Pour créer un personnage, il suffit de choisir une race humaine, dragon ou démon, puis une classe et ensuite une classe de magie. Les démons n’ont accès qu’à la magie démoniaque. Les humains de sang mêlé peuvent choisir une magie de la classe de l’un de leur parent, dragon ou humain.
Physique
C’est une mesure des capacités physiques du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer. Il est décomposé de deux sous catégories : Force et agilité.
Social
Est la représentation de la capacité de votre personnage à vivre, comprendre et se comporter en société et comment il y est perçu, que ce soit son charisme naturel, son éloquence ou son physique avantageux.. Il contient la sagacité et le charisme.
Mental
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d’âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d’éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psychiques). Il faut faire appel à l’astuce et à la mémoire.
Humain
Les humains ont une dextérité naturelle, ce qui leur confèrent un bonus de 10 pour toutes réalisations manuelles ainsi qu’un bonus de 5 en social. En tant qu’humains, ils peuvent être adeptes d’un des deux grands cultes, mais ils devront le justifier niveau jeu de rôle. Les croisés sont un groupe d’élite de la religion du nouvel ordre, ils ont la capacité Pieux : Peuvent se soigner des points insoignables, s’il respecte leur dévotion.
Semi-humain
Généralement de forme humaine, ils possèdent la dextérité naturelle et le bonus de clan.
Démon
Les démons ne sont pas en odeur de sainteté dans le monde de Liber, mais ils possèdent une connaissance des enfers et de ses créatures, parlent la langue des démons, et ils inspirent la crainte. Capacité : connaissance des enfers ainsi que des portails, inspire la crainte. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Waetra, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire.
Drauch
Les Drauchs, dragons du monde des démons, sont un peuple sauvage et sanguinaire, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rares sur le reste de l’archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivés probablement par un portail sur ces îles, ils se manifestent de temps à autre. Ils ont une résistance incroyable. IIs utilisent la magie de l’illusion et du feu en magie principale et Magie de Waetra et ancien culte en magie secondaire. Armure naturelle +2.
Dragon
Les dragons, la plupart ressemblaient à des hommes lézards, vivent en moyenne jusqu’à 500 ans, les chefs de clans peuvent atteindre 1500 ans. Ils possèdent aussi une armure par défaut de deux, dû à leur peau résistante, mais à cause de leur corpulence, ils sont moins discrets et ils ont un malus de 10 au jet de discrétion. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Vharung, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire. S’ajoute à cela, les compétences des différents clans. Les capacités permettent de ne pas demander de jet de dés sur leurs connaissances propres.
Kobold
Les kobolds sont issus d’une création artificielle du clan Galerrakath, la vie, pour aider dans les missions d’espionnage. Leurs principaux avantages sont d’être discrets, agiles et petits, moins d’un mètre. Cette race fut ensuite exportée aux autres clan. Les kobolds disposent de la magie de leur clan d’adoption. Compétence : +5 en agilité, +5 en discrétion.
Rocailleux
Les Rocailleux sont constitués de pierres magmatiques très dures, diminuant les coups reçus de moitié, animés par de la psy puissante. Ils sont insensibles à toute forme de magie, et ne peuvent en utiliser, ne craignent pas le feu ou la foudre. Mais ils peuvent prendre des dégâts dû à des explosions et ne peuvent nager. Il ne mange que des cailloux magmatiques, qui leur permettent de récupérer de la vie. Leur poids est imposant les rendant difficilement discret. Compétences propres : -20 en discrétion, dégât physique /2, Insensible à la magie, n’utilise aucune magie.
Autres Races
Voici une liste non exhaustive :
- Elfe : +5 Agilité et +5 Apprentissage
- Elfe sylvain : +5 Agilité et +5 Con. de la nature
- Elfe noire : +10 Assassinat
- Elfe de sang : +5 Agilité, ne peut être soigné que par le sang (1d6), une seule fois par créature
- Nain : +5 Force et +5 Endurance
- Homme chat : +5 Agilité et +5 Discrétion
- Homme chien : +5 Pister et +5 Force
- Homme arbre : Camouflage en milieu naturel, se soigne avec de l’eau (1d6) et sensible au feu (dégât x2), peut purifier passivement l’air autour d’eux (nullification des gazs toxiques)
- Homme rat : Provoque peste à son contact
- Être de psy : Ne peut être blessé que par la magie, lorsqu’il n’a plus de Psy il meurt.
- Vampire : Ne peut être soigné que par le sang (1d6), une fois par créature – Morsure : peut mordre en combat son adversaire (1d6 de soin)
- Gobelin : Petit peut se faufiler dans des petits trous.Malus de 10 pour les toucher et pas de jet de désengagement de combat.
- Orc : Dégât +4 et -10 au jet d’intelligence
- Ou Autres
Les clans de dragon
Clan Ralich, magie de l’air : Ces dragons ont la capacité de se déplacer silencieusement. Capacité : furtivité (annule le malus de discrétion des dragons).
Clan Aelath magie de l’eau : Les membres de ce clan savent très bien nager, mais aussi respirer sous l’eau, donc dans un milieu aquatique, ils ont un bonus de 20 pour toute leur action. Capacité : milieu naturel.
Clan Dwaliwyr magie de l’esprit : Les dragons de ce clan peuvent, en quittant leur corps, voyager à travers les murs et autres objets, leur esprit est visible. Mais pour un court instant, ils sont obligés de revenir à leur corps pour rester en vie. Capacité : Déplacement spectral.
