Pour lancer un sort, il faudra une dépense en point de psy, si le joueur n’en possède plus, il peut alors puiser dans ses points de vie. Note : Les adeptes de religions peuvent choisir, en plus de leur magie raciale, dans leur magie de culte. Si au cours du jeu, le joueur change de religion, ainsi les dons de sa magie de culte seront perdus et remplacés par ceux de l’autre religion.
Pour lancer un sort
Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Voir blessure insoignable Le joueur choisit un sort dans les listes de magies auxquelles il a accès, puis il dit au MJ ce qu’il souhaite faire exactement. Là, c’est au MJ de jouer : il faut déjà jauger la force du sort, ensuite, il faut jauger l’effet sur le déroulement normal de l’histoire. Si le sort est petit et sans effet sur l’histoire, il ne lui coûtera qu’un point de PSY.
Si le sort est plus gros et que son effet sur le déroulement de l’histoire est important, ça risque de lui coûter beaucoup plus de points que cela. Lorsqu’un sort est maintenu, le lanceur a donc une grande difficulté à en lancer un nouveau, malus de 10% pour lancer un sort supplémentaire. Un sort actif ne peut être relancé par celui qui la lance, sauf si le lanceur décide d’annuler le premier sort. Exemple un sort d’armure, persistant, lancer sur un joueur par le lanceur, ne peut être relancé sur un autre joueur.
Les sorts prennent un tour à être lancer. Une cible ne peut pas avoir plus d’un sort d’armure sur lui, le dernier lancer remplace les autres.
Ordre de résolution des sorts :
– Les capacités de la race passent toujours en priorité. On résout ensuite les sorts et enfin les objets magiques.
– Si un sort est en opposition avec un autre, le sort dont le coût en psy est supérieur à l’autre l’emporte, en cas de coûts égaux, un dé de chance les partagerons.
Choisir ses sorts
Pour le choix d’un sort, le joueur est libre de choisir dans sa magie de prédilection, et/ou dans le culte qu’il vénère (s’il vénère un dieu). Les dragons sont, par défaut, adeptes de vharung, les humains peuvent être adeptes d’un culte ou non, mais ils doivent en suivre les principes, les démons sont, par défaut, adeptes du culte de Waetra. Par contre, il ne peut prendre un sort dont le coût est supérieur au nombre de coûts max par sort qu’il possède. Exemple : Chasseur de prime peut prendre des sorts à 3 PSY d’invocation maximum.
Les sorts offerts sont automatiquement pris sans prendre la place des autres sorts (exemple : soldat du feu a trois sorts à choisir en plus de la manipulation des flammes). À noter que les sorts offerts sont des sorts de base et ils ont un effet limité, si le joueur veut amplifier son sort, il devra dépenser de la PSY.
A noter que durant une campagne, le joueur peut changer de culte, si cela se justifie. Il perdra alors tous ses sorts de son ancien culte, pour ensuite en choisir le même nombre dans le nouveau culte, tout en respectant les règles de sélection des sorts.
Il est possible de créer, au cours d’une campagne, un sort, avec l’accord du MJ. Au début, le coût sera élevé pour un résultat moyen et au cours des utilisations le sort coûtera moins cher et il sera plus efficace. De plus, au cours de l’aventure, le joueur peut changer de foi, dans ce cas, il perd tous ses sorts de sa foi pour en récupérer autant dans la nouvelle voie choisie.
PERSISTANT* : Le temps d’un combat.
PERMANENT* : Jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou que le mage ou le porteur, soit tué
ÉPHÉMÈRE : Peut-être lancé à tout moment (le joueur ne jouera pas à son prochain tour).
UNIQUE : Ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
MAINTIEN* (mtn) : Le sort peut être maintenu le tour suivant. Ce qui rend difficile le lancement d’autres sorts. Cela ne nécessite pas de jet de mental pour le maintien.
INSTANTANÉ : Le sort est joué durant son tour, il permet d’effectuer une autre action derrière à -20%.
Offert : Les sorts offerts ne sont pas des sorts passifs (sauf si précisé). Ils doivent être lancés.
Hors combat : Un joueur peut se mettre un peu à l’écart du combat pour utiliser un sort. Ce sort peut être utilisé durant les moments calmes (le tour sera alors par heure).
*Les sorts s’arrête quand le joueur le décide ou quand celui est inconscient ou mort.
Invocation de créature
Un invocateur ne peut invoquer plus de créatures que son niveau le permet. En somme, il a un maximum d’une créature de plus que son niveau. S’il est niveau 4, il pourra invoquer un maximum de cinq créatures, au niveau 3, 4 créatures, etc. avec un maximum de six créatures.
Libre : L’invocation libre est indépendante du joueur, lors de l’invocation, il n’est possible de donner qu’un ordre que la bête suivra jusqu’à sa mort. Les invocations par parchemin sont toujours de cette nature avec un ordre défini à l’écriture. La création d’un parchemin ou l’utilisation d’un sort d’invocation de créature libre coûte des PV représentant la vie que la créature recevra lors de l’invocation lui permettant son indépendance. Les créatures libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon l’ordre donné lors de leur invocation, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de trois en même temps.
Semi-libre : L’invocation semi-libre est la méthode d’invocation classique pour un sort. Il est possible d’invoquer plusieurs créatures en un seul sort et de contrôler plusieurs créatures invoquées de cette façon. Le nombre d’invocations possible de ce type est égale au niveau de l’invocateur s’il appartient au clan Cem, sinon c’est limité à un sort d’invocation à la fois. Les créatures semi-libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon des ordres du joueur, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de deux en même temps.
Liée : L’invocation liée partage un lien mental et physique avec son invocateur, les dégâts subis par la créature liée seront subis aussi par l’invocateur, les seules créatures pouvant être invoquées de façon liée sont les créatures intelligentes. Il n’est jamais possible d’avoir plus d’invocations liées. Le joueur ne peut en invoquer plus d’un en même temps. Sa portée d’action est de 50m de l’invocateur.
Liste des sorts
La liste des différentes magies classées par clans
Magie de l’air
Souffle puissant Générer un souffle puissant pouvant déséquilibrer son adversaire, (sur un jet de physique raté de son adversaire) -10% à sa prochaine action physique Sur cible un tour Offert Lévitation Permet de prendre de la hauteur ou de se survoler des surfaces le déplacement vertical ou au ras du sol reste lent 5 m (focus impossible pour le maintien) Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY + 1 mtn Saut décuplé Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l’immobilise au sol Sur soi un tour 2 PSY Mistral Invoque un souffle d’air ardent qui inflige 1d4+2 de dommage, perce armure Sur cible Un tour 2 PSY Souffle de la vérité Insuffle une douce prise sur un PNJ qui permet de savoir s’il dit la vérité Sur cible Un tour 3 PSY Bouclier du vent +2 en armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Aquilons Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Sur zone Un tour 3 PSY Arrêt du souffle Un ennemi perd son souffle et perds donc 1 tour pour le récupérer Sur cible Un tour 3 PSY Maîtrise du Vent Permet de déclencher des tempêtes : 1d6+3 de dégât, 1 PSY pour 2 Dommages supplémentaires Sur cible Maintien 3 PSY + 2 mtn Nuage de poussier Soulève avec un souffle de la poussière qui forme un nuage dense Sur zone 4 tour 3 PSY Pression atmosphérique Inflige 1d6+5 à une cible armure impossible Sur cible Un tour 4 PSY Raréfaction de l’air Etouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Redbull Donne des “ailes” au joueur ciblé, donne 1d4+3 de dégât supplémentaire Sur cible 3 tour 5 PSY Tornade Invoque une tornade qui peut maîtriser et diriger inflige 2d6+2 de dommage dégât de zone Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Second Souffle Permet de rejouer d’agir à tous moments (ce sort peu être lancer à tous moments) Sur soi ou sur cible Ephémère 5 PSY Cyclone Déclenche une terrible tempête, inflige 4d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 12 PSY
Magie de l’eau
Hydrokinésie Permet de manipuler les liquides, petits volumes Sur zone Un tour Offert Marécage Créer une zone humide, ce qui lui confère un bonus dû à son clan, mais rendant difficile tous mouvements pour les autres clans, malus de 10% dans cette zone aux actions physiques Sur zone Persistant 2 PSY Respiration aquatique Permet de respirer sous l’eau Sur cible Persistant 2 PSY Liquéfaction La cible peut devenir une flaque d’eau et de se mouvoir sur quelques mètres, ne peut infliger des dommages ni en recevoir Sur cible 2 tour 2 PSY Lien d’eau La cible et le lanceur sont liés. Leur PV et leur PSY sont communs. Les joueurs peuvent ainsi décider de répartir les dégâts subit sur l’un ou l’autre. Ils peuvent aussi puisant dans l’une ou l’autre barre de PSY. Sur cible et sur soi Persistant 2 PSY Chaîne d’eau Créer une chaîne d’eau qui empêche celui qui est dedans de bouger, il doit réussir un test de force à -25% Sur cible Persistant 3 PSY Fouet d’eau 1d6+3 de dégâts Sur cible Un tour 3 PSY Eau de vie Génère une eau guérissante, soigne 1d6+3 PV Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY Noyade Enferme la victime dans un cube d’eau pour le noyer Sur cible Maintien 5 PSY + 2 mtn Averse d’eau Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Sur zone Un tour 5 PSY Assèchement Absorbe l’eau d’une cible, provoquant une sensation de soif, la cible doit retrouver de l’eau avant toute action Sur cible Persistant 5 PSY Maîtrise de l’eau l’utilisateur peut contrôler les victimes et les obligés à faire ce qu’il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn Mur d’eau Créer un mur d’eau puissant et impénétrable Sur zone Maintien 6 PSY + 2 mtn Tsunami Invoque une vague d’eau qui emporte tous sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage, dégât de zone Sur zone Un tour 8 PSY Vague scélérate Inflige 4d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 12 PSY Séparation des eaux Ecarte toutes les surfaces en eau, rivière à océan… (PSY en fonction de la surface) Sur zone Maintien X PSY + X-1 mtn
