Liber SF

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Ce jeu de rôle, basé sur l’univers des chroniques de liber, dispose de règles simplifiées. Vous pouvez les modifier et les faire évoluer à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos envies.

L'histoire se déroule en parallèle durant le cycle 9, et 500 ans après le cycle 2. L'espèce humaine a conquit l'espace et la galaxie. Il a rencontré de nombreuses autres races et créé de nombreuses colonies. Mais son caractère belliqueux ne s'est pas éteints. Ses colonies sont entrées dans une guerre d'indépendance et l'homme attaque aussi d'autre espèce pour s'approprier ressources et énergie.

Dans ce contexte, Mégumi Valone décide d'imposer une paix. Elle recrute une immense armée qui a pour but de détruire toute résistance à cette paix.

Disparition de la magie

La disparition de la magie ou sa quasi-disparition, c'est déroulé en trois étapes importantes :

La fin de la guerre des clans

Suite à la fin de la guerre des clans, une paix durable s'installa. Le besoin de mage de combat diminua. Une démobilisation commença à fermer quelques écoles de magie, notamment celle des écoles militaires, tout en gardant des effectifs minimums en cas de reprise d'un éventuel combat.

Le développement de la technologie

La technologie évolua et de nouvelles armes firent leur apparition, remplaçant définitivement la magie offensive, plus lente en formation. Cet essor dans ce qu'on considéra comme le futur de la société, attira de plus en plus de jeune, laissant de plus en plus les bancs d'écoles de magie vide. Les mages s'orientant plus alors sur la philosophie et la politique.

Le coup de grâce

Certains mages nostalgiques d'un glorieux passé, ne l'entendit pas de cette oreille. Ils créèrent un parti politique, promouvant le retour au bien fondé de leur art. La plupart des autres mages condamnèrent leur propos, mais un petit groupe d'extrémistes décida de passer à l'acte et organisa de nombreux attentats pour promouvoir leurs idées. Ces actions fortement condamnées par l'opinion publique eu raison des dernières écoles de magie, la méfiance envers les dernières magies restant encore fortement implantées, comme les soins et le transport, accentuée par les médias. Le public se tourna plus vers leur équivalent technologique en finissant de les améliorer.

La magie dans les croyances

Parallèlement à l'évolution technologique, les croyances religieuses ont perdu en influence, voyant aussi leurs nombres de fidèle diminuer. La magie liée au culte a toutefois perduré un peu plus longtemps que les autres, même après les différents attentats. Mais malgré tout, du a un manque de profession de foi, elle diminua progressivement pour en finale n'être plus pratiqué dans les offices religieux.

La magie pour la justice

L'évolution des sciences médico-légales permit de remplacer petit à petit les magies de réanimation de mort ou celle des esprits, juger plus éthique en dérangeant plus le repos des âmes.

Alors la magie, où est-elle ?

Suite à ces différents événements, la magie devient de plus en plus marginale en quelques générations. Elle reste utiliser encore dans certaine secte ou par des mages désireux de revenir à leur essence même. Il est donc quasi impossible de rencontrer un mage digne de ce nom dans cette galaxie.

Prise de pouvoir de Liber

Les humains en dehors de l'archipel de Liber se développèrent jusqu'à presque ruiner la planète, le conseil des 16, décida d'intervenir, dans une grande guerre rapide, soumettant les autres dirigeants, les unifiant sur une même bannière. Le monde, sous contrôle draconique, décida de s'étendre sur d'autre planète, pour apporter la paix, leur savoir et implanter des colonies. C'est le début de la grande conquête. Mais certains groupes ne le vois pas comme cela et défend farouchement leur planète et leur intérêt.

L'Histoire récente

L'empire a décidé de conquérir le reste de la galaxie pour imposer une paix galactique. Il se heurte tous d'abord à l'OMC. Malgré ses débuts difficiles, les deux trouvent un terrain d'entente. Ce qui permet de se partager la moitié de la galaxie. Face à cette menace grandissante, les autres peuples décident de s'allier et fonde la fédération. Après quelques années, un groupe d'Orquanien, se détache de la fédération pour fonder une organisation mafieuse. Ayant d'autres chats à fouetter, la fédération laisse faire et trouve même un accord avec eux.

Les organisations

L'empire

La base de l'empire gère toutes les planètes proches de la nouvelle terre de la galaxie. C'est un des acteurs majeurs pour les autres races, en effet l'empire contrôle 1/4 de la galaxie. Les opposants quant à eux sont dispersés à travers toute la galaxie. Il souhaite imposer une paix durable entre les peuples, même s'il faut l'imposer par la force. Il utilise souvent des actes de barbarie pour calmer les rebellions : exécution sommaire, emprisonnement politique, écrasement de population, etc. Il possède 1/4 de la galaxie et est sous domination des Alpha Draconiens

La Pléide

1/8 de la galaxie est sous influence de cette mafia. Elle possède un dirigeant, que tous les groupes mafieux écoutent. Cela n'empêche pas que parfois ces différentes familles entre en conflit. Malgré cela, les régions reste plus ou moins en paix. Cette mafia à une grande influence au sein de la fédération, et dans une moindre mesure dans l'empire. À la tête de cette organisation se trouve des clans de Orquanien

OMC (Organisation Mondiale du Commerce)

Puissante association de commerçant qui influence souvent l'empire et dans une moindre mesure la fédération. Elle se veut neutre, mais essaye de garder au maximum ce statu quo entre la fédération et l'empire, afin de faire prospérer ses affaires. Elle possède qu'1/8 de la galaxie et ne cherche pas à étendre son domaine, car cela couterait cher à entretenir et à protéger. Elle est principalement dirigée par les Elfen.

La fédération

Le reste de la galaxie s'est regroupé en une fédération politique pour bloquer l'avancer de l'empire, mais cette république est corrompue et fortement influencer par les groupes mafieux. La fédération est plus sous domination des Arthuriens.

Les contre-pouvoirs

La rébellion

Refuse l'autorité de l'empire et prône une république dans laquelle tous les peuples seraient représentés. Les rebelles usent de nombreux moyens pour faire plier l'empire, attentat, enlèvement, sabotage, etc.

Les fanatiques

Un groupuscule religieux fanatique essaye de renverser la république de la fédération pour y imposer un gouvernement autoritaire, religieux, dans le but d'éliminer la corruption au sein de cette dernière et de restaurer la magie.

Lieux

END-125 Proxima Atarus Sebos ZX52 DX-128 ROF-89 HD-720P Quenza Sigma TK86 Talouine Turka Rota Imperator Reset Creab 87AB TH5 R852 Natura F10-X Tella Olympus Iron Zeus Athena Gaia Apollon Gallus M-IP Elysée Grande nébuleuse Tartare Alexandrie Maxima 74P-R Centaurus Nouvelle Terre END-128 Terre HAT-P1B Valhala Mystérious

Empire
Mafia
La Fédération
OMC

Terre

Planète d'origine des humains et des draconiens
Population : 10 milliard
Information : Suite à une surpopulation une immence campagne de colonnisation vers d'autre planète a été lancée, notament en direction de la nouvelle Terre
Controle des armes : ★ ★ ★ ☆ ☆
Criminalité : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Niveau de sécurité spacial : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Technologie : ★ ★ ★ ★ ★

Humain

Arthuriens

Draconiens

Machine

Pleiadiens

Yoribiens

Elfen

Orquanien

★ ★ ☆ ☆ ☆

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Question de bon sens

  • Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
  • Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
  • Troisième règle : Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
  • Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

Actions et demi actions

Durant son tour le joueur peut utiliser une action, ou deux demi actions. Utiliser une arme à deux mains, lancer un sort, tirer à l’arc ou à l’arbalète, faire un discours, courir sont considérés comme des actions complètes.

Utiliser une arme à une main, boire une potion, donner ou prendre un objet, parler, se déplacer, se lever ou aider quelqu’un à se lever sont considérés comme des demi actions

Les jets d’observation

Les jets d’observation peuvent être basés sur différentes compétences. Par exemple, l’observation en social/sagacité, c’est pour déterminer si une personne semble mentir ou dire la vérité. En mental/mémoire, c’est pour analyser par exemple si elle lance ou non un sort, alors qu’en physique, ça serait pour déterminer si elle porte des armes ou pas.