Clan Yie magie du feu : Ces dragons sont ignifuges et bénéficient d’une protection contre les sorts de feu ou les incendies. Ils résistent aux feux, +2 armures face aux flammes et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de feu. Capacité : bonus de flamme.
Clan Nydiag magie de la foudre : Vivant dans une cité frappée par la foudre en continu, les dragons de ce clan bénéficient d’une vitesse des plus rapides. Ce sont eux qui attaquent toujours en premier, même durant une embuscade. Capacité : Initiative
Clan Weitha magie de la glace : Les dragons de ce clan ont développé une résistance au froid, +2 armures face à la glace et ne subit pas l’influence du froid et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de glace. Capacité : Glace
Clan Crilanydd magie de l’illusion : Ces dragons peuvent distinguer le vrai du faux avec une grande facilité. Capacité : Vérité (Bonus de 15 pour jet de discernement)
Clan Cem magie de l’invocation : Les dragons de ce clan ont une grande connaissance dans toutes les créatures de ce monde. Capacité : +10% en connaissances sur les créatures de ce monde
Clan Coalith magie de la mort : Les membres de ce clan connaissent bien les points vitaux des ennemis et savent tuer de mille façons, cela permet d’augmenter les chances de blessure en cas de réussite lors d’un combat. Ce savoir est jalousement gardé et ne peut donc s’appliquer aux membres extérieurs du clan. Capacité : Connaissance : points vitaux. (+ lvl dégâts perce armure)
Clan Natura magie de la nature : Vivant au contact de la nature, ils ont une connaissance dans le vivant des plus aboutis. Trouver des ingrédients pour potion facilement. Capacité : connaissance de la nature et des végétaux (ignore les jets de dés sur les connaissances de la faune et de la flore).
Clan Vivaqua magie du poison : Ces dragons savent concocter toutes sortes de poisons et leurs antidotes. Capacité : création de poisons et antidotes
Clan Limenido magie de la télékinésie : Ils utilisent leur esprit pour déplacer les objets. Sonde la matière, détection de cavité, sonar dans la matière. Création de pièges facilités. Capacité : +10 Observation et détection.
Clan Eraliwin magie de la terre : Les dragons de ce clan bénéficient d’une stabilité inébranlable et ne peuvent être mis au sol ou repoussés. Capacité : inébranlable.
Clan Atlantide magie ultime : Ces dragons sont les plus érudits et connaissent beaucoup des mystères de ce monde, pour les dragons magiciens. Capacité :+10 en connaissance en religion et peuple.
Clan Galerrakath magie de la vie : Les dragons de ce clan ressentent le vivant et peuvent détecter la moindre créature vivante dans un rayon de 20 m. Capacité : détection de la vie.
Clan Atakanax, dragon des ombres: clan d’assassins voilé de mystères, moins massifs que les autres clans, accomplissant avec un dévouement sans faille leur mission, discrétion+5% assassinat +5%.
Clan du corbeau sont des guerriers regroupés dans une guilde/secte, ils ont un sens de l’honneur poussé et refusent généralement de l’aide durant un combat. Tant qu’ils combattent seuls face à un ennemi et qu’ils ne bénéficient d’aucune aide extérieure (magique ou soutien), ils ont un bonus de +2 en dommage. Capacité : honneur du guerrier
Les Sans Nom sont un groupe de dragons de toute origine. Ils utilisent les étoiles pour s’orienter et pour leur magie. Capacité : Orientation nocturne et la magie appel aux constellations,+ 5% pour les jets sous les étoiles. 49
Les bonus de races : Les bonus de races sont prioritaires sur les magies (exemple un sort faisant tomber un dragon du clan de la terre échouera systématiquement).
Les métiers
Vous pouvez choisir un métier, ou une classe personnalisée, parmi celles citées dans le livre de règle. Si vous choisissez un magicien dragon, il manipule l’élément de son clan. Par exemple, un magicien dragon du feu pourra maîtriser les flammes sans aucun problème.
Guerrier du corbeau
Le guerrier du corbeau fait généralement partie des gardes de l’archipel. Il est formé à la manipulation de toutes les armes de corps à corps, de mêlée et d’hast. Il n’utilise que les capacités du corbeau ou la magie runique.
PV : 29 – Sort : 3 (égal ou inférieur à son niveau)
Physique | Social | Mental | |||
75 | 35 | 60 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
65 | 10 | 5 | 30 | 10 | 50 |
Combat +5, Arme de mêlée +5, Intimidé +10, Pister +5, Résistance à la douleur +5 | |||||
Aucune armure ne peut être portée par un guerrier, cela est indigne d’un combattant. |
Aventurier
Les aventuriers, guides intrépides de la fantasy, maîtrisent un éventail de compétences, de magie, à l’habileté furtive, embrassant le défi de l’inconnu avec audace et ingéniosité.
PV : 23 – PSY : 3 – Sort : 2 (coût max 3 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
70 | 60 | 40 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
50 | 20 | 50 | 10 | 30 | 10 |
Armes de mêlée 5, Arme de lancer 5, Bricolage 5, Connaissance de la nature 10, Joueur 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques |
Soldat
Les soldats, maîtres de l’art de la guerre, excellent tant dans le maniement des armes que dans la tactique militaire, leur robustesse en armure en faisant des piliers inébranlables sur le champ de bataille.
PV : 23 – PSY : 6 – Sort : 3 (coût max 4 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
70 | 35 | 65 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
50 | 20 | 20 | 15 | 40 | 25 |
Arme de mêlée 5, Bouclier 10, Force 5 |
Chevalier
Les chevaliers, champions de la noblesse et de la loyauté, manient leur épée avec grâce et défendent les idéaux de justice, prêts à sacrifier tout pour l’honneur de leur cause.
