Liber SF

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1. INTRODUCTION

Ce jeu de rôle basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies.

L'histoire se déroule en parallèle durant le cycle 9, et 500 an après le cycle 2. L'espèce humaine a conquit l'espace et la galaxie. Il a rencontré de nombreuses autres races et créer de nombreuses colonie. Mais son caractère béliqueux ne s'est pas éteinds. Ses colonies sont entré dans une guerre d'indépendance et l'homme attaque aussi d'autre espèce pour s'approprier ressources et energie.

Dans ce contexte, Mégumi Valone décide d'imposer une paix. Elle recrute une immense armée qui a pour but de détruire toute résitance à cette paix.

2. L'univers

2.1 Fin de l'époque médiévale

La guerre entre les clans pris fin avec l'ultime complot des démons pour s'emparer de Liber. Ce complot fût déjouer par la futur reine du clan humain, Mégumi Valone, porteuse de l'épée de Liber. Cette nouvelle ère de paix fût consolidé par le cercle de Marrunas, cercle de magie oeuvrant pour la paix, encourangeant l'évolution technologie et les découvertes scientifiques.
Plus la science progressée, plus les idéos religieux diminués. Jusqu'a l'arrivée à la tête du cercle de Marrunas de Mathieu Godspeak.

2.2 Disparition de la magie

Ce nouveau dirigeant est un fanatique religieu, souhaitant restaurer le culte de Vharung au premier plan, il décide avec l'aide du cercle de renverser le pouvoir en place. Ce fut de justesse qu'il en fût empêché. Ce jour marqua les esprits, la magie fût perçu comme dangereuse, et d'un autre temps. Il fût décidé alors de l'interdire. Les accord de Vivaqua scella le sort de la magie.
Elle ne fût plus enseigner dans les écoles, les livres traitant du sujet fûrent scéllé dans un endroit tenue secret, les chef de clan furent voeux de silence à ce sujet. Ce fût la prohibition.
La magie est un art devenu interdit et oublié, connu de minorité persécuté. La pratiqué revient à se condamner à mort.

2.3 Prise de pouvoir de Liber

Les humains en dehors de l'archipèle de Liber se développèrement jusqu'à presque ruiner la planète, le conseil des 16, décida d'intervenir, dans une grande guerre rapide, soumettant les autres dirigeant, les unifiants sur une même bannière. Le monde, sous contrôle draconique, décida de s'étendre sur d'autre planète, pour apporter la paix leur savoir et implanter des colonies. C'est le début de la grande conquète. Mais certains groupe ne le vois pas comme cela et défend farouchement leur planete et leur interêt.

2.4 L'Histoire récente

L'empire a décidé de conquérir le reste de la galaxie pour imposer une paix galactique. Il s'heurte tous d'abord à l'OMC. Malgré ses débuts difficiles les deux trouvent un terrain d'entente. Ce qui permet de se partager la moitié de la galaxie. Face à cette menace grandissante, les autres peuples décide de s'allier et fonde la fédération. Après quelques années, un groupe d'Orquanien, se détache de la fédération pour fonder une organisation mafieuse. Ayant d'autres chat à fouetter, la fédération laisse faire, et trouve même un accord avec eux.

2.5 Les organisations

L'empire

La base de l'empire gére toutes les planétes proche de la nouvelle terre de la galaxie. C'est un des acteurs majeurs pour les autres races, en effet l'empire controle 1/4 de la galaxie. Les opposants quand à eux sont dispersé à travers toute la galaxie. Il souhaite imposé une paix durable entre les peuples, même s'il faut l'imposer par la force. Il utilise souvent des actes de barbarie pour calmer les rebelions : exécution sommaire, emprisonnement politique, écrasement de population, etc ... . Il posséde 1/4 de la galaxy et est sous domination des Alpha Draconiens

La Pléide

1/8 de la galaxie est sous influence de cette mafia. Elle posséde un dirigeant, que tous les groupes mafieux écoutent. Cela n'empeche pas que parfois ces différentes familles entre en conflit. Malgré cela la régions reste plus ou moins en paix. Cette mafia à une grande influence au sein de la fédération, et dans une moindre mesure dans l'empire. A la tête de cette organisation se trouve des clan de Orquanien

OMC (Organisation Mondiale du Commerce)

Puissante assossiation de commercant qui influance souvent l'empire et dans une moindre mesure la fédération. Elle se veut neutre, mais essaye de garder au maximun ce statut quo entre la fédération et l'empire, afin de faire prospérer ses affaires. Elle posséde qu'1/8 de la galaxy et ne cherche pas à étendre son domaine, car cela couterai cher à entretenir et à protéger. Elle est principalement dirigée par les Elfen.

La fédération

Le reste de la galaxy s'est regroupé en une fédération politique pour bloquer l'avancer de l'empire, mais cette république est corrompu et fortement influencer par les groupes mafieux. La fédération est plus sous domination des Arthuriens.

2.5 Les contre-pouvoirs

La rébellion

Refuse l'autorité de l'empire et prône une république où tous les peuples seraient représentés. Les rebelles usent de nombreux moyens pour faire plié l'empire, attentat, enlèvement, sabotage etc...

Les fanatiques

Un groupuscule religieux fanatique essaye de renverser la république de la fédération pour y imposer un gouvernement autoritaire, religieux, dans le but d'elliminé la corrumption au sein de cette dernière et de restaurer la magie.