Jets de compétences

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances dans lesquelles l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40%  de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

Si le personnage ne possède pas la compétence, par exemple “Crochetage”, il lance le dé sur la caractéristique physique -20. Ce malus peut être modifié en fonction de la difficulté de l’opération 40

  • Échec critique : lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
  • Réussite critique : en revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
  • Bonus et malus : en règle générale, le jet de dé se fait  sous la valeur de la compétence. Parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

Les interactions avec l’univers

Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.

Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important. C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

Mouvements et poursuites

Les personnages se déplacent en moyenne de 8 m par round, le double en sprint. C’est leur valeur de Mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de cette valeur. Sauf pour rappeler aux personnages qu’ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre courir jusqu’à leur cheval, prendre un arc de chasse et revenir, le tout-en-un round. Les animaux et les monstres ont une valeur de mouvement différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre d’idée : un loup court nettement plus vite qu’un humain, alors que celui-ci n’a pas trop de mal à distancer un escargot.

Blessures

Les points de vie mesurent l’état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu’il est blessé, il subit des dommages – autrement dit, il perd des points de vie. Quand il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie initiaux, il est blessé grièvement. Faites un jet d’1d100 sous son physique pour voir s’il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (1d4) en tour. À son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu’à ce qu’il soit soigné.

Combat Monté

Si un joueur attaque depuis une monture, il doit faire un jet d’équitation. S’il réussit, il ajoute le dixième de la force de sa monture à ses dégâts. En cas d’échec critique il tombera de sa monture et subira 1d10 de dégâts perce armure.

Blessures insoignables

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Si le joueur peut dans ces pv ceux-ci seront insoignables pour la journée en cours. Ces points de vie peuvent être récupérés soit passivement :  un repos calme : 1x ton niveau / heure, 2 pour un bon repos et 3 pour un repos intensif

Inconscience – Mort

Si les pv d’un personnage arrivent à 0 point de vie, ne pouvant être en négatif, il tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Option :  Il est possible dans certain cas que le MJ, en début de partie, peut attribuer un certain nombre de points de destin au groupe pour la partie ou campagne. Ces points ne sont pas cumulables avec d’autres d’une autre partie, et on ne peut en gagner durant la partie. Dans ce cas, quand un joueur arrive à 0PV, il meurt, les soins magiques étant inefficaces pour le ramener à la vie. Le groupe décide alors d’utiliser les points de destin ou pas pour le ramener à la vie. S’ils ne le font pas, le personnage mourra au champ d’honneur.

Causes de blessures

En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n’est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

Chutes

Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 m de chute. Un jet de physique réussi permet d’annuler la perte d’1d6 points , si la chute est inférieure à 6m.

Notez qu’une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !).

Les êtres de psy ne peuvent subir de dégât de chute, ils peuvent traverser la matière, sauf si celle-ci est trop dense ou sans cavité derrière. Peuvent être enfermés dans une boite en métal par exemple.

Feux

Un personnage, touché par le feu, doit faire un jet de Physique. S’il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit 1d6 points de dommages par round perce armure, jusqu’à ce qu’il ait réussi un nouveau jet de Physique. Si un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également 1d10 points de Social.

Asphyxie/noyade

Lorsqu’un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de Physique avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous Physique -10. Au troisième, de Physique -20, et ainsi de suite jusqu’au dixième round, où le jet se fait sous Physique -50 (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de Physique -50). Dès qu’un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu’il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

Explosions et canon

Les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. Un bricolage artisanal avec de  la poudre noire ne fera que 3d6+4 de dommages au point d’explosion.

Poison

Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu’il a été mordu par une vipère, qu’il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu’un qui lui veut du mal), fait un test de sa force. S’il réussit, il triomphe du poison, s’il échoue il prend 1d4 de dommage, renouveler le test à chaque tour jusqu’à la guérison du personnage ou sa mort.

Maladie

Si un personnage tombe malade, comme la rage ou la peste,  il lui reste 1d10 jours de vie. Il ne peut être soigné que par la magie de la vie ou par un guérisseur spécialisé, généralement présent en ville.

Guérison

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n’est qu’une question de temps. Livré à lui-même, un personnage récupère 1d4+niveau points de vie par jour de temps de jeu. S’il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6+niveau points de vie par jour. Dans un hôpital, ce chiffre monte à 2d8+niveau points de vie par jour. Les effets des compétences Secourisme et Médecine sont développées dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante : en aucune circonstance, il n’est possible de dépasser son total initial de points de vie.

  • Repos rapide : 1d4+niveau /h
  • Repos calme : 1d6+niveau /h
  • Bon repos : 1d6+niveau /h  dont les PV insoignable
  • Repos Intensif : 2d8+niveau /h dont les PV insoignable

Récupération de psy

La magie se récupère toute seule à un niveau de psy par heure. Si c’est durant un repos rapide : niveau / 2 heure.

Encombrement

L’encombrement tient compte du poids des objets, si le personnage dépasse sa capacité de charge, il subira un malus de 1 point de fatigue par tranche de 5 kilos supplémentaire.
Calcul de l’encombrement : (force / 2)+20

Fatigue

Chaque fois qu’un joueur utilise une arme à deux mains, il s’ajoute un point de fatigue. Les points de fatigue pénalise les actions physiques de 5 points par point de fatigue. Elle se retire naturellement avec un temps de repos, 1 point par heure avec un calme ou 2 points par heure avec un bon repos, ou 3 points avec un intensif.

Les étapes

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définies :
- L'initiative : celui qui à la Perception la plus élever commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir : on résout ensuite toutes les actions de tir

Actions possible

Tir de couverture

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Tir de couverture". Vous menacez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d'échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne et dans la zone de tir de couverture, elle doit faire un test d\e survie, s'il échoue, il subira un jet de tir. Il consomme 10 balles pour effectuer ce tir.
Exemple : si le PJ doit faire un tir de couvert à 60 et qu'il fait 50, les ennemis on -30 a leur action. S'il fait 70, les ennemis ont -15. Un autre PJ ou PNJ se situant dans la zone se déplaçant ou n'étant pas à couvert devra faire un jet de survie.

Action commune

Dans certains cas, les joueurs peuvent unir leur force pour effectuer une tâche, dans ce cas, les compétences sont additionnées pour un jet de dès uniques. Exemple en mécanique, l'un à 10 et l'autre 30, le jet de compétence sera de 30(base)+10+30=70. Cela marche aussi si l'un à une compétence négative, exemple l'un à -10 en médecine, l'autre 20 cela fait 30(base)-10+20=40.

Action de soutien

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l'action "Action de soutien". Vous aidez un allié par différente manière, jet de fumigènes, donné un équipement, soigner, etc.

Cadence de tir

Lorsqu'un joueur utilise une arme semi-auto (arme cinétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s'il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.

Le Hors map

Certain joueur peut jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait, il perdra sont bonus de 20%, mais bénéficie d'un bonus de couverture, l'ennemi doit faire un jet d'observation pour le trouver. La distance mettra un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher. Échec critique est porté à 80 ou plus.

Les couverts

Les couverts permettent de réduire les chances de se faire toucher.

CouvertLégerMoyenDifficileImpossible
Réduction-15-30-45-
ExempleMuret, buissonMur haut, caisse en boisCoin de mur, caisse en métalMur plein

Récupération de PV

La récupération de PV naturelle pour toutes les races sauf les machines est de 1 PV par jour. - Premiers secours appliqués après chaque combat, 1d6 PV, uniquement les dégâts reçus durant le combat (nécessite un kit de soin, celui-ci n’est pas entièrement consommé après une utilisation).
- Véritable soin fait dans une infirmerie équipé 1d6+5 PV par jour passer dans l'infirmerie.
- Si un personnage est tué de justesse, s’il reçoit une assistance médicale immédiate et envoyée dans une cuve de soin le plus rapidement possible, faible possibilité de le voir revenir à la vie, sous un jet de max 20%.
- Cuve de soin : restaure tous les PV, après un jour entier dedans, possibilité de faire revivre un personnage décédé sous certaines conditions, dans ce cas la personne doit rester une semaine dans la cuve, on sait après la première journée si elle s’est stabilisée ou si elle n’a pas tenu. Une fois sorti de la cuve, le personnage subira un malus de -10 sur toutes ses compétences, ce malus diminué de cinq par semaine.

