Système de Jeu : L’Équilibre entre Destin et Bon Sens

Le système de Liber Chronicles est conçu pour favoriser l’immersion sans alourdir la narration. Il repose sur un pilier fondamental : le Bon Sens. Avant de toucher aux dés, le Meneur de Jeu (MJ) évalue la faisabilité d’une action.

Les 4 Lois d’Or du Meneur :

  1. L’Action Immanquable : Si c’est évident (marcher, acheter du pain), ça réussit sans dé.
  2. L’Action Impossible : Si c’est absurde (voler en battant des bras), ça échoue d’office.
  3. Le Jet de Compétence : Pour tout le reste, le sort est jeté.
  4. Le Jet de Caractéristique : Si aucune compétence ne s’applique, vos attributs naturels prennent le relais.

Mécanique Centrale : Le Jet sous Compétence (d100)

Toutes les compétences sont notées sur 100. Pour réussir, vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre score avec un dé à 100 faces.

  • Réussite Critique (01 à 05) : Un succès brillant avec des avantages narratifs.
  • Échec Critique (96 à 100) : Une catastrophe qui complique sérieusement la situation.
  • Jets d’Opposition : Le plus bas résultat réussi l’emporte. En cas d’égalité, l’avantage va au défenseur.

Table des Difficultés

DifficultéModificateur
Très Facile+30
Facile+10
Standard0
Difficile-10
Très Difficile-30

Action et Économie de Combat

Le temps de jeu est fluide, sauf en combat où il se découpe en Rounds. Durant son tour, un personnage dispose d’une Action complète ou de deux Demi-actions.

  • Actions Complètes : Lancer un sort, tirer à l’arc, courir, utiliser une arme à deux mains.
  • Demi-actions : Se déplacer (8m), boire une potion, ramasser un objet, attaquer à une main.
  • La Fatigue : Utiliser des armes lourdes ou accomplir des tâches épuisantes génère des points de fatigue. Chaque point inflige un malus de -5 à vos actions physiques.

Santé, Blessures et Agonie

Les Points de Vie (PV) mesurent votre état physique.

  • Blessure Grave : Perdre plus de 50% de ses PV d’un coup force un test de Physique pour ne pas tomber inconscient.
  • Le Seuil de 0 PV : Le personnage s’effondre. Il a 1d4 à 1d6 tours pour être stabilisé. Au-delà, sans soin, c’est la mort définitive.
  • Points de Vie « Insoignables » : Utiliser sa propre vitalité pour lancer un sort (quand le Mana est à 0) crée des blessures qui ne guérissent qu’après un repos prolongé.

Dangers Environnementaux : Le Guide de Survie

Le monde de Liber est impitoyable. Voici comment gérer les risques majeurs :

  • Le Feu : Un test de Physique raté et vous brûlez (1d6 dégâts/round ignorant l’armure).
  • Les Chutes : 1d6 dégâts par tranche de 3 mètres. Un jet de Physique peut amortir les petites chutes.
  • Asphyxie et Noyade : Un compte à rebours de 10 rounds avec des malus croissants au test de Physique avant de perdre 1d6 PV par round.
  • Le Climat : Le froid et le chaud extrêmes infligent des malus d’Agilité, de Force ou de Sagacité, voire des dégâts sur la durée sans protection adaptée.

Moralité et Réputation : L’Impact de vos Actes

Votre comportement influence l’univers et vos chances de réussite :

  1. La Phase (Moralité) : Un personnage « Vertueux » voit ses chances de Réussite Critique augmenter, tandis qu’un personnage « Chaotique » subit plus d’Échecs Critiques.
  2. La Réputation : Liée à une zone géographique, elle détermine si les prix baissent, si les gardes vous aident ou si des assassins sont envoyés à vos trousses.

Dompter la Nature : Capture et Dressage

Pour les aventuriers souhaitant une monture ou un compagnon :

  • Capture : Nécessite d’affaiblir la bête, puis un jet d’Astuce + Dressage contre la Force de l’animal.
  • Dressage : Un lien de confiance basé sur le Charisme du dresseur et la Sagacité de l’animal. Un personnage peut diriger un nombre d’animaux égal à son Charisme / 20.
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