2.6 Lieux

END-125 Proxima Atarus Sebos ZX52 DX-128 ROF-89 HD-720P Quenza Sigma TK86 Talouine Turka Rota Imperator Reset Creab 87AB TH5 R852 Natura F10-X Tella Olympus Iron Zeus Athena Gaia Apollon Gallus M-IP Elysée Grande nébuleuse Tartare Alexandrie Maxima 74P-R Centaurus Nouvelle Terre END-128 Terre HAT-P1B Valhala Mystérious

Empire
Mafia
La Fédération
OMC

Terre

Planète d'origine des humains et des draconiens
Population : 10 milliard
Information : Suite à une surpopulation une immence campagne de colonnisation vers d'autre planète a été lancée, notament en direction de la nouvelle Terre
Controle des armes : ★ ★ ★ ☆ ☆
Criminalité : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Niveau de sécurité spacial : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Technologie : ★ ★ ★ ★ ★

Humain

Arthuriens

Draconiens

Machine

Pleiadiens

Yoribiens

Elfen

Orquanien

★ ★ ☆ ☆ ☆

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

★ ☆ ☆ ☆ ☆

★ ☆ ☆ ☆ ☆

★ ☆ ☆ ☆ ☆

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

3. Les Régles de bases

3.1 Question de bon sens

- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

3.2 Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

3.3 Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

3.4 Jets de compétences

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Si une compétence est à zéro, cela sera automatiquement un échec critique.

- Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
- Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
- Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

3.5 Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

3.6 Point d'esquade

En début de partie l'équipe de joueur posséde 3 points d'esquade. C'est point peut etre utiliser à tous moment pour :
- Relancer un jet raté
- Ajouter un bonus de +20
- Agir en dehors de son tour, action gratuite
- Avoir un jet de survie pour échapper à la mort
- Avoir un jet de survie pour échaper à un tir
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'équipes et de cohésion, généralement après des actions de soutien, commune ou de tir de couverture. A l'inverse toutes actions personnelles et indivuelles feront perdent des points d'esquades.

3.7 Point de solitude

En début de partie le joueur ne posséde pas de points de solitude. Il en gagne quand il se la joue trop personnel. ces points attribués par le MJ seront utiliser pour :
- Ajoute un malus de -20%
- Annuler l'action à un joueur
- Lui retire son couvert
- Relancer un jet raté d'un PNJ
- Relancer un jet reussi d'un joueur.
C'est point peuvent être gagner dans un maximun de 3 points, par des actions d'individualité, agissement préjudiciable à l'équipe.

4. Le combat

4.1 Les etapes

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définis :
- L'initiative : celui qui à la Perception la plus élever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir : on résous ensuite toutes les actions de tir

4.2 Actions possible

4.2.1 Tir de couverture

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Tir de couverture". Vous menassez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d'échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne et dans la zone de tir de couverture, elle dois faire un test d\e survie, si il échout, il subira un jet de tir. Il consomme 10 balles pour effectuer se tir.
Exemple: si le PJ doit faire un tir de couvert à 60 et qu'il fait 50, les ennemi on -30 a leur action. S'il fait 70 les ennemis ont -15. Un autre PJ ou PNJ se situant dans la zone se déplacant ou n'etant pas à couvert devra faire un jet de survie.

4.1.2 Action commune

Dans certains cas les joueurs peuvent unir leur force pour effectuer une tache, dans ce cas, les compétences sont additionner pour un jet de dès uniques. Exemple en mécanique l'un à 10 et l'autre 30, le jet de compétence sera de 30(base)+10+30=70. Cela marche aussi si l'un à une compétence négative, exemple l'un à -10 en médecine l'autre 20 cela fait 30(base)-10+30=50.

4.1.3 Action de soutien

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Action de soutien". Vous aidez une allier par différente maniere, jet de fummigène, donné un équipement, soigner etc...

4.2.4 Cadence de tir

Lorsqu'un joueur utilise une arme semi-auto (arme cénétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s'il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.

Le Hors map

Certain joueur peuvent jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait il perdera sont bonus de 20%, mais beneficie d'un bonus de couverture l'ennemi doit faire un jet d'observation pour le trouver. La distance mettera un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher. Echec critique est porté à 80 ou plus.

4.3 Autres régles

4.3.1 Champ de force - Armure

Exemple: un bouclier léger recevant une attaque cinétique à 10 dégâts bloquera 6 et recevra 0.6 dommages tandis que le personnage encaissera 4 dommages, sur une attaque a 5 de dommage il ne recevra que 0.5 dommages
-Le champ de force est le premier a bloquer les dommages :
Exemple: un personnage équipé d'un champ de force et d'une armure légère recevant une attaque cinétique à 10 dommages bloquera 6 dommage avec son champs de force puis 4 avec son armure, le champ de force recevra 0.6 dégâts tandis que l'armure 0.4.
-Si un personnage est équipé d'un bouclier anti-émeute, on considère le bouclier situé entre le champs de force et l'armure
Si les Protection perdent des pv, elle doivent être réparer.

4.3.2 Les couverts

Les couverts permets de réduire les chances de se faire toucher.

