Ce jeu de carte est basé sur l’univers des chroniques de Liber. Vous y incarnez un général et son armée devant faire face à d’autres combattants, dans le principe de MTG.
Règle du jeu
Matériel :
- Un deck de 50 cartes par joueur, avec un maximum de 4 cartes identiques.
- Une carte « général » par joueur.
- Un espace de jeu composé d’une réserve (contenant les cartes à piocher et l’or), et d’un champ de bataille divisé en trois zones : plaine, arrière-plan, et front. Chaque ligne comporte 5 places.
Objectif : Réduire les points du général adverse à zéro.
Création du deck
Mode Mercenaire
Ce mode favorise l’adaptation, la lecture du jeu adverse et la compétition autour d’un même ensemble de ressources.
Dans ce mode, tous les joueurs disposent uniquement d’une réserve commune de cartes, partagée entre l’ensemble des participants.
Mode Draft
Chaque joueur participe à une phase de sélection progressive de cartes.
Déroulement :
- Chaque joueur reçoit 15 cartes.
- Chaque joueur choisit 1 carte à conserver.
- Les cartes restantes sont passées au joueur situé à droite.
- Le processus se répète jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 5 cartes en main.
- Cette opération est répétée 5 fois afin de constituer la sélection finale de cartes.
À la fin du processus, chaque joueur construit son deck à partir des cartes conservées.
Ce mode met l’accent sur l’adaptation, la lecture des choix adverses et la construction dynamique.
Mode Classique
Chaque joueur construit librement son deck de 50 cartes, en respectant la limite de 4 exemplaires identiques maximum par carte.
Ce mode représente l’expérience standard du jeu, basée sur la stratégie de construction à long terme.
Mode Tournoi
Ce mode reprend les règles du Mode Classique, avec des contraintes supplémentaires visant à équilibrer les affrontements.
Règles supplémentaires :
- Les decks doivent être validés avant le début du tournoi.
- Certaines cartes peuvent être bannies ou limitées selon une liste définie par l’organisateur.
- Les joueurs doivent utiliser un deck identique tout au long du tournoi (pas de modification entre les matchs).
- En cas d’égalité ou de litige, les règles officielles du jeu priment, puis la décision de l’arbitre.
Variante optionnelle :
L’organisateur peut imposer un système de ban/pick avant match : Chaque joueur bannit une carte du deck adverse.
Ce mode privilégie l’équilibre compétitif et la méta-stratégie
Mise en place :
- Chaque joueur prépare un deck de 50 cartes et choisit une carte « général ».
- Placer la réserve à gauche ou à droite, comprenant les cartes à piocher, face cachée), l’or et la réserve de point de foi.
- Les joueurs placent leur général face visible au centre du champ de bataille sur l’arrière ligne.
- Piocher 7 cartes que vous mettez dans votre main.
Déroulement du Tour :
- Phase de Pioche :
- Piochez une carte de votre réserve.
- Recevez 5 pièces d’or par réserve d’or que vous disposez ou refuser les recevoir pour compléter votre main jusqu’à 7 cartes ou se défaussez de toutes sa main et repiochez le même nombres de cartes.
- Phase de Placement :
- Jouez des cartes depuis votre main sur le champ de bataille, arrive sur la plaine.
- Vous pouvez payer 2 pièces d’or supplémentaire pour le faire arriver à l’arrière ligne ou 4 pièces d’or supplémentaire pour la première ligne. Il garde son mal d’invocation.
- Gagnez des points de foi pour chaque unité posée.
- Phase d’Attaque :
- Annoncez les attaques en utilisant vos unités, ciblant les généraux adverses ou les troupes sur le champ de bataille.
- Les attaques peuvent être bloquées par des cartes des unités adverses.
- Calculez les dégâts infligés et ajustez les points de vie des généraux et des troupes en conséquence.
- Gagnez des points de victoire pour chaque unité ennemie blessée.
- Phase de Fin de Tour :
- Défaussez les cartes excédentaires, vous ne pouvez garder au maximum de 7 cartes en main.
- Passez au joueur suivant.
Note au premier tour les joueurs peuvent placer les unités où ils le souhaitent sur le champ de bataille.
Fin de Partie : Dès qu’une condition de victoire est remplie, la partie prend immédiatement fin :
- Tuer le général adverse.
- 20 points de foi dans la réserve
- 30 points de victoire, un point de victoire par PV retirer au unité adverse (autre que le général).
- 40 pièce d’or en réserve
A noté: le premier tour n’est qu’une phase de pose, pas de combat au premier tour.
Mal d’invocation
Une unité ayant le mal d’invocation ne peut ni attaquer ni utiliser de capacité nécessitant son activation avant le début de son prochain tour.
Combat
Combat : La notion de combat est cruciale pour déterminer si une unité peut attaquer ou être attaquée. Les différents cas sont définis comme suit :
- Front attaque front en priorité.
- Si la ligne est libre, il peut attaquer la suivante.
- Les unités à distance ignorent certaines restrictions.
Résolution : Pour résoudre un combat, prenons un exemple :
Unité A inflige 8 points de dégât à l’ennemi et perd 3 points de vie.
VS
Unité B inflige 3 points de dégât à l’ennemi et perd 8 points de vie.
Résultat : L’Unité A reste sur le champ de bataille avec 7 points de vie pour les tours suivants. L’Unité B est mise au cimetière.
Les blessures subies par une unité restent jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
Attention : Une unité attaquée au effectue automatiquement une contre-attaque si elle est encore capable de combattre et si la cible est à portée de ses attaques.
Étape du combat
- Déclaration de l’attaque
- L’attaquant choisit la cible
- Les capacités d’attaque se déclenchent
- Les capacités défensives
- Calcul des bonus
- Initiative
- Dégâts simultanés
- Retrait des morts
- Effets de mort
- Fin du combat
Quitter le champ de bataille : une carte quitte le champ de bataille lorsqu’elle est détruite, renvoyée dans la main, exilée ou retirée du jeu. Les Tokens disparaissent immédiatement lorsqu’ils quittent le champ de bataille.
Les points de foi
Quand une unité arrive en jeu sous votre commande, vous ajouter 1 point de foi à votre réserve. Les tokens apportent aussi des points de foi, sauf s’ils proviennent d’un dieu.
Les points de victoire
Quand une créature est blessée par une autre ou par un sort ou un objet durant son tour, vous ajoutez 1 point de victoire par point de vie perdu de la cible. Note, le général ou les dieux qui infligent des blessures n’apportent pas de point de victoires.
Ordre de priorité
- Règles du jeu
- Conditions de victoire
- Capacités du Dieux
- Capacités des Général
- Sorts
- Capacités déclenchées des unités
- Bonus passives des unités
- Calcul des dégâts
- Vérification des morts
- Effets « quand une unité meurt »
Cela permet de résoudre presque tous les cas.
Capacité
Les capacités de l’unité attaquante est prioritaire sur celle défensive, les capacités des cartes (unités, sorts, dieux, généraux). Les capacités ne peuvent être activées qu’une fois par tour. Une même capacité ne peut être activée qu’une seule fois par tour par la même carte, sauf indication contraire. Exemple : une carte avec producteur ne peut activer une seconde fois producteur.