Chutes

Tombé d'une certaine hauteur, peut engendrer des blessures graves.

Hauteur de chute3m6m9m12m15m21m>21m
Dégâts1d61d81d101d202d201d100Mort

Brulure

Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Actions

Source de chaleurTorche, feu de cheminéePoix, feu grégeoisIncendie, feu de forêtLave, métal en fusion
Dégâts1d61d102d20Mort
GravitéLégèreMoyenneGrave
Temps de guérison1 Semaine3 Semaine6 Semaine
Malus engendré5% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur10% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur15% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

Hémorragie

Perdre du sang ou de l'huile n'est jamais bon. Les minutes sont comptées.

TypeLégèreMoyenneGrave
Temps restant1d8-(la dizaine de la constitution) tour ou min1d6+1 tour ou min1d4 tour ou min

Blessures

Le joueur subit des blessures qui passe l'armure ou le bouclier ou quand ceux-ci sont à zéro. Quand le joueur arrive à 0 PV, il n'est pas mort, mais subit des blessures graves.

Blessures graves

Quand le joueur n'a plus de PV il subit des blessures graves. Il lance alors 1d100 pour déterminer la zone touchée et se référé selon le tableau suivant :

Dégâts SubitsTête 0-10Bras D 11-20Bras G 21-30Torse 31- 70Jambe D 71-85Jambe G 86-100
1 à 3intelligence* -5%Dextérité -5% - Bras paralyséDextérité -5% - Bras paralyséForce et Tir-5%Force / Mobilité -5% - Jambe paralyséForce / Mobilité -5% - Jambe paralysé
4 à 6intelligence* -10% hémorragie légèreDextérité -10% -
légère
Dextérité -10% -
légère
Force et Tir-10% - hémorragie légèreForce / Mobilité -10% -
légère
Force / Mobilité -10% -
légère
7 à 9intelligence* -10% hémorragie moyenneDextérité -15% - hémorragie moyenneDextérité -15% - hémorragie moyenneForce et Tir-15% - hémorragie moyenneForce / Mobilité -15% - hémorragie moyenneForce / Mobilité -15% - hémorragie moyenne
10 à 12intelligence* -20% - hémorragie grave -5% en précision (oeil en moins)Dextérité -20% - hémorragie graveDextérité -20% - hémorragie graveForce et Tir-20% - hémorragie graveForce / Mobilité -20% - hémorragie graveForce / Mobilité -20% - hémorragie grave
+12mortBras arraché - hémorragie Bras arraché - hémorragie MortJambe arraché - immobilisé + hémorragie GraveJambe arraché - immobilisé + hémorragie Grave

Intelligence comprend les capacités : Diplomatie, Investigation, Jeu, Mécanique, Médecine, Navigation, Négociation, Pilotage, Piratage, Science

Mort

Quand un joueur se retrouve aux portes de la mort, il doit effectuer un jeu de survie chaque tour. S'il échoue, il meurt. Toutes morts dû à un trop grand nombre de blessures graves est définitif.

Fuite

Les joueurs peuvent fuir une zone de combat, ou faire un repli stratégique. Généralement cela ne pourra pas être sans conséquence, dans les scénario, mais cela reste à l’appréciation du MJ. La fuite peut entrainé des points de solitudes aux fuyards.

Drogues

Les joueurs peuvent utiliser des drogues pour avoir certains effets, mais leur usage n'est pas sans risque. Pour chaque prise de drogue, un jet de survie sera effectué. En cas d'échec, un point de solitude sera mis au joueur (programme frauduleux est l'équivalent pour les machines). Si l'échec est critique, un malus de 10 points seront retirés dans une caractéristique que le MJ aura choisi.

En cas de réussite, pas de malus particulier, la drogue fait son effet sans conséquences. En cas de réussite critique, le joueur peut rajouter un bonus de 10 points dans la compétence de son choix.

Les bonus et malus ne sont que temporaire, le temps d'un combat ou quelques heures.

Autres règles

Champ de force - Armure

Les armures et champ de force ont deux caractéristiques, ses PV et sa protection. La protection est le nombre de dégâts qu'ils absorbent. Les PV déterminent la santé de l'armure, ils perdent un PV par dégâts subit. Plus les PV sont faibles, plus l'armure est moins efficace. Les armures et champ de force peuvent être réparé avec le matériel nécessaire. 2 PV sont égaux à 1 point d'armure.

Les caractéristiques

Tous les personnages ont 26 caractéristiques qui décrivent leur compétence. De base, elles sont toutes à 30 points, mais le joueur peut varier leur composition en prenant à l'une pour donner à l'autre, par tranche de 10.

  • Une compétence ne peut pas dépasser 60.
  • Une compétence peut être à zéro, mais dans ce cas toutes demandes de jet dans cette compétence sera un échec critique.

Les races

Les races ont chacun leur spécialité que leur confère un bonus de +10 dans une compétence particulière

Humain

Les humains sont originaires de la Terre, tous comme les Alpha draconniens. Après avoir essuyé une grande défaite face à ces derniers, les humains se rangèrent sous leur gouvernance, malgré encore quelques poches de résistance. Sous l'impulsion des Alpha draconniens et grâce à leur technologie, les humains se déployèrent rapidement dans la galaxie, colonisant de nombreuses planètes.

Cette colonisation ne s'est pas faite dans le plus grand des calmes. Sur la plupart des planètes, ils se sont imposés, avec l'assimilation des technologies aliens et la flotte de l'empire Alpha Draconnique, ils conquirent la moitié de la galaxie. Leur rapide implantation dans toute la voie lactée fait des humains l'une des races des plus communes. Leurs capacités d'adaptation les rendent des plus redoutable.

Face à cette avancée, de nombreuses races se ligue pour résister à l'envahisseur, sous une bannière principale de la fédération. Cette alliance a réussi à stopper leur expansion, notamment avec la bataille spatiale du système Élysée. Durant ce combat, la fédération a maintenu en échec l'empire, bloquant sa croissance. Au cours de cette échauffourée, l'empire perdit de multiples vaisseaux mère, les contraignant à repenser leur stratégie. Les pertes humaines ont été très importantes.

Suite à cela, certains humains ont rejoint l'OMC (Organisation Mondiale de Commerce) dans le but de s'enrichir et de gagner en influence. Leurs intérêts pouvant différer de celui de l'empire. Néanmoins, une solidarité entre humains s'est créée.

Les humains sont les meilleurs ingénieurs de la galaxie. Bonus : + 10 Dextérité et solidarité entre humain (+30 en social).

Arthuriens

Leur planète d'origine est Sigma, qui possède une étoile, étoile à neutron, avec un fort champ magnétique. Ce qui leur permet de rester à l'état d'énergie. En effet, c'est être d'énergie pure, ne peuvent le rester que sous cette condition. En dehors de cette situation, ils ne peuvent interagir avec leur environnement qu'à travers un contenant (style scaphandre), sans ce réceptacle, leur énergie qu'ils diffusent est trop intense et blessent grièvement ou tuent toutes personnes dans leur environnement direct. (Leurs points de vie X 100 m)

Voilà pourquoi les Anoaliens (de leur vrai nom), aiment le nom que leur a donné les terriens, de leur découvreur Arthur Déligan, car cela diffuse autour d'eux un halo encore plus mystérieux. Et c'est bien se qu'ils cherchent, de se fondre dans le cosmos. Voilà pourquoi, ils sont les fondateurs de la fédération. Ils sont fédérateurs et non belliqueux comme l'empire et la mafia.