Couvert

Leger

Moyen

Difficile

Impossible

Réduction

-15

-30

-45

-

Exemple

Muret, buisson

Mur haut, caisse en bois

Coin de mur, caisse en métal

Mur plein

4.3.3 Récupération de PV

La récupération de PV naturelle pour toute les races sauf les machines est de 1 PV par jour. - Premiers secours appliqué après chaque combat 1d6 PV, uniquement les dégâts reçus durant le combat (nécessite un kit de soin, celui ci n’est pas entièrement consommé après une utilisation.
- Véritable soin fait dans une infirmerie équipé 1d6+5 PV par jour passer dans l'infirmerie.
- Si un personnage est tué de justesse, s’il reçoit une assistance médical immédiate et envoyé dans une cuve de soin le plus rapidement possible, faible possibilité de le voir revenir à la vie, sous un jet de max 20%.
- Cuve de soin : restaure tout les PV après un jour entier dedans, possibilité de faire revivre un personnage décédé sous certaines conditions, dans ce cas la personne doit rester une semaine dans la cuve, on sait après la première journée si elle s’est stabilisé ou si elle n’a pas tenus. Une fois sorti de la cuve le personnage subira un malus de -10 sur toutes ses compétences, ce malus diminué de 5 par semaine.

4.3.4 Chutes

Tombé d'une certaine hauteur, peut engendré des blessures graves.

Hauteur de chute

3m

6m

9m

12m

15m

21m

>21m

Dégâts

1d10

3d10

5d10

2d10x5

3d10x5

2d10x10

Mort

4.3.5 Brulure

Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Action

Source de chaleur

Torche, feu de cheminée

Poix, feu grégeois

Incendie, feu de forêt

Lave, métal en fusion

Dégâts

2d10

3d10

5d10

Mort

Gravité

Legère

Moyenne

Grave

Temps de guèrison

1 Semaine

3 Semaine

6 Semaine

Malus engendré

5% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

10% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

15% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

4.3.6 Hémoragie

Perdre du sang ou de l'huile n'est jamais bon. Les minutes sont compté.

Type

Legère

Moyenne

Grave

Dégâts

1d8-(la dizaine de la constituion) tour ou min

1d6+1 tour ou min

1d4 tour ou min

4.3.7 Blessures

Le joueur subit des blessures qui passe l'armure ou le bouclier ou quand ceux-ci sont à zéro. Quand le joueur arrive à 0 PV il n'est pas mort, mais subit des blessures graves.

4.3.8 Blessures graves

Quand le joueur n'a plus de PV il subit des blessures graves. Il lance alors 1d100 pour déterminé la zone touché et se référe selon le tableau suivant :

