner : à l’aube
Le jour d’hui : ce jour
Et tôt : bientôt
Nuitée : la nuit
Prestement : rapidement
Vêpres : soir

Le langage

Fatrouiller : bavarder
Mander : demander
Bailler : dire, ordonner
Vergogner : faire honte
Conchier : outrager
Jactance : débit de paroles
Balivernes : mensonges

Se degengler : se moquer
Deconfier : trahir
Batelage : boniments

Quelques verbes

Convoier : Faire route ensemble
Esponger : éponger
Epousailler : épouser
Joiler : accueillir
Mesttre : mettre
Odir : entendre
Pietonner : marcher
Querir : chercher
Rapiner : voler
Trouiller : avoir peur
Fleurer : sentir
Trousser : fouiller les jupes
Escagacer : ennuyer

Quelques noms

Déduit : plaisir (souvent charnel)
Malaventure : mésaventure
Giberne : besace
Ajour : ouverture
Acquiescement : autorisation
Arroi : équipage
Attrapoire : piège
Bisclavret : loup garou
Bonne flambée
Géniture : descendance
Froidure : fraicheur
Giguedouille : danse, gigotement
Guignon : malchance
Jouvence : jeunesse
Buissonade : petit bois
Castel : château
Couche : lit
Chef : tête
Criement : cris
Pentacol : collier
Suivance : suite (de serviteurs)

La magie

Sorceresse : sorcière
Charmogne : sortilège
Charmement : enchantement
Devinance : divination

Quelques adjectifs

Gent(e) : joli (e) / agréable
Lacrimable : déplorable
Tristeusement : malheureusement
Violentement : avec violence

5.3 Le démonique

Langue parlée par les démons, elle reste mystérieuse pour les non-démoniques, et est surtout d’une tradition orale.

Les couleurs

Blanche / Lumineuse : Hysh
Jaune / Dorée : Chamon
Verte / Jade : Ghyran
Bleue / Céleste : Azyr
Grise / Pierre : Ulgu
Rose / Améthyste : Shyish
Rouge / Flamboyante : Aqshy
Brune / Ambre : Ghur
Noire / Sombre : Dhar
Toutes les couleurs / Arc-en-ciel : Qhaysh

Autres mots

Aqshy’y : Bronze ou cuivre
Aqsh : La couleur rouge
Akhash : Sang
Akh : Bataille, carnage, tuer à la bataille
Aksha : Hache de bataille
Ksy : Clef ou solution
Iakash : Cadenas/serrure ou obstacle
Akhshami : Secret
Aksho : Chercher
Akhamshy’y : Tueurs ou guerriers
Akarni : Gardiens
Khaos : Chaos, mer d’esprit, pouvoir magique
Phaos : Essence psychique, âme, volonté
Dhaos : Entité psychique, esprit, démon, pouvoir
Tzeen : Changement - le désir de changement
Nurgh : Décadence - le désir de vivre/défier la décadence
Slaa : Extase - le désir de toucher et de sentir
Khar : Rage - le désir de dominer
Leth, neth : Prince de, maître de, souverain de
Tzeeneth - Tzeentch - Changeur de Destinée
Nurgleth - Nurgle - Prince de la Décadence
Slaaneth - Slaanesh - Prince du Plaisir
Kharneth - Khorne - Prince du Sang

Question de bon sens

  • Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
  • Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
  • Troisième règle : Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
  • Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

Actions et demi actions

Durant son tour le joueur peut utiliser une action, ou deux demi actions. Utiliser une arme à deux mains, lancer un sort, tirer à l’arc ou à l’arbalète, faire un discours, courir sont considérés comme des actions complètes.

Utiliser une arme à une main, boire une potion, donner ou prendre un objet, parler, se déplacer, se lever ou aider quelqu’un à se lever sont considérés comme des demi actions

Les jets d’observation

Les jets d’observation peuvent être basés sur différentes compétences. Par exemple, l’observation en social/sagacité, c’est pour déterminer si une personne semble mentir ou dire la vérité. En mental/mémoire, c’est pour analyser par exemple si elle lance ou non un sort, alors qu’en physique, ça serait pour déterminer si elle porte des armes ou pas.

Jets de compétences

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances dans lesquelles l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40%  de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

Si le personnage ne possède pas la compétence, par exemple “Crochetage”, il lance le dé sur la caractéristique physique -20. Ce malus peut être modifié en fonction de la difficulté de l’opération 40

  • Échec critique : lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
  • Réussite critique : en revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
  • Bonus et malus : en règle générale, le jet de dé se fait  sous la valeur de la compétence. Parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

Les interactions avec l’univers

Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.

Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important. C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

Mouvements et poursuites

Les personnages se déplacent en moyenne de 8 m par round, le double en sprint. C’est leur valeur de Mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de cette valeur. Sauf pour rappeler aux personnages qu’ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre courir jusqu’à leur cheval, prendre un arc de chasse et revenir, le tout-en-un round. Les animaux et les monstres ont une valeur de mouvement différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre d’idée : un loup court nettement plus vite qu’un humain, alors que celui-ci n’a pas trop de mal à distancer un escargot.

Blessures

Les points de vie mesurent l’état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu’il est blessé, il subit des dommages – autrement dit, il perd des points de vie. Quand il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie initiaux, il est blessé grièvement. Faites un jet d’1d100 sous son physique pour voir s’il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (1d4) en tour. À son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu’à ce qu’il soit soigné.

Combat Monté

Si un joueur attaque depuis une monture, il doit faire un jet d’équitation. S’il réussit, il ajoute le dixième de la force de sa monture à ses dégâts. En cas d’échec critique il tombera de sa monture et subira 1d10 de dégâts perce armure.

Blessures insoignables

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Si le joueur peut dans ces pv ceux-ci seront insoignables pour la journée en cours. Ces points de vie peuvent être récupérés soit passivement :  un repos calme : 1x ton niveau / heure, 2 pour un bon repos et 3 pour un repos intensif

Inconscience – Mort

Si les pv d’un personnage arrivent à 0 point de vie, ne pouvant être en négatif, il tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Option :  Il est possible dans certain cas que le MJ, en début de partie, peut attribuer un certain nombre de points de destin au groupe pour la partie ou campagne. Ces points ne sont pas cumulables avec d’autres d’une autre partie, et on ne peut en gagner durant la partie. Dans ce cas, quand un joueur arrive à 0PV, il meurt, les soins magiques étant inefficaces pour le ramener à la vie. Le groupe décide alors d’utiliser les points de destin ou pas pour le ramener à la vie. S’ils ne le font pas, le personnage mourra au champ d’honneur.

Causes de blessures

En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n’est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

Chutes

Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 m de chute. Un jet de physique réussi permet d’annuler la perte d’1d6 points , si la chute est inférieure à 6m.

Notez qu’une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !).

Les êtres de psy ne peuvent subir de dégât de chute, ils peuvent traverser la matière, sauf si celle-ci est trop dense ou sans cavité derrière. Peuvent être enfermés dans une boite en métal par exemple.

Feux

Un personnage, touché par le feu, doit faire un jet de Physique. S’il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit 1d6 points de dommages par round perce armure, jusqu’à ce qu’il ait réussi un nouveau jet de Physique. Si un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également 1d10 points de Social.

Asphyxie/noyade

Lorsqu’un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de Physique avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous Physique -10. Au troisième, de Physique -20, et ainsi de suite jusqu’au dixième round, où le jet se fait sous Physique -50 (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de Physique -50). Dès qu’un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu’il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

Explosions et canon

Les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. Un bricolage artisanal avec de  la poudre noire ne fera que 3d6+4 de dommages au point d’explosion.

Poison

Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu’il a été mordu par une vipère, qu’il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu’un qui lui veut du mal), fait un test de sa force. S’il réussit, il triomphe du poison, s’il échoue il prend 1d4 de dommage, renouveler le test à chaque tour jusqu’à la guérison du personnage ou sa mort.

Maladie

Si un personnage tombe malade, comme la rage ou la peste,  il lui reste 1d10 jours de vie. Il ne peut être soigné que par la magie de la vie ou par un guérisseur spécialisé, généralement présent en ville.

Guérison

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n’est qu’une question de temps. Livré à lui-même, un personnage récupère 1d4+niveau points de vie par jour de temps de jeu. S’il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6+niveau points de vie par jour. Dans un hôpital, ce chiffre monte à 2d8+niveau points de vie par jour. Les effets des compétences Secourisme et Médecine sont développées dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante : en aucune circonstance, il n’est possible de dépasser son total initial de points de vie.

  • Repos rapide : 1d4+niveau /h
  • Repos calme : 1d6+niveau /h
  • Bon repos : 1d6+niveau /h  dont les PV insoignable
  • Repos Intensif : 2d8+niveau /h dont les PV insoignable

Récupération de psy

La magie se récupère toute seule à un niveau de psy par heure. Si c’est durant un repos rapide : niveau / 2 heure.

Encombrement

L’encombrement tient compte du poids des objets, si le personnage dépasse sa capacité de charge, il subira un malus de 1 point de fatigue par tranche de 5 kilos supplémentaire.
Calcul de l’encombrement : (force / 2)+20

Fatigue

Chaque fois qu’un joueur utilise une arme à deux mains, il s’ajoute un point de fatigue. Les points de fatigue pénalise les actions physiques de 5 points par point de fatigue. Elle se retire naturellement avec un temps de repos, 1 point par heure avec un calme ou 2 points par heure avec un bon repos, ou 3 points avec un intensif.

Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles reposent sur des principes simples, mais à la première lecture, vous risquez d’être noyé sous le flot de petits détails qui les rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en scène un simulacre de combat si besoin est. Le reste viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu’il soit jouable. C’est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l’occasion d’agir au moins une fois. En temps de jeu, sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques minutes.

Chaque round se divise en plusieurs étapes :

  • Détermination de l’initiative
  • Déclaration d’intention des joueurs et des PNJ
  • Résolution des actions, selon les règles détaillées au paragraphe « Ordre des attaques ».

Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l’on revient à l’étape 1.

Initiative

Au début de chaque combat, chaque participant au combat lance 1d6. Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier, puis c’est le tour du deuxième, du troisième, etc, jusqu’à celui qui a obtenu le pire total. Si deux joueurs ont obtenu le même total, ils lancent 1d6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l’autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le meneur de jeu font le même total, c’est le joueur qui a l’initiative. Si un joueur attaque par exemple par surprise, ou alors le scénario fait qu’il doit agir en  premier, son « initiative » sera automatiquement de 7.

Déclaration d’intention

Le meneur de jeu procède à un tour de table, demandant à chaque joueur ce qu’il compte faire pendant ce round. Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver, se déplacer. Inutile de donner des réponses trop détaillées. Il suffit d’annoncer quelque chose du genre « je tape sur le gros PNJ tatoué » ou « je me cache sous la table ». En fait, se lancer dans des récits détaillés comme : « je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et je l’assomme et quand on le réveille, il nous dit tout et on résout le scénario » ; fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon, ça ne se passera pas comme ça…

De son côté, le meneur de jeu annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu’il contrôle. Là encore, il n’y a pas besoin d’être très précis. Dire « le magicien retrousse ses manches et commence à gesticuler » est préférable à « le magicien se prépare à lancer un sort de Boule de feu géante qui va tous vous carboniser ». Les personnages seront peut-être très contents que le magicien les laisse tranquilles ce round-ci et ils se concentreront sur d’autres personnages non-joueurs… Au round suivant, ils le regretteront amèrement, mais ils n’ont aucun moyen de le savoir.

L'attaque

Les attaques se font dans l’ordre d’initiative déterminée plus haut. Les personnages en mode défensif peuvent esquiver / parer, 1/tour après avoir subi une attaque.

Esquiver et parer

L’esquive est une compétence à part entière (basé sur un test d’agilité). Lors des déclarations d’intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l’annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer.

En revanche, il peut parer l’attaque. L’esquive peut également servir à rompre le combat : dans ce cas, le personnage fait un jet d’Esquive au début du round et, s’il le réussit, on considère qu’il s’est désengagé et n’est plus en danger (sauf, bien sûr, d’éventuels tireurs).

La parade, quant à elle, (basé sur un test de force) n’est pas vraiment une compétence, c’est seulement une autre manière d’utiliser les compétences d’attaque. Lors d’un corps à corps, un personnage qui est la cible d’une attaque peut parer avec son arme.

Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque. S’il est réussi, le coup est arrêté par l’arme et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d’un adversaire plus rapide que soi, puis d’attaquer le moment venu ou le contraire.

En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round et ne peut parer de la magie (sauf parade magique).

Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les flèches (excepté avec bouclier) ou de la magie (sans compter parade magique).

Sur une attaque en réussite critique, le défenseur doit faire une réussite critique pour parer/esquiver

Blesser l’adversaire

Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l’arme utilisée. Si l’adversaire n’esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en fonction de l’arme. Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes). S’il s’agit d’une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant. Bien sûr, s’il est question d’une arme à distance, ce bonus ne joue pas. On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, on y soustrait l’éventuelle protection de l’adversaire, et on retire ce qui reste de ses points de vie.

Attaque dans le dos et attaque d’opportunité

Attaque discrète, si le joueur réussit à se faufiler et attaquer un ennemi discrètement, son attaque à 95 de chance de réussir, posture offensive interdite.

Attaque d’opportunité Si le joueur attaque dans le dos en action d’opportunité à un bonus de 10  sera attribué. Pour viser une partie précise, un malus de -10  sur le jet de physique sera appliqué, pour permettre de passer l’armure non naturelle.

Pour viser une partie vitale, un malus selon cible (min -20), cela aura pour conséquence, si l’attaque réussit, d’infliger de blessure létale à la cible, certaines resteront en vie entre 1d4 à 1d10 tours.

Protections

Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la mêlée sans protection. Celles-ci sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.

Les armures. La nature des armures change d’un univers à l’autre (cotte de mailles, gilet pare-balles, etc.), mais leur fonction ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul l’éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne « s’use » jamais.

Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, et un peu plus de protection. Les boucliers peuvent parer les flèches.

 Le terrain. Un tireur qui s’abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu’un homme qui se trouve à découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la compétence (voir Bonus et malus, plus haut).

Réussite critique et maladresse en combat

Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie que les dommages infligés par l’attaque sont plus importants que prévu. Lancez les dés de dommages de l’arme, le résultat obtenu est automatiquement doublé et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. Les conséquences d’une maladresse sont potentiellement plus variées. En voici une petite liste non limitative :

  • Bagarre : la cible s’écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse.
  • Toutes les compétences d’armes : l’arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l’équilibre (et ne peut pas attaquer au prochain round), l’attaque touche un ami au lieu de la cible…

Compétences d’armes de tir : la corde casse, elle est inutilisable pour ld6 rounds, un ricochet touche un ami au lieu de la cible (dommages divisés par deux), les détonations attirent l’attention du voisinage qui prévient la garde !

Attaque depuis une monture

Une attaque maîtrisée sur une monture, jet d’équitation, permet d’avoir un avantage certain sur l’ennemi. Une charge montée donne un bonus de +2 en force. Toute attaque sur une monture ajoute un bonus de +5 pour les attaques, mais de -5 pour la défense. Si le cavalier chute de sa monture, quelle que soit la raison (monture qui s’emballe, mort de la monture, etc.), subira 1d6 points de dégâts (perce armure) dus à la chute.

Fuir un combat

Le joueur qui décide de fuir le combat doit faire un jet de physique pour pouvoir le quitter.

Combat au corps à corps

On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

Combat à mains nues

Le combat à mains nues dépend de deux compétences Bagarre et Lutte.

La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N’importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n’est pas une attaque très efficace, elle n’inflige qu’1d4 points de dommages.

Rappel : Le pourcentage de base est le score d’un individu non entraîné (plus de précisions au chapitre Les compétences).

Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs et savent comment être efficaces. La compétence Lutte a d’autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d’immobiliser un adversaire (grâce à un jet d’opposition Physique/ Physique, de le jeter à terre (réussite automatique) ; de l’étrangler (appliquez les règles sur l’asphyxie. La victime peut faire un jet de Physique à chaque round pour se dégager). Distance corps à corps à <0.5m.

Ambidextrie

Un joueur peut utiliser deux armes, mais la seconde attaque aura un malus de 20%, effectué sur le même dé. Ex: Pour un physique de 70, s’il fait 50 ou moins, les 2 attaques réussirent, 50 et 70, seule l’attaque principale marche.

Combat aux armes blanches

Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.

Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1,50 m

Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances... Distance d’hast > à 1,50 m

Percutant

Une arme à deux mains est percutante, le joueur lance deux fois les dés de dégâts et garde le meilleur des deux.

Assommer un adversaire

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d’une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). La cible fait un jet de physique s’il est en posture défensive ou un jet de chance si ne l’a pas. Si le jet est un échec, la victime perd connaissance pendant 1d4 heures. À son réveil, elle aura une grosse bosse, mais ne subira qu’un 1/3 des dégâts originaux.

Statut des personnages

Focus : Le focus est un mode de concentration, les sorts coûtent un psy de moins et il ajoute 5 au jet de compétence.

Anticipatif : retarder son tour, renonçant ainsi à son action actuelle pour :

  • accumuler de l’énergie (-2 PSY au sort)
  • ou gagner un bonus à sa prochaine action (+10)
  • ou une action réactive immédiate en réponse à une action spécifique d’un ennemi ou d’un allié

Pas de jet de défense sur soi.

Offensif : Ce mode, en attaquant, assure les dégâts max en cas de succès, mais il ne permet pas de se défendre ou de parer, de plus, la réussite critique passe à 10  au lieu de 5 .

Défensif : Ce mode permet de protéger le joueur. En cas de réussite, il absorbe tous les points de dommages grâce à un jet de parade, une fois par tour.

Avantage et désavantage

Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.

L’avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.

Le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.

Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancé.

Combat à distance

Les scénarios se déroulant dans un univers médiéval, la poudre n’est apparue que récemment avec l’arrivée des humains et les armes l’utilisant sont très rudimentaires voire dangereuses pour l’utilisateur.

Les variables de jeu

En plus du JDR classique, il est possible de jouer à d’autres formes de jeux.En plus du JDR classique, il est possible de jouer à d’autres formes de jeux.

La bataille

Les joueurs doivent défendre ou attaquer un point stratégique, défendu par une armée entière.

  • Les héros sont plus fort que les bataillons(>20 pers), mais pas invincible
  • Les ennemis ont le quart des PV de base
  • On effectue des jets par bataillon.
  • Les ennemis infligent la moitié des dégâts de base
  • Le PJ a au départ 2 ennemi en contact, nombre doublé chaque tour suivant
  • Pour les dégâts à distance, on effectue un dé 10 pour savoir combien de flèche le touche.
  • Pour les mages ont effectué un jet par mage (ils sont généralement peu nombreux cout max de sort 4psy, sort de zone touchera ses alliés)

La fosse à l’ours

C’est une succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Définition mort subite : le joueur perd tous ses PV. 3 Joueurs. Les deux premiers s’affrontent. Quand un vainqueur est trouvé, il affronte dans la foulée le troisième. S’il gagne, il reporte la fosse à l’ours. Sinon le 3e affronte le 2e qui aura récupéré la moitié de ses PV.

– 1 point par combattant par victoire, quand un combattant à 2 points il remporte la fosse.

Pour créer un personnage, il suffit de choisir une race humaine, dragon ou démon, puis une classe et ensuite une classe de magie. Les démons n’ont accès qu’à la magie démoniaque. Les humains de sang mêlé peuvent choisir une magie de la classe de l’un de leur parent, dragon ou humain.

Physique

C’est une mesure des capacités physiques du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer. Il est décomposé de deux sous catégories : Force et agilité.