Magie de l’esprit
Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur groupe ou sur cible Persistant Offert Vol de magique Vol 1d6 PSY à sa victime Sur cible et sur soi Un tour 2 PV Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur zone Un tour 2 PSY Effet placebo Améliore le soin de +2 point par soin Sur cible Persistant 2 PSY Débilité La personne qui en est la cible doit faire un jet de dé sous sa compétence astuce pour pouvoir agir Sur cible Persistant 3 PSY Manipulation de l’esprit Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur cible Un tour 3 PSY Concentration Augmente de 5 % le jet de compétence pour toute l’équipe Sur groupe 3 tour 3 PSY Ailes spectrales Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt Anticipation Permet de connaître les attaques en avance de la personne Sur cible Un tour 3 PSY l’oubli Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY Attaque cérébrale Inflige 1d6+5 de dégât perce armure Sur cible Un tour 5 PSY Esprit du dragon Permet d’invoquer l’esprit d’un mort pour discuter avec lui, ou le faire combattre (6 PV inflige 1d6+2 de dommage et a 50 dans chaque caractéristique, ne peut être blessé que par de la magie), créature semi-libre Sur zone Persistant 5 PSY Contrôle mental permet de contrôler la victime, et lui faire faire ce que bon te semble (victime peut y tenter dit résisté, test de mental à -50% puis à -40%, -30 % etc jusqu’à 0%) Sur cible Persistant 6 PSY Méditation Le lanceur se mets hors combat récupère 25% de sa psy par tour, ne peut combattre, se défendre ou agir durant sa méditation Sur soi Persistant 6 PV Ultime esprit Permet de devenir un pur esprit, immunisé aux attaques physiques, et infligeant 1d6+2 de dommage au PSY, le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans comme le monde réel. l’ultime esprit ne peut avoir d’interaction avec le monde matériel. Sur soi Persistant 8 PSY) Appel à Alserha inflige 4d10 de dégât en PSY, sur ennemi Sur zone Unique 12 PSY
Magie du feu
Pyrokinésie Création et manipulation de flamme Sur zone Un tour offert Cautérisation Soigne 1d8 PV Sur soi ou cible Un tour 2 PSY Téléportation dans les flammes Le joueur peut se téléporter dans un feu à proximité sans craindre les brûlures Sur zone Un tour 2 PSY Invocation Monture de feu La monture est un cheval pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Sur zone Persistant 3 PSY Vérité de feu Permet de savoir si une personne ment ou pas, si elle ment elle sera brûlée, sinon rien ne se passera sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 3 PSY Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dommage pour chaque PSY supplémentaire) Sur cible ou zone Un tour 3 PSY + 2mnt Armure de Feu +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY Douce chaleur Permet de calmer un PNJ (sur un jet de social de l’ennemi réussi) Sur cible Persistant 3 PSY Lien du feu Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY Protection des flammes Créer une armure de feu qui protège des attaques physiques (malus de 10 % contre les attaques et inflige 1d6 de dommage pour attaque au corps à corps) Sur cible ou soi Persistant 4 PSY Épée de Feu génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d6 par tour dû aux flammes Sur cible ou soi Persistant 4 PSY Brûlure Inflige 1d4+4 de dégât armure non prise en compte Sur cible Un tour 4 PSY l’esprit du feu Invoque un élémentaire de feu (8 PV 80 physique / 10 Social / 60 Mental, faisant 1d4+2 perce armure), insensible aux attaques physique, mais sensible à l’eau (double dégât), créature semi-libre Sur zone 5 tour 5 PSY Vulcano Invoque l’esprit du feu (20 PV, 0 Armure, Physique 80/ Mental 60/ Social 10, infligeant 1d6+6 de dommage, 9 PSY possibilité de faire enfer sur terre) Sur zone Persistant 8 PSY Torche humaine permet de devenir un pur esprit, immunisé les attaques physiques, et attaque à 1d6+2 de dommage au PSY(sur jet de mental), le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans comme le monde réel. La torche humaine ne peut avoir d’interaction avec le monde matériel. Sur soi Maintien 8 PSY + 2 mtn Apocalypse Inflige 5d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 14 PSY
Magie de la foudre
Lumière Permet de créer un petit orage dans sa main pour illuminer les alentours Sur soi Persistant offert Précision Augmente de 10 % le jet de compétence sur soi ou un autre joueur Sur soi ou sur cible 3 actions 2 PSY Nuage orageux Génère une brume épaisse dans une zone de 20 m Sur zone Persistant 2 PSY + 1/10m Déplacement rapide Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m Réflexe accru Permet à la cible de parer ou esquiver même en posture non défensive (si elle est en posture défensive elle a un bonus de 10%) peut effectuer plus d’une esquive Sur cible Un tour 2 PSY Effet foudroyant Permet d’électrifier une arme lui donnant +4 de dommage Sur cible 3 tours 2 PSY Détection d’énergie Permet de repérer tout signe activité électrique, y compris des influx nerveux Sur zone Un tour 3 PSY Réflexion éclair Permet une meilleure analyse de la situation, information sur les ennemis leur capacité etc. Sur zone Un tour 3 PSY Orage foudroyant Créer un éclair qui inflige 1d6+5 de dégâts Sur cible Un tour 4 PSY Vitesse éclair Permet au joueur qui en est la cible d’agir 2 fois par tour Sur soi ou sur cible ce tour et le prochain 4 PSY Armure électrique +2 armure, si l’adverse touche il prend 1d4 de dommage armure impossible, s’il a une armure en métal ou porte du métal ajouter +2 en dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Anneau d’éclairs Fait un mur d’éclair autour de soi, le mur est bruyant, il faut pour toute personne proche faire un test de résistance au bruit (provoque 2d6+2 de dommage aux personnes le franchissant ami ou ennemi) Sur zone Maintien 4 PSY + 2mtn Paralysie non létale Engourdi l’ennemi d’un coup de foudre, il a un malus de 20 % par tour Sur cible 4 tour 5 PSY Animation de la foudre Permet de relancer le cœur d’un joueur ou cible, la cible fait un test de chance à 50 ou moins s’il réussit il revient à la vie avec 6 PV Sur cible Un tour 5 PSY Étincelle de vie Donne vie à un élémentaire de foudre (3 Armure, 20 PV, 85 Physique, 10 mental, 10 social, 2d6 de dommage), créature semi-libre. Sur zone Persistant 8 PSY Marteau d’Aïdora Inflige 5d8 perce armure, sur ennemi dans la zone sur zone Unique 13 PSY
Magie de la glace
Création de glace Permet de générer de la glace ou des armes de glaces ou autres objets Sur zone Persistant offert Miroir de glace permet de créer une surface réfléchissante Sur zone Persistant 2 PSY Transfert de froid Soigne 1d8+2 PVpv Sur soi ou sur cible un tour 2 PSY Familier de Glace Création d’un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur zone Persistant 2 PSY Cristallisation Permet de cristalliser/geler ce qui veut. La cible peut tenter de briser la glace sur un jet de physique à -10% s’il échoue, au deuxième tour, cela sera à -20% etc.. Sur cible Persistant 3 PSY Bouclier de glace + 2 armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Gel de surface Gel une étendue, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d’équilibre Sur zone Persistant 3 PSY Épée de glace génère une épée de glace qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d6 par tour dû au froid Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Boost de glace Gagne 1d6 de point à répartir entre l’armure et les dégâts Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Souffle froid Inflige 1d6+5 de dommage a une cible Sur cible Un tour 4 PSY Mur hérissé Génère un mur de glace couvert de pieux de glace. Les ennemis voulant s’en approcher devront faire un test d’agilité, s’ils ratent ils prendront 1d4+2 perce armure de dégât. Le mur a 20 PV de protection Sur zone Persistant 5 PSY Hypothermie Engourdi l’ennemi malus de 40% pour toute action physique Sur cible 2 tour 5 PSY Ère glaciaire Recouvre de glace une zone de 10 m et inflige 1d6+4 de dommage armure non prise en compte à toutes cibles dans la zone, cette zone est glissante et donc difficilement praticable. Sur zone Un tour 7 PSY + 4mnt Puissance de Klaraug Inflige 4d10 sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de physique sont gelés sur place Sur zone Unique 13 PSY Gel de magie Gel X PSY de ses propres PSY pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY Gel de Vie Gel X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY
Magie de l’illusion
Choix illusoire Créer une illusion sur l’un des sens, si le lanceur veut influencer plus d’un sens, cela lui coûtera plus de PSY et/ou ce dernier aura un malus Sur zone Un tour offert Illusion d’arme l’ennemi ne sait plus où est exactement l’arme est a donc des difficultés à la parer. Il a donc un malus de 20% au jet de défense, influe sur la vue Sur cible Persistant 2 PSY Enchantement d’armure Perturbe l’adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Un tour 2 PSY Mirage Génère le souhait le plus cher à un PNJ Sur cible Un tour 3 PSY Illusion terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15%) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible un tour 3 PSY Disparition Le joueur ou la cible se fond dans une illusion optique, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique l’illusion s’annule. Influe sur la vue Sur soi ou cible Persistant 3 PSY Illusion du destin Permet de relancer un jet de dés Sur soi ou sur cible Ephémère 3 PSY Apparition sublime La cible devient une succube, qui séduit l’ennemi. Il en devient excitant et doit faire un jet de décision à 50% ou mois pour attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY Hypnotisme Permet de suggérer une action à une personne, la cible tentera un jet de mental pour y résister. Influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Piège illusoire La cible se trouve piégé dans un cauchemar, dois faire un jet de mémoire pour s’en sortir, si elle rate, elle prend 1d6 de dommage, armure non prise en compte, influe les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Yeux de Draauch La cible ne sait plus qui est allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY Duplication optique Le joueur créer des clones de lui ce qui perturbe l’ennemi, les clones ne peuvent infliger de dommage. L’ennemi doit faire un test de sagacité à -15% pour savoir s’il veut trouver le vrai des faux par tour, influe sur l’ouïe et la vue Sur soi Persistant 5 PSY Lame de Draauch La lame de ce dieu perfide vient prêter renfort à son adepte, inflige 1d6+5 de dommage sur un tour, la cible doit faire un test de mental pour savoir si elle résiste à l’illusion, si elle échoue, elle n’attaque pas ce tour, jusqu’à réussite ce test ou si la cible subit des blessures, les 5 sens Sur soi ou sur cible Un tour 5 PSY Privation sensorielle Prive la cible de tous ses sens, la cible devient folle si rate un test de mental avec un malus de +10% a chaque tour Sur cible Persistant 7 PSY Illusion funeste Pousse-la ou les cible(s) au suicide (sauf s’il réussit un test d’astuce) Sur cible Un tour 9 PSY Fourberie de Draauch Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont plongés dans un cauchemar permanent sur place Sur zone Unique 13 PSY
Magie de l’invocation
Métamorphe prends l’apparence de n’importe quelles créatures (et uniquement l’apparence) Sur soi Persistant offert Invocation de créature ne peut invoquer qu’une créature pour tour, se référencer au chapitre invocation de créature PERMANENT
– Belette (ou petite créature au choix valider par le MJ, non combative) (2 PSY) 2 HP (créature de base, liées uniquement), Physique 20 Mental 25 Social 50
– Loup Blanc attaque 1d6+4 (3 PSY) 7 HP (créature de base, semi-libre uniquement), Physique 65 Mental 45 Social 65
– Gros Ours attaque 1d6+2 (4 PSY +4HP) 23 HP +2 en armure (créature de base, libre uniquement), Physique 70 Mental 50 Social 40
– Wyverne attaque 1d6+2 (8 PSY) 14 HP crache des flammes et vol (1d6 de dommage perce armure, sur un jet de mental ) (effet de zone, semi-libre uniquement, unique ), Physique 55 Mental 60 Social 35 PSY 6
– Tortue géante attaque 1d4 (8 PSY) 24 HP 5 armure (ne peut être buffé plus en armure) attaque un tour sur deux, elle est très imposante, couvre une grande surface.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 30 Mental 60 Social 55
– Varan attaque 1d6 (2 PSY) 12 HP 2 armure, peut servir de monture et transporter des charges lourdes. Grimpe au mur.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 65 Mental 20 Social 40
– Hydre attaque 1d6+1/HP perdu (12 PSY +3HP) 20 HP à chaque dommage que l’hydre prend elle inflige +1 en dégât supplémentaire (libre uniquement, unique). Physique 70 Mental 35 Social 20
– Feu follet pas attaque physique (3 PSY +1HP) 3 HP va s’exploser sur une cible 1d6+3, dégât de zone (libre) Physique 20 Mental 75 Social 55
– Fée bleu pas attaque physique (3 PSY) 3 HP restaure 1d6+2 PV (3 PSY) à un joueur, jet de mental (Liée uniquement) Physique 20 Mental 75 Social 55 PSY 6
– Metamorphe (ou Doppelgänger) (5 PSY +1HP) capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes mesurant entre 1,20 et 2,50 mètres qu’il rencontre1. Il peut également détecter les pensées. Il combat à l’aide de ses poings, ou se sert des armes de l’individu dont il a pris l’apparence. (caractéristique de la personne clonée.), libre uniquement, unique. – Capture d’invocation permet de capture une créature au cours d’une aventure (Valider par le MJ). Sur zone Persistant Selon créature Soin vétérinaire Redonne 1d6 à sa créature Sur créature Persistant 2 PSY Transfert de vie Soigne 1d8+2 de la créature Sur créature Un tour 2 PSY Protection instinctive La créature bénéficie d’un bonus de 10% à ces jets d’esquives Sur créature 3 tours 2 PSY Fureur bestiale La créature obtient +3 en dommage Sur créature Maintien 2 PSY+ 1mtn Aura bienfaitrice Absorbe les 10 prochains dégâts sur la créature Sur créature Persistant 3 PSY Écaille de dragon La peau du joueur ou créature devient écailleuse, + 2 en armure Sur créature ou joueur Persistant 3 PSY Fusion l’invocateur fusionne avec sa créature semi-libre ou liée, les PV et les PSY sont cumulés. A la fin de la fusion l’invocateur réparti les PV et PSY entre lui et sa créature Sur soi et créature Persistant 3 PSY Hôte Corporel Au choix +2 en dommage et 10% en physique, ou + 2 en armure +10% en mental Sur cible 3 tour 3 PSY Sacrifice La créature prends les dégâts destinés à l’invocateur, et disparaît à la fin du tour Sur soi Ephémère 4 PSY Pluie de flèches Fait abattre une pluie de flèche dans une zone 2d6+4 de dommage Sur zone Un tour 5 PSY Appel de Maghweqi Invoque le dieu Maghwegi, il inflige 2d6+4 sans armure prise en compte dans un rayon de 20m ou restaure 2d6+4 PV dans un rayon de 20m sur zone Un tour 7 PSY Invocation de l’armée de Émet Invoque 2 gardes d’élites (Physique 70 Mental 20 Social 20, attaque 1d6+3, armure 3, 12 PV chacun) et un général d’élites (Physique 85 Mental 30 Social 30, attaque 2d6+3, armure 4, 16 PV) (invocation Libre) Sur zone 5 tour 9 PSY + 3 HP Invocation de Maghweqi Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont transformés en lapin Sur zone Unique 13 PSY
Magie de la mort
Charognard Mange un cadavre ennemi récupère la moitié des PV manquant Sur soi hors combat offert / Unique Rage du guerrier Inflige une charge imblocable à 1d6 de dommage Sur soi Un tour 2 PSY Épée vampirique Pour chaque coup infligé avec cette épée le joueur récupère la moitié des dégâts, arrondi l’unité inférieure, en PV, si plus de PSY le sort s’arrête Sur cible Un tour 2 PSY + 1mnt Nécromancie Peut réanimer un cadavre autour de soi, la cible aura les mêmes caractéristiques que la personne en vie, il ne peut utiliser de magie et ses attaques feront 2 dégâts de moins, créature libre Sur cible Persistant 2 PSY + 1 PV Aides Morts-Vivants Peut appeler un squelette pour combattre à ses côtés, créature semi-libre. (6 PSY/ squelettes 8 PV, 55 Physique, 10 social, 25 Mental, 2 en armure, attaque soit épée ou arc) il reste en jeu pendant 5 tours Sur zone 5 tours 3 PSY Affaiblissement Les ennemis dans la zone perdent 1d4 de force Sur zone Un tour 3 PSY Interrogatoire La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY Putréfaction Détruit sur 1d6 : 1 à 3 l’armure / 4 à 6 : l’arme Sur cible Persistant 3 PSY Frayeur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible Un tour 3 PSY Souffle mortel Un vent putride souffle et inflige 1d4+4 (perce armure) Sur cible Un tour 4 PSY Morsure de l’aube La victime est maudite est doit faire un jet de chance à 50% à toute action Sur cible Persistant 5 PSY Hache du destin Inflige 3d6+3 de dommage Sur cible un tour 6 PSY Enfer d’Akuxas Plonge la victime dans une illusion de son enfer et dois y affronter ses peurs, la cible doit faire un jet de mental à 10% (+10% a chaque tour jusqu’à sa valeur de mental de base) Sur cible Persistant 7 PSY Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste Sur cible Persistant 7 PSY Flèche mortelle Génère 1d4+5 flèches qui on la capacité de toujours toucher leur cible qui inflige 1d6+1 de dommage. En offensif les flèches sont toujours aléatoire mais infligeront 7 par flèches. Sur cible Un tour 8 PSY Malédiction d’Akuxas Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 13 PSY
Magie de la nature