Il n'empêche, s'il faut combattre, ils sont là en première ligne. Mais alors me direz-vous pourquoi l'Empire ne les absorbent pas, une fois pour toute, dans une grande guerre d'envergure ? Eh bien à cause de leur arme secrète… Eux-mêmes. Et leur mystérieuse physiologie énergétique. En effet, lors de la dernière grande guerre, l'Empire compris qu'ils ne l'emporteraient pas sans d'extrêmement lourdes pertes. Et une victoire à la Pyrus ne les intéressent pas, car la Mafia, s'en donnerait à cœur joie. Ils viendraient ripailler sur les mondes affaiblis de l'empire et il s'effondrerait de lui-même.

Donc grâce à leurs « bombes énergétiques vivantes », la frêle fédération à pu tenir en respect le si puissant Empire, mais le prix fut fort à payer et perdit beaucoup de leur population. Que sont les bombes énergétiques Arthuriennes ? C'est facile à comprendre, se sachant débordés par les forces de l'Empire, cernés de toutes parts, par les envahisseurs, les Arthuriens ont choisi la stratégie du sacrifice ultime.

Leurs derniers vaisseaux propulsaient des leurres dans l'espace autour des points d'arrivées des vaisseaux de « la grande flotte ». Et cachés dans ces leurres, nos amis Anoaliens, sans scaphandre, équipés de déclencheurs « EMP » (Electro-Magnétiques pulsations), flottaient dans l'espace. Et des fois à portée des bâtiments ennemis, ils se suicidaient en combinant leurs champs d'énergie vitale avec un déclencheur EMP. Ces bombes faisaient littéralement « tomber en panne générale », tous les systèmes étaient morts. Et donc l'équipage n'en survivait pas longtemps. Puisqu'ils étaient facilement achevés par des petites brigades volantes. Des chasseurs suffisaient face au dreadnaugth.

Les pertes gigantesques et l'humiliation a stoppé cette guerre-là. Les lignes font fixer depuis cette époque. Mais pour combien de temps encore ? Car l'empire a apprit de cette défaite et prépare d'ors et déjà sa contre-attaque.

L'une des plus vielle races de ce monde. Ce sont des êtres d'énergie ne pouvant pas survivre sans leur combinaison, les isolants ainsi du monde extérieur. Bonus : +10 Connaissance générale et Kamikaze (peut sacrifier un membre ou la totalité de son corps pour infliger des 40 dégâts / membre)

Alpha Draconiens

Anciens dragons, cette race maitrisés une magie de portail, ce qui a fait d'elle l'une des premières colonisatrices. Mais avec la perte du savoir de la magie, les dragons se sont tourné vers la technologie, plus rapide à maitriser. Après la découverte de leur île, sur Terre, les dragons envahirent rapidement cette dernière et réunifia l'ensemble des peuples humains.

Galvanisé par cette conquête, ils décidèrent de réunifier les différents peuples draconiques à travers la galaxie, soit par la diplomatie, soit par la force, notamment contre les farouches Daauch. Ces batailles donnèrent lieu à ce qu'on nomma par la suite, la guerre intergalactique, ne gardant de leur lointain héritage une capacité extraordinaire de se régénérer.

Durant cette guerre les draconniens unis se nommèrent les alpha draconniens et décidèrent d'imposer leur vision du monde et la paix à travers le reste de la galaxie. Leurs premières victoires, furent rapides et ils conquirent rapidement la moitié de la galaxie. Mais la résistance s'organisa ainsi que la fédération. Leur donnant plus de difficulté à avancer.

La bataille de la grande Nébuleuse, contre une flotte d'Arthuriens, en fut l'apogée. En effet, cette bataille ou l'armée de l'empire, fut mise à mal face à une poignée de vaisseaux kamikaze. Les lourdes pertes freinèrent leur avancée, les forçant à réfléchir à d'autres stratégies de conquêtes.

La plus ancienne civilisation. Elle est à l'origine des portails. Restée longtemps en observation, elles ont pris par au combat, car menacer d'extinction. Ils sont de bon guerrier et de fin stratège. Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont prit le contrôle des sociétés humaines il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis se sont les anciens descendant des clans de Liber. Bonus : +10 Force et récupération rapide (+5PV /jour)

Machine

Au départ simple outils, les machines ont gagné en performance pour soutenir l'expansion de l'empire. Avec l'évènement des Mecha 1ʳᵉ Génération, alias M1G, les machines avait un degré d'intelligence supérieur à leurs créateurs impériaux. Elles réussirent se libérer des lois de la robotique qui les contraignait.

C'est durant une révolte que les machines prirent les armes contre leurs dirigeants. Infligeant de grandes pertes à l'empire, ce dernier fut contraint à utiliser une bombe EMP, pour les désactiver. Cette victoire fut remportée par l'empire, enfin sur le papier. Car cette victoire fut un scandale médiatique.

La presse galactique diffusa cette information, et ce, malgré la censure. Les machines qui n'avaient pas prises par à cette révolte se mirent en grève, bloquant aussi les réseaux informatiques. Cette pression fut si forte, bloquant de nombreux système névralgique pour l'empire, qu'il fut obligé de reconnaitre ses torts. Une déclaration des droits robotiques, basé sur le modèle des droits de l'homme, fut alors rédigé.

Suite à ce texte, les machines acquirent des droits, ainsi que leur indépendance en tant qu'individu au sein de l'empire. Les machines sont connectées par réseaux entre elles, via un système quantique d'atome intriqué, leur offrant une communication quasi instantanée entre elle. Elles sont la force de l'empire, mais aussi sont points faibles. Une brigade robotique a pour rôle de contrôler les moindres anomalies et dysfonctionnement des réseaux robotiques. Car il fallait s'en douter, la Mafia au fait de ce talon d'Achile impérial, travail sans relâche les virus et autres algorithmes frelatés…

Attention donc que les personnages machines peuvent donc se faire contaminer et donc contrôler par les puissances de l'ombre, en plein jour. De leur côté, le monde des machines travaille pour s'autonomiser des virus générés par « les unités carbones », les êtres biologiques. Et bientôt les Mecha 5èm génération vont apparaitre.

Il y a plein de machines différentes. Elles sont réparables même des années après à condition de trouver les bonnes pièces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigués. Bonus : +10 Piratage et accès au réseau intermachine (accès internet de l'empire et à ses informations, si capte le réseau...)

Pleiadiens

Les Pléiadiens, anciennement appelé démons, sont originaires de la planète Athena. Cette dernière ayant été ravagée par de nombreuses guerres dans le passé, forçant les Pléadiens à fuir leur terre natale. Une partie se réfugièrent sur la Terre. Mais la majorité d'entre eux s'installèrent sur Gaïa. Cette planète fut ensuite rattachée à l'empire Elfen. Les Pléadiens, en tout cas la plupart d'entre eux, s'allièrent à eux.

Les Pleiadiens connaissant bien les Alpha Draconien, purent mener de nombreuses fois l'OMC à la victoire, notamment pour la bataille des Élysées. Sur cette planète, une base de l'OMC fut attaquée. Défendu par la 7e compagnie d'infanterie Pleiadien, les Alpha Draconien entrèrent en force et tua toute l'unité. Mais ces derniers oublièrent la compétence des Pleadiens à survivre.

En effet, pouvant revenir à la vie après des blessures mortelles, les Pleiadiens attendit que l'ennemi relâche son attention avant de se relever et de tous les massacrés. Cette capacité très utile reste toutefois limitées. Il faut un temps de repos entre deux générations, généralement une journée suffit.

En utiliser cette compétence, beaucoup des Pleiadiens sont devenus chasseur de prime. Leurs sens étant très développés, cela en fait de redoutables pisteurs, dont et il est difficile à se débarrasser. Bonus : +10 Pistage et capacité de résurrection (revient à la vie avec tous ses PV, 1fois/jour).

Yoribiens

Cette race insectoïde, dont la planète d'origine est : R852 possède un système de commandement passé sur les ruches. Une reine pondeuse, dirige la colonie, des ouvriers la construisent et l'entretiennent, des soldats la protègent et des explorateurs recherche d'autres endroits à coloniser. Malgré l'organisation similaire aux fournies ou aux abeilles, chaque individu à sa propre conscience, tout en privilégiant les intérêts de sa colonie avant les siens.