Social

Est la représentation de la capacité de votre personnage à vivre, comprendre et se comporter en société et comment il y est perçu, que ce soit son charisme naturel, son éloquence ou son physique avantageux.. Il contient la sagacité et le charisme.

Mental

Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d’âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d’éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psychiques). Il faut faire appel à l’astuce et à la mémoire.

Humain

Les humains ont une dextérité naturelle, ce qui leur confèrent un bonus de 10 pour toutes réalisations manuelles ainsi qu’un bonus de 5 en social. En tant qu’humains, ils peuvent être adeptes d’un des deux grands cultes, mais ils devront le justifier niveau jeu de rôle. Les croisés sont un groupe d’élite de la religion du nouvel ordre, ils ont la capacité Pieux : Peuvent se soigner des points insoignables, s’il respecte leur dévotion.

Semi-humain

Généralement de forme humaine, ils possèdent la dextérité naturelle et le bonus de clan.

Démon

Les démons ne sont pas en odeur de sainteté dans le monde de Liber, mais ils possèdent une connaissance des enfers et de ses créatures, parlent la langue des démons, et ils inspirent la crainte. Capacité : connaissance des enfers ainsi que des portails, inspire la crainte. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Waetra, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire.

Drauch

Les Drauchs, dragons du monde des démons, sont un peuple sauvage et sanguinaire, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rares sur le reste de l’archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivés probablement par un portail sur ces îles, ils se manifestent de temps à autre. Ils ont une résistance incroyable. IIs utilisent la magie de l’illusion et du feu en magie principale et Magie de Waetra et ancien culte en magie secondaire. Armure naturelle +2.

Dragon

Les dragons, la plupart ressemblaient à des hommes lézards, vivent en moyenne jusqu’à 500 ans, les chefs de clans peuvent atteindre 1500 ans. Ils possèdent aussi une armure par défaut de deux, dû à leur peau résistante, mais à cause de leur corpulence, ils sont moins discrets et ils ont un malus de 10 au jet de discrétion. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Vharung, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire. S’ajoute à cela, les compétences des différents clans. Les capacités permettent de ne pas demander de jet de dés sur leurs connaissances propres.

Kobold

Les kobolds sont issus d’une création artificielle du clan Galerrakath, la vie, pour aider dans les missions d’espionnage. Leurs principaux avantages sont d’être discrets, agiles et petits, moins d’un mètre. Cette race fut ensuite exportée aux autres clan. Les kobolds disposent de la magie de leur clan d’adoption. Compétence : +5 en agilité, +5 en discrétion.

Rocailleux

Les Rocailleux sont constitués de pierres magmatiques très dures, diminuant les coups reçus de moitié, animés par de la psy puissante. Ils sont insensibles à toute forme de magie, et ne peuvent en utiliser, ne craignent pas le feu ou la foudre. Mais ils peuvent prendre des dégâts dû à des explosions et ne peuvent nager. Il ne mange que des cailloux magmatiques, qui leur permettent de récupérer de la vie. Leur poids est imposant les rendant difficilement discret. Compétences propres : -20 en discrétion, dégât physique /2, Insensible à la magie, n’utilise aucune magie.

Autres Races

Voici une liste non exhaustive :

  • Elfe : +5 Agilité et +5 Apprentissage
  • Elfe sylvain : +5 Agilité et  +5 Con. de la nature
  • Elfe noire : +10 Assassinat
  • Elfe de sang : +5 Agilité, ne peut être soigné que par le sang (1d6), une seule fois par créature
  • Nain : +5 Force et +5 Endurance
  • Homme chat : +5 Agilité et +5 Discrétion
  • Homme chien  : +5 Pister et +5 Force
  • Homme arbre  : Camouflage en milieu naturel, se soigne avec de l’eau (1d6) et sensible au feu (dégât x2), peut purifier passivement l’air autour d’eux (nullification des  gazs toxiques)
  • Homme rat  : Provoque peste à son contact
  • Être de psy  : Ne peut être blessé que par la magie, lorsqu’il n’a plus de Psy il meurt.
  • Vampire  : Ne peut être soigné que par le sang (1d6), une fois par créature – Morsure : peut mordre en combat son adversaire (1d6 de soin)
  • Gobelin  : Petit peut se faufiler dans des petits trous.Malus de 10 pour les toucher et pas de jet de désengagement de combat.
  • Orc  : Dégât +4 et -10 au jet d’intelligence
  • Ou Autres

Les clans de dragon

Clan Ralich, magie de l’air : Ces dragons ont la capacité de se déplacer silencieusement. Capacité : furtivité (annule le malus de discrétion des dragons).

Clan Aelath magie de l’eau : Les membres de ce clan savent très bien nager, mais aussi respirer sous l’eau, donc dans un milieu aquatique, ils ont un bonus de 20 pour toute leur action. Capacité : milieu naturel.

Clan Dwaliwyr magie de l’esprit : Les dragons de ce clan peuvent, en quittant leur corps, voyager à travers les murs et autres objets, leur esprit est visible. Mais pour un court instant, ils sont obligés de revenir à leur corps pour rester en vie. Capacité : Déplacement spectral.

Clan Yie magie du feu : Ces dragons sont ignifuges et bénéficient d’une protection contre les sorts de feu ou les incendies. Ils résistent aux feux, +2 armures face aux flammes et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de feu. Capacité : bonus de flamme.

Clan Nydiag magie de la foudre : Vivant dans une cité frappée par la foudre en continu, les dragons de ce clan bénéficient d’une vitesse des plus rapides. Ce sont eux qui attaquent toujours en premier, même durant une embuscade. Capacité : Initiative

Clan Weitha magie de la glace : Les dragons de ce clan ont développé une résistance au froid, +2 armures face à la glace et ne subit pas l’influence du froid et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de glace. Capacité : Glace

Clan Crilanydd magie de l’illusion : Ces dragons peuvent distinguer le vrai du faux avec une grande facilité. Capacité : Vérité (Bonus de 15 pour jet de discernement)

Clan Cem magie de l’invocation : Les dragons de ce clan ont une grande connaissance dans toutes les créatures de ce monde. Capacité : +10% en connaissances sur les créatures de ce monde

Clan Coalith magie de la mort : Les membres de ce clan connaissent bien les points vitaux des ennemis et savent tuer de mille façons, cela permet d’augmenter les chances de blessure en cas de réussite lors d’un combat. Ce savoir est jalousement gardé et ne peut donc s’appliquer aux membres extérieurs du clan. Capacité : Connaissance : points vitaux. (+ lvl dégâts perce armure)

Clan Natura magie de la nature : Vivant au contact de la nature, ils ont une connaissance dans le vivant des plus aboutis. Trouver des ingrédients pour potion facilement. Capacité : connaissance de la nature et des végétaux (ignore les jets de dés sur les connaissances de la faune et de la flore).

Clan Vivaqua magie du poison : Ces dragons savent concocter toutes sortes de poisons et leurs antidotes. Capacité : création de poisons et antidotes

Clan Limenido magie de la télékinésie : Ils utilisent leur esprit pour déplacer les objets. Sonde la matière, détection  de cavité, sonar dans la matière. Création de pièges facilités. Capacité : +10 Observation et détection.

Clan Eraliwin magie de la terre : Les dragons de ce clan bénéficient d’une stabilité inébranlable et ne peuvent être mis au sol ou repoussés. Capacité : inébranlable.

Clan Atlantide magie ultime : Ces dragons sont les plus érudits et connaissent beaucoup des mystères de ce monde, pour les dragons magiciens. Capacité :+10 en connaissance en religion et peuple.

Clan Galerrakath magie de la vie : Les dragons de ce clan ressentent le vivant et peuvent détecter la moindre créature vivante dans un rayon de 20 m. Capacité : détection de la vie.

Clan  Atakanax, dragon des ombres: clan d’assassins voilé de mystères, moins massifs que les autres clans, accomplissant avec un dévouement sans faille leur mission, discrétion+5% assassinat +5%.

Clan du corbeau sont des guerriers regroupés dans une guilde/secte, ils ont un sens de l’honneur poussé et refusent généralement de l’aide durant un combat. Tant qu’ils combattent seuls face à un ennemi et qu’ils ne bénéficient d’aucune aide extérieure (magique ou soutien), ils ont un bonus de +2 en dommage. Capacité : honneur du guerrier

Les Sans Nom sont un groupe de dragons de toute origine. Ils utilisent les étoiles pour s’orienter et pour leur magie. Capacité : Orientation nocturne et la magie appel aux constellations,+ 5% pour les jets sous les étoiles. 49

Les bonus de races : Les bonus de races sont prioritaires sur les magies (exemple un sort faisant tomber un dragon du clan de la terre échouera systématiquement).

Les métiers

Vous pouvez choisir un métier, ou une classe personnalisée, parmi celles citées dans le livre de règle.  Si vous choisissez un magicien dragon, il manipule l’élément de son clan. Par exemple, un magicien dragon du feu pourra maîtriser les flammes sans aucun problème.

Guerrier du corbeau

Le guerrier du corbeau fait généralement partie des gardes de l'archipel. Il est formé à la manipulation de toutes les armes de corps à corps, de mêlée et d’hast. Il n’utilise que les capacités du corbeau ou la magie runique.

PV :  29 - Sort : 3 (égal ou inférieur à son niveau)

Physique SocialMental
753560
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
65105301050
Combat +5, Arme de mêlée +5, Intimidé +10, Pister +5, Résistance à la douleur +5
Aucune armure ne peut être portée par un guerrier, cela est indigne d’un combattant.

Aventurier

Les aventuriers, guides intrépides de la fantasy, maîtrisent un éventail de compétences, de magie, à l'habileté furtive, embrassant le défi de l'inconnu avec audace et ingéniosité.

PV : 23 - PSY : 3 - Sort : 2 (coût max 3 Psy)

Physique SocialMental
706040
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
502050103010
Armes de mêlée 5, Arme de lancer 5, Bricolage 5, Connaissance de la nature 10, Joueur 5
Armure inaccessible : armure de plaques

Soldat

Les soldats, maîtres de l'art de la guerre, excellent tant dans le maniement des armes que dans la tactique militaire, leur robustesse en armure en faisant des piliers inébranlables sur le champ de bataille.

PV : 23 - PSY : 6 - Sort : 3 (coût max 4 Psy)

Physique SocialMental
703565
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
502020154025
Arme de mêlée 5, Bouclier 10, Force 5

Chevalier

Les chevaliers, champions de la noblesse et de la loyauté, manient leur épée avec grâce et défendent les idéaux de justice, prêts à sacrifier tout pour l'honneur de leur cause.

PV : 23 - PSY : 5 - Sort : 2 (coût max 4 Psy)

Physique SocialMental
705050
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
551520302525
Équitation 10, Armes de mêlée 5, Charisme 5, Bouclier 5

Inquisiteur

Les inquisiteurs, traqueurs implacables de l'hérésie et des forces obscures, manient la foi et la perspicacité pour débusquer et éliminer toute menace contre l'ordre établi.

PV : 23 - PSY : 6 - Sort : 3 (coût max 4 Psy)

Physique SocialMental
704060
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
403010301050
Armes de mêlée +5, Contre les ennemis hérétiques +10 , Bouclier +5, Intimidé/peur 5, Connaissance des religions 10

Chasseur de prime

Les chasseurs de primes allient habileté au combat et ruse astucieuse pour traquer et capturer leurs proies, motivés par la promesse d'une récompense juteuse.

PV :  22 - Psy : 8 - Sort 3(coût max 5 Psy)

Physique SocialMental
654560
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
30354054020
Armes de mêlée +5, Discrétion +5, Pistage +5, Persuasion 5
Armure inaccessible : armure de plaques

Chasseur

Les chasseurs, maîtres de la traque et de la survie en milieu sauvage, utilisent leur expertise inégalée pour abattre leurs proies avec une précision mortelle, naviguant avec agilité à travers les défis de la nature.

PV : 22 - PSY :  7 - Sort : 3 (coût max 3 Psy)

Physique SocialMental
655055
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
303525253025
Acrobatie 5, Con. de la nature 5, Arme de tir 5, Survie 5, Pistage 5, Dressage 10
Armure inaccessible : armure de plaques
Les chasseurs sont souvent accompagnés d'un animal de compagnie

Pêcheur-Navigateur

Les pêcheurs-navigateurs, habiles à manier la canne à pêche ou le harpon autant que la barre du navire, parcourent les océans à la recherche de poissons rares et de légendaires trésors marins.

PV : 22 - PSY : 6 - Sort : 3 (coût max 4 Psy)

Physique SocialMental
655550
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
303530252525
Arme de lancer 10, Navigation 5, Légende 5, Natation 5, Joueur 5
Armure inaccessible : armure de plaques

Assassin / Voleur

Les assassins-voleurs, ombres furtives des ténèbres, maîtrisent l'art mortel de l'assassinat tout en excellant dans les vols silencieux, manœuvrant avec une agilité mortelle dans les coins les plus sombres du monde

PV : 22 - PSY : 8 - Sort : 3 (coût max 5 Psy)

Physique SocialMental
654560
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
15504054020
Arme de tir 5, Assassinat 5, Connaissance de la rue 10, Dissimulation 5
Armure inaccessible : armure de plaques

Troubadour

Les troubadours, bardes charismatiques et virtuoses, envoûtent leurs auditoires avec des mélodies enchanteresses tout en maniant habilement la parole pour déjouer les adversaires et inspirer leurs compagnons. Ils possèdent également une magie leur étant propre basée sur le Social.

PV : 13 - PSY : 17 - Sort : 5 (coût max 9 Psy)

Physique SocialMental
407060
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
103040303030
Acrobatie / Escalade 15, Con.des peuples 10, Con.de la rue 5, Con.de la nature 5, Dissimulation 5
Armure inaccessible : armure de plaques, Magie de troubadour uniquement

Erudit

Les érudits, gardiens du savoir et chercheurs infatigables, utilisent leur intelligence exceptionnelle pour déchiffrer des mystères anciens, maîtriser des arts occultes et guider leurs compagnons avec sagesse à travers les défis de l'aventure.

PV :  13 - Psy : 18 - Sort 6(coût max 9 Psy)

Physique SocialMental
406565
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
202020452045
Apprentissage 5, Bâton 10, Sagacité 5
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide

Magicien

Les magiciens, maîtres des arcanes et manipulateurs des énergies mystiques, déchaînent des sortilèges puissants et modèlent la réalité elle-même avec leur savoir magique prodigieux.

PV : 12 - PSY :  20 - Sort : 6 (coût max 10 Psy)

Physique SocialMental
356570
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
53035303040
Alchimie 5, Psychologie 5, Con objet magique 10, Concentration 5
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide

Clerc

Les clercs, serviteurs dévoués de divinités, canalisent le pouvoir divin pour guérir les blessures, repousser les forces obscures, et guider leurs compagnons avec une foi inébranlable à travers les épreuves de l'aventure.

PV : 10 - PSY : 22 - Sort : 7 (coût max 10 Psy)

Physique SocialMental
307070
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
52540303040
Bâton 5, Connaissance religion 10, Médecine 10
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide

Oracle

Les oracles, connectés aux mystères divins, possèdent le don de prophétie et canalisent des visions énigmatiques pour éclairer le chemin de leurs compagnons à travers les méandres de l'avenir incertain 52

PV : 8 - PSY : 25 - Sort : 7 (coût max 12 Psy)

Physique SocialMental
257075
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
52060106015
Cherche / Fouille 5, Prophétie 10, Sagacité 5
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide

Mercenaire

Les mercenaires, guerriers endurcis par la vie, manient leurs armes avec brutalité et vendent leurs compétences au plus offrant, naviguant entre l'ombre et la lumière pour assurer leur survie dans un monde sans pitié. 

Magie non accessible : Troubadour et Marrunas. Leur grande capacité d’adaptation leur permet d’user des sorts dont ils sont victimes ou témoins mais le nombre est soumis à un maximum 2+niveau du joueur, coût max de 5 en Psy.

PV : 23 - PSY : 5 - Sort : 3 (coût max 4 Psy)

Physique SocialMental
704060
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
403010303030
Combat 5, Connaissance de la rue 10, Persuasion 5, Détection / Observation 5

Croisé

Les croisés, paladins ardents guidés par la ferveur et la lumière, brandissent leurs armes sacrées en défenseurs de la justice et des opprimés, marchant sur le champ de bataille avec une foi inébranlable qui les conduit à travers les ténèbres vers la victoire.

Magie de religion exclusive : les croisés, Pieux : Peuvent se soigner des points insoignables, s’il respecte leur dévotion.

PV : 22 - PSY : 8 - Sort : 4 (coût max 5 Psy)

Physique SocialMental
654065
ForceAgilitéSagacitéCharismeAstuceMémoire
452020202540
Arme de mêlée 5, Bouclier 5, Connaissance des religions 10, Hérésie 10, Equitation 5

Les Talents / Faiblesses

Les Talents

En début de partie, le joueur choisi un talent :

  • Agilité sans armure : +20 en agilité tant que l’on ne porte pas d’armure
  • Alchimiste : permet de créer 1d4 potions par jour
  • Ambidextrie : permet de ne pas avoir de malus à l’utilisation de deux armes
  • Apprenti : a X point de compétence supplémentaire au level up,  x étant le nombre de point dans Apprenti
  • Arme liée : permet d’avoir une arme magique qui frappe sur le mental (dégât 1d6+2), sans coup de psy. L’arme est stockée dans un bijoux ou une babiole du détenteur et peut donc se matérialiser si elle a la place de le faire.
  • Attaquant : permet d’avoir une action supplémentaire par tour avec malus de -20
  • Aura : permet d’avoir 5 psy supplémentaire
  • Bibliothécaire : Trouve ce qui cherche dans un livre / bibliothèque (sans jet de dès), +20 en jet de mémoire
  • Bon dormeur : quand vous dormez vous récupérez 6 PV et 3 PSY.
  • Chanceux : relance un jet de chance raté (une fois par jet), une réussite automatique par jour
  • Combat monté : Permet de ne pas avoir à faire de jet d’équitation en combattant depuis une monture
  • Contre-attaque : permet d’attaque après un jet de défense réussi
  • Conversion : permet d’utiliser les PV comme de la PSY sans pénalité
  • Défenseur : permet d’avoir une parade supplémentaire par tour
  • Démolisseur : Permet de créer 1d4 bombes / jour
  • Empoisonneur : Permet de créer 1d4 poison / jour
  • Enquêteur : relance un jet d’observation (une fois par jet), trouve plus d’objet sur les corps
  • Fin gourmet : Double les effets des potions/poison
  • Forgeron : Permet de réparer arme et armure et d’en fabriquer, avec les matériaux nécessaires.
  • Initiative : le joueur peut relancer 2 jets d’initiative et de garder le meilleur
  • Immunitaire : Immunité aux maladies et au poison, dégât magique subit diviser par deux.
  • Lâche : Permet de fuir le combat sans faire de jet de physique, fuite plus rapide. +20 en esquive.
  • Lutteur : les dégâts à main nu fond 1d6+2
  • Mémoire arcanique  : Permet d’avoir un sort supplémentaire
  • Mulet : augmente l’encombrement de 10 kg
  • Opportuniste : tout ennemi engagé en combat avec le joueur subit +2 de dommages.
  • Orateur : relancer de lancer un jet de social raté (une fois par jet)
  • Perception des auras : Permet de faire un test de perception sur du mental pour détecter toute perturbation magique (piège magique, parchemin, mage)
  • Pied léger : Permet d’être silencieux dans ces déplacements, ne d’éclanche pas les pièges
  • Ruse : permet de percer l’armure de l’adversaire, quand il ne vous a pas vu. +20 en astuce
  • Soigneur : Augmente les jets de soin de 4 points
  • Sournoiserie  : Donne un bonus de 20 pour tous les jets de tromperie, traîtrise, attaque dans le dos etc.
  • Spécialisation de magie de Clan : Permet d’augmenter l’effet de soin ou de dégât +2 (dans un des 15 éléments)
  • Spécialisation martiale : Permet d’avoir +4 dégât supplémentaire sur une arme de ton choix
  • Tenace : Quand le joueur arrive à perdre connaissance, il revient à lui avec 1PV, (une fois par jour)
  • Tir lointain : Permet de ne pas avoir de malus si on tire de loin, +2 pour les armes de tir.
  • Valeureux : Permet de faire un jet de sauvegarde sur la force pour éviter la mort (les dégâts sont annulés, une fois par jour)
  • Vigoureux : permet d’avoir 5 pv supplémentaire


Les échecs critiques ne sont pas affectés par les talents.

