Question de bon sens

– Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
– Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
– Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
– Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

Actions par tour

Durant un tour, le jour peut faire deux actions :

  • Se déplacer
  • Sprinter (qui prendra les deux actions du tour)
  • Tir de couverture
  • Action de soutien
  • Action de base (parler, recharger, faire un piege)
  • Tirer, Tir secondaire (si l’arme est en rafale)
  • Tir hors map (pas de tir secondaire)
  • Se mettre à couvert

Jets de compétences

Les jets de compétences s’effectuent sur 1d100. Toutes les compétences sont par défaut à 30. Le joueur peut alors enlever des points à une compétence pour en ajouter à une autre, voir le chapitre sur la fiche de personnage. Toutefois si les joueurs s’entraide pour une action leur point ajouter ou retirer à la base 30 s’ajoute.

Exemple
Les joueurs veulent pirater un ordinateur, joueur 1 a 35 (30+5) en piratage et joueur 2 a 40 (30+10), l’un des joueurs lance le des a 45(30+15).
Autres exemple :
Si joueur 1 a 25 (30-5) en piratage et joueur 2 a 40 (30+10), l’un des joueurs lance le des a 35(30+5).

Le MJ peut aussi ajouter un bonus ou un malus en fonction de la situation ou la difficulté de la tache.

Échec critique : lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.

Réussite critique : en revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.

Tableau des circonstances

CirconstanceTrès difficileDifficilePeu difficilePeu facileFacilePlus que facile
Modif-30%-20%-10%+10%+20%+30%

Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

Point d’escouade

En début de partie, l’équipe de joueur possède 3 points d’escouade. C’est point peut-être utiliser à tout moment pour :
– Relancer un jet raté
– Ajouter un bonus de +20
– Agir en dehors de son tour, action gratuite
– Transformer un jet de survie raté en réussit
C’est point peuvent être gagné dans un maximum de 3 points, par des actions d’équipes et de cohésion, généralement après des actions de soutien, commune ou de tir de couverture. À l’inverse, toutes actions personnelles et individuelles feront perdent des points d’escouade.

Point de solitude

En début de partie, le joueur ne possède pas de points de solitude. Il en gagne quand il se la joue trop personnel. Ces points attribués par le MJ seront utiliser pour :
– Ajoute un malus de -20%
– Annuler l’action à un joueur
– Lui retire son couvert
– Relancer un jet raté d’un PNJ
– Relancer un jet réussi d’un joueur.
C’est point peuvent être gagné dans un maximum de 3 points, par des actions d’individualité, agissement préjudiciable à l’équipe.

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