Plasma / electrique / Laser

Dégats Subits

Tete 0-10

Bras D 11-20

Bras G 21-30

Torse 31- 70

Jambe D 71-85

Jambe G 86-100

1 à 3

intélligence* -5% - Sonner pour 1 tour

Dextérité -5% - Bras paralysé

Dextérité -5% - Bras paralysé

Dextérité -5%

Force / Mobilité -5% - Jambe paralysé

Force / Mobilité -5% - Jambe paralysé

4 à 6

intélligence* -10% - Sonner pour 2 tour brulure légére

Dextérité -10% - Brulure légére

Dextérité -10% - Brulure légére

Dextérité -10% - Brulure légére

Force / Mobilité -10% - Brulure légére

Force / Mobilité -10% - Brulure légére

7 à 9

intélligence* -15% - Sonner pour 3 tour - brulure moyenne

Dextérité -15% - Brulure moyene

Dextérité -15% - Brulure moyene

Dextérité -15% - Brulure moyenne

Force / Mobilité -15% - Brulure moyene

Force / Mobilité -15% - Brulure moyene

10 à 12

intélligence* -20% - Sonner pour 3 tour brulure grave - 5% def en charisme

Dextérité -20% - Brulure grave

Dextérité -20% - Brulure grave

Dextérité -20% - Brulure grave

Force / Mobilité -20% - Brulure grave

Force / Mobilité -20% - Brulure grave

+ 12

Mort

Bras arraché - hémoragie grave

Bras arraché - hémoragie grave

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie

Explosion

Dégats Subits

Tete 0-10

Bras D 11-20

Bras G 21-30

Torse 31- 70

Jambe D 71-85

Jambe G 86-100

1 à 3

intélligence* -5% - sonner pour 1 tour -brulure légére

Dextérité -5% - brulure légére

Dextérité -5% - brulure légére

Dextérité -5% - brulure légére

Force / Mobilité -5% - brulure légére

Force / Mobilité -5% - brulure légére

4 à 6

intélligence* -10% - Sonner pour 2 tour - brulure moyenne

Dextérité -10% - brulure moyenne

Dextérité -10% - brulure moyenne

Dextérité -10% - Brulure moyenne

Force / Mobilité -10% - Brulure moyenne

Force / Mobilité -10% - Brulure moyenne

7 à 9

intélligence* -15% - Sonner pour 3 tour - brulure grave

Dextérité -15% - Brulure grave

Dextérité -15% - Brulure grave

Dextérité -15% - Brulure grave

Dobilité -15% - Brulure grave

Dobilité -15% - Brulure grave

10 à 12

intélligence* -20% - Sonner pour 3 tour -5 en charisme définitivement

Dextérité -20% -5 en dextérité définivement

Dextérité -20% -5 en dextérité définivement

Dextérité -20% -5 définitvement en Dextérité

Force / Mobilité -20% -5 def en force

Force / Mobilité -20% -5 def en force

+ 12

Mort

Bras arraché - hémoragie

Bras arraché - hémoragie

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie grave

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie grave

Sonique / Tazer

Dégats Subits

Tete 0-10

Bras D 11-20

Bras G 21-30

Torse 31- 70

Jambe D 71-85

Jambe G 86-100

Assome

Cinétique

Dégats Subits

Tete 0-10

Bras D 11-20

Bras G 21-30

Torse 31- 70

Jambe D 71-85

Jambe G 86-100

1 à 3

intélligence* -5%

Dextérité -5% - Bras paralysé

Dextérité -5% - Bras paralysé

Dextérité -5%

Force / Mobilité -5% - Jambe paralysé

Force / Mobilité -5% - Jambe paralysé

4 à 6

intélligence* -10% hémoragie légére

Dextérité -10% -
légére

Dextérité -10% -
légére

Dextérité -10% - hémoragie légére

Force / Mobilité -10% -
légére

Force / Mobilité -10% -
légére

7 à 9

intélligence* -10% hémoragie moyene

Dextérité -15% - hémoragie moyene

Dextérité -15% - hémoragie moyene

Dextérité -15% - hémoragie moyenne

Force / Mobilité -15% - hémoragie moyene

Force / Mobilité -15% - hémoragie moyene

10 à 12

intélligence* -20% - hémoragie grave -5% en précision (oeil en moins)

Dextérité -20% - hémoragie grave

Dextérité -20% - hémoragie grave

Dextérité -20% - hémoragie grave

Force / Mobilité -20% - hémoragie grave

Force / Mobilité -20% - hémoragie grave

+12

mort

Bras arraché - hémoragie

Bras arraché - hémoragie

Mort

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie Grave

Jambe arraché - immobilisé + hémoragie Grave

Intélligence comprend les capacités : Diplomatie, Investigation, Jeu, Mécanique, Médecine, Navigation, Négociation, Pilotage, Piratage, Science

4.3.9 Mort

Toutes morts dû a un trop grand nombre de blessures graves est définitif.

4.3.10 Fuite

Les joueurs peuvent fuire une zone de combat, cela ne pourra pas être sans conséquence.

5. Création de personnage

5.1 Les caractéristiques

Tous les personnages ont 26 caractéristiques qui décrivent leur compétence. De base elles sont toutes à 30 points, mais le joueur peux varier leur composition en prenant à l'une pour donner à l'autre, par tranche de 10.

  • une compétence ne peut pas dépasser 60.

  • une compétence peut être à zero, mais dans ce cas tous demande de jet dans cette compétence sera un échec critique.

5.2 Les races

Les races ont chacun leur spécialité que leur confére un bonus de +10 dans une compétence particulière

Humain

Les humains sont les meilleur ingénieur de la galaxy. Bonus : + 10 Dextérité

Arthuriens

L'une des plus vielle races de ce monde. Ce sont des être d'energie ne pouvant pas survivre sans leur combinaison les isolants ainsi du monde extérieur. Bonus : +10 Connaissance général

Alpha Draconiens

La plus ancienne civilisation. Elle est à l'origine des portails. Restée longtemps en observation, elle on prit par au combat car menacer destinction. Ils sont de bon guerrier et de fin stratége. Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont prit le contole des sociétés humaines il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis, se sont les anciens descendant des clans de Liber. Bonus : +10 Force

Machine

Il y a plein de machines différentes. Elle sont réparable même des années après à condition de trouver les bonnes pieces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigué. Bonus : +10 Piratage

Pleiadiens

Pleiadiens sont les descendants des démons, appeler ainsi suite à une épidémie qui les a fortement affecté, après la grande famine. Ils ont gardé leur capacité à detecter les mensonges. Bonus : +10 Pistage

Yoribiens

Une race de créatures insectoides, avec un sens aigu du danger. Bonus : +10 Perception

Elfen

Une race ancienne d'elfe, qui a réussi à unir les différences. Bonus : +10 Agilité

Orquanien

Une race ancienne d'orques, spécialiser dans la brutalité et le mercenariat. Bonus : +10 combat

5.3 Métiers

Chaque personnage à un métier de base qui lui confère des compétences pardiculière. Cette liste ne présente que des exemples de métier possible, libre à vous d'inventer un métier lié à une compétence particulière ou une variante des métiers déjà existants.

Métier

Bonus

Artisans

Artisanat +10

Commerce

Négociation +10

Colon

Survie +10

Intellectuel

Investigation +10

Malandrins

Discrétion +10

Pilote

Pilote +10

Médecin

Médecine +10

Militaire

Tir +10

Mécanicien

Mécanique +10

5.4 Compétences

Chaque personnage possède une gamme de scores de compétences qui lui permet d’effectuer diverses actions avec différents degrés de compétence. Les scores de compétence sont des valeurs en centiles, qui correspondent à la chance brute de réussir avec cette compétence dans un environnement dangereux. situation. Déterminez le score de départ pour chaque compétence en additionnant les deux caractéristiques énumérées dans le tableau des compétences de départ. Le tableau des compétences de départ répertorie toutes les compétences de base que chaque personnage possède et les caractéristiques utilisées pour score de base de la compétence.

5.4.1 Agilité

Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc.