Armure : Réduit de 2 les dégâts reçus. Une unité ne peut bénéficier que d’une seule Armure.

Artillerie : Une unité artillerie peut attaquer jusqu’à trois lignes de distance sans tenir compte des unités intermédiaires.

Coup fatal : Détruit l’unité qui l’a bloqué, à la fin du combat, si cette dernière est à porter et a subi des blessures.

Défausse : Quand l’unité arrive en jeu l’adversaire ciblé se défausse d’une carte au hasard.

Déplacement : Cette unité peut être placée sur n’importe quelle case libre lors de son arrivée en jeu.

Double attaque : L’unité a une attaque supplémentaire, attaque une seconde fois sur la même cible.

Encouragement : Les autres unités sous votre commandement gagnent +1 en force durant leur phase d’attaque. Les bonus provenant de différentes cartes Encouragement sont cumulables.

Empoisonnement : Empoisonne l’unité attaquée ou contre attaquée. Cette dernière perdra 1 pv par tour, au début de chacun des tours de son contrôleur, jusqu’à être soigné ou meurt.

Entraver : Quand l’unité meurt au lieu d’aller dans le cimetière, elle retourne dans la main de son propriétaire, à la fin de la phase de combat.

Fanatique : Les unité possédant le fanatisme, chaque blessure faite à un ennemi, rapporte 2 point de victoire au lieu d’un, peut fonctionner avec ravage si l’unité possède aussi cette effet.

Furtivité : Quand l’unité attaque à son tour, elle ne peut subir de contre attaque, uniquement quand l’unité est attaquante.

Invocateur : Permet de générer des troupes pour X pièces d’or. Elles ont le mal d’invocation et arrivent en plaine. Elles rapportent un point de foi. Quand la créature invoquée meurt elle ne va pas au cimetière, elle est juste désinvoquée, elle n’active pas les effets de mort d’unités.