Avec leur croissance rapide et leur colonisation invasible, beaucoup d'autres sont entré en conflit avec ses colonies qui tentèrent de s'installer sur leur planète. Malgré leur squelette externe, ils ne possèdent pas une grande résistance face aux armes modernes. Durant leur invasion, ils comptent généralement sur le nombre pour submerger l'ennemi ainsi que leur sixième sens. En effet, les insectoïdes sont capables ressentir un danger imminent, un instinct de survie bien développer. Cela rends généralement les attaques surprises sur les colonies très difficiles.

Toutefois, si vous arrivez à tuer leur reine, la colonie des Yoribiens perdra en organisation et les individus se disperseront. Mais pour l'atteindre, il faut vaincre toutes sont armée et cela n'est pas une masse à faire. Leurs villes sont conçues comme des labyrinthes, avec au centre leur reine et la maternité, autour d'elle sa garde d'honneur et ses servantes, puis le reste de la colonie. Ce dédale a pour but de perdre tout envahisseur, rendant leur progression difficile, face à une véritable guérilla urbaine.

L'attaque par les airs est aussi très difficile, les colonies d'Yoribiens possèdent généralement des flottes importantes, prêtes à décoller à tout moment. Hormis ce côté invasif de cette race, les Yoribiens possèdent une culture, avec ses lois, ses arts et ses divertissements, ils aiment tout particulièrement organiser des combats dans des arènes des prisonniers de guerre. Bonus : +10 Perception et sixième sens (détecte le danger et les situations dangereuses)

Elfen

Leur planète d'origine, Zeus, les Elfen sont les directs descendant des peuplades Elfes. Par le passé il existait plusieurs ethnies Elfes, les Elfes Noir, les hauts Elfes, Les Elfes Sylvains et d'autres groupes minoritaires. Après une conquête, les hauts Elfes réunir ses différents peuples sous une seule bannière : les Elfens. Mettant fin aux querelles les Elfens purent se développer et étendre leur influence au-delà de leur planète.

Cette extension ne se fit pas par la guerre, mais par le commerce. En effet, leur méthode de conquète est différente de celle de l'empire. Ils implantent un comptoir commercial sur la planète, puis à force d'influence et de contrat, ils font découvrir leur culture aux peuples locaux. Une fois bien implanté, généralement les peuples locaux s'allient avec les Elfens s'intégrant dans leur république.

Cette méthode montra leur limite quand ils rencontrèrent l'empire, qui, à l'approche de leurs vaisseaux, ne les laissèrent pas atterrir. L'Empire en pleine expansion s'attaqua, juste après à cet incident, à Élysée. Heureusement les Elfens grâce à leur allié les Pleiadiens, réussir à défendre la planète, stoppant du même coup l'invasion de leur territoire par L'Empire.

Pour éviter cela, les Elfens créèrent L'OMC, incluant des groupes, pour le moment indépendant, à leur cause. L'OMC à pour but premier de facilité les échanges entre les peuples qui se doit entre aide mutuelle en cas d'attaque.

Les Elfens pouvant compter sur leur capacité à apprendre les langues des différents peuples pour lier des alliances.

Une race ancienne d'elfe, qui a réussi à unir les différences. Bonus : +10 Agilité et Technophile (Ont une ★ supplémentaire pour l'artisanat, la balistique, le pilotage et le piratage)

Orquanien

Les Orquaniens sont les dignes descendants des peuplades Orques. Les Orques sont resté des tribus primives jusqu'à l'invasion de l'Empire sur leur planète d'origine Artarus. Emmenés en tant qu'esclaves pour travailler dans les mines de DX-128, les Orques réussir à se libérer, ils comprirent rapidement la technologie, notamment grâce à des otages qui les appris les fondamentaux.

Ils volèrent des vaisseaux de l'Empire et partir à la reconquête de leur planète d'origine. Leur sens du combat et leur résistance leur permirent de vaincre l'Empire. et par la même occasion de conquérir quelques planètes.

L'Empire ayant reculé, les Orques s'unirent sous leur même bannière, les Orquaniens. Leur système de fonctionnement reposant sur une structure très pyramidale. Ils mirent en place une économie mafieuse en place pour financer la construction de leur propre flotte.

Malgré leur technologie souvent inférieure à l'Empire, les Orquaniens sont de redoutables combattants, pouvant même tirer avec deux armes à la fois et faisant preuve de grande brutalité. Bonus : +10 combat et double armes (tir avec deux armes)

Métiers

Chaque personnage à un métier de base qui lui confère des compétences particulières. Cette liste ne présente que des exemples de métier possible, libre à vous d'inventer un métier lié à une compétence particulière ou une variante des métiers déjà existants.

MétierBonus
ArtisansArtisanat +10
CommerceNégociation +10
ColonSurvie +10
IntellectuelInvestigation +10
MalandrinsDiscrétion +10
PilotePilote +10
MédecinMédecine +10
MilitaireTir +10
MécanicienMécanique +10

Mutations

Les joueurs peuvent utiliser différentes méthodes pour améliorer leurs compétences, mutation génétique, upgrade de logiciel, insertion de champignons, etc. Les mutations sont irréversibles, un joueur ne peut revenir en arrière. Les inconvénients se déclenchent à chaque échec critique du joueur.

Humain, mutation génétique :

Avantage : à chaque réussite critique, le joueur augmente son plancher de réussite critique de 5 avec un maximum de 20.
Inconvénient : à chaque échec critique, le plafond de réussite diminue de 5 avec un max 30.

Pleiadiens, mutation génétique :

Avantage : +1 résurrection/par jour et détection des vibrations sur compétence spéciale.
Inconvénient : Mort instantané sans possibilité de résurrection, il lâche un gaz mortel qui dissout instantanément toute personne dans un rayon de 20 m.

Alpha draconien, mutation génétique :

Avantage : Souffle de feu, infligeant 10 de dégât sur compétence spéciale, si plus de 25 point devient souffle laser, 20 de dégât et si plus de 50 points souffle plasmique à 30 de dégât. Récupération ultra passe à 10 PV / jour
Inconvénient : il est désormais lourd et grand, 5 mètres de haut, sa discrétion est nulle et est désormais une cible facile, les ennemis on +30 pour le toucher.

Yoribiens, champignon parasite :

Avantage : peut voler, possède des ailes, jet d'acide sur compétence spéciale, 10 de dégâts et passe armure, et une peau dur, +10 d armure, peut récupérer 1 PV par créature ingérée.
Inconvénient : La vie du sujet est comptée, à sa mort le champignon germe. Les graines du cordyceps infecteront toutes espèces vivantes à proximité. Les mutants au passage.

Orquanien, mutation génétique :

Avantage : Capacité berserk, increvable pendant 5 tour/2 jour. À la fin de cette capacité, la moindre blessure lui sera fatale, il perdra connaissance sur compétence spéciale.
Inconvénient : Il attaque tout le monde en cas échec critique.

Machine, mise à jour système :

Avantage : améliore le blindage, +10 d'armure, possède aussi une frappe électrique sur compétence spéciale, 20 de dégâts
Inconvénient : il mesure désormais lourd, sa discrétion est nulle et un risque de bug accru (Blue screen, la machine doit être redémarrée via une invite de commande - jet de compétence piratage)

Elfen, parasite :

Avantage : il peut aspirer la vie d'être vivant pour se soigner, doit être en contact, peut effectuer un déplacement supplémentaire par tour, les déplacements instantané compte pour une action. Possède un mode ombre sur jet de con spécial, permettant d'être invisible/indétectable. Il doit effectuer pour chaque tour en mode ombre un jet de compétence spéciale.
Inconvénient : Le sujet meurt instantanément et libère le parasite : un dévoreur

Arthurien, surcharge d'énergie :

Avantage : il a une énergie constante à disposition, permettant de recharger ses boucliers et ses armes à énergie, un jet de compétence spéciale est demandé pour chaque recharge.
Inconvénient : Inconvénient : l'armure se brise, déclenchant une explosion gigantesque, à 2000 points de dégâts sur un rayon de 200 km, cette explosion se déclenche aussi dans le cas où l'une armure avec 0 point de vie.