Contrôle de la végétation Permet de contrôle les plantes environnantes Sur zone Un tour offert Rétrécissement Réduit la cible, la rends plus difficile à être détectée, (10% sur le jet de perception de l’ennemi), réduit la force de moitié Sur cible Persistant 2 PSY Ami des animaux Permet d’appeler des animaux à son secours Sur zone Un tour 2 PSY Mémoire de la nature Permet d’interroger tous les végétaux pour savoir ce qui s’est passé plus tôt Sur zone Un tour 2 PSY Armure de bois Armure 2 sur la cible, sensibilité au feu (en cas d’attaque de feux l’armure est détruite) Sur soi ou sur cible Persistant 2 PSY Croissance luxuriante Emprisonne les pieds d’un ennemi, peux avoir des ronces empoissonnées qui inflige 1d4 de dégât perce armure(+2 PSY), peut immobiliser totalement l’ennemi (+2 PSY), l’ennemi peut tenter de se libérer sur un test de physique à -20% Sur cible Persistant 2 PSY Voix de la sagesse Redonne 1d6 PSY à une personne Sur cible Un tour 3 PSY Age végétal La cible prend conscience de l’importance de la nature, grâce au parfum d’une fleur magique, la cible doit faire un jet de mental, si elle échoue elle devient pacifiste et arrête toute action belliqueuse, toutes actions offensives à son égare, brisera le sort Sur cible Persistant 3 PSY Camouflage naturel Permet de se fondre dans la nature, via des végétaux Sur cible Persistant 3 PSY Force de la nature Augmente les dégâts +6 fait par une cible, pendant 3 tour, mais après ces tours, le porteur du sort tombe dans une inconscience pour 2 tour Sur cible ou sur soi 3 tour 3 PSY Voix de la sagesse Redonne 1d6 PSY à une personne Sur cible Un tour 3 PSY Agrandissement naturel La cible double de taille, il impressionne les adverses (test de mental à l’adversaire), et augmente sa force de 6 points Sur cible Persistant 4 PSY Animation du bois Donne vie à un arbre (création de caractéristique via d100 (avec min 5), fait 1d6+4 de dégâts et à 6 d’armure sensible au feu, 20 PV) Sur zone Persistant 7 PSY Bénédiction de la nature 2 prochains jets de dès autre qu’un dès 100, sont automatiquement au maximum (exemple jet de dégât, jet de soin, jets de craft, etc) Pour 2 jets Sur cible ou sur soi 6 PSY Protection de Gaia Tous les joueurs se retrouvent avec un bonus d’armure de +2 Sur groupe Persistant 7 PSY Lame de cocacilla l’invocation de cette lame de la nature et puissant : annule la capacité de tout ennemi en contact de lancer des sorts, en cas de blessures, la lame détruira un objet magique, pour chaque attaque réussit, elle fait oublier un sort, elle inflige 2d6 de dégâts Sur cible Persistant 7 PSY Vengeance de Gaia Inflige 4d10perce armure sur les ennemis Sur cible Unique 13 PSY
Magie du poison
Venin sanguin Le sang du joueur devient du poison à ces attaquants : pour chaque blessure subit, il inflige 1d4 de dommage (sans bonus d’armure) Sur soi Persistant Offert Crachat de poison Inflige 1d4 de dommage armure impossible (doit ëtre proche de la cible) Sur cible Un tour 2 PSY Affaiblissement La cible perds 10% à ses lancés de dés et augmente de 5 % ses échecs critiques Sur cible Persistant 3 PSY Affaiblissement toxique Rends plus vulnérable, la cible à +2 à tous les dégâts qu’il subit Sur cible Persistant 3 PSY Overdose d’adrénaline Augmente les dégâts +4 sur une cible et +10% au jet de physique, mais elle subit 4 PV de tour perce armure, le sort annulé s’annule un tour après la décision de l’arrêter Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige aux personnes prise dans le nuage 1d6+1 de dégât (perce armure) par tour tant qu’ils sont dans le nuage Sur zone Maintien 3 PSY + 2mtn Dévastation Puise dans la terre, des ressources vitales, cela tue tous les végétaux dans un rayon de 10 m, gagne 2d6 PV Sur soi Persistant 3 PSY Contact corrosif Toute personne amie ou ennemie qui est blessé, ou contact serrer, par le joueur perdra définitivement 1 point d’armure (si armure naturelle il faudra se soigner hors combat pour récupérer le point d’armure) s’il n’y a pas ou plus d’armure il subira 1d6+1 dommage Sur cible Persistant 4 PSY Rosier empoisonné Créer un mur de rosier empoisonnée, PV 8, faisant 1d4+2 perce armure Sur zone Persistant 4 PSY Enchantement d’armes l’arme enchanté possède poison, inflige 1d4 de dégât par tour, après la première attaque réussite Sur cible Persistant 4 PSY Drogue La cible ne peut pas se concentrer pour lancer les sorts il a un malus de 30% au jet de mental Sur cible 5 tours 5 PSY Empoisonnement instantané Inflige 1d8+4 perce armure sur cible à tous moments Sur cible Ephémère 5 PSY Poison paralysant Paralyse une victime Sur cible 3 tours 6 PSY Empoisonnement de l’esprit La cible est confuse qui est un allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 6 PSY Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste, non cumulable avec putréfaction Sur cible Persistant 8 PSY Souffle de Fafug Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou allier Sur zone Unique 12 PSY
Magie de la télékinésie
Télesthésie Déplace tous les objets dans une distance raisonnable Sur zone Un tour offert Rectification de tir Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Éphémère 2 PSY Cherche Permets de trouver tout objet intéressant dans un secteur de 10 m autour de soi Sur zone Un tour 2 PSY Propulsion Se jette sur l’ennemi avec une force incroyable 1d4 de dommage sans sauvegarde d’armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur zone Un tour 2 PSY Abattement Augmente la force d’un coup porter de +1d6+3 Sur cible Une attaque 3 PSY Convaincre Influence le choix d’un PNJ (s’il rate son jet de mental) Sur cible Un tour 3 PSY Vol de Sort Permet de lancer un sort prit dans la liste de sort d’un ennemi Sur cible Un tour 3 PSY Transmission de pensée Si la cible rate un jet de mental, le lanceur arrive à savoir les sorts, la puissance etc. d’une cible Sur cible Un tour 3 PSY Divination Permet de relancer un jet de dé raté Sur cible Éphémère 3 PSY Foi de Graly Augmente la gravité dans une zone de 10 m, rendant difficile tous mouvements, aucun projectile ne peut traverser cette zone, malus de 10% pour toute action physique Sur zone Maintien 3 PSY +2/5m +2mtn Présage Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Un tour 4 PSY Action forcé Ajoute un bonus de 5 % au jet de dé et 5 % aux réussites critiques pour toute la durée du combat pour lui ou un autre joueur Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY Écartèlement Écartèle la victime doit faire un jet de physique pour y résister, pour le maintien le joueur doit faire un test de mental pour le maintenir (-10% à chaque tour supplémentairement) Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn Arrêt cardiaque Arrête le cœur de sa victime doit faire un jet de mental pour y résister (-10% a chaque tour supplémentairement), pour le maintien le joueur doit faire un test de mental pour le maintenir Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn Armageddon Fait écraser un astéroïde dans une zone 2d10+13 de dommage dans la zone du crash, puis 4d10 entre 10 et 20 m autour du crash, à moins de 30 m 13 de dégât, 1d6+2 entre 10 et 30m, au-delà pas de dégât, prend un tour de caste, le lanceur ne peut changer la zone d’impact et ne peut l’annuler non plus, perce armure sur Zone Unique 12 PSY
Magie de la terre
Pacte de la Terre Pour chaque ennemi, dont le sang abreuve la terre, vous regagnez 1PV ou 1 PSY au choix Sur soi Permanent offert Malédiction de Balloelia Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tous moments de savoir ou il se situe Sur cible Persistant 2 PSY Contrôle de la terre Permet de lancer une roche sur un ennemi, inflige 1d4 de dégât Sur cible Un tour 2 PSY Affûtage Modifie le métal, et le tranchant de l’arme, qui devient perce armure, si pas d’armure +2 en dégât Sur cible Persistant 3 PSY Armure de pierre Armure 2 sur la cible Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Masse de roche Inflige 1d6+5 de dommage Sur cible ou sur soi un tour 4 PSY Mur de terre Créer un mur avec 20 PV sur zone Sur zone Persistant 3 PSY Arme de pierre Créer une arme au choix Sur cible ou sur soi 3 attaques 3 PSY Mouvement du sol Permet de détecter toutes vibrations du sol Sur zone un tour 3 PSY Sable mouvant Rends le sol instable et la victime s’enfonce dedans, doit faire un test de physique à -30% pour s’en sortir Sur zone 3 tour 4 PSY Poing d’acier Transforme son poing en poing d’acier, inflige 1d6+5 en dommage et offre +1 en armure Sur soi ou sur cible persistant 6 PSY l’age de fer Recouvre le corps de la cible d’une armure d’une armure de 4 point, sans les malus du à l’armure Sur cible 3 tours 5 PSY Clone de sable Permet de créer un clone de boue avec les mêmes caractéristiques que la cible, créature semi-libre Sur zone Persistant 6 PSY Retour à la poussière Inflige 2d6+4 de dommage dans une zone Sur zone Un tour 7 PSY Séisme Ouvre un gouffre dans le sol, et peut engloutir tout ce qui était à proximité, si rate un test d’agilité avec un malus de 20%, 10 m de diamètre Sur zone Un tour 8 PSY Golem de pierre Créer un golem de pierre avec 22 PV, 6 d’armure, physique 80/ mental 5/ social 5, insensible aux sentiments, faisant 2d6+3 sur zone, pas de défense, créature semi-libre Sur zone Persistant 10 PSY Poing de Balloelia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou allier Sur zone Unique 12 PSY
Magie ultime