Honneur du guerrier : Ignore l’armure des unités attaquées.

Impatient : L’unité peut être jouer à n’importe quel moment, y compris durant le tour de l’adversaire. Si l’unité peut bloquer immédiatement, si elle sur une ligne qui le permet.

Initiative : l’unité attaque en premier, si deux unités ont initiative cette compétence s’annule, Les dégâts sont alors infligés simultanément. Une unité détruite avant l’étape des dégâts simultanés n’inflige aucun dégât.

Loyauté : Tant qu’une unité possédé loyauté, il est impossible à l’adversaire de combattre d’autres troupes sur la même ligne. Si plusieurs unités au loyauté le défenseur choisit laquelle est attaqué en premier.

Paralysie : l’unité est paralysé jusqu’à la fin du tour de l’adversaire, et ne peut se défendre en cas d’attaque.

Producteur : Au début de votre phase de pioche, cette unité produit 1 pièce d’or.

Ravage : Inflige 3 points de dommage répartie sur une ou plusieurs unité(s) quand l’unité arrive en jeu.

Regroupement : Pour chaque unité adjacente ajoutez un bonus de +1 à leur force en défense.

Soin : l’unité ciblé regagne 1 PV en fin de tour. Elle soigne aussi poison et paralysie. Les effets Poison et Paralysie sont retirés après l’application de leurs effets.

Télékinésie : Ceci permet de déplacer n’importe quelles unités, les généraux ne sont pas comprit dans les unités. Utilisable une fois par tour, à son tour, durant votre phase de placement.

Tir : Une unité Tir peut attaquer jusqu’à deux lignes de distance sans tenir compte des unités intermédiaires.

Vol : Cette unité ne peut être choisie comme cible d’une attaque que par une unité possédant Vol ou Tir ou Artillerie.
Si plusieurs effets de même priorité doivent être résolus simultanément, le joueur dont c’est le tour choisit leur ordre de résolution.
Les différentes cartes
Général

Le Général est placé sur le champ de bataille au début de la partie. Si ses 20 points de vie sont réduits à 0, son contrôleur perd immédiatement la partie. Les capacités des Généraux s’activent en dépensant des points de victoire. Le général n’est pas considéré comme un unité.
Unité

Les unités sont invoquées en dépensant des pièces d’or. Elles peuvent attaquer, bloquer les attaques ennemies et utiliser leurs capacités.
Exemple : 8 (Force) – 7 (coût en pièces) – 8(PV)
Objets

Les objets sont attachés à une unité de votre choix lors de leur mise en jeu.
Lorsqu’une unité équipée meurt, son contrôleur peut immédiatement payer le coût de l’objet pour le rééquiper sur une autre unité. Dans le cas contraire, l’objet est envoyé au cimetière.
Pendant votre phase de placement, vous pouvez également payer son coût pour déplacer un objet d’une unité à une autre.
Les unités peuvent avoir plusieurs objets équipés. Un objet avec le même effet, leurs effets ne sont pas cumulables.
Exemple : 1 (coût en pièces)
Sort

Les sorts produisent des effets immédiats ou persistants. Certains sort reste sur le champ de bataille, cela est précisé sur la carte, leur effet persiste. Ils sont joués durant le tour du joueur, sauf contre indication.
Exemple : 4 (coût en pièce), Le 1 est le coût en point de foi.
Lieu

Les lieux apportent des ressources ou des compétences à votre champ de bataille. Ils se placent en plaine et ne peuvent être déplacer.
Dieu

Les dieux modifient la façon de jouer. On ne peut invoquer qu’un dieu à la foi pour l’ensemble des joueurs, grâce aux points de foi. Il se place à côté du champ de bataille. Si un second dieu est invoqué, il remplace l’ancien, annulant ses effets. Les effets du Dieu remplacé cessent immédiatement.
Exemple : 10 est le coût en point de foi.
Token

Les Tokens ne font pas partie du deck et disparaissent définitivement lorsqu’ils quittent le champ de bataille. Ils ne sont pas envoyés au cimetière et ne déclenchent pas les effets « lorsqu’une unité meurt ».
Exemple : 5 (force) – 1 (PV)
Faveur

Les Faveurs sont générées par les Dieux. Elles sont placées à coté des dieux et restent en jeu jusqu’à ce qu’un effet les retire. Un joueur peut contrôler plusieurs Faveurs simultanément. Elle reste en jeu même si un dieu est remplacé.