PV : 23 – PSY : 5 – Sort : 2 (coût max 4 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
70 | 50 | 50 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
55 | 15 | 20 | 30 | 25 | 25 |
Équitation 10, Armes de mêlée 5, Charisme 5, Bouclier 5 |
Inquisiteur
Les inquisiteurs, traqueurs implacables de l’hérésie et des forces obscures, manient la foi et la perspicacité pour débusquer et éliminer toute menace contre l’ordre établi.
PV : 23 – PSY : 6 – Sort : 3 (coût max 4 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
70 | 40 | 60 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
40 | 30 | 10 | 30 | 10 | 50 |
Armes de mêlée +5, Contre les ennemis hérétiques +10 , Bouclier +5, Intimidé/peur 5, Connaissance des religions 10 |
Chasseur de prime
Les chasseurs de primes allient habileté au combat et ruse astucieuse pour traquer et capturer leurs proies, motivés par la promesse d’une récompense juteuse.
PV : 22 – Psy : 8 – Sort 3(coût max 5 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
65 | 45 | 60 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
30 | 35 | 40 | 5 | 40 | 20 |
Armes de mêlée +5, Discrétion +5, Pistage +5, Persuasion 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques |
Chasseur
Les chasseurs, maîtres de la traque et de la survie en milieu sauvage, utilisent leur expertise inégalée pour abattre leurs proies avec une précision mortelle, naviguant avec agilité à travers les défis de la nature.
PV : 22 – PSY : 7 – Sort : 3 (coût max 3 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
65 | 50 | 55 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
30 | 35 | 25 | 25 | 30 | 25 |
Acrobatie 5, Con. de la nature 5, Arme de tir 5, Survie 5, Pistage 5, Dressage 10 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques Les chasseurs sont souvent accompagnés d’un animal de compagnie |
Pêcheur-Navigateur
Les pêcheurs-navigateurs, habiles à manier la canne à pêche ou le harpon autant que la barre du navire, parcourent les océans à la recherche de poissons rares et de légendaires trésors marins.
PV : 22 – PSY : 6 – Sort : 3 (coût max 4 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
65 | 55 | 50 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
30 | 35 | 30 | 25 | 25 | 25 |
Arme de lancer 10, Navigation 5, Légende 5, Natation 5, Joueur 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques |
Assassin / Voleur
Les assassins-voleurs, ombres furtives des ténèbres, maîtrisent l’art mortel de l’assassinat tout en excellant dans les vols silencieux, manœuvrant avec une agilité mortelle dans les coins les plus sombres du monde
PV : 22 – PSY : 8 – Sort : 3 (coût max 5 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
65 | 45 | 60 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
15 | 50 | 40 | 5 | 40 | 20 |
Arme de tir 5, Assassinat 5, Connaissance de la rue 10, Dissimulation 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques |
Troubadour
Les troubadours, bardes charismatiques et virtuoses, envoûtent leurs auditoires avec des mélodies enchanteresses tout en maniant habilement la parole pour déjouer les adversaires et inspirer leurs compagnons. Ils possèdent également une magie leur étant propre basée sur le Social.
PV : 13 – PSY : 17 – Sort : 5 (coût max 9 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
40 | 70 | 60 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
10 | 30 | 40 | 30 | 30 | 30 |
Acrobatie / Escalade 15, Con.des peuples 10, Con.de la rue 5, Con.de la nature 5, Dissimulation 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques, Magie de troubadour uniquement |
Erudit
Les érudits, gardiens du savoir et chercheurs infatigables, utilisent leur intelligence exceptionnelle pour déchiffrer des mystères anciens, maîtriser des arts occultes et guider leurs compagnons avec sagesse à travers les défis de l’aventure.
PV : 13 – Psy : 18 – Sort 6(coût max 9 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
40 | 65 | 65 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
20 | 20 | 20 | 45 | 20 | 45 |
Apprentissage 5, Bâton 10, Sagacité 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide |
Magicien
Les magiciens, maîtres des arcanes et manipulateurs des énergies mystiques, déchaînent des sortilèges puissants et modèlent la réalité elle-même avec leur savoir magique prodigieux.
PV : 12 – PSY : 20 – Sort : 6 (coût max 10 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
35 | 65 | 70 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
5 | 30 | 35 | 30 | 30 | 40 |
Alchimie 5, Psychologie 5, Con objet magique 10, Concentration 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide |
Clerc
Les clercs, serviteurs dévoués de divinités, canalisent le pouvoir divin pour guérir les blessures, repousser les forces obscures, et guider leurs compagnons avec une foi inébranlable à travers les épreuves de l’aventure.
PV : 10 – PSY : 22 – Sort : 7 (coût max 10 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
30 | 70 | 70 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
5 | 25 | 40 | 30 | 30 | 40 |
Bâton 5, Connaissance religion 10, Médecine 10 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide |
Oracle
Les oracles, connectés aux mystères divins, possèdent le don de prophétie et canalisent des visions énigmatiques pour éclairer le chemin de leurs compagnons à travers les méandres de l’avenir incertain 52
PV : 8 – PSY : 25 – Sort : 7 (coût max 12 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
25 | 70 | 75 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
5 | 20 | 60 | 10 | 60 | 15 |
Cherche / Fouille 5, Prophétie 10, Sagacité 5 | |||||
Armure inaccessible : armure de plaques, côte de maille, cuir rigide |
Mercenaire
Les mercenaires, guerriers endurcis par la vie, manient leurs armes avec brutalité et vendent leurs compétences au plus offrant, naviguant entre l’ombre et la lumière pour assurer leur survie dans un monde sans pitié.
