Déroulement du combat
Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définies :
– L’initiative : celui qui à l’IA la plus élevée commence.
– Déclaration d’intention : les joueurs indiquent leur intention d’agir
– Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
– Tir : on résout ensuite toutes les actions de tir
Les véhicules
Les armes
Les armes peuvent avoir plusieurs effets :
– Automatique, ajout +1d6*10 de dégât, -10% en Visé
– Rafale, ajout +1d4*10 de dégât, -5% en Visé
– Coup par coup, tire une balle par balle.
– Précision, +20 pour toucher.
Nom | Type | Dégât | Effet | Technologie |
---|---|---|---|---|
Canon Laser | L | 120 | Passe bouclier | ★ ★ ★ ★ ☆ |
Canon | C | 150 | – | ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ |
Tourelle de combat | L | 120 | Rafale, Coup par coup, Basé sur la compétence Visé de l’artilleur, Rafale | ★ ★ ★ ★ ☆ |
Canon mitrailleur | C | 120 | Automatique | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ |
Canon Plasmique | P | 120 | Passe blindage | ★ ★ ★ ★ ★ |
Leurre | C | – | Attire les missile cinétique | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ |
Canon Laser Lourd | L | 200 | Passe bouclier | ★ ★ ★ ★ ☆ |
Canon Lourd | C | 200 | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | |
Canon Plasmique Lourd | P | 200 | Passe blindage | ★ ★ ★ ★ ★ |
Les boucliers et blindages
Le bouclier prends les dommages en priorité puis le blindage protège le vaisseau. Il protège la structure du vaisseau.
Les blindages
Le blindage est réparti uniformément sur l’appareil. S’il subit des dégâts, il perd 10% de son efficacité. Pour le réparer il faut généralement intervenir depuis l’extérieur du vaisseau
Les boucliers

Contrairement au blindage, les boucliers ne sont pas répartis uniformément sur l’appareil.
Par défaut : En vert 2/5 du bouclier, en orange 2/5 des boucliers (1/5 de chaque coté), et en rouge 1/5 du bouclier.
Les joueurs peuvent décider de mettre un secteur à zéro et de déplacer ces points sur un autre.
À l’instar du blindage, les boucliers perdent 10% des impacts subit en efficacité. Ils rechargent leur batterie électriquement et automatiquement, après quelques heures, si le vaisseau n’a pas subi de graves anomalies.
Les déplacements
Les types de véhicules
Chaque véhicule a un domaine de prédilection, les véhicules spatiaux sont mal équipés pour se déplacer dans un environnement aérien, ils subiront les contraintes de l’atmosphère, soit un mal de déplacement de 20. On compte 4 catégories :
– Terrestre
– Maritime
– Aérien
– Spatiaux
Les déplacements inter-planétaires
Les déplacements entre les planètes fonctionnent avec des bulles de dilatation spatio-temporelle appelées : propulsion transluminique, avec des moteurs Warp Drive. Au vu de la masse imposante du moteur, seuls les vaisseaux spatiaux moyen, lourd ou mère en sont équipés. Les moteurs de ses véhicules sont alimentés par des noyaux d’anti-matière, au vu de l’énergie demandée pour le voyage interplanétaire.
L’utilisation de ce moyen de déplacement pose toutefois quelques problèmes. En effet, cette déformation de l’espace-temps, demandant beaucoup de ressource, est impossible à modifier, ce qui empêche tous changements de direction.
6.2.4 Les IA
Les IA des vaisseaux/véhicules corresponds à la capacité de cette intelligence à resoudre différentes problèmatique. En fonction du niveau de technologie, vous ne pouvez pas dépasser le nombre d’étoiles de cette dernière.
Antiquité : ✬ ☆ ☆ ☆ ☆
Obsolette : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Dépasser : ★ ✬ ☆ ☆ ☆
Ancien : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Standard : ★ ★ ✬ ☆ ☆
Récent : ★ ★ ★ ☆ ☆
Moderne : ★ ★ ★ ✬ ☆
Avant-gardiste : ★ ★ ★ ★ ☆
Futuriste : ★ ★ ★ ★ ✬
Prototype : ★ ★ ★ ★ ★
Compétence (de base à 20)
Compétences de Bases
Compétences spécifiques
Compétences physiques
Point de compétence : 0 | Technologie : ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
L’IA, peut posséder des bonus dans les stats de corps marqué d’un indépendamment du corps qu’elle occupe mais doit tout de même possédé un corps adapté pour leur utilisation. Par exemple une IA commando aura un bonus de discrétion grâce à sa connaissance des techniques d’approche.
6.3 Les véhicules customs
Il est possible de commander à un promoteur du vaisseau personnalisé, mais cela coute des credits.
Antiquité : ✬ ☆ ☆ ☆ ☆
Obsolette : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Dépasser : ★ ✬ ☆ ☆ ☆
Ancien : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Standard : ★ ★ ✬ ☆ ☆
Récent : ★ ★ ★ ☆ ☆
Moderne : ★ ★ ★ ✬ ☆
Avant-gardiste : ★ ★ ★ ★ ☆
Futuriste : ★ ★ ★ ★ ✬
Prototype : ★ ★ ★ ★ ★

Type de Véhicule
Taille de Véhicule
Statistique du vaisseau
Nb de déquipement |
Nb de pièce |
PV |
Blindage |
Bouclier |
Technologie |
Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ |
Cr |
*Défini au chapitre 6.2.3 Les IA
IA
Moteur
Blindage
Arme
Pièce du vaisseau
Certaines caractéristiques du vaisseaux ne sont pas présenté dans le tableau, ce sont des caractéristique optionnels pouvant influencer la manière de jouer des PJ:
– pouvoir ou non faire du surplace (pour véhicule aérien/spatiaux),
– nombre de passager,
– nombre d’armes (légères ou lourdes) possible,
– nombre de personnes nécessaire pour le faire fonctionner partiellement ou complètement,
– type de déplacement (propulseur, anti-grav, chenilles, roue, hyper propulsion),
– nombre de pièce libre et customisable encore disponible sur le vaisseaux
Tout cela sont des caractéristiques que les MJ peuvent définir pour chaque véhicules et qui sont laissée à la libre interprétation de chacun