Les Faiblesses

En début de partie, le joueur choisit une faiblesse :

  • Amnésie : – 20 en jet de mémoire
  • Alcoolique : -20 en social quand il est bourré, -20 en concentration à jeun
  • Balourd : -20 en agilité
  • Distrait : – 5 points de compétence au level up
  • Egocentrique : le joueur sera le premier à être remarqué et le premier à être attaqué par les ennemis.
  • Esclavagiste : Relance un jet de social réussi
  • Faible : Diminue l’encombrement de 10 kg
  • Infecté : Porteur d’une maladie, perds 1d4 PV par jour si ne prend pas son traitement. Dégât magique multiplié par deux
  • Hésitation : le joueur lance 2 jets d’initiative et de garder le pire
  • Malchanceux : relance un jet de chance réussi (une fois par jet), un échec automatique par jour
  • Maladroit : casse un objet par jour, sur un jet agilité raté; ou rate une action choisie par le MJ, une fois/jour
  • Négligent : – 20 en astuce
  • Noble déchu : -20 en négociation
  • Pacifiste : -20 au jet de combat
  • Peureux : Fuit le combat si vous subissez la perte de plus de la moitié de vos PV
  • Pied lourd : Se fait automatiquement repérer durant ses déplacements, déclenche les pièges
  • Prisonnier : -5pv en début de partie
  • Ronfleur : Vos alliés ne récupèrent pas de PV et PSY quand vous dormez.
  • Traître : Augmente l’échec critique de ses alliés de 5
  • Suicidaire : Ne peut fuir le combat. -20 en esquive et parade.

Les succès critiques ne sont pas affectés par les faiblesses.

Les compétences

Les compétences peuvent être apprises durant l’aventure. Les points des compétences sont compris entre 0 et 20. Il s’ajoute en fonction de la situation à une des trois caractéristiques Physique, Mentale, Social ou à leur sous caractéristiques. 

Acrobatie / Escalade (coût 1)

Effectuer des mouvements agiles, grimper ou se déplacer avec adresse dans des environnements complexes.

Exemple: Équilibre sur une poutre étroite, escalade rapide d'un mur, amortir une chute.

Agilité (coût 3)

Coordination rapidité et agilité dans les mouvements.

Exemple: Esquive rapide lors d'un combat.

Alchimie (coût 1)

La connaissance et la pratique de la fabrication de potions, poisons et substances alchimiques.

Exemple: Préparation d'une potion de guérison, d'un poison. 

Apprentissage (coût 3)

La capacité à assimiler rapidement de nouvelles compétences et connaissances. Chaque point mit dans cette compétence permet d’augmenter d’autant les prochains points de compétences au niveau suivant.

Exemple: Apprentissage rapide d'une langue étrangère, maîtrise rapide d'une technique de combat. 

Exemple: si 5 points dedans, au niveau suivant, le joueur aura 15 points + 5

Arme d'hast (coût 3)

La maîtrise des armes à long manche, comme les lances.

Exemple: Utilisation habile d'une hallebarde lors d'un combat.

Arme de lancer (coût 3)

La précision et la compétence dans le lancer d'objets, tels que des couteaux de lancer ou des javelots.

Exemple: Lancer précis d'un couteau pour désarmer un ennemi, attaque à distance avec un javelot.

Arme de mêlée (coût 3)

La maîtrise des armes de mêlée, comme les épées, haches.

Exemple: Attaque puissante avec une hache.

Arme de tir (coût 3)

La compétence dans l'utilisation d'armes de tir.

Exemple: Tir précis avec un arc, désarmement à distance.

Arme de visé (coût 2)

La compétence dans l'utilisation d'armes de visée.

Exemple: Tir précis avec une arbalète, ou un arme de siège, sur une cible lointaine, atteinte de cibles mobiles avec une arbalète.

Art / artisanat (coût 1)

La créativité et la compétence dans la création d'objets artistiques ou artisanaux.

Exemple: Peinture d'un tableau, fabrication d'une sculpture, écrire une chanson, ou utiliser la magie troubadour. 

Assassinat (coût 2)

La capacité à éliminer furtivement des cibles avec efficacité.

Exemple: Approche silencieuse, utilisation discrète d'un poison, viser un point vital.

Bâton (coût 2)

La maîtrise des techniques de combat utilisant un bâton.

Exemple: Parade avec un bâton, attaque rotative avec un bâton.

Bouclier (coût 2)

La compétence à utiliser un bouclier pour se défendre.

Exemple: Parade avec un bouclier.

Bricolage (coût 1)

Réparer et fabriquer des objets de manière improvisée.

Exemple: Réparation rapide d'une arme endommagée, fabrication d'un piège improvisé.

Charisme (coût 3)

Exercer une influence positive sur les autres, à inspirer la confiance et à diriger. Englobe la capacité à susciter l'admiration, à motiver les autres.

Exemple: Rassemblement de personnes pour une cause commune, négociation réussie grâce à une présence charismatique, leadership efficace dans des situations de crise.

Chercher / fouille (coût 1)

La capacité à détecter des objets cachés ou à trouver des informations dans l'environnement. Cette capacité vous donnera plus d'objets après une fouille d'un corps.

Exemple: Recherche minutieuse d'une pièce pour trouver des indices, découverte d'un passage secret.

Commander (coût 2)

La compétence à diriger et coordonner efficacement un groupe, des mercenaires.

Exemple: Donner des ordres tactiques pendant une bataille, maintenir la discipline d'une équipe.

Concentration (coût 3)

Rester focalisé et ignorer les distractions dans des situations stressantes, aide aussi à lancer des sorts plus efficacement.

Exemple: Maintien d'un sort malgré les attaques, méditation en pleine bataille.

Connaissance de la nature (coût 1)

Plantes, Animaux et des phénomènes naturels.

Exemple: Identification de plantes médicinales, suivi des traces d'animaux.

Connaissance des peuples (coût 1)

La connaissance des différentes cultures, sociétés et races.

Exemple: Compréhension des coutumes d'une tribu étrangère, communication efficace avec des peuples variés.

Connaissance des religions (coût 1)

Connaissance panthéons, rituels et croyances religieuses.

Exemple: Interprétation d'un rituel religieux, identification de symboles sacrés.

Connaissance géographique (coût 1)

La compréhension des cartes, des terrains et des villes.

Exemple: Traçage d'un itinéraire à travers une région inconnue, connaissance des rues d'une ville.

Connaissance de la rue (coût 1)

Compréhension des subtilités/dangers quartiers urbains.

Exemple: Négociation dans un marché clandestin, éviter les pièges de rue.

Contre hérétique (coût 1)

La compétence à identifier et contrer les forces considérées comme hérétiques ou maléfiques.

Exemple: Détection des signes d'une secte obscure, protection contre des sorts maléfiques.

Combat (coût 3)

La maîtrise générale des arts martiaux, tactiques de combat.

Exemple: Enchaînement d'attaques avec une épée, esquive habile face à plusieurs adversaires.

Commerce / négociation (coût 2)

Négocier, marchander et gérer des transactions commerciales, les discussions sur les prix, les termes d'échange.

Exemple: Obtention d'un meilleur prix lors d'une vente, persuasion d'un marchand de baisser ses prix.

Crochetage (coût 1)

La capacité à ouvrir des serrures sans la clé appropriée.

Exemple: Crochetage d'une porte verrouillée, désactivation silencieuse d'un piège.

Discrétion (coût 2)

La capacité à se déplacer furtivement et à passer inaperçu.

Exemple: Infiltration silencieuse dans un camp ennemi, évasion discrète d'une situation tendue. 

Dextérité (coût 3)

L'habileté physique, la précision des mouvements et la coordination.

Exemple: Jonglage avec des couteaux, équilibre sur des surfaces instables.

Détection / Observation (coût 2)

Remarquer détails subtils et détecter menaces potentielles.

Exemple: Identification d'une embuscade imminente, détection de traces laissées par des intrus.

Dissimulation (coût 3)

Se camoufler et cacher des objets ou des actions.

Exemple: Dissimulation dans l'ombre, masquage d'une présence lors de l'espionnage.

Dressage (coût 1)

Capacité à entraîner et à contrôler des animaux. Notez que l’animal doit s’intéresser à vous : jet de sagacité de l’animal.

Exemple: Dressage d'un loup comme compagnon, commande d'un oiseau messager.

Ennemi Juré (coût 1)

La focalisation de la haine et de la vengeance envers un type spécifique d'ennemi. Elle ajoute 1 point de dommage / 5 points dans cette compétence face à cet ennemi.

Exemple: Chasse implacable des créatures mort-vivantes, combat acharné contre les démons, savoir où les trouver.

Equilibre (coût 1)

Maintenir la stabilité physique dans des situations délicates.

Exemple: Marche équilibrée sur une poutre étroite, stabilité sur un navire en mouvement.

Equitation (coût 1)

La compétence à monter et à contrôler des montures.

Exemple: Cavalier agile lors d'une charge, contrôle habile d'une monture paniquée.

Escroquerie (coût 1)

Tromper et à duper les autres pour un gain personnel. Se concentre sur la tromperie, la fraude et les manipulations pour obtenir un avantage personnel ainsi que le vol.

Exemple: Arnaque habile d'un marchand, jeu de cartes truqué.

Esquiver (coût 1)

La capacité à éviter les attaques et les dangers physiques.

Exemple: Esquive d'une attaque de lame, évitement d'un piège.

Force (coût 3)

Capacité à soulever, porter ou frapper avec force.

Exemple: Soulèvement d'un objet lourd, coup puissant.

Intelligence / astuce (coût 3)

La capacité à résoudre des problèmes complexes, à analyser des informations et à trouver des solutions astucieuses.

Exemple: Décryptage d'un code secret, élaboration d'un plan.

Intimidé / peur (coût 1)

L'aptitude à inspirer la peur et à influencer les autres par la menace. Se concentre sur l'utilisation de la peur comme moyen de persuasion et de contrôle.

Exemple: Intimidation d'un suspect lors d'un interrogatoire.

Joueur / Stratégie (coût 1)

La compétence à jouer à des jeux de stratégie et à anticiper les mouvements adverses. S'applique à la compétence tactique et stratégique dans les jeux et situations similaires.

Exemple: Victoire stratégique dans un jeu d'échecs, anticipation des mouvements de l'ennemi.

Maîtrise des sort (coût 3)

Compétence dans le lancement de sorts magiques.

Exemple: Invocation d'une boule de feu, guérison d'une blessure par la magie.

Natation (coût 1)

La capacité à nager efficacement.

Exemple: Traverser une rivière en nageant, plonger sous l'eau. 

Navigation (coût 1)

Connais cartes marines, étoiles et courants marins.

Exemple: Navigation réussie à travers des eaux inconnues, identification de constellations pour la navigation nocturne.

Orientation (coût 1)

Trouver sa direction dans des environnements inconnus.

Exemple: Retour réussi après s'être égaré dans une forêt, orientation précise lors d'un voyage.

Persuasion (coût 3)

La compétence à influencer et convaincre les autres par la parole. Englobe la capacité à utiliser la parole de manière convaincante pour obtenir le consentement ou le soutien.

Exemple: Persuasion d'un garde pour laisser passer, ralliement d'un groupe à une cause. 

Pister (coût 1 )

Suivre des traces, repérer des indices et traquer des cibles.

Exemple: Suivi des empreintes d'un monstre, identification des signes d'un passage secret en milieu naturel.

Prophétie (coût 3)

La capacité à interpréter des visions et des prophéties, à comprendre les événements futurs.

Exemple: Interprétation d'un rêve prophétique, compréhension des avertissements mystiques.

Premier secours (coût 1)

La compétence à prodiguer des soins de base pour traiter des blessures et des maladies.

Exemple: Bandage rapide d'une plaie, administration de premiers soins sur le champ de bataille.

Résistance à la douleur (coût 1)

Tolérer la douleur physique et rester opérationnel malgré les blessures. Aide aussi à éviter le jet de perte de conscience si on perd la moitié de ses PV

Exemple: Combattre malgré des blessures douloureuses, résistance face à la torture. 

Sagacité / psychologique  (coût 3)

La compréhension profonde de la nature humaine, la détection des mensonges et la lecture des émotions.

Exemple: Analyse précise des intentions d'un interlocuteur, détection des signes de nervosité.

Vigilance (coût 3)

La capacité à rester alerte et à percevoir les menaces potentielles dans l'environnement.

Exemple: Détection d'une embuscade imminente, anticipation des mouvements d'un adversaire.

Médecine (coût 3)

La connaissance approfondie des soins médicaux, la capacité à traiter des maladies complexes et des blessures graves.

Exemple: Diagnostic précis d'une maladie rare, chirurgie réussie sur un champ de bataille.

Survie (coût 2)

Survivre dans des environnements hostiles, trouver de la nourriture et de l'eau, et éviter les dangers naturels.

Exemple: Construction d'un abri de fortune, chasse réussie pour se nourrir.

Tueur de monstre (coût 1)

La chasse et le combat contre des créatures surnaturelles ou monstrueuses. Elle ajoute 1 point de dommage / 5 points dans cette compétence face à cet ennemi.

Exemple: Combat victorieux contre un vampire, traque efficace d'un loup-garou. 

Utilisation d'objet magique (coût 1)

Activer et utiliser des objets magiques avec succès. Pouvant sur un jet réussi donne l’effet max de l’objet.

Exemple: Activation d'une amulette de protection, utilisation d'une baguette magique pour lancer un sort. (pourrait ajouter que sur un jet réussi l’objet donne l’effet maximal de son jet exemple potion redonnant le maximum de pv possible ou permet d’identifier un objet magique ou étrange)

Vétérinaire (coût 1)

Soigner et traiter les animaux blessés ou malades.

Exemple: Soins réussis à un cheval blessé, traitement efficace d'une maladie animale.

Les armures

Type

Protection

Robe de mage

0☗

Cuir souple (blouson)

1☗

Bouclier

1☗

Bouclier rond (vicking)

0☗, +10 en esquive

Grand Bouclier

2☗, malus de 10% au attaque

Peau de Dragon

2☗

Cuir rigide (armure)

2☗

Cotte de mailles / Plastron de métal*

3☗

Armure de plaques*

4☗

*Armure impossible pour les dragons, cela les encombre trop et rend leurs mouvements impossibles. Les armures très lourdes ou magiques, au-delà de 7, infligent un malus de -10% aux compétences de combat et d’esquiver (-10% pour chaque point supplémentaire au-delà de 7). Les armures de plaques coûtent cher, elles ne sont donc pas accessibles aux plus grands nombres. Il faudra ainsi justifier, niveau RP, pourquoi un soldat ou un fermier, par exemple, a réussi à se procurer une armure de plaques.

Armes et armures enchantées

Type : Arme trouver :

Les armes

Armes de combat

Les coups de poing, de tête Pugilat, etc. sont des armes de type Combat et font 1d4 de dommages.

Le Gantelet de protection fait 1d4+1 de dégâts, bonus en défense de 5%

Armes de corps à corps

Le Bouclier fait 1d4+1 de dommages

La Dague / poignard 1d4+2 (perce armure) de dégât

Le Grand Bouclier fait 1d4+2 de dégât et inflige un malus de 10% en attaque à son détenteur.

Armes de mêlées

Le Bâton est une arme à deux mains et fait 1d6 de dommages. Sur un test physique (avec compétence bâton): Tient à distance les ennemis en réduisant leur chance de toucher de 20%. Si un magicien utilise son bâton pour se concentrer, il a un bonus de 5%

L’Épée fait 1d6+2 de dommage

L’ Épée à deux mains est une arme à deux mains et fait 2d6 de dommage. Percutant

L’Épée courte fait 1d4+3 de dommage

L’Espadon est une arme à deux mains et fait 2d6 de dégâts et donne un malus en défense de 10%. L’arme est impressionnante, au face à face l’ennemi fait un test de mental, si échec il a un malus de 10 en mental. Percutant

Le Fléaux d’armes, une arme à deux mains et fait 3d4+1 de dommage, malus en défense de 20%. Test physique : enroule le fléau autour de l’arme d’un ennemi, la cible doit réussir un jet de force pour garder son arme. Percutant.

Le Gourdin fait 1d8 de dégâts, un Jet à -20% permet assommer pendant 1 tour

La Hache de bataille est une arme à deux mains (2d6+2 de dégâts), malus en défense de 20%. Percutant

L’Hachette fait 1d4+3 de dommage, malus en défense de 5%, peut être lancée.

La Masse d’arme 1d6+1 (perce armure) de dommage

La Masse lourde, arme à deux mains et fait 1d8+2(perce armure) de dégâts, malus en défense de 20%. Percutant

La Rapière est une arme à une main et fait 1d8+3 de dommages et donne un malus en parade de 10%, permet esquiver en focus.

Le Sabre fait 1d6+1 de dégât, à deux mains : 1d8+1 de dégâts et +10 en défense)

Armes d'hast

La Faux de guerre est une arme à deux mains et fait 2d4+2, malus en défense de 15%. Permet d’attaquer plusieurs ennemis en même temps, malus de 15% à l’attaque.

La Hallebarde est une arme à deux mains et fait 2d6+1 de dommages, malus en défense de 20%, si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 10% en physique pour sa prochaine attaque.

Le Javelot / lance courte 1d8+2 de dégât, peut être lancé

La Lance lourde est une arme à deux mains et fait 1d8+2 de dommage, malus en défense de 15%. Si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 20% en physique pour sa prochaine attaque

Armes de Lancer

Les Couteaux/Poignards de lancer ont une portée de : Phy/10m à Phy/5m. Ils font 1d4+1 de dommage et donnent +10% pour viser une zone précise.

Le Javelot a une portée de Phy/10m à (Phy/10)x3m. Elle fait 1d8 de dégâts

Armes de tir

L’Arc, portée de 50 à 150 m et fait 1d6+1 de dommage.

L’Arc long, portée de 50 à 250 m, fait 1d8 de dommage.

La Fronde a une portée de 50 à 100 m. Elle fait 1d6 de dégâts perce-armure, permet de tirer en cloche, l’adversaire ayant subi des dégâts dû à la fronde aura un malus de 20% à la prochaine action.

Armes de visée

L’Arbalète a une portée de 20 à 50 m et fait 2d6+1 de dommage perce armure, mais mets un tour à se recharger.

L’Arbalète de poing a une portée de 5 à 25 m et fait 1d4+2 de dommage.

Le bâton à feu a une portée de 5 à 25 m et fait 2d6 de dommage. C’est une arme instable, si elle fait double six elle explose et inflige les dégâts à l’utilisateur, c’est dommage au porteur. Il s’utilise à deux mains.

