King of Liber

Règle du jeu

Matériel :

  • Un deck de 50 cartes par joueur, avec un maximum de 4 cartes identiques.
  • Une carte “général” par joueur.
  • Un espace de jeu composé d’une réserve (contenant les cartes à piocher et l’or), et d’un champ de bataille divisé en trois zones : plaine, arrière-plan, et front.

Objectif : Réduire les point du général adverse à zéro.

Mise en place :

  1. Chaque joueur prépare un deck de 50 cartes et choisit une carte “général”.
  2. Placer la réserve à gauche ou à droite, comprenant les cartes à piocher, face cachée), l’or et la réserve de point de foi.
  3. Les joueurs placent leur général face visible au centre du champ de bataille sur l’arrière ligne.
  4. Piocher 7 cartes que vous mettez dans votre main.

Déroulement du Tour :

  1. Phase de Pioche :
    • Piochez une carte de votre réserve.
    • Vous avez dans votre réserve 1 pièce d’or de plus que de tour depuis le début de la partie, avec un maximum de 10.
  2. Phase de Placement :
    • Jouez des cartes depuis votre main sur le champ de bataille, arrive sur la plaine.
  3. Phase d’Attaque :
    • Annoncez les attaques en utilisant vos unité, ciblant les généraux adverses ou les troupes sur le champ de bataille.
    • Les attaques peuvent être bloquées par des cartes des unités adverse.
    • Calculez les dégâts infligés et ajustez les points de vie des généraux et des troupes en conséquence.
    • Gagnez des points de foi pour chaque unité ennemie éliminée.
  4. Phase de Fin de Tour :
    • Défaussez les cartes excédentaires.
    • Passez au joueur suivant.

Fin de Partie : La partie se termine lorsque l’un des joueurs atteint un nombre prédéfini de points de victoire. Ce joueur est déclaré vainqueur.

A noté: le premier tour n’est qu’une phase de pose, pas de combat au premier tour.

Combat

Combat : La notion de combat est cruciale pour déterminer si une unité peut attaquer ou être attaquée. Les différents cas sont définis comme suit :

Unités au Corps à Corps :

  1. Cas 1 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est également sur la ligne de front.
  2. Cas 2 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est sur la ligne arrière, et aucune unité ennemie sur la ligne de front.
  3. Cas 3 : Votre unité est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne de front, et aucune unité alliée sur votre ligne de front.
  4. Cas 4 : Votre unité est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne arrière, et aucune unité sur les lignes de front.

Dans tous les autres cas, l’attaque ou la riposte est impossible.

Unités avec le Tir :

  1. Cas 1 : Votre unité avec le tir est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne de front.
  2. Cas 2 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est sur la ligne arrière ou sur la ligne de front.

Pour tous les autres cas, l’attaque ou la riposte est impossible.

Artillerie :

  1. Cas 1 : Votre unité est sur la ligne de plaine, l’unité ennemie est sur la ligne de front.
  2. Cas 2 : Votre unité est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne arrière, et aucune unité ennemie sur la ligne de front.
  3. Cas 3 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est sur n’importe quelle ligne.

Pour tous les autres cas, l’attaque ou la riposte est impossible.

Résolution : Pour résoudre un combat, prenons un exemple :

Unité A inflige 8 points de dégât à l’ennemi et perd 3 points de vie.

VS

Unité B inflige 3 points de dégât à l’ennemi et perd 8 points de vie.

Résultat : L’Unité A reste sur le champ de bataille avec 7 points de vie pour les tours suivants. L’Unité B est mise au cimetière.

les points de foi

Quand une créature ennemi meurt, vous ajouter 1 point de foi à votre réserve. Si une créature est sacrifié, elle n’apporte pas de point de foi au ennemi.

Capacité

Les capacités de l’unité attaquante est prioritaire sur celle défensive.

Armure : Permet de réduire les dégâts subit de 2 points, ne peut être cumulable.