Résistance à la magie Permet à de réduire les dégâts magiques de 2 points Sur soi/sur cible Persistant offert Barrière magique Réduit les dégâts magiques de moitié (arrondir à l’unité supérieure) Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY Aveuglement Provoque une lumière aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant deux tours Sur zone 2 tour 3 PSY Âge du dragon Copie un sort d’un joueur/ennemi sur la cible de son choix, avec le même effet (dégât, protection etc), ne paye que le coût de l’âge du dragon. Les effets du sort copié ne durent qu’un tour Sur cible Un tour 3 PSY Retournement Renvoie les dommages subit sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY Détection de magie Permet de détecter toute source de magie à proximité Sur zone Un tour 3 PSY Amplification des arcanes La cible fait plus de dégâts magiques +6 en dégâts magiques Sur cible ou sur soi 3 Tours 3 psy Silence Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours Sur cible Persistant 3 PSY Zone non mage Créer une zone ou la magie ne peut être lancer et où les sorts n’ont aucun effet Sur zone Un tour 3 PSY + 2mnt Absorption de magie Absorbe 1d6+3 PSY d’une cible, l’ennemi peut résister sur un jet de mental Sur cible Un tour 3 PSY Écrasement d’Alserha Invoque un dieu qui inflige 1d6+5 de dommage sur une cible Sur cible Un tour 4 PSY Connaissance infinie Permet de savoir des éléments intéressant sur un fait ou une situation et de connaitre l’avenir. Apporte un bonus de 10% en mémoire et astuce Sur cible Un tour 5 PSY Affût magique Annule le sort venant d’être lancer par une cible sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY Immunité Permet d’annuler tous les effets des sorts sur une cible, mais aussi de la protégée des sorts à venir Sur cible Maintien 6 PSY + 2mtn Bouclier d’absorption Absorbe 80% des attaques magiques ou physiques (au choix du lanceur) Sur cible ou soi Persistant 8 PSY + 2Mtn Malédiction de Vharung Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 13 PSY Réduction de magie permet de diminuer le coût des X prochains sorts de 1D4PSY Sur cible ou sur soi X tour, unique X PSY
Magie de la vie
Don de la vie Regagne un PV/tour Hors combat Persistant offert Dissipation de la fatigue Supprime toutes traces de fatigue, récupère 4 PV Sur zone Persistant 2 PSY Détection de magie Permet de détecter toute trace de magie dans le secteur Sur zone Un tour 2 PSY Guérison Soin sur lui ou un autre joueur 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY Familier Donne vie à un objet, il a 2 PV et peut faire de la reconnaissance, créature semi-libre Sur cible Persistant 2 PSY Foi en l’avenir A un bonus de 10% pour toutes actions physique ou magique Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY +2mtn Absorption Absorbe 1d6 PV de n’importe qui et augmente d’autant ses PV Sur cible Persistant 2 PSY l’armure de la Foi +2 en armure Sur cible Persistant 3 PSY Rédemption Paralyse un ennemi jusqu’à qu’il réussit un jet de prière (social), pour entrer dans les bonnes grâces des dieux Sur cible Un tour 3 PSY Retrait de l’âme Inflige 1d6+5 dommages a une cible Sur cible ou sur soi Un tour 4 PSY Protection de Vhalegar Permet d’esquiver même si pas en posture défensive, si la posture défensive est activée un bonus de 10% est accordé Sur soi ou sur cible 2 tours 4 PSY Stase Temporelle Permet de mettre une personne en stase, elle ne subira plus de dommage, mais ne pourra plus agir Sur cible Persistant 6 PSY Rappel à Vhalegar Créer un trou noir aspirant tous les ennemis ou joueur dans le secteur, si rate un test d’agilité Sur zone Un tour 10 PSY Bienfait de Vharung Soigne tous les alliés de 2d6+4 Sur groupe Un tour 10 PSY Résurrection du phœnix Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV Sauvegarde de vie Cristallise X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur cible Un tour X PSY
Humain
Solidarité Permet de participer au coût d’un sort Sur cible Éphémère offert Transfert d’énergie Permet de transfert 1d6+1 PSY ou 1d8+2 PV à une cible Sur cible un tour 3 Unité Inflige 1d4 perce armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY Fraternité Permet de prendre un coup à la place d’une cible Sur cible Éphémère 2 PSY Encouragement Permet au joueur qui en est la cible de jouer une seconde fois ce tour-ci Sur cible Éphémère 3 PSY Sournoise Réduit le coût de ses sorts de 1 PSY Sur soi Persistant 3 PSY Protection Renvoie les dégâts subits au lanceur Sur cible Éphémère 3 PSY Pluie de Lumière Inflige 1d6+3 de dommage à une cible Sur cible Un tour 3 PSY Lumière Aveuglante Aveugle tous ceux qui regarde la lumière Sur zone 3 Tour 3 PSY Foi en soi La personne infligera le double de dommage à une cible choisie Sur soi et sur cible Persistant 3 PSY Fureur du Géant Double sa taille, son poids et ses dégâts physiques Sur cible Persistant 4 PSY Prémonition Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Persistant 4 PSY Charité Permet de doubler les effets d’un sort. Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY Aura de vertu Réduit les dégâts sur la cible de moitié Sur soi Persistant 5 PSY Humanitaire Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY Bénédiction Transforme un jet de dé raté en réussit (sauf échec critique) Sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY Arcanes secrèts Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 10 PSY Entraide Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur soi ou sur cible Un tour X PSY
Démon
Vengeance Reviens à la vie après avoir trépassé, avec 1 PV. Passif Sur soi Une fois / jour offert Force démoniaque Augmente les dégâts de 1d6 Sur soi Permanent 3 PSY Armure démoniaque Armure +2 sur cible ou joueur Sur soi Persistant 3 PSY Chaos La cible aura un malus de 15% qui s’activera au bon vouloir du lanceur Sur cible Persistant 3 PSY Apprentissage par le sang Lorsque le démon marque un ennemi et le tue il peux apprendre un de ses sorts Sur cible Persistant 3 PSY Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10%) Sur zone Un tour 3 PSY Détection de l’invisibilité Peuvent détecter les personnes invisibles ou camouflé à proximité Sur zone Un tour 3 PSY Ennui oppressant La cible perd sa prochaine action Sur soi Un tour 3 PSY Foi en soi La personne qui est la cible de ce sort subira le double de dommage Sur soi Persistant 3 PSY Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dommage pour chaque PSY supplémentaire) Sur cible ou zone Un tour 3 PSY + 2mnt Lame de sang Des armes tournois autour de lui, le lanceur peut les mouvoir (couvre une zone de 5 m) elles font 1d6+3 de dégât, objet semi-libre Sur Zone Unique, Maintien 5 PSY + 3mtn Épée infernale Génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d4 perce armure par tour dû aux flammes Sur soi Persistant 4 PSY Création de miniportail Créer un miniportail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, le portail a une durée de vie aléatoire, et tout individu peut emprunter ce portail. Sur zone Un tour 4 PSY Enfer proche Ajoute +10 % au prochain jet de dés Sur soi 3 tour 4 PSY Bouclier d’Ombre Permets d’avoir un bouclier qui bloque les deux prochaines attaques magiques Sur soi Persistant 4 PSY Invocation de démons Invoque 2 démons Physique 60, Mental 55, Social 55 infligeant 1d6+2 de dommage, 8 PV, créature semi-libre Sur zone Persistant 8 PSY
Magie de l’école de troubadour (uniquement troubadour, la magie de troubadour se lance sur des jets de social)
Musique apaisante Permet d’augmenter la récupération de 1 psy ou de 1 pv (soigne les pv insoignables). Sur soi Un tour offert Silence forcé La cible ne peut pas faire de bruit important, ni lancer de sort Sur cible Un tour 2 PSY Altération vocale Déguise la voix Sur soi persistant 2 PSY Sifflement Appel une monture (elle inflige 1d6 PV 5 PV 60 physique / 70 social / 65 mental ) Sur zone Permanent 2 PSY Musique écho Permettant de repérer PNJ autour de soi (20 m champ libre), mais se fait repérer par les ennemis Sur zone Un tour 2 PSY Musique discordieuse Les ennemis ont -10 % au jet mental et physique environ 20 m Sur cible 2 tour 2 PSY Musique calmante Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY Musique réconfortante soigne 1d8+2PV un allié, soigne les pv insoignable Sur cible Un tour 2 PSY Musique épique Donne +10 % au jet de physique et mental sur la cible Sur cible ou sur soi 2 tour 2 PSY Musique terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur zone Un tour 3 PSY Onde sonore Permet de protéger un joueur ou un PNJ +2 armure Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY Ultra son Inflige 1d4+4 perce l’armure sur un ennemi ciblé Sur cible Un tour 4 PSY Musique excitante Le joueur ou le PNJ peut agir deux fois ce tour-ci Sur cible Un tour 3 PSY Rage musicale Tous les joueurs et PNJ dans un rayon de 15 m attaque avec +3 en dommage une cible aléatoire dans ce rayon d’action Sur zone Un tour 3 PSY Berceuse Endors les ennemis, mais les joueurs doivent faire un jet de discrétion pour toutes actions à proximité des ennemis Sur cible Persistant 3 PSY Vague sonore inflige 1d6+5 de dommage dégât de zone Sur zone Maintien 5 PSY + 3mtn Dernière symphonie Inflige 4d8 perce armure sur les ennemis Sur zone Unique 11 PSY
La voie du corbeau (basé sur des jets de physique)