Armes de siège (compétence visée)

Canon a une portée de 200m, inflige 3d8+6 de dégât, perce armure

Trébuchet a une portée de 150m, inflige 3d6+4 de dégât perce armure

Mortier a une portée de 100m, inflige 3d6+2 de dégât perce armure

Les armes avec perce armure ne passent pas les protections et armures magiques. A l’inverse si un sort est perce armure magique, cela passe tous. Il y a pas de cumul de bonus et malus des armes.

Les armes de siège sont trop lourdes pour être transportées, sauf sur des chariots.

Arme customisée

D4 : D6 : D8 : D10 : Dégât fixe :
Perce Armure Option


Total à répartir : 0

Perse Armure

Le perse armure des armes ne passe pas les protections / armures magiques. En revanche, le perse armure magique lui passe tous types de protections

Les finitions

Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, et elles sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel. Donnez-lui un peu de relief.

Le comportement

Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges dans lesquelles il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractérisent, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

La description

Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définit à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

L’histoire Personnelle

Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

La motivation

Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi. Mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

Adepte de Vharung

Ce culte prône la bienséance et l’amour de son prochain. Les adeptes se doivent de respecter ces principes. Tout manquement à ces préceptes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifiez niveau RP.

Adepte de Waetra

Ce culte prône l’individualisme et la domination. Il valorise la loi du plus fort, la fin justifie les moyens. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifiez niveau RP.

Adepte d’autre culte

Il existe d’autres cultes plus minoritaires, Baphomet, ancien culte et nouvel ordre. Leur croyance devra donc être justifiée par le joueur.

La voie du corbeau

Ce culte prône, c’est une guilde/secte de guerriers, composés principalement de Dragon, ces adeptes ont renié Vharung et ces principes. Ils n’écoutent que la voie du corbeau, la voie du guerrier. Seuls les faits d’armes comptent et ainsi que le plus grand nombre de morts, justifiera son entrée au Lôngynch (Walhalla des dragons). La seule mort digne qui compte est celle en combattant.

Les croisés

Les croisés sont un groupe de fanatiques religieux et pieux voulant convertir tout le monde à la bonne foi. Ils sont chargés de combattre toutes formes d’hérésie. Leur base se situe dans le temple de Saint Juste sur une île au sud de l’archipel.

Les sans nom

Un groupe de dragons sauvage, qui ne prennent parti d’aucun clan, c’est un groupe nomade. Au cours de leur histoire, ce clan a appris quasi tous les sorts des autres clans. Ils restent discrets et cachés. Leur savoir n’est qu’oral, contrairement aux autres dragons ils ne savent ni lire, ni écrire.

Le cercle de Marrunas

Un groupe de magiciens et d’érudit, qui s’emploie à étudier la magie et les sciences dans le but d’aider leurs concitoyens. Il a été fondé sous l’influence des différents peuples et croyances se trouvant dans la ville de Liber. 

Fiche de personnage

L’expérience

Les caractéristiques (Physique Mental Social) ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées. Lors du level up, les joueurs auront 15 points à répartir dans leurs compétences ou dans une nouvelle, en respectant la valeur de la compétence (voir le chapitre compétences). Les compétences ne peuvent pas excéder 20. Il aura aussi 3 points à répartir entre ses HP et sa PSY.

Il pourra avoir un nouveau pouvoir, qu’il peut choisir dans la liste de la magie de son clan ou de sa religion, le sort ne devra pas coûter plus de :
L=psy ajouté durant les niveaux supérieurs

Coût max = (3xMen - 3xPhy + 1.5xSoc + 47/32) + L

Coût max arrondi à l’inférieur

8.8 L’expérience

Les caractéristiques (Physique Mental Social) ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées. Lors du level up, les joueurs auront 15 points à répartir dans leurs compétences ou dans une nouvelle, en respectant la valeur de la compétence (voir le chapitre compétences). Les compétences ne peuvent pas excéder 20%.

Il aura aussi 3 points à répartir entre ses HP et sa PSY. Il pourra avoir un nouveau pouvoir, qu’il peut choisir dans la liste de la magie de son clan ou de sa religion, le sort ne devra pas coûter plus de :
L=psy ajouté durant les niveaux supérieurs

Coût max = 1 x (6xMen - 6xPhy + 3xSoc + 302)/64 + L

Coût max arrondi à l’inférieur

Acrobatie /
Escalade*
Agilite***
Alchimie**
Apprentissage***
Arme d’hast***
Arme de CC***
Arme de lancer***
Arme de mêlée***
Arme de Tir***
Art/Artisanat*
Assassinat**
Bâton**
Bouclier**
Bricolage*
Charisme***
Chercher / Fouille*
Commander**
Concentration***
Connaissance
de la nature*
Connaissance
des peuples*
Connaissance
des religions*
Connaissance
géographique*
Connaissance
de la rue*
Contre
hérétiques*
Combat***
Commerce /
Négociation**
Crochetage*
Discrétion**
Dextérité***
Détection /
Observation **
Dissimulation ***
Dressage*
Ennemi
Juré*
Équilibre*
Équitation*
Escroquerie*
Esquiver*
Force***
Intelligence /
Astuce***
Intimidé / Peur *
Joueur*
Maîtrise
des sorts***
Natation*
Navigation*
Orientation*
Persuasion***
Pister*
Prophétie***
Premier
secours*
Résistance
à la douleur*
Sagacité
psychologue***
Médecine***
Survie**
Tueur
de monstre*
Utilisation
d’objet magique*
Vétérinaire*
Vigilance***
Visé**

* 1 point le point, ** 2 points le point, *** 3 points le point

Level up : 15

Calcul du cout/sort autorisé : Physique / Social / Mental / PSY / Apprentissage / Endurance - Cout max : - Encombrement:

8.9 L’équipement

Choisissez l’objet dont vous voulez d’information

8.10 Fiche de personnage

Pour créer un personnage de toutes pièces, il suffit de répartir 170 points entre physique mental et social. Remplir le tableau ci-dessous pour connaître les autres caractéristiques (une caractéristique ne peut excéder 70%). Il faut ensuite choisir des compétences (50 points à répartir, la compétence ne peut excéder 20 points, toutes les compétences ne valent pas le même nombre de points, le nombre d’étoiles indique leur importance).

Pour importer, placer sur la fiche 1, copier l’export pour rollium et valider. Attention toutefois, il peut y avoir une perte d’information.

Nom du personnage :

Trait de naissance :

Histoire:

Level :

Physique

Social

Mental

For

Agi

Sag

Cha

Ast

Mém

 

PV

PSY

Nb sort

Cout
max/sort

Total

0

0

0

0

170

Liste de sorts

Bonus de race

Bonus de Clan/religion

Liste des talents

Liste des faiblesses

Acrobatie /
Escalade*
Agilite***
Alchimie**
Apprentissage***
Arme d’hast***
Arme de CC***
Arme de lancé***
Arme de mêlée***
Arme de Tir***
Art/Artisanat*
Assassinat**
Baton**
Bouclier**
Bricolage*
Charisme***
Chercher /
Fouille*
Commander**
Concentration***
Connaissance
de la nature*
Connaissance
des peuples*
Connaissance
des religions*
Connaissance
géographique*
Connaissance
de la rue*
Contre
hérétiques*
Combat***
Commerce /
Négociation**
Crochetage*
Discrétion**
Dextérité***
Detection /
Observation **
Dissimulation ***
Dressage*
Ennemi
Juré*
Équilibre*
Équitation*
Escroquerie*
Esquiver*
Force***
Intelligence /
Astuce***
Intimidé / Peur *
Joueur*
Maîtrise
des sorts***
Natation*
Navigation*
Orientation*
Persuasion***
Pister*
Prophétie***
Premier
secours*
Resistance
à la douleur*
Sagacité
psychologue***
Médecine***
Survie**
Tueur
de monstre*
Utilisation
d’objet magique*
Vétérinaire*
Vigilance***
Visé**

* 1 point le point, ** 2 points le point, *** 3 points le point

Point à répartir : 50

Armes

Principale :

Secondaire :

Armure

Inventaire

Ecu : - Encombrement : 0/0Kg

Caractère

Export

8.11 Token generator

Choix de clan :

Choix de armure/tenue :

Choix de l’arme :

Choix de bouclier :

Option :

8.12 PNJ generator

8.13 Quelques héros

Mawu Iu Gu : Magicien Vaudou capable de prendre le contrôle de ses ennemis. (level 2)

Casimir : Nain agé de 49 tu fais ta vie dans un petit village paisible. Jusqu’au jour où il découvre en lui une foi inébranlable en ton dieu, par amour propre il décide de rechercher l’amour. Né durant le mois de Lexas, il est de nature réfléchi et calme, leur conseil est toujours dit avec sagesse. (level 2)
Sa fiche rollium

Héros de la première guerre contre les démons. Il est un ancien dragon du clan de la mort, qu’il quitte pour fonder le clan du corbeau, ce clan regroupe les plus grands guerriers. Son but est de prouver sa valeur au combat, et de mourir en guerrier.level 10)
Sa fiche rollium

Premier grand sorcier humain, il maîtrise rapidement la magie. Ce génie de la magie fonda la première école humaine de magie. (level 3)
Sa fiche rollium

Theod Grimren :Devenu le chef de la secte de waetra, après avoir tué par deux fois ses rivaux. Il dirige ses affaires mafieuses depuis son manoir, sous couvert de nombreux petits commerces. (level 8)
Sa fiche rollium

Wiseleaf : Wiseleaf est un homme arbre qui a toujours vécu dans la foret qu’il protège et respecte Wiseleaf a toujours eu l’impression d’être connecter avec elle et se considère comme son héraut et son bras défensif les rumeur disent que il traîne souvent dans les forêt proche de la ville de liber [...] (level 6)
Sa fiche rollium

Personnage en vrac

Miniwa Conauf Kreymoo Ook Pierre Aluntium Gudrun Tesuka Lindsey Onila Aeladfandin Daka Faxnig Tarask Natsil Barch Na'al Loanney Scylla Neross Baahdinok Magoa-Ipes Gaziel Soréa Entem Alix Lyanne Grimmuntyss Logan Vi-no n’anor Le fou Kricoo Kahaa Annëlh Tom Beauregard Leonard Garbos Rak Oc Benoit Maco

Autres personnalités

Emet : Le premier héros humain converti à la foi de vharung, et pour ce fait, il eut l’honneur de rejoindre le Lôngynch. Lorsqu’on l’invoque, il quitte le Lôngynch pour combattre avant d’y retourner et reste ainsi au service de vharung. Il demeure l’esprit gardien de CEM.

Elir, Chef du clan de Ralich, Air, un dragon immense, de 20m de haut pour 40m d’envergure. C’est un dragon qui à le meilleur service de renseignement de tous l’archipel, il possède des espions dans toutes les cités, y compris la sienne. Ce qui le rend paranoïaque et méfiant envers tous individus.

Erilaloth, Chef du clan Aelath, Eau, un dragon de 3m de haut, avec des écailles humides et luisantes. C’est un brillant orateur, et un dragon raffiné. Il est Blemmophobe – Peur du regard des autres - c’est pour cela qu’il prend soin de lui et de son image, et qu’il change souvent d’avis pour ne pas décevoir son interlocuteur.

Rylas, chef du clan Yie, Feu, un dragon de 25m de haut. Il peut cracher du feu et le manipuler à loisir. Il est sûr de lui et fier, et a du mal à admettre ses erreurs. Cela à conduit la cité à de nombreux conflits inutiles.

Galigol chef du clan Eraliwin, Terre, un dragon de 3m de haut pour 500 kilo, à tête d’alligator. Il est assez rustre et parle peu, se contentant souvent de meumeuner. Cela permet de difficilement le comprendre et de le cerner.

Smaug, chef du clan Crilanydd, Illusion, un dragon papillon, manipulateur et sournois, malgré son aspect féerique. Il utilise ses pourvoirs d’illusion pour imposer sa volonté.

Vhaaxkas, chef du clan Natura, Nature, un immense dragon d’une centaine de mètres de long, possède même sur le dos une petite maison sous un arbre. C’est un extrémiste concernant la protection de la vie animale et végétale, ce qui lui vaut pas mal de prises de bec avec les autres chefs de clans.

Draleder, chef du clan Weitha, Glace, un dragon à dents de sabre de 30 cm, capable de décapiter un dragon d’un coup de mâchoire. Il mesure 4m de long pour 2m de haut. Il possède de nombreuses rancœurs envers le clan Dwaliwyr, qui, il y a plusieurs siècles, les ont repoussés sur cette petite île froide. Ces conseillers se disputent tour à tour pour les envahir à nouveau ainsi que d’autre clan, ou s’isoler du monde et couper court à tout rapport diplomatique.

Opawang, chef du clan Vivaqua, Poison, un dragon serpent de 30 m de long. Il n’aime pas trop les étrangers et préfère se replier sur son clan et sa ville, rendant la ville, en plus de sa toxicité environnante, peu accueillante envers les visiteurs.

Agco,chef du clan Limenido, un dragon serpent de 1,5métre de diamètre pour 40 m de long. Ce dragon a la capacité de prendre n’importe quelle personnalité d’une personne qu’il a touché, ce qui peut être très perturbant.

Drarion, chef du clan Nydiag, Foudre un dragon vif d’esprit et rapide. On dit de lui qui peut se déplacer aussi vite que la lumière. C’est parfois aussi un défaut, car il prend souvent des décisions hâtives sans poser le temps de la réflexion.

Tinrawang, chef du clan Dwaliwyr, Esprit un puissant dragon spectral, capable de prédire l’avenir avec une grande précision, mais personne n’arrive à croire en ces prédictions.

Tarnar, chef du clan Galerrakath, Vie, un dragon à tête de chacal, portant de nombreux bijou.Ce dernier est vénéré comme le représentant de Vharung sur terre par tous les membres de son clan, ce qui est plutôt mal vu par les autres clans, et surtout pas les religieux. Pour eux seul le VhaDovaPee est la parole de Vharung (le livre religieux qui recense les préceptes de vharung)

Tinrakas, chef du clan Coalith, Mort, un dragon zombi de 1,5 de haut par 3 m de long. La ville a une tradition de sacrifice de dragons au dieu Akuxas, volontaire ou des captures dans des combats. Cette tradition est remise en cause par une petite minorité qui y voit un culte archaïque et barbare, sûrement influencé par la culture humaine.

Merwang, chef du clan Cem, Invoquation, un dragon quadrupède de 2m20 de haut pour 4 m de long. Ce vieux dragon a quelques troubles cognitifs et a du mal à trancher entre deux mouvements de pensée au sein de la cité. En effet deux courants de pensée sont actuellement en conflit à Cem, celui d’une liaison avec l’invocation basée sur la confiance et un basé sur l’ancien culte traditionnel du sacrifice.

Gemma, chef du clan Atlantide, Ultime, prend des décisions après plusieurs jours de réflexion.

Pour lancer un sort

A l'instar de nombreux JDR, comme Dongeons et Dragons, Liber Aventure disposent de nombreuses magies.

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Voir blessure insoignable.

Le joueur choisit un sort dans les listes de magies auxquelles il a accès, puis il dit au MJ ce qu’il souhaite faire exactement. Là, c’est au MJ de jouer : il faut déjà jauger la force du sort, ensuite, il faut jauger l’effet sur le déroulement normal de l’histoire. Si le sort est petit et sans effet sur l’histoire, il ne lui coûtera qu’un point de PSY.

Si le sort est plus gros et que son effet sur le déroulement de l’histoire est important, ça risque de lui coûter beaucoup plus de points que cela. Lorsqu’un sort est maintenu, le lanceur a donc une grande difficulté à en lancer un nouveau, malus de 10 pour lancer un sort supplémentaire.

Un sort actif ne peut être relancé par celui qui la lance, sauf si le lanceur décide d’annuler le premier sort. Exemple un sort d’armure, persistant, lancé sur un joueur par le lanceur, ne peut être relancé sur un autre joueur.

Les sorts prennent un tour à être lancer. Une cible ne peut pas avoir plus d’un sort d’armure sur lui, le dernier lancer remplace les autres.

Ordre de résolution des sorts

1. Les capacités de la race passent toujours en priorité. On résout ensuite les sorts et enfin les objets magiques.

2. Si un sort est en opposition avec un autre, le sort dont le coût en psy est supérieur à l’autre l’emporte, en cas de coûts égaux, un dé de chance les partagerons.

Choisir ses sorts

Pour le choix d’un sort, le joueur est libre de choisir dans sa magie de prédilection, et/ou dans le culte qu’il vénère (s’il vénère un dieu). Généralement les joueurs choisissent une magie principale (correspondant au clan ou à la race) avec une magie secondaire ou une magie unique.

Les dragons sont, par défaut, adeptes de Vharung, les humains peuvent être adeptes d’un culte ou non, mais ils doivent en suivre les principes, les démons sont, par défaut, adeptes du culte de Waetra. Par contre, il ne peut prendre un sort dont le coût est supérieur au nombre de coûts max par sort qu’il possède.

Exemple : Chasseur de prime peut prendre des sorts à 5 PSY d’invocation maximum.

Les sorts offerts sont automatiquement pris sans prendre la place des autres sorts (exemple : soldat du feu à trois sorts à choisir en plus de la manipulation des flammes). À noter que les sorts offerts sont des sorts de base et ils ont un effet limité, si le joueur veut amplifier son sort, il devra dépenser de la PSY, sous couvert de la validation du MJ, qui en fixera le coût.A noter que durant une campagne, le joueur peut changer de culte, si cela se justifie. Il perd alors tous ses sorts de son ancien culte, pour ensuite en choisir le même nombre dans le nouveau culte, tout en respectant les règles de sélection des sorts. Il est possible de créer, au cours d’une campagne, un sort, avec l’accord du MJ.

 Pour lancer un sort, le lanceur n'a besoin d‘aucune composante verbale ou somatique, seul sa volonté compte. Rien ne l'empêche de faire cela pour l’aider dans son incantation, sauf pour les bardes qui usent de leur instrument et les runes qui utilisent des symboles.

PERSISTANT* : Le temps d’un combat.

PERMANENT* : Jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou que le mage ou le porteur, soit tué

ÉPHÉMÈRE : Peut-être lancé à tout moment, limité à une fois par tour (le joueur ne jouera pas à son prochain tour).

UNIQUE : Ne peut être utilisé qu’une fois par jour,si le sort est raté il ne peut être relancé.

MAINTIEN* (mtn) : Le sort peut être maintenu le tour suivant. Ce qui rend difficile le lancement d’autres sorts. Cela ne nécessite pas de jet de mental pour le maintien.

INSTANTANÉ : Le sort est joué durant son tour, il permet d’effectuer une autre action derrière à -20.

OFFERT : Les sorts offerts ne sont pas des sorts passifs (sauf si précisé). Ils doivent être lancés.

HORS COMBAT : Un joueur peut se mettre un peu à l’écart du combat pour utiliser un sort. Ce sort peut être utilisé durant les moments calmes (le tour sera alors par heure).

RAYON : indique le rayon maximum qu’un sort peut atteindre dans une zone visible, sauf contre indication et magie de Troubadour qui est autour du lanceur.

*Les sorts s’arrêtent quand le joueur le décide ou quand celui-ci est inconscient ou mort.

Invocation de créature

Un invocateur ne peut invoquer plus de créatures que son niveau le permet. En somme, il a un maximum d’une créature de plus que son niveau. S’il est niveau 4, il pourra invoquer un maximum de cinq créatures, au niveau 3, 4 créatures, etc. avec un maximum de six créatures. Elles doivent être invoquées dans un rayon de 30m de l’invocateur dans un endroit libre et visible.