Magie non accessible : Troubadour et Marrunas. Leur grande capacité d’adaptation leur permet d’user des sorts dont ils sont victimes ou témoins mais le nombre est soumis à un maximum 2+niveau du joueur, coût max de 5 en Psy.
PV : 23 – PSY : 5 – Sort : 3 (coût max 4 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
70 | 40 | 60 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
40 | 30 | 10 | 30 | 30 | 30 |
Combat 5, Connaissance de la rue 10, Persuasion 5, Détection / Observation 5 |
Croisé
Les croisés, paladins ardents guidés par la ferveur et la lumière, brandissent leurs armes sacrées en défenseurs de la justice et des opprimés, marchant sur le champ de bataille avec une foi inébranlable qui les conduit à travers les ténèbres vers la victoire.
Magie de religion exclusive : les croisés, Pieux : Peuvent se soigner des points insoignables, s’il respecte leur dévotion.
PV : 22 – PSY : 8 – Sort : 4 (coût max 5 Psy)
Physique | Social | Mental | |||
65 | 40 | 65 | |||
Force | Agilité | Sagacité | Charisme | Astuce | Mémoire |
45 | 20 | 20 | 20 | 25 | 40 |
Arme de mêlée 5, Bouclier 5, Connaissance des religions 10, Hérésie 10, Equitation 5 |
Les Talents / Faiblesses
Les Talents
En début de partie, le joueur choisi un talent :
- Agilité sans armure : +20 en agilité tant que l’on ne porte pas d’armure
- Alchimiste : permet de créer 1d4 potions par jour
- Ambidextrie : permet de ne pas avoir de malus à l’utilisation de deux armes
- Apprenti : a X point de compétence supplémentaire au level up, x étant le nombre de point dans Apprenti
- Arme liée : permet d’avoir une arme magique qui frappe sur le mental (dégât 1d6+2), sans coup de psy. L’arme est stockée dans un bijoux ou une babiole du détenteur et peut donc se matérialiser si elle a la place de le faire.
- Attaquant : permet d’avoir une action supplémentaire par tour avec malus de -20
- Aura : permet d’avoir 5 psy supplémentaire
- Bibliothécaire : Trouve ce qui cherche dans un livre / bibliothèque (sans jet de dès), +20 en jet de mémoire
- Bon dormeur : quand vous dormez vous récupérez 6 PV et 3 PSY.
- Chanceux : relance un jet de chance raté (une fois par jet), une réussite automatique par jour
- Combat monté : Permet de ne pas avoir à faire de jet d’équitation en combattant depuis une monture
- Contre-attaque : permet d’attaque après un jet de défense réussi
- Conversion : permet d’utiliser les PV comme de la PSY sans pénalité
- Défenseur : permet d’avoir une parade supplémentaire par tour
- Démolisseur : Permet de créer 1d4 bombes / jour
- Empoisonneur : Permet de créer 1d4 poison / jour
- Enquêteur : relance un jet d’observation (une fois par jet), trouve plus d’objet sur les corps
- Fin gourmet : Double les effets des potions/poison
- Forgeron : Permet de réparer arme et armure et d’en fabriquer, avec les matériaux nécessaires.
- Initiative : le joueur peut relancer 2 jets d’initiative et de garder le meilleur
- Immunitaire : Immunité aux maladies et au poison, dégât magique subit diviser par deux.
- Lâche : Permet de fuir le combat sans faire de jet de physique, fuite plus rapide. +20 en esquive.
- Lutteur : les dégâts à main nu fond 1d6+2
- Mémoire arcanique : Permet d’avoir un sort supplémentaire
- Mulet : augmente l’encombrement de 10 kg
- Opportuniste : tout ennemi engagé en combat avec le joueur subit +2 de dommages.
- Orateur : relancer de lancer un jet de social raté (une fois par jet)
- Perception des auras : Permet de faire un test de perception sur du mental pour détecter toute perturbation magique (piège magique, parchemin, mage)
- Pied léger : Permet d’être silencieux dans ces déplacements, ne d’éclanche pas les pièges
- Ruse : permet de percer l’armure de l’adversaire, quand il ne vous a pas vu. +20 en astuce
- Soigneur : Augmente les jets de soin de 4 points
- Sournoiserie : Donne un bonus de 20 pour tous les jets de tromperie, traîtrise, attaque dans le dos etc.
- Spécialisation de magie de Clan : Permet d’augmenter l’effet de soin ou de dégât +2 (dans un des 15 éléments)
- Spécialisation martiale : Permet d’avoir +4 dégât supplémentaire sur une arme de ton choix
- Tenace : Quand le joueur arrive à perdre connaissance, il revient à lui avec 1PV, (une fois par jour)
- Tir lointain : Permet de ne pas avoir de malus si on tire de loin, +2 pour les armes de tir.
- Valeureux : Permet de faire un jet de sauvegarde sur la force pour éviter la mort (les dégâts sont annulés, une fois par jour)
- Vigoureux : permet d’avoir 5 pv supplémentaire
Les échecs critiques ne sont pas affectés par les talents.
Les Faiblesses
En début de partie, le joueur choisit une faiblesse :
- Amnésie : – 20 en jet de mémoire
- Alcoolique : -20 en social quand il est bourré, -20 en concentration à jeun
- Balourd : -20 en agilité
- Distrait : – 5 points de compétence au level up
- Egocentrique : le joueur sera le premier à être remarqué et le premier à être attaqué par les ennemis.