Repos du guerrier récupère 1 PV par heure Sur soi Passif (temps de repos) offert Duel Défit une cible dans un combat à mort, aucune aide extérieur ne peut être apporté aux participants de ce duel (jet de social réussit) Sur soi et cible Persistant – Alarme Lorsque que le guerrier est en surveillance, il a un bonus de 10% pour détecter toute intrusion dans sa zone de surveillance Sur soi Persistant – Maitrise de l’adversaire Le guerrier du corbeau peut maitriser un adversaire, sans lui infliger de dégâts (et ce jusqu’à qu’il lâche son emprise) Sur soi Persistant – Attaque circulaire Permet de toucher tous les ennemis autour de lui, infligeant à chaque ennemi un dégât dégressif de -2 en dégât du dégât initial, le joueur à un malus de 20 % dégressif de 10% , il ne peut pas relancer cette attaque, tant que le malus est actif Sur soi Un tour – Coup à terre Frappe le sol avec une immense violence qui à se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l’équilibre à l’ennemi/allié dans un rayon de 10m, ils prendront 1 tour pour se relever Sur zone Un tour 1 PV Déplacement rapide Le guerrier puisse dans ses forces pour se mouvoir avec une grande rapidité Sur soi Un tour 1 PV Coup de boule Fait 1d4 de dommage, et impose un malus de 10% sur la prochaine action de la victime Sur cible Un tour 1 PV Saut de l’oiseau Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l’immobilise au sol, uniquement sur soi Sur soi Un tour 2 PV Cri du guerrier Le guerrier pousse un cri déstabilisant, allant presque à l’asphyxie, tous les ennemis dans un rayon de 20m qui entende ce cri, subisse un malus de 10% pendant 3 tours Sur zone 3 tours 3 PV Protection du corbeau Le guerrier se sentant en difficulté en appel au corbeau, il puisse alors de sa force vitale pour générer une protection de +2, non cumulable avec d’autres armures magiques Sur soi Persistant 3 PV Affaire personnel le guerrier devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s’arrêtera que lors qu’il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PV Berserk Uniquement en mode offensif, double les dégâts au combat, non cumulable avec d’autres sorts de boost Sur soi Maintien 4 PV + 3mtn Brise armure détruit l’armure de l’adversaire Sur cible Un tour 3 PV Foi du corbeau Le guerrier puisse dans ses forces pour forcer sa rapidité de combat, il peut agir une seconde foi ce tour-ci Sur soi Éphémère 3 PV Volonté indomptable Le guerrier puisse dans ses forces pour augmenter sa force de frappe, augment les dégâts de 1d4+3 Sur soi 3 tours 4 PV
Culte de Vharung uniquement pour les adeptes de la religion dragon
Foi infinie Récupérez 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) 1 PSY Vision de Vharung Permet de voir la nuit Sur soi Persistant 2 PSY Volonté de Vharung Permet de revenir à la vie avec 1 PV, doit être lancer avant de mourir Sur cible Ephémère 2 PSY Cruel destin Sur 1d6 : 1-l’ennemi perd 25% de C’est PV / 2-l’ennemi perds définitivement sont armures / 3-l’ennemi est désarmé provisoirement / 4-Le lanceur récupère 1d4 PV ou PSY / 5-restaure les PV de l’ennemi / 6-l’ennemi devient invincible sur 2 tours Sur cible Un tour 3 PSY Bonne fortune Permet d’améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY Miroir de Vharung Renvoie les sorts au lanceur (y compris les sorts de guérisons) Sur soi ou cibles Ephémère 4 PSY Croisade La personne qui est la cible de ce sort, subira le double de dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Force de Vharung Augmente les dégâts de 2d6+2 Sur soi ou sur cible Une attaque 4 PSY Rage de Vharung Double les points de dégâts, mais la rage de Vharung s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s’il n’y a plus d’ennemi le joueur qui a le sort attaquera d’autre joueur ou PNJ, frénésie : le joueur doit rester en offensif tous le long du sort Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY Coup du sort Sur un jet de chance réussi inflige 10 points de dégâts bruts sur une cible, si le jet est raté vous prenez 10 points de dégâts bruts sur cible Un tour 5 PSY Main de Vharung Une main d’un dragon géant sort de la terre, inflige 2d8+6 de dommage Sur zone Un tour 8 PSY Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur etc…les ennemis et les joueurs n’ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Sur zone un tour 8 PSY Destin de Vharung Les 2 prochaines actions la cible, sera automatiquement réussite, dans la limite du raisonnable Sur cible 2 actions 9 PSY Protection de Vharung Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY Invocation de Vharung Invoque la puissance de Vharung, inflige 5d10 de dommage aux ennemis et soigne d’autant les alliées Sur zone Unique 20 PSY Dernier espoir Inflige X*2 de dégats, (fait un jet de résistance (force) si échec tombe dans l’inconscience pour 1d6 tour Sur cible Unique X PSY
Culte de Waetra uniquement pour adepte de la religion des démons
Sournoiserie de Waetra Inflige 1d4 sans compter l’armure Sur cible Un tour 2 PSY Folle hallucination La cible subit des malus de 10 % aux actions mentales Sur cible Persistant 2 PSY Disparition de Waetra Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique la disparition s’annule Sur soi Persistant 2 PSY La loi du sang Récupérer 1D6 PSY Sur soi Unique 2 HP Guérison diabolique Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY Cicatrisation de Waetra soigne 1d8+2PV Sur soi Persistant 2 PSY Sacrifice à Waetra En puissant dans la vie d’un allié, avec ou sans consentement, gagne +1 de dégât par pv absorbé. La cible fait un jet de mental pour y résisté, 1 PV prélever à 10%, 2 à 20% etc. jusqu’à sa valeur en mental. Le lanceur du sort ne peut puiser plus que le lanceur à en mental. (exemple une cible avec une valeur de mental à 80%, le lanceur peut prendre 8 PV) Sur soi 3 attaques 3 PSY Démonstration de la puissance de Waetra Les points de dégât infligés à la cible durant ce tour, seront ajoutés pour la prochaine attaque sur elle (réussite ou pas) Sur soi Un tour 3 PSY Accueil Chaleureux de Waetra Augmente la puissance de sa vie (1d6 pv supplémentaire) et sa force (1d6 de dégâts supplémentaires) Sur soi Persistant 3 PSY Perversion de Waetra Les prochains dégâts infligés sur le lanceur du sort se verront infliger à celui qui a attaqué, perce armure Sur soi Une attaque 3 PSY Retardement de la douleur Les points de dégât subit sont reportés au prochain tour Sur soi Ephémère et instantané 3 PSY Foi en Waetra Permet d’échanger deux caractéristiques, entre physique, social et mental Sur soi Persistant 4 PSY Malice de Waetra Engourdi l’ennemi, il a un malus de 20 % par tour Sur cible 4 tours 5 PSY Rage de Waetra Double les points de dégâts, mais la rage de Waetra s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s’il n’y a plus d’ennemi le joueur qui a le sort attaquera d’autre joueur ou PNJ, frénésie Sur soi Persistant 5 PSY Corruption de Waetra la cible devient sous contrôle mental du lanceur, annule quand perte de conscience, mais il ne peut être considéré comme un allié, créature liée Sur cible Persistant 5 PSY Invocation de Waetra Invoque la puissance de Waetra, inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY
Culte de Baphomet
Pouvoir du chaos sur 1d6 : 1-le lanceur gagne 6 PSY ; 2-5 le lanceur gagne 3 PSY ; 6- le lanceur devient fou, submerger par une vague magique pendant 3 tour Sur soi Éphémère 1 PSY Bénédiction de Baphomet Sur 1d6 : 1- Gagne +2 en force ; 2-5 Gagne +1 en force ; 6- Perds 2 en force Sur cible Persistant 1 PSY Malédiction de Baphomet sur 1d6 : 1- la cible est maudite -20% sur ses jets ; 2-5 la cible est maudite -10% sur ses jets ; 6- vous êtes maudit -20% pour tous vos jets. Sur soi Persistant 2 PSY Guerison de Baphomet Sur 1d6 : Soigne 1d8+2 l’ensemble de vos alliés ; 2-5 Soigne 1d8+2 la cible ; 6- Enlève 1d8+2 PV au groupe de vos alliés Sur Cible/Soi Un tour 2 PSY Transformation de Baphomet sur 1d6 : 1- Transformation en orque : Physique 80, Social 30, Mental 50, Attaque 2d6,Armure 4 ; 2-5 en Wyvern Physique 65, Social 40, Mental 50, Attaque 1d6+2 Vol, Armure 2 ; 6- en Lapin Physique 10, Social 80, Mental 10, attaque 1d4 Sur soi et cible 3 Tour 3 PSY Coup du sort Sur 1d6 : 1- La cible perds 6 PV ; 2-5 la cible perds 3PV ; 6- vous perdez 6 PV Sur cible Un tour 3 PSY Armure de Baphomet Sur 1d6 : 1- La cible a +4 en armure sans malus ; 2-5 la cible a +2 en armures ; 6- les dégâts infligés par la cible ont +2 Sur cible Persistant 3 PSY Protection de Baphomet Sur 1d6 : 1- Peut se défendre à chaque attaque ; 2-5 Peut se défendre une seconde fois par tour ; 6- Ne peut se défendre durant le combat Sur soi/cible Persistant 3 PSY Malédiction du sorcier Sur 1d6 : 1- les sorts coûtent 2 PSY en moyen à lancer ; les sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer ; 6- les sorts coûtent 2 PSY de plus à lancer Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY Malédiction du rat cornu Sur 1d6 : 1- l’échec critique de la cible est de 85 ou plus ; 2-5 l’échec critique de la cible est de 90 ou plus ; 6- Votre échec critique est de 85 ou plus Sur cible Persistant 4 PSY Bannissement Sur 1d6 : 1- La cible est bannie dans un autre plan ; 2-5 la cible ne peut combattre pendant 2 tours ; 6- Vous êtes bannis pour les 3 prochains tours Sur cible – 5 PSY Main de gloire Sur 1d6 : 1-La cible inflige le double de dommage ; 2-5 la cible inflige +2 en dégât ; 6- la cible subit le double de dégât Sur cible Persistant 5 PSY Verrou magique Sur 1d6 : 1- la cible ne peut plus lancer de sort ; 2-5 la cible à un malus de 20% à son jet de sort ; 6- Vous ne pouvez plus lancer de sort Sur soi 4 tour 5 PSY Apothéose Sur 1d6 : 1- restaure tous les PV d’une cible ; 2-5 Restaure la moitié des PV d’une cible ; 6- vous perdez la moitié de vos PV Sur cible Un tour 10 PSY Pouvoir Total Sur 1d6 : 1- Les sorts de tous vos compagnons ne coutent rien à lancer ; 2-5 vos sorts ne vous coute rien à lancer ; 6- La magie de vous et vos compagnons est inutilisable Sur vous Unique 13 PSY Conversion selon Baphomet Sur 1d6 : 1- Transforme X PV en 2X PSY ; 2-5 Transforme X PV en X PSY ; 6- Enlève X PV à la cible Sur Cible Un tour X PSY