5.4.2 Artisanat

L'art de créer des objets, pièges etc...

5.4.3 Balistique

La connaissance en arme et fabrication de munistions

5.4.4 Combat

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à se battre en corps à corps

5.4.5 Con. Gén.

Connaissance globale de ce monde

5.4.6 Con. Spécif.

Connaissance pointue sur ce monde

5.4.7 Dextérité

Capacité à manipuler les objets

5.4.8 Diplomatie

Capacité à bien parler envers des personnes

5.4.9 Discrétion

Cette Compétence sert au Personnage à s'approchet d'une personnage sans se faire repèrer.

5.4.10 Force

Capacité à soulever des charges lourdes

5.4.11 Investigation

Capacité à réfléchir et à résoudre des enquêtes

5.4.12 Jeu

Connaissance dans les jeux, et la capacité à tricher.

5.4.13 Mécanique

Capacité à réparer les véhicules. Attention toutefois au niveau de technologie. Avoir 5 points permets de réparer les niveaux technologies ★ ☆ ☆ ☆ ☆ , 10 point pour les technologies ★ ★ ☆ ☆ ☆, etc...

5.4.14 Médecine

Cette Compétence permet à son possesseur de soigner les bobos et de récupérer quelques points de vie.

5.4.15 Natation

Comme son nom l’indique, cette Compétence permet à un Personnage de nager…

5.4.16 Navigation

La Compétence pour se retrouver où que l’on soit : en ville, en pleine nature, dans l'espace etc… Cependant, ne perdez pas de vue que sans point de repère connu, il est impossible de s’orienter car personne ne possèdent de boussole interne

5.4.17 Négociation

Capacité à trouver un bon compromis dans une situation délicate

5.4.18 Perception

Cette Compétence sert à voir son monde environnant et dieu sait qu’il peut être vaste et dangereux. La Perception permet de repérer les détails importants, les personnes dissimulées, celles en train de vous filer, celles en embuscade, celles qui escamotent des objets etc…

5.4.19 Pilotage

Capacité à conduire des véhicules

5.4.20 Piratage

Capacité à prendre le controle d'un ordinateur et de récupèrer des informations. A l'instar de la mécanique, la difficulté sera plus ou moin dur en fonction du niveau de technologie à pirater.
Exemple si on a 15 en piratage, cela permet de pirater les technolgie de 3 étoiles ou moins sans malus (5 point de piratage équivaux à 1 étoile), au dela le malus est au minimun de 10 par étoiles.

5.4.21 Pistage

Capacité de suivre une piste

5.4.22 Religion

Connaissance dans les religions et pratique de ce monde

5.4.23 Science

Connaissance dans les technologies scientifiques

5.4.24 Survie

Capacité à survir dans un milieu hostile.

5.4.25 Tir

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à manier une arme à feu

5.4.26 Visée

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à utiliser des armes de visée (canon, etc)

5.5 Les armes

Les dégats des armes varient en fonction du degrès de réussite

Réussite Critique

Réussite critique et -20

-20 et 0

0 et +20

+20 à Echec critique

Echec critique

Dégat x2

Dégat x1.5

Dégat normal

Rien

Arme enrayée pour 1 tours

Arme inutilisable

5.5.1 Les armes de corps à corps

C'est armes s'emploi au plus prés du combat. Celle-ci demande de s'approcher de la victime, ce qui peut-être dangereux, mais la chandelle n'en vaut-elle pas le coup ?
il est impossible d'utiliser une arme de tir alors que l'on est engagé dans un combat au corps à corps sauf s’il s’agit d’une arme de poing.

Nom

Energie

Dégât

Technologie

Prix

Couteau

C

5+FOR10

★ ☆ ☆ ☆ ☆

10

Lame

C

10+FOR10

★ ☆ ☆ ☆ ☆

10

Matraque Sonique

S

15+FOR10

★ ★ ★ ☆ ☆

15

Lame d'Energie

L

20+FOR10

★ ★ ★ ☆ ☆

20

5.5.2 Les grenades

Les grenades se lance que les ennemis, elle peuvent faire différents effet en fonction de leur conception.

Nom

Energie

Dégât

Porter(m)

Effet

Technologie

Prix

Grenade (A)

C

20

5

-

★ ☆ ☆ ☆ ☆

50

Grenade Sonique

S

-

5

Assommante

★ ★ ★ ☆ ☆

100

Grenade Plasmique

P

20

5

-

★ ★ ★ ★ ★

100

Grenade incidiaire

F

20

5

incendiaire

★ ☆ ☆ ☆ ☆

50

Grenade aveuglante

-

-

5

1d5 tour

★ ★ ☆ ☆ ☆

25

Grenade fumigene

-

-

5

-

★ ☆ ☆ ☆ ☆

10

Grenade antichar

C

2d10+4

5

lourde

★ ★ ★ ☆ ☆

100

Grenade EMP

-

-

5

grille tous ce qui electronique

★ ★ ★ ★ ☆

500

5.5.3 Les armes à distances

La plupart du temps, on utilise des armes à distances pour se défendre ou attaquer. Elle utilise plusieurs types d'energie.