Artillerie : Permet d’avoir une portée de trois lignes (passe par dessus les lignes ami ou ennemi)

Coup fatal : Détruit l’unité qui l’a attaqué, ou qu’il l’a bloqué, à la fin du combat, si cette dernière est à porter.

Défausse : Durant la phase de pose, pour 2 pièces d’or vous pouvez défaussez d’une carte choisie face cache le joueur ciblé.

Déplacement : Permet d’arrive n’importe où sur n’importe qu’elle ligne de votre armée.

Double attaque : La force de l’unité est doublé quand elle attaque.

Encouragement : Les autres unités sous votre commandement gagne +1 en force durant leur phase d’attaque.

Empoisonnement : Empoisonne l’unité attaqué. Cette dernière perdra 1 pv par tour, jusqu’à être soigner.

Entraver : Quand l’unité meurt au lieu d’aller dans le cimetière elle retourne dans la main de son propriétaire

Fanatique : Les unité possédant le fanatisme, inflige 2 de dégâts supplémentaire contre une autre unité d’un autre clan.

Furtivité : l’unité qui attaque perds 1 point de force. Cette modification s’applique avant la double attaque.

Invocateur : Permet de générer des troupes pour X pièce d’or. Quand la créature invoquée meurt elle ne va pas au cimetière, elle est juste désinvoquer.

Honneur du guerrier : l’unité B attaqué par une unité A avec l’honneur du guerrier ne peut riposter tant que l’unité A est seul à attaquer

Impatient : Quand l’unité arrive sur le champ de bataille, elle a le temps de prendre en compte le terrain et peux agir de suite, sans attendre un tour comme les autres unités.

Initiative : l’unité attaque en premier, si deux unités on initiative cette compétence s’annule.

Loyauté : Tant qu’une unité possédé loyauté, il est impossible à l’adversaire de combattre d’autres troupes sur la ligne

Paralysie : l’unité est paralysé pour le tour de l’adversaire, et ne peut se défendre en cas d’attaque.

Producteur : Cette unité apporte 1 pièce d’or supplémentaire par tour. Ceci permet de dépasser la limite de 10 pièces d’or au début du tour.

Ravage : Inflige 1 point de dommage à une unité quand l’unité arrive en jeu et/ou à chaque phase de pose.

Regroupement : L’unité peut attaquer en commun avec une autre unité. Leur dommage est cumulé, et vous répartissez les dommage comme vous souhaitez.

Soin : l’unité regagne 2 pv perdu au cours des combats pour une pièce d’or. Cette capacité n’est jouable qu’en fin de tour, elle soigne aussi poison et paralysie.

Télékinésie : Ceci permet de déplacer n’importe quelle carte, ormi les généraux, de son clan ou de celui ennemi. Utilisable une fois par tour, à son tour.

Tir : Permet d’avoir une portée de deux lignes (passe par dessus les lignes ami ou ennemi)

Vol : Ne peut être blesser que par des unités volantes ou des unités avec le tir.

Les différentes cartes

Général

Cette unité est présente des le début en jeu. Le but étant de tuer le général adverse.

Unité

Les unités sont invoqués avec les pièces d’or. Elle servent à attaque et à se défendre.

Objets

Les objets peuvent équipés les unités. Quand une unité meurt, on peut récupérer l’objet en payant son coût en pièces d’or.

Sort

Les sorts permettent d’effectuer des effets. Il existe plusieurs types de sorts, les rituels, les enchantements (qui durent dans le temps) et les éphémères (pouvant être lancer durant le tour de l’adversaire.

Lieu

Les lieux apportent des ressources ou des compétences à votre champ de batailles.

Dieu

Les dieux modifient la façon de jouer. On ne peut invoquer qu’un dieu par joueur, grâce aux points de foi.