- Esclavagiste : Relance un jet de social réussi
- Faible : Diminue l’encombrement de 10 kg
- Infecté : Porteur d’une maladie, perds 1d4 PV par jour si ne prend pas son traitement. Dégât magique multiplié par deux
- Hésitation : le joueur lance 2 jets d’initiative et de garder le pire
- Malchanceux : relance un jet de chance réussi (une fois par jet), un échec automatique par jour
- Maladroit : casse un objet par jour, sur un jet agilité raté; ou rate une action choisie par le MJ, une fois/jour
- Négligent : – 20 en astuce
- Noble déchu : -20 en négociation
- Pacifiste : -20 au jet de combat
- Peureux : Fuit le combat si vous subissez la perte de plus de la moitié de vos PV
- Pied lourd : Se fait automatiquement repérer durant ses déplacements, déclenche les pièges
- Prisonnier : -5pv en début de partie
- Ronfleur : Vos alliés ne récupèrent pas de PV et PSY quand vous dormez.
- Traître : Augmente l’échec critique de ses alliés de 5
- Suicidaire : Ne peut fuir le combat. -20 en esquive et parade.
Les succès critiques ne sont pas affectés par les faiblesses.
Les compétences
Les compétences peuvent être apprises durant l’aventure. Les points des compétences sont compris entre 0 et 20. Il s’ajoute en fonction de la situation à une des trois caractéristiques Physique, Mentale, Social ou à leur sous caractéristiques.
Acrobatie / Escalade (coût 1)
Effectuer des mouvements agiles, grimper ou se déplacer avec adresse dans des environnements complexes.
Exemple: Équilibre sur une poutre étroite, escalade rapide d’un mur, amortir une chute.
Agilité (coût 3)
Coordination rapidité et agilité dans les mouvements.
Exemple: Esquive rapide lors d’un combat.
Alchimie (coût 1)
La connaissance et la pratique de la fabrication de potions, poisons et substances alchimiques.
Exemple: Préparation d’une potion de guérison, d’un poison.
Apprentissage (coût 3)
La capacité à assimiler rapidement de nouvelles compétences et connaissances. Chaque point mit dans cette compétence permet d’augmenter d’autant les prochains points de compétences au niveau suivant.
Exemple: Apprentissage rapide d’une langue étrangère, maîtrise rapide d’une technique de combat.
Exemple: si 5 points dedans, au niveau suivant, le joueur aura 15 points + 5
Arme d’hast (coût 3)
La maîtrise des armes à long manche, comme les lances.
Exemple: Utilisation habile d’une hallebarde lors d’un combat.
Arme de lancer (coût 3)
La précision et la compétence dans le lancer d’objets, tels que des couteaux de lancer ou des javelots.
Exemple: Lancer précis d’un couteau pour désarmer un ennemi, attaque à distance avec un javelot.
Arme de mêlée (coût 3)
La maîtrise des armes de mêlée, comme les épées, haches.
Exemple: Attaque puissante avec une hache.
Arme de tir (coût 3)
La compétence dans l’utilisation d’armes de tir.
Exemple: Tir précis avec un arc, désarmement à distance.
Arme de visé (coût 2)
La compétence dans l’utilisation d’armes de visée.
Exemple: Tir précis avec une arbalète, ou un arme de siège, sur une cible lointaine, atteinte de cibles mobiles avec une arbalète.
Art / artisanat (coût 1)
La créativité et la compétence dans la création d’objets artistiques ou artisanaux.
Exemple: Peinture d’un tableau, fabrication d’une sculpture, écrire une chanson, ou utiliser la magie troubadour.
Assassinat (coût 2)
La capacité à éliminer furtivement des cibles avec efficacité.
Exemple: Approche silencieuse, utilisation discrète d’un poison, viser un point vital.
Bâton (coût 2)
La maîtrise des techniques de combat utilisant un bâton.
Exemple: Parade avec un bâton, attaque rotative avec un bâton.
Bouclier (coût 2)
La compétence à utiliser un bouclier pour se défendre.
Exemple: Parade avec un bouclier.
Bricolage (coût 1)
Réparer et fabriquer des objets de manière improvisée.
Exemple: Réparation rapide d’une arme endommagée, fabrication d’un piège improvisé.
Charisme (coût 3)
Exercer une influence positive sur les autres, à inspirer la confiance et à diriger. Englobe la capacité à susciter l’admiration, à motiver les autres.
Exemple: Rassemblement de personnes pour une cause commune, négociation réussie grâce à une présence charismatique, leadership efficace dans des situations de crise.
Chercher / fouille (coût 1)
La capacité à détecter des objets cachés ou à trouver des informations dans l’environnement. Cette capacité vous donnera plus d’objets après une fouille d’un corps.
Exemple: Recherche minutieuse d’une pièce pour trouver des indices, découverte d’un passage secret.
Commander (coût 2)
La compétence à diriger et coordonner efficacement un groupe, des mercenaires.
Exemple: Donner des ordres tactiques pendant une bataille, maintenir la discipline d’une équipe.
Concentration (coût 3)
Rester focalisé et ignorer les distractions dans des situations stressantes, aide aussi à lancer des sorts plus efficacement.
Exemple: Maintien d’un sort malgré les attaques, méditation en pleine bataille.
Connaissance de la nature (coût 1)
Plantes, Animaux et des phénomènes naturels.
Exemple: Identification de plantes médicinales, suivi des traces d’animaux.
Connaissance des peuples (coût 1)
La connaissance des différentes cultures, sociétés et races.