Type d'energie

Arme cinétique

Capacité : aucune,
Technologie : ★ ☆ ☆ ☆ ☆

Arme électrique

Capacité : passe armure,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆

Armes plasmique

Capacité : passe armure et champ de force,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ★

Armes sonique

Capacité : Assomme, sur jet de survie raté de l'adverser, passe armure et champ de force, Technologie : ★ ★ ★ ☆ ☆

Arme Laser

Capacité : Passe champ de force,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ☆

Arme thermique

Capacité : Effet de chaleur ou de froids,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆

Effet des armes à distances

Les armes peuvent avoir plusieurs effet :
- Lourde, pas de réduction de dommage contre les véhicules, double les dommages sur les boucliers et champs de force
- Automatique, ajout +1d12 de dégat, -10% en précision - 10 balles
- Raflale, ajout +1d6 de dégat, -5% en précision - 3 balles
- Dispertion, +1d6 de dégat - mois de 10 m
- Continu, les munitions indique le nombre de tour que cela peut-être maintenu
- Coup par coup, tire une balle par balle.
- Assomante, étourdi l'ennemi
- Hors map, permet de tirer depuis une zone situé à l'exterieur de la map, echec critique à 80 ou plus.
- Précision, +20 pour toucher.

Liste des armes à distances

Les armes à feu utilisées à moins de 3m d’une cible gagne un +30 aux chances de touches.

`

Arme

Type

Degat

Porter

Effet

Technologie

Prix

Taser

E

5

2 à 3m

1d4+1 tour assommer, 10 tir, rechargeable electriquement

★ ★ ☆ ☆ ☆

50

Taser Sonique

S

-

3 à 4m

1d4+1 tour assomme, 10 tir, rechargeable electriquement

★ ★ ★ ☆ ☆

10

Pistolet Laser

L

5

30m

C par C (uniquement)

★ ★ ★ ★ ☆

50

Pistolet léger*

C

10

30m

C par C (uniquement)

★ ☆ ☆ ☆ ☆

50

Pistolet lance flamme

T

3

5m

Continui

★ ★ ☆ ☆ ☆

50

Pistolet Mitrailleur*

C

15

40m

Automatique-Raflale-C par C

★ ☆ ☆ ☆ ☆

200

Pistolet Mitrailleur Lourd

C

15

40m

Automatique-Raflale-C par C

★ ☆ ☆ ☆ ☆

250

Pistolet Plasmique

P

15

40m

C par C

★ ★ ★ ★ ★

200

Fusil à pompe*

C

20

20m

C par C - Dispertion

★ ☆ ☆ ☆ ☆

175

Lance Flamme

T

10

10m

Continu - Lourd, provoque brulure

★ ★ ☆ ☆ ☆

175

Fusil à pompe Lourd

C

25

30m

C par C - Dispertion - Lourd

★ ☆ ☆ ☆ ☆

225

Fusil d'Assaut*

C

20

40m

Automatique-Raflale-C par C

★ ☆ ☆ ☆ ☆

250

Fusil Sonique

S

15

30m

C par C (uniquement)

★ ★ ★ ☆ ☆

150

Fusil Laser

L

15

100m

C par C (uniquement)

★ ★ ★ ★ ☆

150

Fusil Plasmique

P

15

50m

C par C (uniquement)

★ ★ ★ ★ ★

250

Fusil de Précision*

C

20

1000m

C par C (uniquement)

★ ★ ★ ★ ★

250

Fusil de Précision laser

L

15

1500m

par C (uniquement)

★ ★ ★ ★ ☆

250

Fusil Plasmique Lourd

P

20

40m

C par C (uniquement)

★ ★ ★ ★ ★

300

Lance Grenade

C

25

30m

C par C (uniquement) + effet grenade

★ ☆ ☆ ☆ ☆

200

Lance-Roquette

C

25

50m

C par C (uniquement)

★ ☆ ☆ ☆ ☆

200

Mitrailleuse Lourde

C

25

150m

Automatique-Raflale-C par C - lourd

★ ☆ ☆ ☆ ☆

250

*Ces armes peuvent être imprimer en 3D, leur prix est 10 fois moindre. Elles sont indetectable au détecteur de métaux, mais sont beaucoup plus fragile, leur echec critique et de 70 ou plus, et si cela arrive l'arme est détruite.

5.5.5 Les armes artisanat / exotique :

Certains chasseur de primes, soldat d’élite et spécialiste ne se contentent pas de l’équipement réglementaire et on créer leur propres équipements. On en retrouve parfois sur les marchés, sans être forcément beaucoup plus chère elle sont assez rare. Pour leur fabrication, il faut avoir des connaissances en balistique et en artisanat.

Les armes imprimés

creer par impression 3D , ces armes sont composé exclusivement de polymère et ne réagissent à aucun détecteurs, très discrètes elle sont néanmoins fragiles, certaine ne peuvent tirer qu’une ou deux balle tandis que d’autre tout un chargeur. A partir du moment ou on dépasse un certain seuil de tir effectué avec l’arme celle ci a des chance de vous exploser dans la main, causant des dégâts faibles mais faisant échoué automatiquement le tir. Elle sont impossible a réparer et il ne s’agit jamais d’arme lourde.

Munition trafiquées

L’utilisation des armes cinétiques au lieu d’une technologie plus avancé relève parfois d’un choix pratique, ces balles sont en général tiré par des pistolet et mélangé parmis les autres balles, car la fabrication d’un chargeur entier demande beaucoup de temps et de ressource

Traceurs :

Des balles contenant une puce émettrice ou un résidu radioactif qui peut être détecté grâce à des rader adéquat. Les chasseur de prime les utilisés très souvent. Selon le type de traceur la porté et la durée de détection peut être plus ou moins élevé mais aussi plus moins facil a détecté.

