Question de bon sens
– Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
– Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
– Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
– Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.
Action immanquable
Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !
Actions impossibles
Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.
Jets de compétences
La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances dans lesquelles l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Si une compétence est à zéro, cela sera automatiquement un échec critique.
– Échec critique : Lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
– Réussite critique : En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
– Bonus et malus : En règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.
Tableau des circonstances
Circonstance | Très difficile | Difficile | Peu difficile | Peu facile | Facile | Plus que facile |
---|---|---|---|---|---|---|
Modif | -30% | -20% | -10% | +10% | +20% | +30% |
Temps de jeu
Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.
Point d’escouade
En début de partie, l’équipe de joueur possède 3 points d’escouade. C’est point peut-être utiliser à tout moment pour :
– Relancer un jet raté
– Ajouter un bonus de +20
– Agir en dehors de son tour, action gratuite
– Transformer un jet de survie raté en réussit
C’est point peuvent être gagné dans un maximum de 3 points, par des actions d’équipes et de cohésion, généralement après des actions de soutien, commune ou de tir de couverture. À l’inverse, toutes actions personnelles et individuelles feront perdent des points d’escouade.
Point de solitude
En début de partie, le joueur ne possède pas de points de solitude. Il en gagne quand il se la joue trop personnel. Ces points attribués par le MJ seront utiliser pour :
– Ajoute un malus de -20%
– Annuler l’action à un joueur
– Lui retire son couvert
– Relancer un jet raté d’un PNJ
– Relancer un jet réussi d’un joueur.
C’est point peuvent être gagné dans un maximum de 3 points, par des actions d’individualité, agissement préjudiciable à l’équipe.