Nouvel Ordre
Immunité au poison Protège la cible du poison Sur cible Persistant 2 PSY Exorcisme Supprime tous les effets magiques sur une cible Sur cible Persistant 2 PSY Aura de résistance La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de physique Sur cible Persistant 2 PSY Volonté de Fer La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY Vérité de l’Amour Permet de savoir si une personne ment ou pas, sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 2 PSY Sacrifice à son prochain Restaure tous ces PV à une cible, mais perds tous les siens Sur cible et sur soi Un tour 2 PSY Lutte contre l’hérésie Augmente les dégâts de 1d4+2 sur les cibles hérétiques Sur soi Persistant 3 PSY Prière Double les effets de soin Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY Lien Spirituel Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY Volonté divine Permet d’améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours, 1d4 PSY Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY Conversion à la foi la cible devient du même camp que le lanceur et attaque ses anciens alliés, sous contrôle mental du lanceur, annule quand perte de conscience Sur cible Persistant 5 PSY Jugement Dernier La cible gagne 1d6+2 soit en force, soit en PV, soit en PSY ou 2d10 en physique ou social ou mental Sur Cible Unique 5 PSY Présage Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY Apocalypse selon St Mathieu Invoque 4 cavaliers : 2d6 de dégâts, physique 80 / Mental 40 / Social 30, PV 18 ,créature libre Sur zone Unique 8 PSY + 4PV
Croisés
Appel du chevalier Oblige la cible à s’avancer vers le joueur et à le combattre. Sur cible Persistant offert Bénédiction La cible gagne 6 PV Sur cible Un Tour 2 PSY Lien de vie Chaque fois que vous infliger des dommages Physiques la cible, qui ne peut être soi-même, récupère autant de PV Sur cible Persistant 2 PSY Appel à Dieu 1d8+2 aux ennemis de la foi (aux ennemis qui ne sont pas du culte du nouvel ordre) Sur zone Un Tour 3 PSY Prières exaucées Chaque fois que vous gagnez des PV, vous pouvez infliger autant à un ennemi Sur soi Maintien 2 3 PSY Force divine tous les alliés gagne +2 en dégâts Sur alliers Persistant 3 PSY Prévention Prévenez tous les dommages provenant d’une source sur un allier Sur cible Éphémère 3 PSY Rempart La cible peut bloquer plusieurs fois ce tours-ci Sur cible Un Tour 3 PSY Dernières ressources Si le joueur lui reste exactement 1 PV, il peut lancer se sort : inflige 2d10+4 de dommage Sur zone Un Tour 3 PSY L’aide de dieu double les dommages qui viennent d’être fait sur une cible Sur cible Éphémère 3 PSY Cercle de la foi Créer un champ de force d’un rayon de 10m, ou rien ne peut entrer ou sortir (magie ou physique) Sur zone 5 Tour 6 PSY Bouclier de la foi Protège des sorts des autres magies de cultes Sur soi Persistant 5 Purification Inflige 2d10+2 au personnage qui ne sont pas du nouvel ordre Sur zone Un Tour 7 PSY Puissance de dieu Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone Unique 12 PSY
Culte des guerriers uniquement pour les démons
Appel à Zel’Nor : Démon de la Perfidie. La cible s’inflige des dégâts à elle-même Sur cible Un tour 2 PSY Appel à Arkas : Démon des Voyages. Récupère plus vite ses PV et PSY en voyage Sur soi Persistant 2 PSY Appel à UrZan : Démon de la Luxure. Augmente son jet de social de 10% Sur soi 1 tour 2 PSY Appel à Karkénas : Démon de la Nature. Permet de contrôle les plantes environnantes Sur zone 1 tour 2 PSY Appel à Efirénias : Démon des Océans. Permet de marcher sur l’eau et / ou de respirer sous l’eau Sur zone Persistant 2 PSY Appel à Nekarx : Démon de la Vie. Soigne 1d8+2 PV Sur cible Persistant 2 PSY Appel à Talos : Démon de la Luxure. Créer une petite illusion Sur zone 1 tour 3 PSY Appel à Arixian : Démon du Mensonge. Permet de relancer un jet de dés Sur zone Éphémère 3 PSY Appel à Zul’Dorr : Démon de la Richesse. Double les ressources trouvées Sur zone Éphémère 3 PSY Appel à Akkaroth : Démon de l’Honneur et de la Puissance. La cible devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s’arrêtera que lors qu’il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PSY Appel à Zartax : Démon des Ténebres. Inflige silence à une cible Sur cible 3 tour 4 PSY Appel à Tarx : Démon Forgeron. Sacrifier deux armes : créer une arme de votre choix Sur soi Persistant 4 PSY Appel à Karnack : Démon du Chaos. Séme la zizanie dans les rangs ennemis. Sur zone 3 tour 5 PSY Appel à Xaeldriss : Démon des Arcanes. Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY
Culte de Kali
Ombre de Kali Le joueur devient une ombre, ne peut être la cible d’attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus interagir avec le monde qui l’entoure, l’armure est dissipée s’il y a une grande source de lumière Sur soi Unique Offert l’armure d’ombres Perturbe l’adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Persistant 2 PSY Invocation d’ombres Invoque une ombre, qui ne peut ni attaquer, ni subir des blessures physiques, permettant de faire des reconnaissances. Créature semi-libre Sur Zone Persistant 2 PSY Ancrage de l’ombre Imprègne un projectile à planter dans l’ombre de la victime empêchant son ombre de s’en détacher (si le projectile et enlever, l’effet se dissipe) Sur Objet Persistant 2 PSY Marque de l’ombre Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY Correction de l’ombre Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Éphémère 2 PSY Déplacement des ombres Le joueur peut se téléporter dans une ombre dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m Dague d’ombres Inflige 1d4 perce armure à une cible Sur cible Persistant 2 PSY l’âge sombre des ombres Cache toutes sources de lumière aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant son prochain tour Sur zone Le prochain tour 3 PSY Ombre terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15%) Sur zone 1 tour 4 PSY l’ombre silencieuse Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours et de parler Sur cible Persistant 4 PSY Etrangement des ombres Etouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Apparence d’ombres Insensible aux attaques physique Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn Manipulation des ombres l’utilisateur prend le contrôle de l’ombre de ses victimes et les obligés à faire ce qu’il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn Appel de Kali Inflige 4d10 de dommage dans une zone Sur zone unique 12 PSY
Culte de la lumière céleste
Ombre de Lumineuse Le joueur devient une boule de lumière, ne peut être la cible d’attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus interagir avec le monde qui l’entoure. Sur soi Unique Offert Constellations Restaure 1d4+2 PV à une cible Sur cible Un tour 2 PSY Brille Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY Infra rouge La cible peut voir dans le noir et distingue toutes sources de chaleur. Sur cible Persistant 2 PSY Réfraction de la lumière Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique la disparition s’annule Sur cible Persistant 2 PSY Illumination Indique au joueur des points d’intérêt dans sa quête Sur Zone Un tour 2 PSY Dissipation Lumineuse Annule toutes magies dans la zone. Sur zone un tour 3 PSY Rayon de lumière Inflige 1d8+2 en ligne droite. Sur cible Un tour 3 PSY Explosion de Lumière Créer une lumière aveuglante pour toute personne ayant vu cette explosion, aveugle pour 5 tours Sur zone Un tour 3 PSY Benediction de la lumière Annule tous les dégâts subits durant ce tour Sur Cible Ephémère 3 PSY Clairvoyance Augmente le mental de +10 Sur cible Persistant 3 PSY Bouclier de Lumière Créer un bouclier de lumière devant la cible, large de 3m à 180 degrés. Donne +2 en armure pour les cibles derrière le bouclier. Sur Cible Persistant 4 PSY Pluie de Lumière Inflige 1d6+3 perce armure. Sur Zone Un tour 4 PSY Vitesse Lumière La cible peut agir deux fois par tour sans malus dû à cette seconde action. Toutefois, pour chaque tour supplémentaire, la cible perds 2 PV dû à l’énergie dépensée pour ce soir. Elle se déplace rapidement et peut quasi se téléporter. Sur cible Maintien 4 PSY + 2PV mnt Soleil de Minuit Inflige 4d10 de dommage dans une zone, créer une lumière aveuglante pour toute personne ayant vu cette explosion, aveugle pour 5 tours Sur zone unique 13 PSY
Cercle de Marrunas