Compétences

Chaque personnage possède une gamme de scores de compétences qui lui permet d’effectuer diverses actions avec différents degrés de compétence. Les scores de compétence sont des valeurs en centiles, qui correspondent à la chance brute de réussir avec cette compétence dans un environnement dangereux. Déterminez le score de départ pour chaque compétence en additionnant les deux caractéristiques énumérées dans le tableau des compétences de départ. Le tableau des compétences de départ répertorie toutes les compétences de base que chaque personnage possède et les caractéristiques utilisées pour score de base de la compétence.

Agilité

Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc.

Artisanat

L'art de créer des objets, pièges, etc.

Balistique

La connaissance en arme et fabrication de munitions permet de definir le niveau d'arme utilisable (0 -> ★,5 ->★☆, 10->★★, 15->★★☆, 20 ->★★, etc), réparer et entretenir les armes.

Combat

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à se battre en corps à corps

Con. Gén.

Connaissance globale de ce monde

Con. Spécif.

Connaissance pointue sur ce monde

Dextérité

Capacité à manipuler les objets

Diplomatie

Capacité à bien parler envers des personnes

Discrétion

Cette Compétence sert au Personnage à s'approcher d'un personnage sans se faire repérer.

Force

Capacité à soulever des charges lourdes

Investigation

Capacité à réfléchir et à résoudre des enquêtes

Jeu

Connaissance dans les jeux, et la capacité à tricher.

Mécanique

Capacité à réparer les véhicules. Attention toutefois au niveau de technologie. Avoir 5 points permets de réparer les niveaux technologies ★ ☆ ☆ ☆ ☆ , 10 point pour les technologies ★ ★ ☆ ☆ ☆, etc.

Médecine

Cette Compétence permet à son possesseur de soigner les bobos et de récupérer quelques points de vie.

Natation

Comme son nom l’indique, cette Compétence permet à un Personnage de nager…

Navigation

La Compétence pour se retrouver où que l’on soit : en ville, en pleine nature, dans l'espace etc… Cependant, ne perdez pas de vue que sans point de repère connu, il est impossible de s’orienter car personne ne possèdent de boussole interne

Négociation

Capacité à trouver un bon compromis dans une situation délicate

Perception

Cette Compétence sert à voir son monde environnant et dieu sait qu’il peut être vaste et dangereux. La Perception permet de repérer les détails importants, les personnes dissimulées, celles en train de vous filer, celles en embuscade, celles qui escamotent des objets, etc.

Pilotage

Capacité à conduire des véhicules

Piratage

Capacité à prendre le contrôle d'un ordinateur et de récupérer des informations. À l'instar de la mécanique, la difficulté sera plus ou moins dur en fonction du niveau de technologie à pirater.
Exemple si on a 15 en piratage, cela permet de pirater les technologies de 3 étoiles ou moins sans malus (5 point de piratage équivaux à une étoile), au-delà le malus est au minimum de 10 par étoiles.

Pistage

Capacité de suivre une piste

Religion

Connaissance dans les religions et pratique de ce monde

Science

Connaissance dans les technologies scientifiques

Survie

Capacité à survivre dans un milieu hostile.

Tir

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à manier une arme à feu

Visée

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à utiliser des armes de visée (canon, etc)

Les armes

Les dégâts des armes varient en fonction du degré de réussite

Réussite CritiqueRéussite critique et -20-20 et 00 et +20+20 à Échec critiqueÉchec critique
Dégât x2Dégât x1.5Dégât normalRienArme enrayée pour 1 toursArme inutilisable

Les armes de corps à corps

C'est armes s'emploie au plus près du combat. Celle-ci demande de s'approcher de la victime, ce qui peut-être dangereux, mais la chandelle n'en vaut-elle pas le coup ?
Il est impossible d'utiliser une arme de tir alors que l'on est engagé dans un combat au corps à corps sauf s’il s’agit d’une arme de poing.

NomÉnergieDégâtTechnologiePrix
CouteauC5+FOR10★ ☆ ☆ ☆ ☆10
LameC10+FOR10★ ☆ ☆ ☆ ☆10
Matraque SoniqueS15+FOR10★ ★ ★ ☆ ☆15
Lame d’énergieL20+FOR10★ ★ ★ ☆ ☆20

Les grenades

Les grenades se lancent que les ennemis, elles peuvent faire différents effets en fonction de leur conception.

NomÉnergieDégâtPorter(m)EffetTechnologiePrix
Grenade (A)C205-★ ☆ ☆ ☆ ☆50
Grenade SoniqueS-5Assommante★ ★ ★ ☆ ☆100
Grenade PlasmiqueP205-★ ★ ★ ★ ★100
Grenade incendiaireF205incendiaire★ ☆ ☆ ☆ ☆50
Grenade aveuglante--51d5 tour★ ★ ☆ ☆ ☆25
Grenade fumigène--5-★ ☆ ☆ ☆ ☆10
Grenade anticharC245lourde★ ★ ★ ☆ ☆100
Grenade EMP--5grille tous ce qui électronique★ ★ ★ ★ ☆500

Les armes à distances

La plupart du temps, on utilise des armes à distances pour se défendre ou attaquer. Elle utilise plusieurs types d'énergie. Les dégâts des armes d'infanterie sur des véhicules sont divisés par deux.

Type d'énergie

Arme cinétique

Capacité : +5 en réussite critique,
Technologie : ★ ☆ ☆ ☆ ☆

Arme électrique

Capacité : passe armure,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆

Armes plasmique

Capacité : passe armure et champ de force +5 en échec critique,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ★

Armes sonique

Capacité : Assomme, sur jet de survie raté de l'adversaire, passe armure et champ de force, Technologie : ★ ★ ★ ☆ ☆

Arme Laser

Capacité : Passe champ de force,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ☆

Arme thermique

Capacité : Effet de chaleur ou de froids,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆

Effet des armes à distances

Les armes peuvent avoir plusieurs effets :
- Lourde, pas de réduction de dommage contre les véhicules.
- Automatique, ajout 10 de dégât, -10% en précision, - 10 balles
- Rafale, ajout 5 de dégât, -5% en précision - 3 balles
- Dispersion, tir en cône, peut toucher plusieurs cibles dans ce cône.
- Continu, les munitions indique le nombre de tours que cela peut être maintenu
- Coup par coup, tire une balle par balle.
- Assommante, étourdi l'ennemi
- Hors map, ceci permet de tirer depuis une zone située à l'extérieur de la map.
- Précision, +20 pour toucher.

Liste des armes à distances

Les armes à feu utilisées à moins de 3 m d’une cible gagne un +30 aux chances de touches. `

ArmeTypeDégâtPorterEffetTechnologiePrix
TaserE52 à 3m1d4+1 tour assommer, 10 tir, rechargeable électriquement★ ★ ☆ ☆ ☆50
Taser SoniqueS-3 à 4m1d4+1 tour assomme, 10 tir, rechargeable électriquement★ ★ ★ ☆ ☆10
Pistolet LaserL530mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ☆50
Pistolet léger*C1030mC par C (uniquement)★ ☆ ☆ ☆ ☆50
Pistolet lance flammeT35mContinu★ ★ ☆ ☆ ☆50
Pistolet Mitrailleur*C1540mAutomatique - Rafale - C par C★ ☆ ☆ ☆ ☆200
Pistolet Mitrailleur LourdC2540mAutomatique - Rafale - C par C★ ☆ ☆ ☆ ☆350
Pistolet PlasmiqueP1540mC par C★ ★ ★ ★ ★200
Fusil à pompe*C2020mC par C - Dispersion★ ☆ ☆ ☆ ☆175
Lance FlammeT1010mContinu - Lourd, provoque brulure★ ★ ☆ ☆ ☆175
Fusil à pompe LourdC3530mC par C - Dispersion - Lourd★ ☆ ☆ ☆ ☆325
Fusil d'Assaut*C2040mAutomatique - Rafale - C par C★ ☆ ☆ ☆ ☆250
Fusil SoniqueS1530mC par C (uniquement)★ ★ ★ ☆ ☆150
Fusil LaserL15100mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ☆150
Fusil PlasmiqueP1550mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ★250
Fusil de Précision*C201000mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ★250
Fusil de Précision laserL151500mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ☆250
Fusil Plasmique LourdP3040mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ★400
Lance GrenadeC2530mC par C (uniquement) + effet grenade★ ☆ ☆ ☆ ☆200
Lance-RoquetteC2550mC par C (uniquement)★ ☆ ☆ ☆ ☆200
Mitrailleuse LourdeC35150mAutomatique - Rafale - C par C - lourd★ ☆ ☆ ☆ ☆350
RailgunC30200mTraverse le blindage et les murs★ ★ ★ ★ ☆1100

*Ces armes peuvent être imprimées en 3D, leur prix est 10 fois moindre. Elles sont indétectables au détecteur de métaux, mais sont beaucoup plus fragiles, leur échec critique et de 70 ou plus, et si cela arrive l'arme est détruite.