Libre : L’invocation libre est indépendante du joueur, lors de l’invocation, il n’est possible de donner qu’un ordre que la bête suivra jusqu’à sa mort. Les invocations par parchemin sont toujours de cette nature avec un ordre défini à l’écriture. La création d’un parchemin ou l’utilisation d’un sort d’invocation de créature libre coûte des PV représentant la vie que la créature recevra lors de l’invocation lui permettant son indépendance. Les créatures libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon l’ordre donné lors de leur invocation, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de trois en même temps.

Semi-libre : L’invocation semi-libre est la méthode d’invocation classique pour un sort. Il est possible d’invoquer plusieurs créatures en un seul sort et de contrôler plusieurs créatures invoquées de cette façon. Le nombre d’invocations possible de ce type est égale au niveau de l’invocateur s’il appartient au clan Cem, sinon c’est limité à un sort d’invocation à la fois. Les créatures semi-libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon des ordres du joueur, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation).

Liée : L’invocation liée partage un lien mental et physique avec son invocateur, les dégâts subis par la créature liée seront subis aussi par l’invocateur, les seules créatures pouvant être invoquées de façon liée sont les créatures intelligentes. Il n’est jamais possible d’avoir plus d’invocations liées. Le joueur ne peut en invoquer plus d’une en même temps. Portée d’action est de 50m de l’invocateur.

Magie principale

Magie du feu

  • Pyrokinésie Création et manipulation de flamme Sur zone Un tour offert
  • Cautérisation Soigne 1d8 PV Sur soi ou cible Un tour 2 PSY
  • Téléportation dans les flammes Le joueur peut se téléporter dans une flamme visible dans un rayon de 30 m   Sur soi Instantané 2 PSY + 1/10m
  • Invocation Monture de feu La monture est un cheval (stat identique au cheval) pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Zone libre Persistant 3 PSY
  • Vérité de feu Permet de savoir si une personne ment ou pas, si elle ment elle sera brûlée, sinon rien ne se passera sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 3 PSY
  • Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dégât pour chaque PSY supplémentaire) Cône partant des mains, Un tour 3 PSY + 2mnt
  • Armure de Feu  +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
  • Douce chaleur  Permet de calmer un PNJ (sur un jet de social de l’ennemi réussit) Sur cible Persistant 3 PSY
  • Lien du feu Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
  • Protection des flammes Créer une armure de feu qui protège des attaques physiques (malus de 10  contre les attaques et inflige 1d6 de dommage pour attaque au corps à corps) Sur cible ou soi Persistant 4 PSY
  • Épée de Feu génère une épée de feu magique qui inflige  2d6+2 par tour, maîtrise par le mental Sur cible ou soi Persistant 4 PSY
  • Brûlure Inflige 1d4+4 de dégât armure non prise en compte Sur cible Un tour 4 PSY
  • Esprit du feu Invoque un élémentaire de feu (8 PV 80 physique / 10 Social / 60 Mental, faisant 1d4+2 perce armure), insensible aux attaques physique, mais vulnérable à l’eau et à la glace (double dégât), créature semi-libre Zone libre  5 tour 5 PSY
  • Vulcano Invoque l’esprit du feu, créature semi-libre (20 PV, 0 Armure, Physique 80/ Mental 60/ Social 10, infligeant 1d6+6 de dommage, 9 PSY possibilité de faire enfer sur terre) Zone libre Persistant 8 PSY
  • Torche humaine permet de devenir un pur esprit, immunisé les attaques physiques, et attaque à 1d6+2 de dommage au PSY(sur jet de mental), le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans le monde réel. La  torche humaine ne peut avoir d’interaction avec le monde matériel. Sur soi Maintien 8 PSY + 2 mtn
  • Apocalypse Inflige 5d10 perce armure,  sur alliés et ennemis dans la zone Rayon de 60m Unique 14 PSY

Magie du eau

  • Hydrokinésie Permet de manipuler les liquides, petits volumes Sur zone Un tour Offert
  • Marécage Créer une zone humide, ce qui lui confère un bonus dû à son clan, mais rendant difficile tous mouvements pour les autres clans, malus de 10 dans cette zone aux actions physiques Rayon de 30m Persistant 2 PSY
  • Respiration aquatique Permet de respirer sous l’eau Sur cible Persistant 2 PSY
  • Liquéfaction La cible peut devenir une flaque d’eau et de se mouvoir sur quelques mètres, ne peut infliger des dommages ni en recevoir Sur cible 2 tour 2 PSY
  • Lien d’eau La cible et le lanceur sont liés. Leur PV et leur PSY sont communs. Les joueurs peuvent ainsi décider de répartir les dégâts subis sur l’un ou l’autre. Ils peuvent aussi puiser dans l’une ou l’autre barre de PSY. Sur cible et sur soi Persistant 2 PSY
  • Chaîne d’eau Créer une chaîne d’eau qui empêche celui qui est dedans de bouger, il doit réussir un test de force à -25% Sur cible Persistant 3 PSY
  • Fouet d’eau 1d6+3 de dégâts Sur cible Un tour 3 PSY
  • Eau de vie Génère une eau guérissante, soigne 1d6+3 PV Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY
  • Noyade Enferme la victime dans un cube d’eau pour le noyer Sur cible Maintien 5 PSY + 2 mtn
  • Averse d’eau Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Rayon de 30m Un tour 5 PSY
  • Assèchement Absorbe l’eau d’une cible, provoquant une sensation de soif, la cible doit retrouver de l’eau avant toute action Sur cible Persistant 5 PSY
  • Maîtrise de l’eau l’utilisateur peut contrôler la victime et l’oblige à faire ce qu’il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn
  • Mur d’eau Créer un mur d’eau puissant et impénétrable de 2m de large, longueur et forme définies par le joueur. Sur zone Maintien 6 PSY + 2 mtn
  • Tsunami Invoque une vague d’eau qui emporte tout sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage), dégât de zone Rectangle de 20m de large Un tour 8 PSY
  • Vague scélérate Inflige 4d10 perce armure, sur allié et ennemi dans la zone Rectangle de 60m de large. Unique 12 PSY
  • Séparation des eaux  Écarte toutes les surfaces en eau, rivière à l’océan… (PSY en fonction de la surface) Sur zone Maintient X PSY + X-1 mtn    

Magie de l'esprit

  • Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur groupe ou sur cible Persistant Offert
  • Vol de magie Vol 1d6 PSY à sa victime (si plus de Psy, convertit les Pv volés en Psy) Sur cible et sur soi Un tour 2 PV
  • Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur soi Un tour 2 PSY
  • Effet placebo Améliore le soin de +2 point par soin Sur cible Persistant 2 PSY
  • Débilité La personne qui en est la cible doit faire un jet de dé sous sa compétence astuce pour pouvoir agir Sur cible Persistant 3 PSY
  • Manipulation de l’esprit Inspire la terreur jet de sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15% Sur cible Un tour 3 PSY
  • Concentration  Augmente de 5%  les tests pour toute l’équipe Sur groupe 3 tour 3 PSY
  • Ailes spectrales Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt
  • Anticipation Permet de connaître les attaques en avance de la personne Sur cible Un tour 3 PSY
  • Oubli Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
  • Attaque cérébrale Inflige 1d6+5 de dégât perce armure Sur cible Un tour 5 PSY
  • Esprit du dragon Permet d’invoquer l’esprit d’un mort pour discuter avec lui, ou le faire combattre (6 PV inflige 1d6+2 de dommage et à 50 dans chaque caractéristique, ne peut être blessé que par de la magie), créature semi-libre Zone libre Persistant 5 PSY
  • Contrôle mental permet de contrôler la victime, et lui faire faire ce que bon te semble (victime peut y tenter d’y résister, test de mental à -50 puis à -40, -30  etc jusqu’à 0) Sur cible Persistant 6 PSY
  • Méditation Le lanceur se mets hors combat récupère 25 de sa psy par tour, ne peut combattre, se défendre ou agir durant sa méditation Sur soi Persistant 6 PV
  • Gashadokuro Invoque Gashadokuro, un squelette géant Phy:70, For:65, Agi:5, Soc:30, Cha:25, Sag:5, Men:55, Ast:30, Mem:15, PV:18, Psy:15, Inflige 2d6+2 de dégât et aspire la vitalité d’un ennemi (lui ajoute 1 point de fatigue par blessure) Peut invoquer d’autres squelettes de taille normal pour 5 psy / squelette
  • Appel à Alserha inflige 4d10 de dégât en PSY, sur ennemi Rayon de 60m Unique 12 PSY

Magie de l'air

  • Souffle puissant Générer un souffle puissant pouvant déséquilibrer son adversaire, (sur un jet de physique raté de son adversaire) -10 à sa prochaine action physique Sur cible un tour Offert
  • Lévitation Permet de prendre de la hauteur ou de se survoler des surfaces le déplacement vertical ou au ras du sol reste lent 5 m (focus impossible pour le maintien) Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY + 1 mtn
  • Saut décuplé Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l’immobilise au sol pour un tour Sur soi 2 PSY
  • Mistral Invoque un souffle d’air ardent qui inflige 1d4+2 de dommage, perce armure Sur cible Un tour 2 PSY
  • Souffle de la vérité Insuffle une douce brise sur un PNJ qui permet de savoir s’il dit la vérité Sur cible Un tour 3 PSY
  • Bouclier du vent +2 en armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
  • Aquilons Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Rayon de 30m Un tour 3 PSY
  • Arrêt du souffle Un ennemi perd son souffle et perd donc 1 tour pour le récupérer Sur cible Un tour 3 PSY
  • Maîtrise du Vent Permet de déclencher des tempêtes : 1d6+3 de dégât, 1 PSY pour 2 Dommages supplémentaires Sur cible Maintien 3 PSY + 2 mtn
  • Nuage de poussière Soulève avec un souffle de la poussière qui forme un nuage dense, rendant la visibilité nulle (malus de 15% aux attaques dans le nuage) Rayon de 30m 4 tour 3 PSY
  • Pression atmosphérique Inflige 1d6+5 à une cible armure impossible Sur cible Un tour 4 PSY
  • Raréfaction de l’air Étouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn
  • Taureau rouge Donne des “ailes” au joueur ciblé, donne 1d4+3 de dégât supplémentaire Sur cible 3 tour 5 PSY
  • Tornade Invoque une tornade qui peut maîtriser et diriger inflige 2d6+2 de dommage dégât de zone Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn
  • Second Souffle Permet de d’agir à tout moment Sur soi ou sur cible Éphémère  5 PSY
  • Cyclone Déclenche une terrible tempête, inflige 4d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Rayon 60m Unique 12 PSY  

Magie de la foudre

  • Lumière Permet de créer un petit orage dans sa main pour illuminer les alentours Sur soi Persistant offert
  • Précision Augmente de 10  le jet de compétence sur soi ou un autre joueur  Sur soi ou sur cible 3 actions 2 PSY
  • Nuage orageux Génère une brume épaisse dans une zone de 20 m Rayon 30m Persistant 2 PSY + 1/10m
  • Déplacement rapide Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m
  • Réflexe accru Permet à la cible de parer ou esquiver même en posture non défensive (si elle est en posture défensive elle a un bonus de 10) peut effectuer plus d’une esquive Sur cible Ephémère 2 PSY
  • Effet foudroyant Permet d’électrifier une arme lui donnant +4 de dommage Sur cible 3 tours 2 PSY
  • Détection d’énergie Permet de repérer tout signe activité électrique, y compris des influx nerveux Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Réflexion éclair Permet une meilleure analyse de la situation, information sur les ennemis, leurs capacités ainsi que leurs intentions. Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Orage foudroyant Créer un éclair qui inflige 1d6+5 de dégâts Sur cible Un tour 4 PSY
  • Vitesse éclair Permet au joueur qui en est la cible d’agir 2 fois par tour Sur soi ou sur cible ce tour et le prochain 4 PSY
  • Armure électrique +2 armure, si l’adversaire touche il prend 1d4 de dommage perce armure, s’il a une armure en métal ou porte du métal ajoute +2 en dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY
  • Anneau d’éclairs Fait un mur d’éclair autour d’un endroit défini de 1m50 de large, le mur est bruyant, il faut pour toute personne proche faire un test de résistance au bruit (provoque 2d6+2 de dommage aux personnes le franchissant ami ou ennemi) Sur cible Maintien 4 PSY + 2mtn
  • Paralysie non létale Inflige  1d6 de dégât qui la laisse paralysée au sol si elle tombe à 0pv, sinon subit un malus de 20% pendant 4 tous. Si prise par surprise, est paralysée pendant 4 tours un tour Sur cible 5 PSY
  • Animation de la foudre Permet de relancer le cœur d’un joueur ou cible, la cible fait un test de chance à 50 ou moins s’il réussit il revient à la vie avec 6 PV Sur cible Un tour 5 PSY
  • Étincelle de vie Donne vie à un élémentaire de foudre (3 Armure, 20 PV, 85 Physique, 10 mental, 10 social, 2d6 de dommage), créature semi-libre. Zone libre Persistant 8 PSY
  • Marteau d’Aïdora Inflige 5d8 perce armure, sur  ennemi dans la zone Rayon 60m Unique 13 PSY

Magie de la glace

  • Création de glace Permet de générer de la glace ou des armes de glaces ou autres objets  Rayon 30m Persistant offert
  • Miroir de glace permet de créer une surface réfléchissante Rayon 30m Persistant 2 PSY
  • Transfert de froid Soigne 1d8+2 PV Sur soi ou sur cible un tour 2 PSY
  • Familier de Glace Création d’un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, Zone libre Persistant 2 PSY
  • Cristallisation Permet de cristalliser/geler une surface ou une cible au contact. La cible peut tenter de briser la glace sur un jet de physique à -10 s’il échoue, au deuxième tour, cela sera à -20 etc.. Sur cible Persistant 3 PSY
  • Bouclier de glace + 2 armure  Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
  • Gel de surface Gel une étendue au contact, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d’agilité   Rayon 30m Persistant 3 PSY
  • Épée de glace génère une épée de glace qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d6 par tour dû au froid Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY
  • Boost de glace Gagne 1d6 de point à répartir entre l’armure et les dégâts Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY
  • Souffle froid Inflige 1d6+5 de dommage à une cible Sur cible Un tour 4 PSY
  • Mur hérissé Génère un mur de glace couvert de pieux de glace. Les ennemis voulant s’en approcher devront faire un test d’agilité, s’ils ratent ils prendront 1d4+2 perce armure de dégât. Le mur a 20 PV de protection, largeur et forme défini par le joueur Rayon 30m Persistant 5 PSY
  • Hypothermie Engourdi l’ennemi malus de 40 pour toute action physique, annulé si la cible prendre des dégâts de feu Sur cible 2 tour 5 PSY
  • Ère glaciaire  Recouvre de glace une zone de 10 m et inflige 1d6+4 de dommage armure non prise en compte à toutes cibles dans la zone, cette zone est glissante et donc difficilement praticable (test d’agilité). Rayon 30m Un tour 7 PSY + 4mnt
  • Puissance de Klaraug Inflige 4d10 sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de physique sont gelés (incapacités jusqu’à ce qu’un jet de physique soit réussi ou subissent des dégâts, dégâts de la magie de l'esprit et de l’illusion exclus) Rayon 60m Unique 13 PSY
  • Gel de magie  Gel X PSY de ses propres PSY pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY
  • Gel de Vie Gel X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY

Magie de la nature

  • Contrôle de la végétation Permet de contrôle les plantes environnantes Rayon 30m Un tour offert
  • Rétrécissement Réduit la cible, la rends plus difficile à être détectée, (-10% sur le jet de perception de l’ennemi), réduit la force de moitié Sur cible Persistant 2 PSY
  • Ami des animaux Permet d’appeler des animaux à son secours qui défendront le lanceur. Ils fuiront si ils perdent la moitié de leurs pv ou plus Rayon 100m Un tour 2 PSY
  • Mémoire de la nature Permet d’interroger tous les végétaux pour savoir ce qui s’est passé plus tôt Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Armure de bois Armure 2 sur la cible, sensibilité au feu (en cas d’attaque de feu l’armure est détruite) Sur soi ou sur cible Persistant 2 PSY
  • Croissance luxuriante Emprisonne les pieds d’un ennemi, peut avoir des ronces empoisonnées qui inflige 1d4 de dégât perce armure(+2 PSY), peut immobiliser totalement l’ennemi (+2 PSY), l’ennemi peut tenter de se libérer sur un test de physique à -20 Sur cible Persistant 2 PSY
  • Voix de la sagesse  Redonne 1d6 PSY à une personne Sur cible Un tour 3 PSY
  • Age végétal La cible prend conscience de l’importance de la nature, grâce au parfum d’une fleur magique, la cible doit faire un jet de mental, si elle échoue elle devient pacifiste et arrête toute action belliqueuse, toutes actions offensives à son égard, brisera le sort Sur cible Persistant 3 PSY
  • Camouflage naturel Permet de se fondre dans la nature, via des végétaux Sur cible Persistant 3 PSY
  • Force de la nature Augmente les dégâts +6 fait par une cible, pendant 3 tour, mais après ces tours, le porteur du sort tombe dans une inconscience pour 2 tour Sur cible ou sur soi 3 tour 3 PSY
  • Agrandissement naturel La cible double de taille, il impressionne les adverses (test de mental à l’adversaire, malus de 15% pendant un tour en cas d’échec), et +6 de dégâts  Sur cible Persistant 4 PSY
  • Animation du bois Donne vie à un arbre (création de caractéristique via d100 (avec min 5), fait 1d6+4 de dégâts et a 6 d’armure sensible au feu, 20 PV) Sur cible Persistant 7 PSY
  • Bénédiction de la nature 2 prochains jets de dès autre qu’un dès 100, sont automatiquement au maximum (exemple jet de dégât, jet de soin, jets de craft, etc) Sur cible ou sur soi 6 PSY
  • Protection de Gaia Tous les joueurs se retrouvent avec un bonus d’armure de +2 Sur groupe Persistant 6 PSY
  • Lame de Cocacilla l’invocation de cette lame de la nature et puissant : annule la capacité de tout ennemi en contact de lancer des sorts, en cas de blessures, la lame détruira un objet magique, elle fait oublier un sort, elle inflige 2d6 de dégâts Sur cible, agit en même temps que le lanceur, utilise son mental pour frapper Persistant 7 PSY
  • Vengeance de Gaia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 13 PSY