Balles cinétiques explosives

Un bonus de dégat qui s’inflige sur la dernière couche traversé (si la balle traverse un champ de force puis est stoppé par l’armure, les dégat d’explosion s’inflige uniquement à l’armure car la balle explose après impact)

Balles à résidus électromagnétique

Inflige le double ou le triple de dommage aux champs de force. Si tiré directement sur une machine ou un robot, elle peut légèrement brouillé ses capteur.

Balles cautérisante :

N’inflige qu’un point de dégât supplémentaire de brûlure. Ces balles sont utilisé quand il faut tirer sur une cible que l’on souhaite capturer vivant. La balle possède des paroie de verre depuis lesquels ont peut voir à l’intérieur un réactif qui s’enflamme au contact de l’air. Cette balle empêche les saignement, les infections au niveau de la plaie et la douleur permet souvent d'intimider la cible plus facilement. Elle peuvent aussi servir à mettre le feu à des matières inflammable.(celle la je vien de l'imaginer je me suis inspiré de rien du tout c’est une création original)

Balles perçante / antichar

Bien que la technologie des armes électrique aient rendu ses munitions obsolètes, on peut encore parfois trouver ces balles dont la forme permet d’ignorer une partie de la valeur d’armure de la cible.

Balles pandémique :

Le type de munition est surement la raison pour lesquels certaine planètes sont redouté par les armé de l’empire. Les germes de maladie choisis pour être introduit dans ses balles sont souvent spécifique à certaine planètes. Les habitants possèdes souvent un système immunitaire résistant ce qui a rendu la création d’un vaccin ou d’un médicament approprié obsolète. Ainsi même si l’adversaire survie ou gagne la bataille les souffrance qui suivent ont donné le surnom de balles de cauchemar à cette arme.

Balle à l’azote liquide

Elle paralyse l'endroit touché par cette balle et inflige de grave brulure.

Lentilles de modification de rayon

Placé sur le canon d’une arme laser, ces lentilles peuvent avoir divers effet spéciaux sur les tir de l’arme. Toutes les lentilles diminuent plus ou moins la précision de l’arme. La lentille peut également surchauffer en cas de trop de tir continu, elle perd alors ses propriété et doit être démonté de l’arme.

Lentille de concentration

Augmente les dégâts

Lentille infrarouge

Cette lentille est très avancé technologiquement, elle rend le laser du tir invisible a l’oeil nue, mais ne supprime pas le bruit de l’arme, mais rend la détection de l’origine du tir plus difficile.

Armes à tir liquide

Parmis les armes indétectable ont trouve également les armes à tir liquide. Ces armes projettent de l’eau sous pression à grande vitesse et sont capable de percer les défense comme des balles. Ce sont toujours des armes lourdes à cause de la pression nécessaire et la portée de ses armes est néanmoins réduite. Certains mercenaire célèbres ont remplacé l’eau par un liquide inflammable ou corrosif, des liquide aussi dangereux que chère car nécéssaire en grande quantité pour tirer en continu. (ca aussi création original j’ai jamais vu un jdr avec ca).

Module de surcharge pour arme électrique

Augmente les dégâts ainsi que le taux d’échec critique des armes électrique, risque d’explosion.

5.6 Les armures - champ de force

Il existe plusieurs type d'armure/champ de force des légères, des moyenne est des des lourdes.

Protection

Point de réduction

Point de vie

Technologie

Prix

Combinaison spaciale

-

-

★ ★ ★ ☆ ☆

200

Combinaison de pilotage

-

-

★ ★ ★ ★ ☆

400

Vetement kevlar

3

6

★ ☆ ☆ ☆ ☆

90

Armure légere*

6

12

★ ★ ☆ ☆ ☆

180

Armure moyenne*

12

24

★ ★ ★ ☆ ☆

360

Armure lourde*

18

36

★ ★ ★ ☆ ☆

540

Champ de force Léger

6

12

★ ★ ★ ☆ ☆

180

Champ de force moyen

12

24

★ ★ ★ ★ ☆

360

Champ de force lourd

18

36

★ ★ ★ ★ ☆

540

Armure posséde ses propres PV :
- Elle perd 10% de ses PV par rapport aux degats subit par le PJ
- Si perd 10 PV, l'armure perd 1 point de réduction, et devra être réparer ou recharger
* Peut-être équipé d'un module extra véhiculaire (spacial) pour 200Cr supplémentaire.

5.7 L'inventaire

Une aventure demande du matériel, le joueur choisi parmis la liste d'objet disponible, se référer au tableau ci dessous

5.8 Level up

En fonction du scénario les joueurs peuvent monté en level. Lors d'un level up, le joueur gagne 10 point à disposer dans permetra l'une des compétences.