Exemple: Compréhension des coutumes d’une tribu étrangère, communication efficace avec des peuples variés.
Connaissance des religions (coût 1)
Connaissance panthéons, rituels et croyances religieuses.
Exemple: Interprétation d’un rituel religieux, identification de symboles sacrés.
Connaissance géographique (coût 1)
La compréhension des cartes, des terrains et des villes.
Exemple: Traçage d’un itinéraire à travers une région inconnue, connaissance des rues d’une ville.
Connaissance de la rue (coût 1)
Compréhension des subtilités/dangers quartiers urbains.
Exemple: Négociation dans un marché clandestin, éviter les pièges de rue.
Contre hérétique (coût 1)
La compétence à identifier et contrer les forces considérées comme hérétiques ou maléfiques.
Exemple: Détection des signes d’une secte obscure, protection contre des sorts maléfiques.
Combat (coût 3)
La maîtrise générale des arts martiaux, tactiques de combat.
Exemple: Enchaînement d’attaques avec une épée, esquive habile face à plusieurs adversaires.
Commerce / négociation (coût 2)
Négocier, marchander et gérer des transactions commerciales, les discussions sur les prix, les termes d’échange.
Exemple: Obtention d’un meilleur prix lors d’une vente, persuasion d’un marchand de baisser ses prix.
Crochetage (coût 1)
La capacité à ouvrir des serrures sans la clé appropriée.
Exemple: Crochetage d’une porte verrouillée, désactivation silencieuse d’un piège.
Discrétion (coût 2)
La capacité à se déplacer furtivement et à passer inaperçu.
Exemple: Infiltration silencieuse dans un camp ennemi, évasion discrète d’une situation tendue.
Dextérité (coût 3)
L’habileté physique, la précision des mouvements et la coordination.
Exemple: Jonglage avec des couteaux, équilibre sur des surfaces instables.
Détection / Observation (coût 2)
Remarquer détails subtils et détecter menaces potentielles.
Exemple: Identification d’une embuscade imminente, détection de traces laissées par des intrus.
Dissimulation (coût 3)
Se camoufler et cacher des objets ou des actions.
Exemple: Dissimulation dans l’ombre, masquage d’une présence lors de l’espionnage.
Dressage (coût 1)
Capacité à entraîner et à contrôler des animaux. Notez que l’animal doit s’intéresser à vous : jet de sagacité de l’animal.
Exemple: Dressage d’un loup comme compagnon, commande d’un oiseau messager.
Ennemi Juré (coût 1)
La focalisation de la haine et de la vengeance envers un type spécifique d’ennemi. Elle ajoute 1 point de dommage / 5 points dans cette compétence face à cet ennemi.
Exemple: Chasse implacable des créatures mort-vivantes, combat acharné contre les démons, savoir où les trouver.
Equilibre (coût 1)
Maintenir la stabilité physique dans des situations délicates.
Exemple: Marche équilibrée sur une poutre étroite, stabilité sur un navire en mouvement.
Equitation (coût 1)
La compétence à monter et à contrôler des montures.
Exemple: Cavalier agile lors d’une charge, contrôle habile d’une monture paniquée.
Escroquerie (coût 1)
Tromper et à duper les autres pour un gain personnel. Se concentre sur la tromperie, la fraude et les manipulations pour obtenir un avantage personnel ainsi que le vol.
Exemple: Arnaque habile d’un marchand, jeu de cartes truqué.
Esquiver (coût 1)
La capacité à éviter les attaques et les dangers physiques.
Exemple: Esquive d’une attaque de lame, évitement d’un piège.
Force (coût 3)
Capacité à soulever, porter ou frapper avec force.
Exemple: Soulèvement d’un objet lourd, coup puissant.
Intelligence / astuce (coût 3)
La capacité à résoudre des problèmes complexes, à analyser des informations et à trouver des solutions astucieuses.
Exemple: Décryptage d’un code secret, élaboration d’un plan.
Intimidé / peur (coût 1)
L’aptitude à inspirer la peur et à influencer les autres par la menace. Se concentre sur l’utilisation de la peur comme moyen de persuasion et de contrôle.
Exemple: Intimidation d’un suspect lors d’un interrogatoire.
Joueur / Stratégie (coût 1)
La compétence à jouer à des jeux de stratégie et à anticiper les mouvements adverses. S’applique à la compétence tactique et stratégique dans les jeux et situations similaires.
Exemple: Victoire stratégique dans un jeu d’échecs, anticipation des mouvements de l’ennemi.
Maîtrise des sort (coût 3)
Compétence dans le lancement de sorts magiques.
Exemple: Invocation d’une boule de feu, guérison d’une blessure par la magie.
Natation (coût 1)
La capacité à nager efficacement.
Exemple: Traverser une rivière en nageant, plonger sous l’eau.
Navigation (coût 1)
Connais cartes marines, étoiles et courants marins.
Exemple: Navigation réussie à travers des eaux inconnues, identification de constellations pour la navigation nocturne.
Orientation (coût 1)
Trouver sa direction dans des environnements inconnus.
Exemple: Retour réussi après s’être égaré dans une forêt, orientation précise lors d’un voyage.
Persuasion (coût 3)
La compétence à influencer et convaincre les autres par la parole. Englobe la capacité à utiliser la parole de manière convaincante pour obtenir le consentement ou le soutien.
Exemple: Persuasion d’un garde pour laisser passer, ralliement d’un groupe à une cause.
Pister (coût 1 )
Suivre des traces, repérer des indices et traquer des cibles.