Concentration Récupérez 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) Offert Rituel concentré Le cout du prochain sort coûte 1 PSY de moins à lancer Sur cible Le prochain sort 1 PSY Matrice arcanique Symbole permettant de stocker un sort connu à l’intérieur d’un objet pour une utilisation ultérieure. l’activation est déterminée par le lanceur. Le sort stocké devra être lancer par un PJ ou PNJ. Sur zone Un tour 2 PSY Marcage magique Permet de marquer une cible pour savoir où elle se situe à tout moment. Sur cible Permanent 2 PSY Familier mécanique Création d’un familier mécanique pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur zone Persistant 2 PSY Correction magique Permet d’apporter un bonus de 10% sur un jet de dés ratés pour un sort Sur cible Ephémère 2 PSY Création de miniportail Créer un miniportail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, le portail a une durée de vie aléatoire et tous individus peut emprunter ce portail. Sur zone Un tour 4 PSY Furie Magique La cible est pris d’une furie magique, elle lance deux sorts part tour au lieu d’un et ne s’arrêtera que lorsque la cible n’a plus de PSY. Sur cible Permanent 4 PSY Arrêt temporel Permet de figer le temps pour 1d4 tour, sur une distance 10 m de rayon. Le monde est figé sauf pour les alliés. (Les ennemis ne peuvent figer, ne peuvent subir de dommage) Sur zone Unique 8 PSY Teleportail Permet d’ouvrir un portail sur un lieu déjà visité. Le portail reste ouvert qu’un tour. Peut être maintenue pour 4 PSY par tour. Sur zone Un tour / Unique 8 PSY Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur, etc. Les ennemis et les joueurs n’ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Sur zone un tour 8 PSY Ultime recours Inflige 5d10 de dommage aux ennemis et soigne d’autant les alliées Sur zone Unique 20 PSY Permanence Permet augmenter la durée d’un sort, soit en diminuant du cout du maintien de X PSY, soit en le passant de permanent à X heures Sur cible Permanent X PSY
Vaudou
Création de poupée Créer une poupée d’envoutement Sur cible Permanent Offert Enchantement de poupée Avec un objet appartenant à la cible, l’utilisateur de la poupée peut le manipuler, jusqu’à que la cible réussisse un jet de mental à -30. Toutes actions sur la poupée auront le même effet que sur la cible envoutée. Sur cible Permanent 3 PSY Souffle de mort A moins d’un mètre de sa victime, le lanceur peut prendre le contrôle pour 1 tour de sa victime. Il ne peut néanmoins lui donnée un ordre pouvant lui nuir. Sur cible 1 Tour 2 PSY Invocation de familier Création d’un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur cible Persistant 2 PSY Animation des morts Peut animer un mort agissant comme une créature semi-libre. Elle possède la motié de ses PV et PSY que de son vivant. Une fois mort à nouveau, elle ne peut être réanimée. Sur cible Persistant 3 PSY Protection Vaudou Insensible aux attaques physique Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mnt Mauvais œil La cible à la malchance, elle doit avant toutes actions faire un jet de chance, si elle rate, la malchance s’abattra sur elle. Sur cible Persistant 5 PSY Transe Permet de sortir de son corps et de voyage dans le monde Sur soi Unique 3 PSY Divination Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible 1 Tour 3 PSY Compulsion magique Inflige 1d6+5 dommages à une cible Sur cible Un tour 5 PSY Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige aux personnes prise dans le nuage 1d6+1 de dégât (perce armure) par tour tant qu’ils sont dans le nuage Sur zone Maintien 3 PSY + 2mtn Zombification Transforme une cible en zombie (diminue ses caractéristiques de 20). La cible ne peut plus lancer de sort et attaque les personnes les plus proches. La transformation prend trois tours Sur cible Permanent 3 PSY Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10%) Sur zone 1 Tour 3 PSY Manipulation du destin Permet de modifier les caractéristiques d’une cible, en respectant les nombres de points qu’elle posséde. Sur cible Persistant 4 PSY Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur cible Persistant 2 PSY Emprisonnement Dans un rayon de 10 m, toutes les cibles sont figées dans le temps Sur zone 3 Tour + Maintient 12 PSY + 6 de maintien.
Runes
Les runes peuvent être combinées entre elles et sont gravées sur des objets ou dessinées sur le sol.
Action | Cible | Nombre | Durée | Option | Dégât | ||||||
Marquer / Lier | Offert | Vie/Physique de la cible | 1 | 1 Cible | 0 | 1 Tour | 0 | Double effet | 2 | 1d4 | 0 |
Lire | 1 | Psy/Magie de la cible | 1 | +1 Cible | 1 | Peristant | 1 | Divise effet | 2 | 1d6 | 1 |
Stocker | 1 | Capacité* | 1 | Zone | 3 | Permanent | 4 | 1d8 | 2 | ||
Paralyser/Bloquer | 1 | Mentale /Pensée de la cible | 2 | 1d10 | 3 | ||||||
Blesser / Diminuer | 2 | Objet | 1 | 1d20 | 5 | ||||||
Soigner / augmenter | 2 | ||||||||||
Voler/Prendre | 2 | ||||||||||
Donner | 1 | ||||||||||
Immuniser/Protéger | 2 | ||||||||||
Voler/Léviter | 1 | ||||||||||
Empoisonné | 2 | ||||||||||
Paralyser/Bloquer | 1 | ||||||||||
Modifier / Contrôler | 4 |
*Force, agilité, astuce, mémoire, charisme, sagacité
Exemple créer un sort de téléportation, il faut utiliser : Lier avec Zone, sur le premier et second endroit
Appel aux constellations
Le Sextant : Permet de s’orienter et de s’avoir où on se situe Sur zone, 1 Tour, Offert
Le Taureau : Frappe le sol avec une immense violence qui a se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l’équilibre à l’ennemi/allié dans un rayon de 10m, ils prendront 1 tour pour se relever Sur zone Un tour 1 PV
Pégase : Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m
Persée : Génère une brume épaisse dans une zone de 20 m Sur zone Persistant 2 PSY + 1/10m
Hercule : Augmente la force d’un coup porter de +1d6+3 Sur cible Une attaque 3 PSY
L’Aigle : Permet de repérer les ennemis/ cible autour de soir Sur zone, 1 Tour, 3 PSY
L’Éridan : Supprime toutes traces de fatigue, récupère 4 PV Sur zone Persistant 2 PSY
La Baleine : Permet de respirer sous l’eau Sur cible Persistant 2 PSY
La Grande Ourse : Soin sur lui ou un autre joueur 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY
La Lyre : Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY
La Petite Ourse : Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY
Le Lézard : Permet de grimper sur les murs Sur cible Persistant 2 PSY
Le Lion : Création et manipulation de flamme Sur zone Un tour 2 PSY
Les Chiens de chasse : Permet de repérer une piste ou suivre la trace d’une cible Sur Zone, persistant, 2 PSY
Le Lynx : Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tous moments de savoir où il se situe Sur cible Persistant 2 PSY
Le Petit Chien : Permet d’appeler des animaux à son secours Sur zone Un tour 2 PSY
Le Petit Renard : Augmente sa ruse de 10, sur cible persistant 2 PSY
Le Dauphin : Permet de nager plus rapidement sur groupe Persistant 2 PSY
Les Poissons : Permet de respirer sous l’eau Sur cible persistant 2 PSY
Orion : +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
Le Petit Cheval : La monture est un cheval pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Sur zone Persistant 3 PSY
La Licorne : Gel une étendue, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d’équilibre Sur zone Persistant 3 PSY
L’Hydre : Permet d’attaque sur plusieurs cibles sans malus, sur cible persistant 3 PSY
La Chevelure de Bérénice : La cible devient une sublime créature, qui séduit l’ennemi. Il en devient excitant et doit faire un jet de décision à 50% ou mois pour attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY
La Couronne boréale : Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de magie Sur zone Un tour 3 PSY
La Girafe : Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
Le Cancer : La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY
Le Cocher : Permet de doubler son encombrement, sur cible 1 journée 3 PSY
Le Triangle : Renvoie les dommages subit sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
Le Cygne : Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt
La Flèche : Invoque une flèche qui va blesser automatiquement sa cible, ne peut faire de jet de défense, 1d6+4 de dommage sur cible 1 tour 4 PSY
La Vierge : Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
Le Bélier : La cible peut agir deux fois par tour sans malus dû à cette seconde action. Toutefois, pour chaque tour supplémentaire, la cible perd 2 PV dû à l’énergie dépensée pour ce soir. Elle se déplace rapidement et peut quasi se téléporter. Sur cible Maintien 4 PSY + 2PV mnt
Le Bouvier : Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY
Le Petit Lion : Inflige 1d4+4 de dégât armure non prise en compte Sur cible Un tour 4 PSY
Le Serpent : Empoisonne la cible, 1d4 / tour, sur cible permanent 4 PSY
Les Gémeaux : Prends l’apparence de n’importe qu’elle cible déjà rencontrée, persistant 4 PSY
Le Verseau : Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Sur zone Un tour 5 PSY
Andromède : Paralyse une victime Sur cible 3 tours 6 PSY
Cassiopée : Invoque une vague d’eau qui emporte tous sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage, dégât de zone Sur zone Un tour 8 PSY
Ophiuchus : Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY
Le Dragon : Inflige 5d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Sur zone Unique 14 PSY
Céphée : Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV
Sort Custom
Sort : D4 : D6 : D8 : D10 : Dégat fixe : Perce Armure Option
Cout en psy : 0