5.9 La fiche de personnages

Nom : Race : Bonus race :+ 10 Dextérité
Image(Url):

Histoire:

Métier

Bonus de métier :

Compétence (de base à 30)

Agilité
0
Artisanat
0
Balistique
0
Combat
0
Con. Gén.
0
Con. Spécif.
0
Dextérité
0
Diplomatie
0
Discrétion
0
Force
0
Investigation
0
Jeu
0
Mécanique
0
Médecine
0
Natation
0
Navigation
0
Négociation
0
Perception
0
Pilotage
0
Piratage
0
Pistage
0
Religion
0
Science
0
Survie
0
Tir
0
Visée
0
PV
20

Point de compétence : 0

Arme

Armure

Inventaire

Credit : 500Cr

Liste d'équipement

Export

6. LE COMBAT VEHICULAIRE

6.1 Déroulement du combat

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définis :
- L'initiative : celui qui à l'IA la plus elever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir : on résous ensuite toutes les actions de tir

6.2 Les véhicules

6.2.1 Les armes

Les armes peuvent avoir plusieurs effet :
- Automatique, ajout +1d6*10 de dégat, -10% en Visé
- Raflale, ajout +1d4*10 de dégat, -5% en Visé
- Coup par coup, tire une balle par balle.
- Précision, +20 pour toucher.

Nom

Type

Degat

Effet

Technologie

Canon Laser

L

120

Passe bouclier

★ ★ ★ ★ ☆

Canon

C

150

-

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

Tourelle de combat

L

120

Raflale, Coup par coup, Basé sur la compétence Visé de l'artilleur, Raflale

★ ★ ★ ★ ☆

Canon mitrailleur

C

120

Automatique

★ ☆ ☆ ☆ ☆

Canon Plasmique

P

120

Passe blindage

★ ★ ★ ★ ★

Leurre

C

-

Attire les missile cinétique

★ ☆ ☆ ☆ ☆

Canon Laser Lourd

L

200

Passe bouclier

★ ★ ★ ★ ☆

Canon Lourd

C

200

★ ☆ ☆ ☆ ☆

Canon Plasmique Lourd

P

200

Passe blindage

★ ★ ★ ★ ★

6.2.2 Les boucliers et blindages

Le bouclier prends les dommages en priorité puis le blindage protège le vaisseau. Il protége la structure du vaisseau.

Les blindages

Le blindage est répartie uniformément sur l'appareil. S'il subit des dégats il perds 10% de sont efficacité. Pour le réparer il faut généralement intervenir depuis l'exterieur du vaisseau

Les boucliers

Contrairement au blindage, les boucliers ne sont pas répartie de uniformément sur l'appareil.
Par défault : En vert 2/5 du bouclier, en orange 2/5 des boucliers (1/5 de chaque coté), et en rouge 1/5 du bouclier.

Les joueurs peuvent décidé de mettre un secteur à zero et de déplacer ces points sur un autre.

A l'instar du blindage, les boucliers perdent 10% des impacts subit en efficacité. Ils recharge leur batterie electriquement et automatiquement, apres quelques heures, si le vaisseau n'a pas subit de grave anomalie.

6.2.3 Les IA

Compétence (de base à 20)

Compétences de Bases

Con. Gén.
-20
Diplomatie
-20
Investigation
-20
Négociation
-20
Piratage
-20
Science
-20

Compétences spécifiques

Artisanat
-20
Balistique
-20
Con. Spécif.
-20
Jeu
-20
Mécanique
-20
Médecine
-20
Navigation
-20
Religion
-20
Tir
-20
Visée
-20

Compétences physiques

Agilité
-20
Combat
-20
Pilotage
-20
Pistage
-20
Dextérité
-20
Discrétion
-20
Force
-20
Natation
-20
Perception
-20
Survie
-20
PV
0

Point de compétence : 0 | Technologie : ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

L’IA, peut posséder des bonus dans les stats de corps marqué d’un indépendamment du corps qu’elle occupe mais doit tout de même possédé un corps adapté pour leur utilisation. Par exemple une IA commando aura un bonus de discrétion grâce à sa connaissance des techniques d’approche.

6.3 Les véhicules customs

Il est possible de commander à un promoteur du vaisseau personnalisé, mais cela coute des credits.

Antiquité : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Obsolette : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Dépasser : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Ancien : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Standard : ★ ★ ★ ☆ ☆
Récent : ★ ★ ★ ☆ ☆
Moderne : ★ ★ ★ ★ ☆
Avant-gardiste : ★ ★ ★ ★ ☆
Futuriste : ★ ★ ★ ★ ★

Type de Véhicule

Type de Véhicule

Statistique du vaisseau

IA*

Nb de déquipement

Nb de pièce

PV

Blindage

Bouclier

Technologie

Prix

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

*Défini au chapitre 6.2.3 Les IA

IA

Moteur

Blindage

Arme

Pièce du vaisseau

Certaines caractéristiques du vaisseaux ne sont pas présenté dans le tableau, ce sont des caractéristique optionnels pouvant influencer la manière de jouer des PJ:

  • - pouvoir ou non faire du surplace (pour véhicule aérien/spatiaux),

  • - nombre de passager,

  • - nombre d'armes (légères ou lourdes) possible,

  • - nombre de personnes nécessaire pour le faire fonctionner partiellement ou complètement,

  • - type de déplacement (propulseur, anti-grav, chenilles, roue, hyper propulsion),

  • - nombre de pièce libre et customisable encore disponible sur le vaisseaux


Tout cela sont des caractéristiques que les MJ peuvent définir pour chaque véhicules et qui sont laissée à la libre interprétation de chacun

X

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