Exemple: Suivi des empreintes d’un monstre, identification des signes d’un passage secret en milieu naturel.
Prophétie (coût 3)
La capacité à interpréter des visions et des prophéties, à comprendre les événements futurs.
Exemple: Interprétation d’un rêve prophétique, compréhension des avertissements mystiques.
Premier secours (coût 1)
La compétence à prodiguer des soins de base pour traiter des blessures et des maladies.
Exemple: Bandage rapide d’une plaie, administration de premiers soins sur le champ de bataille.
Résistance à la douleur (coût 1)
Tolérer la douleur physique et rester opérationnel malgré les blessures. Aide aussi à éviter le jet de perte de conscience si on perd la moitié de ses PV
Exemple: Combattre malgré des blessures douloureuses, résistance face à la torture.
Sagacité / psychologique (coût 3)
La compréhension profonde de la nature humaine, la détection des mensonges et la lecture des émotions.
Exemple: Analyse précise des intentions d’un interlocuteur, détection des signes de nervosité.
Vigilance (coût 3)
La capacité à rester alerte et à percevoir les menaces potentielles dans l’environnement.
Exemple: Détection d’une embuscade imminente, anticipation des mouvements d’un adversaire.
Médecine (coût 3)
La connaissance approfondie des soins médicaux, la capacité à traiter des maladies complexes et des blessures graves.
Exemple: Diagnostic précis d’une maladie rare, chirurgie réussie sur un champ de bataille.
Survie (coût 2)
Survivre dans des environnements hostiles, trouver de la nourriture et de l’eau, et éviter les dangers naturels.
Exemple: Construction d’un abri de fortune, chasse réussie pour se nourrir.
Tueur de monstre (coût 1)
La chasse et le combat contre des créatures surnaturelles ou monstrueuses. Elle ajoute 1 point de dommage / 5 points dans cette compétence face à cet ennemi.
Exemple: Combat victorieux contre un vampire, traque efficace d’un loup-garou.
Utilisation d’objet magique (coût 1)
Activer et utiliser des objets magiques avec succès. Pouvant sur un jet réussi donne l’effet max de l’objet.
Exemple: Activation d’une amulette de protection, utilisation d’une baguette magique pour lancer un sort. (pourrait ajouter que sur un jet réussi l’objet donne l’effet maximal de son jet exemple potion redonnant le maximum de pv possible ou permet d’identifier un objet magique ou étrange)
Vétérinaire (coût 1)
Soigner et traiter les animaux blessés ou malades.
Exemple: Soins réussis à un cheval blessé, traitement efficace d’une maladie animale.
Les armures
Type | Protection |
Robe de mage | 0☗ |
Cuir souple (blouson) | 1☗ |
Bouclier | 1☗ |
Bouclier rond (vicking) | 0☗, +10 en esquive |
Grand Bouclier | 2☗, malus de 10% au attaque |
Peau de Dragon | 2☗ |
Cuir rigide (armure) | 2☗ |
Cotte de mailles / Plastron de métal* | 3☗ |
Armure de plaques* | 4☗ |
*Armure impossible pour les dragons, cela les encombre trop et rend leurs mouvements impossibles. Les armures très lourdes ou magiques, au-delà de 7, infligent un malus de -10% aux compétences de combat et d’esquiver (-10% pour chaque point supplémentaire au-delà de 7). Les armures de plaques coûtent cher, elles ne sont donc pas accessibles aux plus grands nombres. Il faudra ainsi justifier, niveau RP, pourquoi un soldat ou un fermier, par exemple, a réussi à se procurer une armure de plaques.
Armes et armures enchantées
Les armes
Armes de combat
Les coups de poing, de tête Pugilat, etc. sont des armes de type Combat et font 1d4 de dommages.
Le Gantelet de protection fait 1d4+1 de dégâts, bonus en défense de 5%
Armes de corps à corps
Le Bouclier fait 1d4+1 de dommages
La Dague / poignard 1d4+2 (perce armure) de dégât
Le Grand Bouclier fait 1d4+2 de dégât et inflige un malus de 10% en attaque à son détenteur.
Armes de mêlées
Le Bâton est une arme à deux mains et fait 1d6 de dommages. Sur un test physique (avec compétence bâton): Tient à distance les ennemis en réduisant leur chance de toucher de 20%. Si un magicien utilise son bâton pour se concentrer, il a un bonus de 5%
L’Épée fait 1d6+2 de dommage
L’ Épée à deux mains est une arme à deux mains et fait 2d6 de dommage. Percutant
L’Épée courte fait 1d4+3 de dommage
L’Espadon est une arme à deux mains et fait 2d6 de dégâts et donne un malus en défense de 10%. L’arme est impressionnante, au face à face l’ennemi fait un test de mental, si échec il a un malus de 10 en mental. Percutant
Le Fléaux d’armes, une arme à deux mains et fait 3d4+1 de dommage, malus en défense de 20%. Test physique : enroule le fléau autour de l’arme d’un ennemi, la cible doit réussir un jet de force pour garder son arme. Percutant.
Le Gourdin fait 1d8 de dégâts, un Jet à -20% permet assommer pendant 1 tour
La Hache de bataille est une arme à deux mains (2d6+2 de dégâts), malus en défense de 20%. Percutant
L’Hachette fait 1d4+3 de dommage, malus en défense de 5%, peut être lancée.
La Masse d’arme 1d6+1 (perce armure) de dommage
La Masse lourde, arme à deux mains et fait 1d8+2(perce armure) de dégâts, malus en défense de 20%. Percutant
La Rapière est une arme à une main et fait 1d8+3 de dommages et donne un malus en parade de 10%, permet esquiver en focus.