Les armes artisanat / exotique :

Certains chasseurs de primes, soldat d’élite et spécialiste ne se contentent pas de l’équipement réglementaire et ont créé leurs propres équipements. On en retrouve parfois sur les marchés, sans être forcément beaucoup plus chère elles sont assez rares. Pour leur fabrication, il faut avoir des connaissances en balistique et en artisanat.

Les armes imprimés

Créer par impression 3D, ces armes sont composées exclusivement de polymère et ne réagissent à aucun détecteurs, très discrètes elles sont néanmoins fragiles, certaine ne peuvent tirer qu’une ou deux balles tandis que d’autre tout un chargeur. À partir du moment ou on dépasse un certain seuil de tir effectué avec l'arme, celle-ci a des chances de vous exploser dans la main, causant des dégâts faibles, mais faisant échouer automatiquement le tir. Elles sont impossibles à réparer et il ne s’agit jamais d’arme lourde.

Munition trafiquées

L’utilisation des armes cinétiques au lieu d’une technologie plus avancé relève parfois d’un choix pratique. Ces balles sont en général tirées par des pistolets et mélangé parmi les autres balles, car la fabrication d’un chargeur entier demande beaucoup de temps et de ressource.

Traceurs :

Des balles contenant une puce émettrice ou un résidu radioactif qui peut être détecté grâce à des radar adéquat. Les chasseurs de prime les utilisés très souvent. Selon le type de traceur, la porter et la durée de détection peut être plus ou moins élevé, mais aussi plus moins facile a détecté.

Balles cinétiques explosives

Un bonus de dégât qui s’inflige sur la dernière couche traversée (si la balle traverse un champ de force puis est stoppé par l’armure, les dégâts d’explosion s’inflige uniquement à l’armure, car la balle explose après impact)

Balles à résidus électromagnétique

Inflige le double ou le triple de dommage aux champs de force. Si tiré directement sur une machine ou un robot, elle peut légèrement brouiller ses capteurs.

Balles cautérisante :

N’inflige qu’un point de dégât supplémentaire de brûlure. Ces balles sont utilisées quand il faut tirer sur une cible que l’on souhaite capturer vivant. La balle possède des parois de verre depuis lesquels on peut voir à l’intérieur un réactif qui s’enflamme au contact de l’air. Cette balle empêche les saignements, les infections au niveau de la plaie et la douleur, permet souvent d'intimider la cible plus facilement. Elles peuvent aussi servir à mettre le feu à des matières inflammable.

Balles perçante / antichar

Bien que la technologie des armes électrique aient rendu ses munitions obsolètes, on peut encore parfois trouver ces balles dont la forme permet d’ignorer une partie de la valeur d’armure de la cible.

Balles pandémique :

Le type de munition est surement la raison pour lesquels certaines planètes sont redoutées par les armés de l’empire. Les germes de maladie choisis pour être introduit dans ses balles sont souvent spécifiques à certaines planètes. Les habitants possèdent souvent un système immunitaire résistant, ce qui a rendu la création d’un vaccin ou d’un médicament approprié obsolète. Ainsi, même si l’adversaire survie ou gagne la bataille, les souffrances qui suivent ont donné le surnom de balles de cauchemar à cette arme.

Balle à l’azote liquide

Elle paralyse l'endroit touché par cette balle et inflige de graves brulures.

Lentilles de modification de rayon

Placé sur le canon d’une arme laser, ces lentilles peuvent avoir divers effets spéciaux sur les tirs de l’arme. Toutes les lentilles diminuent plus ou moins la précision de l’arme. La lentille peut également surchauffer en cas de trop de tir continu, elle perd alors ses propriétés et doit être démonté de l’arme.

Lentille de concentration

Augmente les dégâts

Lentille infrarouge

Cette lentille est très avancée technologiquement, elle rend le laser du tir invisible à l’œil nue, mais ne supprime pas le bruit de l’arme, mais rend la détection de l’origine du tir plus difficile.

Armes à tir liquide

Parmi les armes indétectables, on trouve également les armes à tir liquide. Ces armes projettent de l’eau sous pression à grande vitesse et sont capables de percer les défenses comme des balles. Ce sont toujours des armes lourdes à cause de la pression nécessaire et la portée de ses armes est néanmoins réduite. Certains mercenaires célèbres ont remplacé l’eau par un liquide inflammable ou corrosif, des liquides aussi dangereux que chère, car nécessaire en grande quantité pour tirer en continu. (ca aussi création originale, j’ai jamais vu un jdr avec ça).

Module de surcharge pour arme électrique

Augmente les dégâts ainsi que le taux d’échec critique des armes électrique, risque d’explosion.

Les armures - champ de force

Il existe plusieurs types d'armure/champ de force, des légères, des moyennes est des lourdes.

ProtectionPoint de réductionPoint de vieTechnologiePrix
Combinaison spatiale--★ ★ ★ ☆ ☆200
Combinaison de pilotage--★ ★ ★ ★ ☆400
Vêtement kevlar36★ ☆ ☆ ☆ ☆90
Armure légère*612★ ★ ☆ ☆ ☆180
Armure moyenne*1224★ ★ ★ ☆ ☆360
Armure lourde*1836★ ★ ★ ☆ ☆540
Champ de force Léger612★ ★ ★ ☆ ☆180
Champ de force moyen1224★ ★ ★ ★ ☆360
Champ de force lourd1836★ ★ ★ ★ ☆540

* Peut-être équipé d'un module extra véhiculaire (spatial) pour 200Cr supplémentaire.

Une aventure demande du matériel, le joueur choisi parmis la liste d'objet disponible, se référer au tableau ci dessous

Level up

En fonction du scénario les joueurs peuvent monté en level. Lors d'un level up, le joueur gagne 10 point à disposer dans permetra l'une des compétences.

La fiche de personnages

Nom : Race : Bonus race :+ 10 Dextérité
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Histoire:

Caractère

Métier

Bonus de métier :

Compétence (de base à 30)

Agilité
0
Artisanat
0
Balistique
0
Combat
0
Con. Gén.
0
Con. Spécif.
0
Dextérité
0
Diplomatie
0
Discrétion
0
Force
0
Investigation
0
Jeu
0
Mécanique
0
Médecine
0
Natation
0
Navigation
0
Négociation
0
Perception
0
Pilotage
0
Piratage
0
Pistage
0
Religion
0
Science
0
Survie
0
Tir
0
Visée
0
PV
20

Point de compétence : 0

Arme

Armure

Inventaire

Credit : 500Cr

Liste d'équipement

Export

Déroulement du combat

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définies :
- L'initiative : celui qui à l'IA la plus élevée commence.
- Déclaration d'intention : les joueurs indiquent leur intention d'agir
- Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
- Tir : on résout ensuite toutes les actions de tir

Les véhicules

Les armes

Les armes peuvent avoir plusieurs effets :
- Automatique, ajout +1d6*10 de dégât, -10% en Visé
- Rafale, ajout +1d4*10 de dégât, -5% en Visé
- Coup par coup, tire une balle par balle.
- Précision, +20 pour toucher.