Magie de l'illusion

  • Choix illusoire Créer une illusion sur l’un des sens, si le lanceur veut influencer plus d’un sens, cela lui  coûtera plus de PSY et/ou ce dernier aura un malus Sur zone Un tour offert
  • Illusion d’arme  l’ennemi ne sait plus où est exactement l’arme est a donc des difficultés à la parer. Il a donc un malus de 20 au jet de défense, influe sur la vue Sur cible Persistant 2 PSY
  • Enchantement d’armure Perturbe l’adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10 pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Un tour 2 PSY
  • Mirage Génère le souhait le plus cher à un PNJ Sur cible Un tour 3 PSY
  • Illusion terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible un tour 3 PSY
  • Disparition Le joueur ou la cible se fond dans une illusion optique, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique l’illusion s’annule. Influe sur la vue  Sur soi ou cible Persistant 3 PSY
  • Illusion du destin Permet de relancer un jet de dés Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
  • Apparition sublime La cible devient une succube, qui séduit l’ennemi. Il en devient excitant  et doit faire un jet de décision à 50 ou mois pour attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY
  • Hypnose Permet de suggérer une action à une personne, la cible tentera un jet de mental pour y résister. Influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY
  • Piège illusoire La cible se trouve piégée dans un cauchemar, doit faire un jet de mémoire pour s’en sortir, si elle rate, elle prend 1d6 de dommage par tour jusqu’à ce qu’elle en échappe, armure non prise en compte, influe les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY
  • Yeux de Draauch La cible ne sait plus qui est allié ou ennemi et attaque ses alliés, attaque la cible la plus proche sur un jet de mémoire raté, influe sur les 5 sens, se dissipe si la cible prend des dégâts autre que la de la magie d’illusion Sur cible Persistant 4 PSY
  • Duplication optique Le joueur créer des clones de lui ce qui perturbe l’ennemi, les clones ne peuvent infliger de dommage. L’ennemi doit faire un test d’astuce  à -15 pour savoir s’il veut trouver le vrai des faux par tour, influe sur l’ouïe et la vue Sur soi Persistant 5 PSY
  • Lame de Draauch  La lame de ce dieu perfide vient prêter renfort à son adepte, inflige 1d6+5 de dommage par tour de la cible. Si la cible réussit un jet de mental ou qu’elle prend des dégâts entre le tour du lanceur et le sien, son attaque est sans effet, les 5 sens Sur soi ou sur cible Un tour 5 PSY
  • Privation sensorielle  Prive la cible de tous ses sens, la cible devient folle si rate un test de mental avec un malus de +10 a chaque tour, sur 1d6, ½ Phy, 1=For, 2=Agi,¾ Soc, 3=Sag, 4 Cha, ⅚ Men, 5=Ast et 6=Mem      , Sur cible Persistant 7 PSY
  • Illusion funeste Pousse-la ou les cible(s) au suicide (sauf s’il réussit un test d’astuce +5% par tour) qui se blessent avec leurs armes, s’infligeant les dégâts maximums perce-armure à chaque tour Sur cible Un tour 9 PSY
  • Fourberie de Draauch Inflige 4d10 perce-armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont plongés dans un cauchemar permanent (incapacité jusqu’à ce qu’ils prennent des dégâts autre que l’illusion) sur place Rayon 60m Unique 13 PSY

Magie de la mort

  • Charognard Mange un cadavre ennemi récupère la moitié des PV manquant Sur soi hors combat offert / Unique
  • Rage du guerrier Inflige une charge imblocable à 1d6 de dommage Sur soi Un tour 2 PSY
  • Épée vampirique Pour chaque coup infligé avec cette épée le joueur récupère la moitié des dégâts, arrondi l’unité inférieure, en PV, si plus de PSY le sort s’arrête Sur cible Un tour 2 PSY + 1mnt
  • Nécromancie Peut réanimer un cadavre autour de soi, la cible aura les mêmes caractéristiques que la personne en vie, il ne peut utiliser de magie et ses attaques feront 2 dégâts de moins, créature libre Sur cible Persistant 2 PSY + 1 PV
  • Aides Morts-Vivants Peut appeler un squelette pour combattre à ses côtés, créature semi-libre. (6 PSY/ squelettes 8 PV, 55 Physique, 10 social, 25 Mental, 2 en armure, attaque soit épée ou arc) il reste en jeu pendant 5 tours Zone libre 5 tours 3 PSY
  • Affaiblissement Les ennemis dans la zone perdent 1d4 de dégâts physiques Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Interrogatoire La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY
  • Putréfaction Détruit sur 1d6 : 1 à 3 l’armure / 4 à 6 : l’arme Sur cible Persistant 3 PSY
  • Frayeur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15) influe sur vue ouïe et odeur  Sur cible Un tour 3 PSY
  • Souffle mortel Un vent putride souffle et inflige 1d4+4 (perce armure) Sur cible Un tour 4 PSY
  • Morsure de l’aube La victime est maudite est doit faire un jet de chance à 50 à toute action sous peine d’échouer Sur cible Persistant 5 PSY
  • Hache du destin Inflige 3d6+3 de dégât Sur cible 1 tour 6 PSY
  • Enfer d’Akuxas Plonge la victime dans une illusion de son enfer et doit y affronter ses peurs, la cible doit faire un jet de mental à 10 (+10 a chaque tour jusqu’à sa valeur de mental de base), est incapacitée jusqu’à réussite Sur cible Persistant 7 PSY
  • Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste (sort de soin ou potion de guérison) Sur cible Persistant 7 PSY
  • Flèche mortelle Génère 1d4+5 flèches qui ont la capacité de toujours toucher leur cible qui inflige 1d6+1 de dommage. En offensif le nombre de flèches est toujours aléatoires mais elles infligent 7 par flèches. Peut frapper autant d’ennemis qu’il y a de flèches  Sur cible Un tour 8 PSY
  • Malédiction d’Akuxas Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 13 PSY

Magie de l’invocation

  • Métamorphe prends l’apparence de n’importe quelles créatures (et uniquement l’apparence) Sur soi Persistant offert
  • Invocation de créature ne peut invoquer qu’une créature pour tour, se référencer au chapitre invocation de créature PERMANENT
  • - Belette (ou petite créature au choix validé par le MJ, non combative) (Offert) 2 HP (créature de base, liées uniquement), Physique 20 Mental 25 Social 50
  • - Loup Blanc  (3 PSY) attaque 1d6+4 7 HP (créature de base, semi-libre uniquement), Physique 65 Mental 45 Social 65
  • - Gros Ours (4 PSY +4HP) attaque 1d6+2 23 HP +2 en armure (créature de base, libre uniquement), Physique 70 Mental 50 Social 40
  • Invocation de Wyverne (8 PSY) attaque 1d6+2 14 HP crache des flammes et vol (1d6 de dommage perce armure, sur un jet de mental ) (effet de zone, semi-libre uniquement, unique ), Physique 55 Mental 60 Social 35 PSY 6
  • Invocation de Tortue géante (8 PSY) attaque 1d4 24 HP 5 armure (ne peut recevoir de bonus d’armure) attaque un tour sur deux, elle est très imposante, couvre une grande surface.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 30 Mental 60 Social 55
  • Invocation de Varan (2 PSY) attaque 1d6 12 HP 2 armure, peut servir de monture et transporter des charges lourdes. Grimpe au mur.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 65 Mental 20 Social 40
  • Invocation de Hydre (12 PSY +3HP) attaque 1d6+1/HP perdu 20 HP à chaque dommage que l’hydre prend elle inflige +1 en dégât supplémentaire (libre uniquement, unique). Physique 70 Mental 35 Social 20
  • Invocation de Feu follet (3 PSY +1HP) pas attaque physique 3 HP va s’exploser sur une cible 1d6+3, dégât de zone (libre) Physique 20 Mental 75 Social 55
  • Invocation de Fée bleu (3 PSY) pas attaque physique 3 HP restaure 1d6+2 PV (3 PSY) à un joueur, jet de mental (Liée uniquement)  Physique 20 Mental 75 Social 55 PSY 6
  • Invocation de Métamorphe (ou Doppelgänger) (5 PSY +1HP) capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes mesurant entre 1,20 et 2,50 mètres qu’il rencontre. Il peut également détecter les pensées. Il combat à l’aide de ses poings, ou se sert des armes de l’individu dont il a pris l’apparence. (caractéristique de la personne clonée.), libre uniquement, unique.
  • Capture d’invocation permet de capturer une créature au cours d’une aventure (Valider par le MJ). Sur zone Persistant selon créature. X PSY
  • Soin vétérinaire Redonne 1d6 à sa créature Sur créature un tour 2 PSY
  • Transfert de vie  peut transférer sa vie à la créature Sur créature Un tour 2 PSY
  • Protection instinctive La créature bénéficie d’un bonus de 10 à ces jets d’esquives Sur créature 3 tours 2 PSY
  • Fureur bestiale La créature obtient +3 en dommage Sur créature Maintien 2 PSY+ 1mtn
  • Aura bienfaitrice Absorbe les 10 prochains dégâts sur la créature Sur créature Persistant 3 PSY
  • Écaille de dragon La peau du joueur ou créature devient écailleuse, + 2 en armure Sur créature ou joueur Persistant 3 PSY
  • Fusion l’invocateur fusionne avec sa créature semi-libre ou liée, les PV et les PSY sont cumulés. A la fin de la fusion l’invocateur réparti les PV et PSY entre lui et sa créature Sur soi et créature Persistant 3 PSY
  • Hôte Corporel Au choix +2 en dommage et 10 en physique, ou + 2 en armure +10 en mental Sur cible 3 tour 3 PSY
  • Sacrifice La créature prends les dégâts destinés à l’invocateur, et disparaît à la fin du tour Sur soi Éphémère  4 PSY
  • Pluie de flèches Fait abattre une pluie de flèche dans une zone 2d6+4 de dommage Sur zone Rayon 30 m Un tour 5 PSY
  • Appel de Maghweqi Invoque la faveur du dieu Maghwegi, il inflige 2d6+4 perce-armure dans un rayon de 20m ou restaure 2d6+4 PV dans un rayon de 20m sur zone Un  tour 7 PSY
  • Invocation de l’armée de Émet Invoque 2 gardes d’élites (Physique 70 Mental 20 Social 20, attaque 1d6+3, armure 3, 12 PV chacun) et un général d’élites (Physique 85 Mental 30 Social 30, attaque 2d6+3, armure 4, 16 PV) (invocation Libre) Sur zone 5 tour 9 PSY + 3 HP
  • Invocation de Maghweqi Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont transformés en lapin Sur zone Unique 13 PSY 

Magie du poison

  • Venin sanguin Le sang du joueur devient du poison à ces attaquants : pour chaque blessure subie, il inflige 1d4 de dommage perce-armure aux ennemis à proximité Sur soi Persistant Offert
  • Crachat de poison Inflige 1d4 de dommage perce-armure à un ennemi à proximité Sur cible Un tour 2 PSY
  • Affaiblissement La cible perds 10% à ses lancés de dés et augmente de 5  ses échecs critiques Sur cible Persistant 3 PSY
  • Affaiblissement  toxique  Rends plus vulnérable, la cible à +2 à tous les dégâts qu’il subit Sur cible Persistant 3 PSY
  • Overdose d’adrénaline Augmente les dégâts +4 sur une cible et +10 au jet de physique, mais subit 4 point de dégâts perce-armure au début de son tour, le sort est annulé si la cible est inconsciente ou si le lanceur le décide Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
  • Nuage de poison  Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige aux personnes prise dans le nuage 1d6+1 de dégât perce armure par tour tant qu’ils sont dans le nuage Rayon max 30m Maintien 3 PSY + 2mtn
  • Dévastation Puise dans la terre, des ressources vitales, cela tue tous les végétaux dans un rayon de 10 m, gagne 2d6 PV par tour Sur soi Persistant 3 PSY
  • Rosier empoisonné  Créer un mur de rosier empoisonnée, PV 8, faisant 1d4+2 perce armure 3m de large, forme et longueur défini par le joueur, dans un rayon de 30m Persistant 4 PSY 
  • Contact corrosif Toute personne amie ou ennemie qui est blessé ou touchée par le joueur perdra définitivement 1 point d’armure (si armure naturelle il faudra se soigner hors combat pour récupérer le point d’armure) s’il n’y a pas ou plus d’armure il subira 1d6+1 dommage Sur cible Persistant 4 PSY
  • Enchantement d’armes  l’arme enchanté possède poison, inflige 1d4 de dégât par tour, après la première attaque réussie et un 1d4 à chaque attaque Sur cible Persistant 4 PSY
  • Drogue La cible ne peut pas se concentrer pour lancer les sorts il a un malus de 30 au jet de mental Sur cible 5 tours 5 PSY
  • Empoisonnement instantané  Inflige 1d8+4 perce armure sur cible à tout moment Sur cible Éphémère  5 PSY
  • Poison paralysant Paralyse une victime via une arme Sur cible 3 tours 6 PSY
  • Empoisonnement de l’esprit La cible est confuse qui est un allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 6 PSY
  • Poison virulant Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison, non cumulable avec putréfaction Sur cible Persistant 8 PSY
  • Souffle de Fafug Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou alliés Rayon de 60m Unique 12 PSY

Magie de la télékinésie

  • Télesthésie Déplace tous les objets dans une distance raisonnable Sur zone Un tour offert
  • Rectification de tir Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Éphémère 2 PSY
  • Cherche Permets de trouver tout objet intéressant dans un secteur de 30 m autour de soi Un tour 2 PSY
  • Propulsion Projette la cible  avec une force incroyable. Si soi ou un allié sur un ennemi, l’ennemi prend 1d4 de dégâts perce-armure. Si la cible est projetée sur un mur, elle subit aussi 1d4 de dégâts perce-armure  Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY
  • Champ passif Permet de pressentir un danger imminent Sur soi Un tour 2 PSY
  • Accompagnement psychique Augmente ou diminue la force d’un coup porter de +/-1d6+3 Ephémère Sur cible Une attaque 3 PSY
  • Convaincre Influence le choix d’un PNJ (s’il rate son jet de mental) Sur cible Un tour 3 PSY
  • Vol de Sort Permet de lancer un sort prit dans la liste de sort d’un ennemi Sur cible Un tour 3 PSY
  • Transmission de pensée Si la cible rate un jet de mental, le lanceur arrive à savoir les sorts, la puissance etc. d’une cible Sur cible Un tour 3 PSY
  • Divination Permet de relancer un jet de dé raté Sur cible Éphémère 3 PSY
  • Foi de Graly Augmente la gravité dans une zone de 10 m, rendant difficile tous mouvements, aucun projectile ne peut traverser cette zone, malus de 20% pour toute action physique, aucune créature ne peut voler Rayon de 30m Maintien 3 PSY +2/5m +2mtn
  • Présage Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Un tour 4 PSY
  • Action forcé Ajoute un bonus de 5  au jet de dé et 5  aux réussites critiques pour toute la durée du combat pour lui ou un autre joueur Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY
  • Écartèlement Écartèle la victime doit faire un jet de force pour y résister,-10% à chaque tour supplémentaire. Dés qu’elle échoue, la cible subit 2d6/ tour de dommage et ne peut bouger tant que le sort est maintenu  Sur  cible Maintien 4 PSY + 3mtn
  • Arrêt cardiaque Arrête le cœur de sa victime dans X tour, X étant la dizaine de force de la victime. Sur cible Maintien 4 PSY + 1mtn (pas de réduction dû au focus pour le maintien)
  • Armageddon Fait écraser un astéroïde dans une zone 4d10+13 de dommage dans la zone du crash, puis 3d10 entre 10 et 20 m autour du crash, à moins de 30 m 13 de dégât, 1d6+2 entre 10 et 30m, au-delà pas de dégât, prend un tour de caste, le lanceur ne peut changer la zone d’impact et ne peut l’annuler non plus, perce armure  Rayon 60m Unique 12 PSY

Magie de la terre

  • Pacte de la Terre Pour chaque ennemi, dont le sang abreuve la terre, vous regagnez 1PV ou 1 PSY au choix Sur soi Permanent offert
  • Malédiction de Balloelia Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tout moment de savoir où il se situe Sur cible Persistant 2 PSY
  • Contrôle de la terre Permet de lancer une roche sur un ennemi, inflige 1d4 de dégât Sur cible Un tour 2 PSY
  • Affûtage modifié Le métal et le tranchant de l’arme, qui devient perce armure, si pas d’armure +2 en dégât Sur cible Persistant 3 PSY
  • Armure de pierre Armure 2 sur la cible Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
  • Masse de roche Inflige 1d6+5 de dommage Sur cible ou sur soi un tour 4 PSY
  • Mur de terre Créer un mur avec 20 PV sur zone Sur zone Persistant 3 PSY
  • Arme de pierre  Créer une arme au choix Sur cible ou sur soi pour 3 attaques, frappe avec des dégâts magiques 3 PSY
  • Mouvement du sol Permet de détecter toutes vibrations du sol Rayon 30m, un tour 3 PSY
  • Sable mouvant Rends le sol instable et la victime s’enfonce dedans, doit faire un test de physique à -30 pour s’en sortir Sur zone 3 tour 4 PSY
  • Poing d’acier Transforme son poing en poing d’acier, inflige 1d6+5 en dommage et offre +1 en armure Sur soi ou sur cible persistant 6 PSY
  • Âge de fer  Recouvre le corps de la cible d’une armure d’une armure de 4 point, sans les malus dû à l’armure Sur cible 3 tours 5 PSY
  • Clone de sable Permet de créer un clone de boue avec les mêmes caractéristiques que la cible, créature semi-libre Sur zone Persistant 6 PSY
  • Retour à la poussière Inflige 2d6+4 de dommage dans une zone Sur zone Un tour 7 PSY
  • Séisme Ouvre un gouffre dans le sol, et peut engloutir tout ce qui était à proximité, si rate un test d’agilité avec un malus de 20%. Ce qui tombe dans le gouffre est ensevelie et doivent résister à l'asphyxie, jusqu'à qu'on les sauve. Rayon 30m Un tour 8 PSY
  • Poing de Balloelia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou alliés Sur zone Unique 12 PSY

Magie ultime

  • Résistance à la magie Permet de réduire les dégâts magiques de 2 points Sur soi/sur cible Persistant offert
  • Barrière magique Réduit les dégâts magiques de moitié (arrondir à l’unité supérieure) Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
  • Aveuglement Provoque une lumière aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant deux tours sur un jet d’astuce raté Rayon 30m 2 tour 3 PSY
  • Âge du dragon  Copie un sort d’un joueur/ennemi sur la cible de son choix, avec le même effet (dégât, protection etc), ne paye que le coût de l’âge du dragon. Les effets du sort copié ne durent qu’un tour Sur cible Un tour 3 PSY
  • Retournement Renvoie les dommages subis sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
  • Détection de magie Permet de détecter toute source de magie à proximité Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Amplification des arcanes La cible fait plus de dégâts magiques +6 en dégâts magiques Sur cible ou sur soi 3 Tours 3 psy
  • Silence Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours Sur cible Persistant 3 PSY
  • Zone non mage  Créer une zone ou la magie ne peut être lancer et où les sorts n’ont aucun effet Rayon 30m Un tour 3 PSY + 2mnt
  • Absorption de magie Absorbe 1d6+3 PSY d’une cible, l’ennemi peut résister sur un jet de mental Sur cible Un tour 3 PSY
  • Écrasement d’Alserha Invoque un dieu qui inflige 1d6+5 de dommage sur une cible Sur cible Un tour 4 PSY
  • Connaissance infinie Permet de savoir des éléments intéressant sur un fait ou une situation et de connaître l’avenir. Apporte un bonus de 10 en mémoire et astuce Sur cible Un tour 5 PSY
  • Briser les arcanes Annule le sort venant d’être lancé par une cible sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY
  • Immunité Permet d’annuler tous les effets des sorts sur une cible, mais aussi de la protégée des sorts à venir (annule également les sorts de soins) Sur cible Maintien 6 PSY + 2mtn
  • Bouclier d’absorption Absorbe 80 points de dégâts des attaques magiques ou physiques (au choix du lanceur) Sur cible ou soi Persistant 8 PSY + 2Mtn
  • Malédiction de Vharung Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 13 PSY