Le Sabre fait 1d6+1 de dégât, à deux mains : 1d8+1 de dégâts et +10 en défense)
Armes d’hast
La Faux de guerre est une arme à deux mains et fait 2d4+2, malus en défense de 15%. Permet d’attaquer plusieurs ennemis en même temps, malus de 15% à l’attaque.
La Hallebarde est une arme à deux mains et fait 2d6+1 de dommages, malus en défense de 20%, si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 10% en physique pour sa prochaine attaque.
Le Javelot / lance courte 1d8+2 de dégât, peut être lancé
La Lance lourde est une arme à deux mains et fait 1d8+2 de dommage, malus en défense de 15%. Si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 20% en physique pour sa prochaine attaque
Armes de Lancer
Les Couteaux/Poignards de lancer ont une portée de : Phy/10m à Phy/5m. Ils font 1d4+1 de dommage et donnent +10% pour viser une zone précise.
Le Javelot a une portée de Phy/10m à (Phy/10)x3m. Elle fait 1d8 de dégâts
Armes de tir
L’Arc, portée de 50 à 150 m et fait 1d6+1 de dommage.
L’Arc long, portée de 50 à 250 m, fait 1d8 de dommage.
La Fronde a une portée de 50 à 100 m. Elle fait 1d6 de dégâts perce-armure, permet de tirer en cloche, l’adversaire ayant subi des dégâts dû à la fronde aura un malus de 20% à la prochaine action.
Armes de visée
L’Arbalète a une portée de 20 à 50 m et fait 2d6+1 de dommage perce armure, mais mets un tour à se recharger.
L’Arbalète de poing a une portée de 5 à 25 m et fait 1d4+2 de dommage.
Le bâton à feu a une portée de 5 à 25 m et fait 2d6 de dommage. C’est une arme instable, si elle fait double six elle explose et inflige les dégâts à l’utilisateur, c’est dommage au porteur. Il s’utilise à deux mains.
Armes de siège (compétence visée)
Canon a une portée de 200m, inflige 3d8+6 de dégât, perce armure
Trébuchet a une portée de 150m, inflige 3d6+4 de dégât perce armure
Mortier a une portée de 100m, inflige 3d6+2 de dégât perce armure
Les armes avec perce armure ne passent pas les protections et armures magiques. A l’inverse si un sort est perce armure magique, cela passe tous. Il y a pas de cumul de bonus et malus des armes.
Les armes de siège sont trop lourdes pour être transportées, sauf sur des chariots.
Arme customisée
Perce Armure Option
Total à répartir : 0
Perse Armure
Le perse armure des armes ne passe pas les protections / armures magiques. En revanche, le perse armure magique lui passe tous types de protections
Les finitions
Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, et elles sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel. Donnez-lui un peu de relief.
Le comportement
Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges dans lesquelles il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractérisent, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.
La description
Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définit à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.
L’histoire Personnelle
Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?
La motivation
Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi. Mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).
Adepte de Vharung
Ce culte prône la bienséance et l’amour de son prochain. Les adeptes se doivent de respecter ces principes. Tout manquement à ces préceptes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifiez niveau RP.
Adepte de Waetra
Ce culte prône l’individualisme et la domination. Il valorise la loi du plus fort, la fin justifie les moyens. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifiez niveau RP.
Adepte d’autre culte
Il existe d’autres cultes plus minoritaires, Baphomet, ancien culte et nouvel ordre. Leur croyance devra donc être justifiée par le joueur.
La voie du corbeau
Ce culte prône, c’est une guilde/secte de guerriers, composés principalement de Dragon, ces adeptes ont renié Vharung et ces principes. Ils n’écoutent que la voie du corbeau, la voie du guerrier. Seuls les faits d’armes comptent et ainsi que le plus grand nombre de morts, justifiera son entrée au Lôngynch (Walhalla des dragons). La seule mort digne qui compte est celle en combattant.
Les croisés
Les croisés sont un groupe de fanatiques religieux et pieux voulant convertir tout le monde à la bonne foi. Ils sont chargés de combattre toutes formes d’hérésie. Leur base se situe dans le temple de Saint Juste sur une île au sud de l’archipel.
Les sans nom
Un groupe de dragons sauvage, qui ne prennent parti d’aucun clan, c’est un groupe nomade. Au cours de leur histoire, ce clan a appris quasi tous les sorts des autres clans. Ils restent discrets et cachés. Leur savoir n’est qu’oral, contrairement aux autres dragons ils ne savent ni lire, ni écrire.
Le cercle de Marrunas
Un groupe de magiciens et d’érudit, qui s’emploie à étudier la magie et les sciences dans le but d’aider leurs concitoyens. Il a été fondé sous l’influence des différents peuples et croyances se trouvant dans la ville de Liber.
Fiche de personnage
L’expérience
Les caractéristiques (Physique Mental Social) ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées. Lors du level up, les joueurs auront 15 points à répartir dans leurs compétences ou dans une nouvelle, en respectant la valeur de la compétence (voir le chapitre compétences). Les compétences ne peuvent pas excéder 20. Il aura aussi 3 points à répartir entre ses HP et sa PSY.
Il pourra avoir un nouveau pouvoir, qu’il peut choisir dans la liste de la magie de son clan ou de sa religion, le sort ne devra pas coûter plus de :
L=psy ajouté durant les niveaux supérieurs
Coût max = (3xMen – 3xPhy + 1.5xSoc + 47/32) + L
Coût max arrondi à l’inférieur