Deck builder

Apercu des cartes

Nom

Général

  • Mégumi Valone
  • Emet
  • Alauch Tanyar
  • Tarnar
  • Smaug
  • Elir
  • Erilaloth
  • Rylas
  • Galigol
  • Vhaaxkas
  • Draleder
  • Opawang
  • Agco
  • Darion
  • Tinrawang
  • Tinrakas
  • Merwang
  • Gemma
  • Minawa
  • Daka
  • Tesuka

Dieu

  • Maghweqi
  • Alserha
  • Akuxas
  • Draauch
  • Graly
  • Fafug
  • Balloelia
  • Bensvelk
  • Tisvelk
  • Vharung
  • Vhalegar
  • Merwang
  • Apaxas
  • Aïdora
  • Weitra

Terrain

  • Aelath
  • Atlantide
  • Cem
  • Coalith
  • Crilanydd
  • Dwaliwyr
  • Eraliwin
  • Galerrakath
  • Liber
  • Limenido
  • Natura
  • Nydiag
  • Oklata
  • Ralich
  • Vivaqua
  • Waitha
  • Yie
  • Mine d’or
  • Réserve de potions
  • Temple
  • Lôngynch
  • Atakanax

Troupe

  • Arbaletrie glacé
  • Archer foudroyant
  • Archer musclé
  • Archer solitaire
  • Assassin
  • Assassin froid
  • Assassin rapide
  • Assassin sombre
  • Bélier
  • Bibliothecaire
  • Briseur de melee
  • Canon
  • Canonnier
  • Cavalerie Fantome
  • Chef demon
  • Chevalier
  • Chevalier metalique
  • Colosse
  • Contrebandier
  • Donneur de mort
  • Eclaireur
  • Eclaireur aile
  • Elite d’Eraliwin
  • Elite de Crilanydd
  • Elite ultime
  • Enchanteresse
  • Enragé
  • Enragé ailé
  • Epeiste cuirasse
  • Esclave demon
  • Espion
  • Espion flamboyant
  • Fantassin aquatique
  • Garde ailé
  • Garde aquatique
  • Garde de metal
  • Garde du corps
  • Garde foudroyant
  • Garde ultime
  • Guérisseur
  • Guerrier aquatique
  • Guerrier de feu
  • Guerrier demon
  • Guerrier invocateur
  • Guetteur
  • Hallebardier
  • Lame de glace
  • Lancier sombre
  • Legion Foudroyante
  • Sœurs poisons
  • Magicien aquatique
  • Magicien de feu
  • Magicien de terre
  • maitre des oiseaux
  • maitre des ombres
  • maitre des potions
  • Maitre invocateur
  • Paladin de Crilanydd
  • Pavois
  • Scorpion
  • Seigneur demon
  • Sentinelle d'elite
  • Serpent rapide
  • Soigneur
  • Soldat
  • Soldat ailé
  • Soldat bicephale
  • Soldat forestier
  • Soldat glacial
  • Soldat serpent
  • Soldat sombre
  • soldat ultime
  • Tirailleur
  • Tour de siège
  • Tribuchet
  • Troubadour
  • Voleur d’illusion
  • Voleur de vie
  • Voleur
  • Pretresse
  • Cultiste

Sort

  • Ambidextrie
  • Armageddon
  • Charge glorieuse
  • Culte de Vharung
  • Culte de Waetra
  • Dévouement
  • Trêve
  • Endoctrinement
  • Esprit du feu
  • Foudre
  • Kahaazul
  • Esprit vif
  • Lévitation
  • Eau de vie
  • Méditation
  • Mêlée générale
  • Changement de plan
  • Nécromancie
  • Culte du nouvel ordre
  • Courage
  • Oubli
  • Pluie de flèches
  • Retour à la maison
  • Sabotage
  • Saut décuplé
  • Exécution
  • Télépathie
  • Cérémonie
  • Culte de Baphomet

Objet

  • Arbalète
  • Armure
  • Cape longue
  • Hache du bourreau
  • Hallebarde
  • Nuée d’abeille
  • Ronce
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