Magie de la vie

  • Don de la vie Regagne un PV/tour Hors combat Persistant offert
  • Dissipation de la fatigue
  • Détection de la vie Permet de détecter les êtres vivants dans le secteur Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Guérison Soin sur lui ou un autre joueur 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY
  • Familier Donne vie à un objet, il a 2 PV et peut faire de la reconnaissance, créature semi-libre Sur cible Persistant 2 PSY
  • Foi en l’avenir A un bonus de 10% pour toutes actions physique ou magique Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY +2mtn
  • Absorption Absorbe 1d6 PV de n’importe qui et augmente d’autant ses PV Sur cible Persistant 2 PSY
  • Armure de la Foi  +2 en armure Sur cible Persistant 3 PSY
  • Rédemption Paralyse un ennemi jusqu’à qu’il réussit un jet de prière (social), pour entrer dans les bonnes grâces des dieux Sur cible Un tour 3 PSY
  • Retrait de l’âme Inflige 1d6+5 dommages à une cible Sur cible ou sur soi Un tour 4 PSY
  • Protection de Vhalegar Permet d’esquiver même si pas en posture défensive, si la posture défensive est activée un bonus de 15% est accordé Sur soi ou sur cible 4 PSY éphémère
  • Stase Temporelle Permet de mettre une personne en stase, elle ne subira plus de dommage, mais ne pourra plus agir Sur cible Persistant 6 PSY
  • Rappel à Vhalegar Créer un trou noir aspirant tous les ennemis ou joueur dans le secteur, si rate un test d’agilité Portée 30m Rayon 10m Un tour 10 PSY
  • Bienfait de Vharung Soigne tous les alliés de 2d6+4 Sur groupe Un tour 10 PSY
  • Résurrection du phœnix Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV
  • Sauvegarde de vie Retirez vous XPV et créez un cristal magique soignant de X PV. Ce cristal est à usage unique et sera détruit après utilisation . Sur cible Un tour X PSY

Magie humaine

  • Solidarité Permet de participer au coût d’un sort Sur cible Éphémère offert
  • Transfert d’énergie Permet de transfert 1d6+1 PSY ou 1d8+2 PV à une cible Sur cible un tour 3
  • Unité Inflige 1d4 perce armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY
  • Fraternité Permet de prendre un coup à la place d’une cible Sur cible Éphémère 2 PSY
  • Encouragement Permet au joueur qui en est la cible de jouer une seconde fois ce tour-ci Sur cible Éphémère 3 PSY
  • Concentration Réduit le coût de ses sorts de 1 PSY Sur soi Persistant 3 PSY
  • Protection Renvoie les dégâts subis au lanceur Sur cible Éphémère 3 PSY
  • Lumière Aveuglante Aveugle tous ceux qui regarde la lumière Rayon 30m 3 Tour 3 PSY
  • Foi en soi La personne inflige le double de dommage à la prochaine attaque Sur soi et sur cible Persistant 3 PSY
  • Fureur du Géant Double sa taille, son poids et ses dégâts physiques Sur cible Persistant 5 PSY
  • Prémonition Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
  • Charité Permet de doubler les effets d’un sort. Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY
  • Aura de vertu Réduit les dégâts  sur la cible de moitié Sur soi Persistant 5 PSY
  • Bénédiction Transforme un jet de dé raté en réussit (sauf échec critique) Sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY
  • Arcanes secrets Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 10 PSY
  • Entraide Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur soi ou sur cible Un tour X PV

Magie des démons

  • Vengeance Revient à la vie après avoir trépassé, avec 1 PV. Passif Sur soi Une fois / jour offert
  • Force démoniaque Augmente les dégâts de 1d6 Sur soi Permanent 3 PSY
  • Armure démoniaque  Armure +2 sur cible ou joueur  Sur soi Persistant 3 PSY
  • Chaos La cible aura un malus de 15 qui s’activera au bon vouloir du lanceur Sur cible Persistant 3 PSY
  • Apprentissage par le sang Lorsque le démon marque un ennemi et le tue il peut apprendre un de ses sorts Sur cible Persistant 3 PSY
  • Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10) Rayon de 30m Un tour 3 PSY les ennemis sont paralysé par la peur ou fuit sur un jet de mental. 
  • Vision absolue Peuvent détecter les personnes invisibles ou camouflé à proximité Rayon de 30m Un tour 3 PSY
  • Ennui oppressant La cible perd sa prochaine action Sur soi Un tour 3 PSY
  • Foi en soi La personne qui est la cible de ce sort subira le double de dommage Sur soi Persistant 3 PSY
  • Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dégât pour chaque PSY supplémentaire) Cône partant des mains, Un tour 3 PSY + 2mnt
  • Lame de sang Des armes tournois autour de lui, le lanceur peut les mouvoir (couvre une zone de 5 m) elles font 1d6+3 de dégât, objet semi-libre Rayon de 30m Unique, Maintien 5 PSY + 3mtn
  • Épée infernale Génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d4 perce armure par tour dû aux flammes Sur soi Persistant 4 PSY
  • Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 30 m, le portail a une durée de vie aléatoire, et tout individu peut emprunter ce portail. Un tour 4 PSY
  • Enfer proche Ajoute +10%  au prochain jet de dés Sur soi 3 tour 4 PSY
  • Bouclier d’Ombre Permets d’avoir un bouclier qui bloque les deux prochaines attaques magiques Sur soi Persistant 4 PSY
  • Invocation de démons Invoque 2 démons Physique 60, Mental 55, Social 55 infligeant 1d6+2 de dommage, 8 PV, créature semi-libre Rayon 30m Persistant 8 PSY

Magie des troubadours (sur jet de social)

  • Musique apaisante Permet d’augmenter la récupération de 1 psy ou de 1 pv (soigne les pv insoignables). Sur soi Un tour offert
  • Silence forcé La cible ne peut pas faire de bruit important, ni lancer de sort Sur cible Un tour 2 PSY
  • Altération vocale Déguise la voix Sur soi persistant 2 PSY
  • Musique écho  Permettant de repérer PNJ autour de soi (20 m champ libre), mais se fait repérer par les ennemis Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Fausse note Les ennemis ont -10%  au jet mental et physique environ 20 m Sur cible 2 tour 2 PSY
  • Musique calmante Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY
  • Musique réconfortante soigne 1d8+2PV un allié, soigne les pv et pv insoignable Sur cible Un tour 2 PSY
  • Musique épique Donne +10%  au jet de physique et mental sur la cible Sur cible  ou sur soi 2 tour 2 PSY
  • Onde sonore Permet de protéger un joueur ou un PNJ +2 armure Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY
  • Musique terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15) Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Ultra son Inflige 1d4+4 perce l’armure sur un ennemi ciblé Sur cible Un tour 3 PSY
  • Musique excitante Le joueur ou le PNJ peut agir deux fois ce tour-ci Sur cible Un tour 3 PSY
  • Rage musicale Tous les joueurs et PNJ dans un rayon de 15 m attaque avec +3 en dommage une cible aléatoire dans ce rayon d’action Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Berceuse Endort les ennemis, mais les joueurs doivent faire un jet de discrétion pour toutes actions à proximité des ennemis Sur cible Persistant 3 PSY
  • Vague sonore inflige 1d6+5 de dommage dégât de zone  Rayon 30m Maintien 5 PSY + 3mtn
  • Dernière symphonie Inflige 4d8 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 11 PSY
  • Chant du cygne tue l'utilisateur et la personne pour qui il chante, ne pouvant être ramené à la vie que par une plume de phoenix (la cible doit avoir perdue au minimum la moitié de ses PV) 

Voie du corbeau (sur jet de  physique)

  • Repos du guerrier récupère 1 PV par heure Sur soi Passif (temps de repos) offert
  • Duel Défi une cible dans un combat à mort, aucune aide extérieur ne peut être apporté aux participants de ce duel (jet de social réussit) Sur soi et cible Persistant –
  • Alarme Lorsque que le guerrier est en surveillance, il a un bonus de 10% pour détecter toute intrusion dans sa zone de surveillance Sur soi Persistant
  • Maîtrise de l’adversaire Le guerrier du corbeau peut maîtriser un adversaire, sans lui infliger de dégâts  (et ce jusqu’à qu’il lâche son emprise ou que la cible réussisse un jet de force à -10%) Sur soi Persistant 
  • Attaque circulaire Permet de toucher tous les ennemis autour de lui. Le premier adversaire prend tous les dégâts, puis dégressif de 2 des dégâts initiaux, pour les suivants.
  • Coup à terre Frappe le sol avec une immense violence qui à se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l’équilibre à l’ennemi/allié dans un rayon de 30m sur un test d’agilité, ils prendront 1 tour pour se relever Rayon 30m Un tour 1 PV
  • Déplacement rapide Le guerrier puisse dans ses forces pour se mouvoir avec une grande rapidité Sur soi Un tour 1 PV
  • Coup de boule Fait 1d4 de dommage, et impose un malus de 10 sur la prochaine action de la victime  Sur cible Un tour 1 PV
  • Saut de l’oiseau Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l’immobilise au sol, uniquement sur soi Sur soi Un tour 2 PV
  • Cri du guerrier Le guerrier pousse un cri déstabilisant, allant presque à l’asphyxie, tous les ennemis dans un rayon de 20m qui entende ce cri, subisse un malus de 10% pendant 3 tours Rayon 30m 3 tours 3 PV
  • Protection du corbeau  Le guerrier se sentant en difficulté en appel au corbeau, il puisse alors de sa force vitale pour générer une protection de +2, non cumulable avec d’autres armures magiques Sur soi Persistant 3 PV
  • Affaire personnel le guerrier devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s’arrêtera que lors qu’il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PV
  • Berserk Uniquement en mode offensif, double les dégâts au combat, non cumulable avec d’autres sorts de boost Sur soi Maintien 4 PV + 3mtn
  • Brise armure détruit l’armure de l’adversaire Sur cible Un tour 3 PV
  • Foi du corbeau Le guerrier puisse dans ses forces pour forcer sa rapidité de combat, il peut agir une seconde foi ce tour-ci Sur soi Éphémère 3 PV
  • Volonté indomptable Le guerrier puisse dans ses forces pour augmenter sa force de frappe, augment les dégâts de 1d4+3 Sur soi 3 tours 4 PV
  • La voie du corbeau est plus une capacité physique que de la magie. Elle ne peut en aucun cas être annulé par la magie ultime et ne peut blesser les êtres de psy. La posture de focus ne peut réduire le coût des capacités.

Magie de culte et secondaire

Culte de  Vharung

  • Foi infinie Récupérez 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) 1 PSY
  • Vision de Vharung Permet de voir la nuit Sur soi Persistant 2 PSY
  • Volonté de Vharung Permet de revenir à la vie avec 1 PV, doit être lancé avant de mourir Sur cible Éphémère  2 PSY
  • Cruel destin Sur 1d6 : 1-l’ennemi perd 25 de ses PV / 2-l’ennemi perds définitivement son armure / 3-l’ennemi est désarmé pour le combat/ 4-Le lanceur récupère 1d4 PV ou PSY / 5-restaure les PV de l’ennemi / 6-l’ennemi devient invincible sur 2 tours Sur cible Un tour 3 PSY
  • Bonne fortune Permet d’améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY
  • Miroir de Vharung Renvoie les sorts au lanceur (y compris les sorts de guérisons)  Sur soi ou cibles Éphémère  4 PSY
  • Croisade La personne qui est la cible de ce sort, subira le double de dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY
  • Force de Vharung Augmente les dégâts de 2d6+2 Sur soi ou sur cible Une attaque 4 PSY Éphémère
  • Rage de Vharung Double les points de dégâts, et dégât subit divisé par deux mais la rage de Vharung s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s’il n’y a plus d’ennemi le joueur qui a le sort attaquera d’autre joueur ou PNJ, frénésie : le joueur doit rester en offensif tout le long du sort Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY
  • Coup du sort Sur un jet de chance réussi inflige 10 points de dégâts bruts sur une cible, si le jet est raté vous prenez 10 points de dégâts bruts  sur cible Un tour 5 PSY
  • Main de Vharung Une main d’un dragon géant sort de la terre, inflige 2d8+6 de dommage Rayon 30m Un tour 8 PSY
  • Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur etc…les ennemis et les joueurs n’ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Rayon 30m un tour 8  PSY
  • Destin de Vharung  Les 2 prochaines actions  la cible, sera automatiquement réussite, dans la limite du raisonnable Sur cible 2 actions 9 PSY
  • Protection de Vharung Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY
  • Invocation de Vharung Invoque la puissance de Vharung, inflige 5d10 de dommage aux ennemis et soigne d’autant les alliées Rayon 100m Unique 20 PSY
  • Dernier espoir Inflige X*2 de dégâts, (fait un jet de résistance (force) si échec tombe dans l’inconscience pour 1d6 tour Sur cible Unique X PSY

Culte de Waetra

  • Sournoiserie de Waetra Inflige 1d4 sans compter l’armure Sur cible Un tour 2 PSY
  • Folle hallucination La cible subit des malus de 10% aux jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY
  • Disparition de Waetra Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, se dissipant si le lanceur effectue une attaque Sur soi Persistant 4 PSY
  • La loi du sang Récupérer 1D6 PSY Sur soi Unique 2 HP
  • Guérison diabolique Double les effets de la guérison pour le prochain soin  Sur soi Une action 2 PSY
  • Cicatrisation de Waetra soigne 1d8+2PV Sur soi Persistant 2 PSY
  • Sacrifice à Waetra Puisez dans la vie d’un allié, avec ou sans consentement, gagne +1 de dégât par pv absorbé.. Sur cible 3 attaques 3 PSY
  • Démonstration de la puissance de Waetra Double les dégâts faite par  l’attaques, Éphémère Sur cible 3 PSY
  • Accueil Chaleureux de Waetra  Augmente la puissance de sa vie (1d6 pv supplémentaire) et sa force (1d6 de dégâts supplémentaires) Sur soi Persistant 3 PSY
  • Perversion de Waetra Les prochains dégâts infligés sur le lanceur du sort se verront infliger à celui qui a attaqué, perce armure Sur soi Une attaque 3 PSY
  • Retardement de la douleur Les points de dégât subit sont reportés au prochain tour Sur soi Éphémère et instantané 3 PSY
  • Foi en Waetra Permet d’échanger deux caractéristiques, entre physique, social et mental Sur soi Persistant 4 PSY
  • Malice de Waetra Engourdi l’ennemi,  il a un malus de 20% par tour Sur cible 4 tours 5 PSY
  • Rage de Waetra Double les points de dégâts, mais la rage de Waetra s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s’il n’y a plus d’ennemi le joueur qui a le sort attaquera d’autre joueur ou PNJ le plus proche, frénésie Sur soi Persistant 5 PSY
  • Corruption de Waetra la cible devient sous contrôle mental du lanceur, annulé quand perte de conscience, mais il ne peut être considéré comme un allié, créature liée Sur cible Persistant 5 PSY
  • Invocation de Waetra  Invoque la puissance de Waetra, inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 30m unique 12 PSY

Croisés

  • Appel du chevalier  Oblige la cible à s’avancer vers le joueur et à le combattre. Sur cible Persistant offert
  • Bénédiction La cible récupère 6 PV Sur cible Un Tour  2 PSY
  • Lien de vie Chaque fois que vous infligez des dommages Physiques la cible, qui ne peut être soi-même, récupère autant de PV Sur cible Persistant  2 PSY
  • Appel à Dieu 1d8+2 aux ennemis de la foi (aux ennemis qui ne sont pas du culte du nouvel ordre) Rayon 30m Un Tour  3 PSY
  • Prières exaucées Chaque fois que vous gagnez des PV, vous pouvez infliger autant à un ennemi Sur soi Maintien 3 +2 par tour PSY
  • Force divine  tous les alliés gagne +2 en dégâts Sur alliers Persistant 3 PSY
  • Soin rapide Soin sur lui ou un autre joueurs 1d8+2  Sur cible Éphémère  3 PSY
  • Croisade ininterrompue  Permet de faire un repos long de 6h en quelques minutes Sur alliers uniquement un tour 3 PSY
  • Prévention Prévenez tous les dommages provenant d’une source sur un allié Sur cible Éphémère 3 PSY 
  • Rempart La cible peut bloquer plusieurs fois ce tours-ci Sur cible Un Tour 3 PSY
  • Dernières ressources Si le joueur lui reste exactement 1 PV, il peut lancer ce sort : inflige 2d10+4 de dommage Rayon 30m Un Tour 3 PSY
  • Damoclès  double les dommages qui viennent d’être fait sur une cible Sur cible Éphémère 3 PSY
  • Sanctuaire Créer un champ de force d’un rayon de 10m, ou rien ne peut entrer ou sortir (magie ou physique) Rayon 30m 5 Tour 6 PSY
  • Bouclier de la foi  Protège des sorts des autres magies (annule le prochain sort dont chaque personne du groupe est victime en dehors de la magie de croisée) Sur groupe Persistant 5
  • Purification  Inflige 2d10+2 au personnage qui ne sont pas du nouvel ordre Rayon 30m Un Tour 6 PSY
  • Puissance de dieu   Inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 60m Unique 12 PSY 

Culte de Baphomet (sur 1d6)

  • Pouvoir du chaos 1-le lanceur gagne 6 PSY ; 2-5 le lanceur gagne 3 PSY ; 6- le lanceur devient fou, submerger par une vague magique pendant 3 tour Sur soi Éphémère 1 PSY
  • Bénédiction de Baphomet 1- Gagne +2 en force ; 2-5 Gagne +1 en force ; 6- Perds 2 en force Sur cible Persistant 1 PSY
  • Malédiction de Baphomet 1- la cible est maudite -20% sur ses jets ; 2-5 la cible est maudite -10% sur ses jets ; 6- vous êtes maudit -20% pour tous vos jets. Sur soi Persistant 2 PSY
  • Guérison  de Baphomet 1- Soigne 1d8+2 l’ensemble de vos alliés  ; 2-5 Soigne 1d8+2 la cible ; 6- Enlève 1d8+2 PV au groupe de vos alliés  Sur Cible/Soi Un tour 2 PSY
  • Transformation de Baphomet 1- Transformation en orc : Physique 80, Social 30, Mental 50, Attaque 2d6,Armure 4 ; 2-5 en Wyvern Physique 65, Social 40, Mental 50, Attaque 1d6+2 Vol, Armure 2 ; 6- en Lapin Physique 10, Social 80, Mental 10, attaque 1d4 Sur soi et cible 3 Tour 3 PSY
  • Coup du sort  1- La cible perds 6 PV ; 2-5 la cible perds 3PV ; 6- vous perdez 6 PV Sur cible Un tour 3 PSY
  • Armure de Baphomet 1- La cible a +4 en armure sans malus ; 2-5 la cible a +2 en armures ; 6- les dégâts  infligés par la cible ont +2 Sur cible Persistant 3 PSY
  • Protection de Baphomet 1- Peut se défendre à chaque attaque ; 2-5 Peut se défendre une seconde fois par tour ; 6- Ne peut se défendre durant le combat Sur soi/cible Persistant 3 PSY
  • Ressources du sorcier 1- les sorts coûtent 2 PSY en moyen à lancer ; les sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer ; 6- les sorts coûtent 2 PSY de plus à lancer Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY
  • Malédiction du rat cornu 1- l’échec critique de la cible est de 85 ou plus ; 2-5 l’échec critique de la cible est de 90 ou plus ; 6- Votre échec critique est de 85 ou plus Sur cible Persistant 4 PSY
  • Bannissement 1- La cible est bannie dans un autre plan ; 2-5 la cible ne peut combattre pendant 2 tours ; 6- Vous êtes bannis pour les 3 prochains tours Sur cible – 5 PSY
  • Main de gloire 1-La cible inflige le double de dommage ; 2-5 la cible inflige +2 en dégât ; 6- la cible subit le double de dégât Sur cible Persistant 5 PSY
  • Verrou magique 1- la cible ne peut plus lancer de sort ; 2-5 la cible à un malus de 20% à son jet de sort ; 6- Vous ne pouvez plus lancer de sort Sur soi 4 tour 5 PSY
  • Apothéose 1- restaure tous les PV d’une cible ; 2-5 Restaure la moitié des PV d’une cible ; 6- vous perdez la moitié de vos PV Sur cible Un tour 10 PSY
  • Pouvoir Total 1- Les sorts de tous vos compagnons ne coûtent rien à lancer ; 2-5 vos sorts ne vous coûtent rien à lancer ; 6- La magie de vous et vos compagnons est inutilisable Sur vous Unique 13 PSY
  • Conversion selon Baphomet 1- Transforme X PV en 2X PSY ;  2-5 Transforme X PV en X PSY ; 6- Enlève X PV à la cible Sur Cible Un tour X PV