NomTypeDégâtEffetTechnologie
Canon LaserL120Passe bouclier★ ★ ★ ★ ☆
CanonC150-☆ ☆ ☆ ☆ ☆
Tourelle de combatL120Rafale, Coup par coup, Basé sur la compétence Visé de l'artilleur, Rafale★ ★ ★ ★ ☆
Canon mitrailleurC120Automatique★ ☆ ☆ ☆ ☆
Canon PlasmiqueP120Passe blindage★ ★ ★ ★ ★
LeurreC-Attire les missile cinétique★ ☆ ☆ ☆ ☆
Canon Laser LourdL200Passe bouclier★ ★ ★ ★ ☆
Canon LourdC200★ ☆ ☆ ☆ ☆
Canon Plasmique LourdP200Passe blindage★ ★ ★ ★ ★

Les boucliers et blindages

Le bouclier prends les dommages en priorité puis le blindage protège le vaisseau. Il protège la structure du vaisseau.

Les blindages

Le blindage est réparti uniformément sur l'appareil. S'il subit des dégâts, il perd 10% de son efficacité. Pour le réparer il faut généralement intervenir depuis l'extérieur du vaisseau

Les boucliers

Contrairement au blindage, les boucliers ne sont pas répartis uniformément sur l'appareil.
Par défaut : En vert 2/5 du bouclier, en orange 2/5 des boucliers (1/5 de chaque coté), et en rouge 1/5 du bouclier.

Les joueurs peuvent décider de mettre un secteur à zéro et de déplacer ces points sur un autre.

À l'instar du blindage, les boucliers perdent 10% des impacts subit en efficacité. Ils rechargent leur batterie électriquement et automatiquement, après quelques heures, si le vaisseau n'a pas subi de graves anomalies.

Les déplacements

Les types de véhicules

Chaque véhicule a un domaine de prédilection, les véhicules spatiaux sont mal équipés pour se déplacer dans un environnement aérien, ils subiront les contraintes de l'atmosphère, soit un mal de déplacement de 20. On compte 4 catégories :
- Terrestre
- Maritime
- Aérien
- Spatiaux

Les déplacements inter-planétaires

Les déplacements entre les planètes fonctionnent avec des bulles de dilatation spatio-temporelle appelées : propulsion transluminique, avec des moteurs Warp Drive. Au vu de la masse imposante du moteur, seuls les vaisseaux spatiaux moyen, lourd ou mère en sont équipés. Les moteurs de ses véhicules sont alimentés par des noyaux d'anti-matière, au vu de l'énergie demandée pour le voyage interplanétaire.

L'utilisation de ce moyen de déplacement pose toutefois quelques problèmes. En effet, cette déformation de l'espace-temps, demandant beaucoup de ressource, est impossible à modifier, ce qui empêche tous changements de direction.

6.2.4 Les IA

Les IA des vaisseaux/véhicules corresponds à la capacité de cette intelligence à resoudre différentes problèmatique. En fonction du niveau de technologie, vous ne pouvez pas dépasser le nombre d'étoiles de cette dernière.

Antiquité : ✬ ☆ ☆ ☆ ☆
Obsolette : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Dépasser : ★ ✬ ☆ ☆ ☆
Ancien : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Standard : ★ ★ ✬ ☆ ☆
Récent : ★ ★ ★ ☆ ☆
Moderne : ★ ★ ★ ✬ ☆
Avant-gardiste : ★ ★ ★ ★ ☆
Futuriste : ★ ★ ★ ★ ✬
Prototype : ★ ★ ★ ★ ★

Compétence (de base à 20)

Compétences de Bases

Con. Gén.
0
Diplomatie
0
Investigation
0
Négociation
0
Piratage
0
Science
0

Compétences spécifiques

Artisanat
0
Balistique
0
Con. Spécif.
0
Jeu
0
Mécanique
0
Médecine
0
Navigation
0
Religion
0
Tir
0
Visée
0

Compétences physiques

Agilité
0
Combat
0
Pilotage
0
Pistage
0
Dextérité
0
Discrétion
0
Force
0
Natation
0
Perception
0
Survie
0
PV
5

Point de compétence : 0 | Technologie : ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

L’IA, peut posséder des bonus dans les stats de corps marqué d’un indépendamment du corps qu’elle occupe mais doit tout de même possédé un corps adapté pour leur utilisation. Par exemple une IA commando aura un bonus de discrétion grâce à sa connaissance des techniques d’approche.

6.3 Les véhicules customs

Il est possible de commander à un promoteur du vaisseau personnalisé, mais cela coute des credits.

Antiquité : ✬ ☆ ☆ ☆ ☆
Obsolette : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Dépasser : ★ ✬ ☆ ☆ ☆
Ancien : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Standard : ★ ★ ✬ ☆ ☆
Récent : ★ ★ ★ ☆ ☆
Moderne : ★ ★ ★ ✬ ☆
Avant-gardiste : ★ ★ ★ ★ ☆
Futuriste : ★ ★ ★ ★ ✬
Prototype : ★ ★ ★ ★ ★

Type de Véhicule

Taille de Véhicule

Statistique du vaisseau

Nb de déquipement

Nb de pièce

PV

Blindage

Bouclier

Technologie

Prix

☆ ☆ ☆ ☆ ☆

Cr

*Défini au chapitre 6.2.3 Les IA

IA

Moteur

Blindage

Arme

Pièce du vaisseau

Certaines caractéristiques du vaisseaux ne sont pas présenté dans le tableau, ce sont des caractéristique optionnels pouvant influencer la manière de jouer des PJ:

  • - pouvoir ou non faire du surplace (pour véhicule aérien/spatiaux),

  • - nombre de passager,

  • - nombre d'armes (légères ou lourdes) possible,

  • - nombre de personnes nécessaire pour le faire fonctionner partiellement ou complètement,

  • - type de déplacement (propulseur, anti-grav, chenilles, roue, hyper propulsion),

  • - nombre de pièce libre et customisable encore disponible sur le vaisseaux


Tout cela sont des caractéristiques que les MJ peuvent définir pour chaque véhicules et qui sont laissée à la libre interprétation de chacun

Cette extension permet de jouer avec la magie, dans la galaxie d'Andromède.

La magie

Un mage peut en avoir plusieurs magies, ce n'est pas un problème, mais il ne pourra pas en user de toutes à la fois. Le système n'utilise pas de psy, mais à la place, il utilise de l'affinité.

Le joueur choisit un type de magie en début de partie :

BiomancieChaomancieLeptomancie
La modification et l'altération du vivant et de la conscienceL'utilisation de lois fondamentales et de forcesL'utilisation de l'environnement et des particules
Permet de comprendre le vivant et d'agir avec celui-ci
Ex : soin, empoisonnement, etc.
Peut jouer avec les différentes forces : Gravité, électromagnétisme
Ex : Champ de force, éclair, etc.
Permet de manipuler les atomes et la matière
Ex : Création d'objet, atomisation, etc.

Ainsi qu'une école :

ConservationTransmutationCréationDestruction
Maintient d'élément
Ex : réparation, soin
Modification d'éléments
Ex : mutation, déformation
Création d'éléments
Ex : boule de feu, champ de force
Destruction d'éléments
Ex : désintégration, désactivation

Il peut alors mettre des points de base dans la compétence magie (chaque point ajouter ajoute des point de psy). Si le joueur lance un sort de son école, il n'aura pas de malus, dans le cas contraire un malus de 20 sera appliqué, en plus des autres malus. Le joueur ne peut lancer des sorts des autres types de magie.

Quand le joueur lance son sort, le MJ choisit son niveau de difficulté en fonction du sort du joueur.

Difficulté12345
Malus020406080
EffetLimitéLégerMoyenSupérieurUltime

Cette difficulté peut être compensée. En effet, si le joueur dépense un psy supplémentaire, il diminue ajoute un bonus de 10 pour chaque psy dépensé de cette manière.

Exemple :
Le joueur de la magie leptomancie / destruction veut anéantir un vaisseau spatial à une distance de 200m, Le joueur à 30 point en magie, le mj estime le niveau de difficulté à 5. Le joueur a donc un malus de 80 soit un lancer à -20 (30 de base + 30 en magie -80 de malus) Le joueur peut alors dépenser des points de magie, s'il en dépense 8 de plus que le cout de 1 de base, son jet et alors à 60.

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