Culte du nouvel ordre

  • Immunité au poison Protège la cible du poison Sur cible Persistant 2 PSY
  • Exorcisme Supprime tous les effets magiques sur une cible Sur cible Persistant 2 PSY
  • Aura de résistance La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de physique Sur cible Persistant 2 PSY
  • Volonté de Fer La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY
  • Confession Permet de savoir si une personne ment ou pas, sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 2 PSY
  • Sacrifice à son prochain Restaure tous ses PV à une cible, mais perds tous les siens Sur cible et sur soi Un tour 2 PSY
  • Lutte contre l’hérésie Augmente les dégâts de 1d4+2 sur les cibles hérétiques (qui ne sont pas du culte du nouvel ordre) Sur soi Persistant 3 PSY
  • Prière Double les effets de soin Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
  • Lien Spirituel Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
  • Volonté divine Permet d’améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours, 1d4 PSY Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY
  • Conversion à la foi la cible  devient du même camp que le lanceur et attaque ses anciens alliés, sous contrôle mental du lanceur, annulé si perte de conscience Sur cible Persistant 5 PSY
  • Jugement Dernier La cible gagne 1d6+2 soit en dégâts, soit en PV, soit en PSY ou 2d10 en physique ou social ou mental Sur Cible Unique 5 PSY
  • Présage Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY
  • Apocalypse selon St Matthieu Invoque 4 cavaliers : 2d6 de dégâts, physique 80 / Mental 40 / Social 30, PV 18 ,créature libre Rayon 60m Unique 8 PSY + 4PV
  • Golem de pierre Créer un golem de pierre avec 22 PV, 6 d’armure, physique 80/ mental 5/ social 5, insensible aux sentiments, faisant 2d6+3 zone libre, pas de défense, créature semi-libre Zone libre Persistant 10 PSY
  • Infatigable Supprime 2X de point de fatigue Rayon 30m Un Tour X PSY

Culte des anciens guerriers

  • Appel à Zel’Nor : Démon de la Perfidie. La cible s’inflige des dégâts  à elle-même Sur cible Un tour 2 PSY
  • Appel à Zartan : Démon de la sagesse Illumine la zone et aveugle toutes personnes regardant la lumière pour 1d4 tour. Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Appel à Arkas : Démon des Voyages. Récupère plus vite ses PV et PSY en voyage Sur soi Persistant 2 PSY
  • Appel à UrZan : Démon de la Luxure. Augmente son jet de social de 10% Sur soi 1 tour 2 PSY
  • Appel à Karkénas : Démon de la Nature. Permet de contrôler les plantes environnantes Rayon 30m 1 tour 2 PSY
  • Appel à Efirénias : Démon des Océans. Permet de marcher sur l’eau et / ou de respirer sous l’eau Rayon 30m Persistant 2 PSY
  • Appel à Nekarx : Démon de la Vie. Soigne 1d8+2 PV Sur cible Persistant 2 PSY
  • Appel à Talos : Démon de la folie. Créer une petite illusion Rayon 30m 1 tour 3 PSY
  • Appel à Arixian : Démon du Mensonge. Permet de relancer un jet de social Rayon 30m Éphémère 3 PSY (hors combat)
  • Appel à Zul’Dorr : Démon de la Richesse. Double les ressources trouvées Rayon 30m Éphémère 3 PSY
  • Appel à Akkaroth : Démon de l’Honneur et de la Puissance.  La cible entre dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s’arrêtera que lors qu’il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PSY
  • Appel à Zartax : Démon des Ténèbres. Inflige silence à une cible Sur cible 3 tour 4 PSY
  • Appel à Tarx : Démon Forgeron. Sacrifier deux armes : créer une arme de votre choix Sur soi Persistant 4 PSY
  • Appel à Karnack : Démon du Chaos. Sème la zizanie dans les rangs ennemis, qui s’attaquent la cible la plus proche. Rayon 30m 3 tour 5 PSY
  • Appel à Xaeldriss : Démon des Arcanes. Inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 30m unique 12 PSY
  • Appel à Fai’N : Démons de la Paresse Ajoute 2X de point de fatigue à la cible Sur cible   un tour  X PSY

Culte de Kali (ombres)

  • Ombre de Kali Le joueur devient une ombre, ne peut être la cible d’attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus interagir avec le monde qui l’entoure. Le sort est dissipé si une grande source est présente près du lanceur Sur soi Unique Offert
  • Armure d’ombres Perturbe l’adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Persistant 2 PSY
  • Vision de Kali Octroie au groupe la possibilité de voir dans le noir total (magique ou non) Persistant, 1 Tour, 4 PSY 
  • Invocation d’ombres Invoque une ombre, qui ne peut ni attaquer, ni subir des blessures physiques, permettant de faire des reconnaissances. Créature semi-libre Rayon 30m Persistant 2 PSY
  • Ancrage de l’ombre Imprègne un projectile à planter dans l’ombre de la victime empêchant son ombre de s’en détacher, demandant un jet d’astuce à la cible pour comprendre, +10% à chaque tour(si le projectile est enlever, l’effet se dissipe) Sur Objet Persistant 3 PSY
  • Marque de l’ombre Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY
  • Correction de l’ombre Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Éphémère 2 PSY
  • Déplacement des ombres Le joueur peut se téléporter dans une ombre dans un rayon de 30 m   Sur soi Instantané 3 PSY + 1/10m
  • Dague d’ombres Inflige 1d4 perce armure à une cible  Sur cible Persistant 2 PSY
  • Âge sombre Occulte toute source de lumière dans une zone, ceux qui ne possèdent de vision nocturne ou d’autre sens pouvant les aider dans l’obscurité auront un malus de 30% Rayon 30m 3 tour 5 PSY
  • Ombre terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent faire un jet de sagacité pour éviter de fuir) Rayon 30m 1 tour 4 PSY
  • Ombre silencieuse Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours et de parler Sur cible Persistant 4 PSY
  • Étranglement des ombres Étouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10 pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien  5 PSY + 3 mtn
  • Apparence d’ombres Insensible aux attaques physique Sur cible Maintien  5 PSY + 3 mtn
  • Manipulation des ombres l’utilisateur prend le contrôle de l’ombre de ses victimes et les obligés à faire ce qu’il veut (jet de force pour s’en libérer à -10% par tour) Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn
  • Appel de Kali Inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 60m unique 12 PSY

Culte Vaudou

  • Création de poupée Créer une poupée d’envoûtement  Sur cible Permanent Offert
  • Enchantement de poupée Avec un objet appartenant à la cible, la poupée peut le manipuler, jusqu’à que la cible réussisse un jet de mental à -30. Toutes actions sur la poupée auront le même effet que sur la cible envoûtée. Sur cible Permanent 3 PSY
  • Souffle de mort A moins d’un mètre de sa victime, le lanceur peut prendre le contrôle pour 1 tour de sa victime. Il ne peut néanmoins lui donner un ordre pouvant lui nuire. Sur cible 1 Tour 2 PSY
  • Invocation de familier Création d’un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur cible Persistant 2 PSY
  • Animation des morts Peut animer un mort agissant comme une créature semi-libre. Elle possède la moitié de ses PV et PSY que de son vivant. Une fois morte à nouveau, elle ne peut être réanimée. Sur cible Persistant 3 PSY
  • Protection Vaudou Insensible aux attaques physique Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mnt
  • Mauvais œil La cible a la malchance, elle doit avant toutes actions faire un jet de chance, si elle rate, la malchance s’abattra sur elle (casse au hasard un objet de son inventaire, arme et armure comprise). Sur cible Persistant 5 PSY
  • Transe Permet de sortir de son corps et de voyage dans le monde  Sur soi Unique 3 PSY
  • Occultisme Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible 1 Tour 3 PSY
  • Compulsion magique Inflige 1d6+5 dommages à une cible  Sur cible Un tour 5 PSY
  • Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige aux personnes prise dans le nuage 1d6+1 de dégât (perce armure) par tour tant qu’ils sont dans le nuage Rayon 30m Maintien 3 PSY + 2mtn
  • Zombification Transforme une cible en zombie (diminue ses caractéristiques de 20). La cible ne peut plus lancer de sort et attaque les personnes les plus proches. La transformation prend trois tours Sur cible Permanent 3 PSY
  • Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10) Rayon 30m 1 Tour 3 PSY
  • Manipulation du destin Permet de modifier les caractéristiques d’une cible, en respectant les nombres de points qu’elle possède. Sur cible Persistant 4 PSY
  • Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur cible Persistant 2 PSY
  • Emprisonnement Dans un rayon de 10 m, toutes les cibles sont figées dans le temps Rayon 60m 3 Tour + Maintient 12 PSY + 6 de maintien. 

Cercle de Marunnas

  • Concentration Récupérez 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) Offert
  • Rituel concentré Les prochains sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer Sur cible Le prochain sort 2 PSY Persistant
  • Cryptage magique Permet de crypter un document, ne peut être lu que par les personnes désignées  lors du lancement du sort Sur cible  Permanent 2 PSY
  • Matrice arcanique Symbole permettant de stocker un sort connu à l’intérieur d’un objet pour une utilisation ultérieure. l’activation est déterminée par le lanceur. Le sort stocké devra être lancé par un PJ ou PNJ. Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Marquage magique Permet de marquer une cible pour savoir où elle se situe à tout moment. Sur cible Permanent 2 PSY
  • Familier mécanique Création d’un familier mécanique pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Rayon 30m Persistant 2 PSY
  • Correction magique Permet d’apporter un bonus de 10% sur un jet de dés ratés pour un sort si cela permet sa réussite Sur cible Éphémère  2 PSY
  • Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, a une durée de vie aléatoire et tout individu peut emprunter ce portail. Rayon 30m Un tour 4 PSY
  • Furie Magique La cible est prise d’une furie magique, elle lance deux sorts par tour au lieu d’un et ne s’arrêtera que lorsque la cible n’a plus de PSY. Sur cible Permanent 4 PSY
  • Humanitaire Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY
  • Arrêt temporel Permet de figer le temps pour 1d4 tour, sur une distance 10 m de rayon. Le monde est figé sauf pour les alliés. (Les ennemis ne peuvent attaquer, ni subir de dommage) Rayon 30m Unique 8 PSY
  • Téléportail Permet d’ouvrir un portail sur un lieu déjà visité. Le portail reste ouvert qu’un tour. Peut être maintenue pour 4 PSY par tour. Rayon 30m Un tour / Unique 8 PSY
  • Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur, etc. Les ennemis et les joueurs n’ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Rayon 30m un tour 8  PSY
  • Ultime recours Inflige 5d10 de dommage aux ennemis et soigne d’autant les alliées Rayon 60m Unique 20 PSY
  • Permanence Permet augmenter la durée d’un sort, soit en diminuant du coût du maintien de X PSY, soit en le passant de permanent à X heures Sur cible Permanent X PSY
  • Réduction de magie permet de diminuer le coût des X prochains sorts de 1D4PSY Sur cible ou sur soi X tour, unique X PSY        

Culte de la lumière céleste

  • Orbe Lumineuse Le joueur devient une boule de lumière, ne peut être la cible d’attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus interagir avec le monde qui l’entoure. Sur soi Unique Offert
  • Constellations Restaure 1d4+2 PV à une cible  Sur cible Un tour 2 PSY
  • Immunité au toucher Si une personne touche la cible, elle subira une décharge qui l’assomme pour 1d6 tour.  Sur cible persistant 2 PSY
  • Brille Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY
  • Infra rouge La cible peut voir dans le noir et distingue toutes sources de chaleur. Sur cible Persistant  2 PSY
  • Réfraction de la lumière Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, se dissipant si il effectue une attaque Sur cible Persistant  4 PSY
  • Illumination Indique au joueur des points d’intérêt dans sa quête Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Dissipation Lumineuse Annule toutes magies dans la zone. Rayon 30m un tour 3 PSY
  • Rayon de lumière Inflige 1d8+2 en ligne droite. Portée 30m Sur cible Un tour 3 PSY
  • Explosion de Lumière Créer une lumière aveuglante pour toute personne ayant vu cette explosion, aveugle pour 5 tours (malus de 30% aux actions sur jet d’astuce raté) Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • Bénédiction de la lumière Annule tous les dégâts subits durant ce tour Sur Cible Éphémère  5 PSY
  • Clairvoyance Augmente le mental de +10% Sur cible Persistant 3 PSY
  • Bouclier de Lumière Créer un bouclier de lumière devant la cible, large de 3m à 180 degrés. Donne +2 en armure pour les cibles derrière le bouclier. Sur Cible Persistant 4 PSY
  • Pluie de Lumière Inflige 1d6+3 perce armure. Portée 30m Rayon 10m Un tour 4 PSY
  • Vitesse Lumière La cible peut agir deux fois par tour sans malus dû à cette seconde action. Toutefois, pour chaque tour supplémentaire, la cible perd 2 PV dû à l’énergie dépensée. Elle se déplace vite et quasi se téléporter. Sur cible 4 PSY + 2PV mnt
  • Soleil de Minuit Inflige 4d10 de dommage dans une zone, créer une lumière aveuglante pour toute personne ayant vu cette explosion, aveugle pour 5 (malus de 30% sur jet d’astuce raté) tours Rayon 60m unique 13 PSY

Runes

Contrairement au sort, la magie runique ne dépend pas de l’état de santé de son lanceur, si ce dernier meurt ou perd connaissance, la rune continue à fonctionner. Vu qu’elles sont liées aux objets, on peut facilement passer ce sort à une autre personne. Elle est soumise aux mêmes règles que les autres magies bien qu’elle soit différente dans le principe.

Les runes peuvent être combinées entre elles et sont gravées sur des objets ou dessinées sur le sol.

Les actions :

Runes Effet Cout
aMarquer / LierOffert
z Lire1
eStocker1
rParalyser/Bloquer1
tBlesser / Diminuer2
ySoigner / augmenter2
uVoler/Prendre2
iDonner 1
oImmuniser/Protéger2
pVoler/Léviter1
qEmpoisonné 2
sParalyser/Bloquer1
dModifier / Contrôler4

La cible :

Runes Effet Cout
fVie/Physique de la cible1
gPsy/Magie de la cible1
hCapacité*1
jMentale /Pensée de la cible2
kObjet 1

Le nombre de cibles :

Runes Effet Cout
l1 CibleOffert
m+1 Cible1
wZone 3

La durée :

Runes Effet Cout
c1 tourOffert
vPersistant 1
bPermanent4

Options :

Runes Effet Cout
nDouble effet2
aDivise effet2

Dès :

Runes Effet Cout
e1d4Offert
w1d61
t1d82
y1d103
j1d124
u1d205

*Force, Agilité, Sagacité, Charisme, Astuce, Mental

Magie Unique

Magie des Sans Nom : Appel au constellation

  • Le Sextant : Permet de s’orienter et de s’avoir où on se situe, 1 Tour, Offert
  • Le Taureau : Frappe le sol avec une immense violence quitte à se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l’équilibre à l’ennemi/allié dans un rayon de 10m, ils prendront 1 tour pour se relever Rayon 30m Un tour 1 PV
  • Pégase : Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m
  • Persée : Génère une brume épaisse dans une zone de 20 m Rayon 30m Persistant 2 PSY + 1/10m
  • L’Éridan : Supprime toutes traces de fatigue, récupère 4 PV Rayon 30m 1 Tour 2 PSY
  • La Baleine : Double sa taille, son poids et ses dégâts physiques Sur cible persitant 4 PSY
  • La Grande Ourse : Soin sur lui ou un autre joueur 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY
  • La Lyre : Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit un jet de social il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY
  • La Petite Ourse : Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY
  • Le Lézard : Permet de grimper sur les murs Sur cible Persistant  2 PSY
  • Le Lion : Création et manipulation de flamme pouvant faire 1d4+1 de dégâts Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Les Chiens de chasse : Permet de repérer une piste ou suivre la trace d’une cible Rayon 30m, persistant, 2 PSY
  • Le Lynx : Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tous moments de savoir où il se situe Sur cible Persistant 2 PSY
  • Le Petit Chien : Permet d’appeler des animaux à son secours (ils fuient s’ils perdent plus de la moitié de leurs PV) Rayon 30m Un tour 2 PSY
  • Le Petit Renard : Augmente sa ruse de 10%, sur cible persistant 2 PSY
  • Le Dauphin : Supprime les malus si en milieu aquatique au groupe Persistant  4 PSY
  • Les Poissons : Permet au groupe de respirer sous l’eau persistant 4PSY
  • Hercule : Augmente la force d’un coup porté de +1d6+3 Sur cible Éphémère 3 PSY
  • L’Aigle : Permet de repérer les ennemis/ cible autour de soi Rayon 30m, 1 Tour, 3 PSY
  • Orion : +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
  • Le Petit Cheval* : La monture est un cheval pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Rayon 30m Persistant 3 PSY
  • La Licorne : Gel une étendue, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d’agilité Rayon 30m Persistant 3 PSY
  • L’Hydre : Permet d’attaquer sur plusieurs cibles  autour de soi sans malus, sur cible persistant 3 PSY
  • La Chevelure de Bérénice : La cible devient une sublime créature qui séduit l’ennemi, forçant à faire un jet de mental à -30% si il tente de l’attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY
  • La Couronne boréale : Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Rayon 30m Un tour 3 PSY
  • La Girafe : Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
  • Le Cancer : La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY
  • Le Cocher : Permet de doubler son encombrement, sur cible 1 journée 3 PSY
  • Le Triangle : Renvoie les dommages subis sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
  • Le Cygne : Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt
  • La Flèche : Invoque une flèche qui va blesser automatiquement sa cible, ne peut faire de jet de défense, 1d6+4 de dommage sur cible 1 tour  4 PSY
  • La Vierge : Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
  • Le Bélier : La cible peut agir deux fois par tour sans malus dû à cette seconde action. Toutefois, pour chaque tour supplémentaire, la cible perd 2 PV dû à l’énergie dépensée pour ce soir. Elle se déplace rapidement et peut quasi se téléporter. Sur cible Maintien 4 PSY + 2PV mnt
  • Le Petit Lion : Inflige 1d4+4 de dégâts perce-armure Sur cible Un tour 4 PSY
  • Le Serpent : Empoisonne la cible, 1d4 / tour, Sur cible Permanent 4 PSY (dégâts? malus?)
  • Les Gémeaux : Prends l’apparence de n’importe quelle cible déjà rencontrée, Sur cible Persistant 4 PSY
  • Le Bouvier : Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY
  • Le Verseau : Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Portée 30m Rayon 10m Un tour 5 PSY
  • Andromède : Paralyse une victime Sur cible 3 tours 6 PSY
  • Cassiopée : Invoque une vague d’eau qui emporte tout sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage, dégât de zone Rayon 30m Un tour 8 PSY
  • Ophiuchus : Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY
  • Le Dragon : Inflige 5d10 perce armure, sur alliés et ennemis dans la zone Rayon 30m Unique 14 PSY
  • Céphée : Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV

Sort Custom

Sort : D4 : D6 : D8 : D10 : Dégat fixe : Perce Armure Option

Cout en psy : 0

10. Scénario express

Générer un scénario :

11. Trésor générator

Générer un trésor :

12. BESTIAIRE

Voici une petite liste non exhaustive de monstres existants dans ce monde de Liber :
Araignée, Basilic, Brigand, Canon, Chien noir, Démon, Elfe, Hydre, Garde, Gobelin, Ifrit, Loup, Manticore, Mortier, Nain, Orques, Ours, Pieuvre, Squelette, Rat, Troll, Wyverne, etc.

Liste complet du bestiaire

Version 4.00

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