Ce jeu de carte est basé sur l’univers des chroniques de Liber. Vous y incarnez un général et son armée devant faire face à d’autres combattants, dans le principe de MTG.
Règle du jeu
Matériel :
- Un deck de 50 cartes par joueur, avec un maximum de 4 cartes identiques.
- Une carte « général » par joueur.
- Un espace de jeu composé d’une réserve (contenant les cartes à piocher et l’or), et d’un champ de bataille divisé en trois zones : plaine, arrière-plan, et front. Chaque ligne comporte 5 places.
Objectif : Réduire les point du général adverse à zéro.
Mise en place :
- Chaque joueur prépare un deck de 50 cartes et choisit une carte « général ».
- Placer la réserve à gauche ou à droite, comprenant les cartes à piocher, face cachée), l’or et la réserve de point de foi.
- Les joueurs placent leur général face visible au centre du champ de bataille sur l’arrière ligne.
- Piocher 7 cartes que vous mettez dans votre main.
Déroulement du Tour :
- Phase de Pioche :
- Piochez une carte de votre réserve.
- Recevez 5 pièces d’or par réserves d’or que vous disposez.
- Phase de Placement :
- Jouez des cartes depuis votre main sur le champ de bataille, arrive sur la plaine.
- Vous pouvez payer 2 pièces d’or supplémentaire pour le faire arriver à l’arrière ligne ou 4 pièces d’or supplémentaire pour la première ligne. Il garde son mal d’invoque.
- Phase d’Attaque :
- Annoncez les attaques en utilisant vos unité, ciblant les généraux adverses ou les troupes sur le champ de bataille.
- Les attaques peuvent être bloquées par des cartes des unités adverse.
- Calculez les dégâts infligés et ajustez les points de vie des généraux et des troupes en conséquence.
- Gagnez des points de foi pour chaque unité ennemie éliminée.
- Phase de Fin de Tour :
- Défaussez les cartes excédentaires.
- Passez au joueur suivant.
Note au premier tour les joueurs à jouer en second peuvent placer les unités où ils le souhaitent sur le champ de bataille.
Fin de Partie : La partie se termine lorsque l’un des joueurs a :
- Tuer le général adverse.
- 20 points de foi dans la réserve
- 40 points de victoire, un point de victoire par PV retirer au unité adverse (autre que le général).
- 60 pièce d’or en réserve
A noté: le premier tour n’est qu’une phase de pose, pas de combat au premier tour.
Combat
Combat : La notion de combat est cruciale pour déterminer si une unité peut attaquer ou être attaquée. Les différents cas sont définis comme suit :
Unités au Corps à Corps :
- Cas 1 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est également sur la ligne de front.
- Cas 2 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est sur la ligne arrière, et aucune unité ennemie sur la ligne de front.
- Cas 3 : Votre unité est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne de front, et aucune unité alliée sur votre ligne de front.
- Cas 4 : Votre unité est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne arrière, et aucune unité sur les lignes de front.
Dans tous les autres cas, l’attaque ou la riposte est impossible.
Unités avec le Tir :
- Cas 1 : Votre unité avec le tir est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne de front.
- Cas 2 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est sur la ligne arrière ou sur la ligne de front.
Pour tous les autres cas, l’attaque ou la riposte est impossible.
Artillerie :
- Cas 1 : Votre unité est sur la ligne de plaine, l’unité ennemie est sur la ligne de front.
- Cas 2 : Votre unité est sur la ligne arrière, l’unité ennemie est sur la ligne arrière, et aucune unité ennemie sur la ligne de front.
- Cas 3 : Votre unité est sur la ligne de front, l’unité ennemie est sur n’importe quelle ligne.
Pour tous les autres cas, l’attaque ou la riposte est impossible.
Résolution : Pour résoudre un combat, prenons un exemple :
Unité A inflige 8 points de dégât à l’ennemi et perd 3 points de vie.
VS
Unité B inflige 3 points de dégât à l’ennemi et perd 8 points de vie.
Résultat : L’Unité A reste sur le champ de bataille avec 7 points de vie pour les tours suivants. L’Unité B est mise au cimetière.
Attention : Une unité qui a fait une contre-attaque ne peut pas en faire avant la fin du tour.
Les points de foi
Quand une créature ennemi meurt, vous ajouter 1 point de foi à votre réserve. Si une créature est sacrifié, elle n’apporte pas de point de foi au ennemi.
Les points de victoire
Quand une créature est blessée par une autre ou par un sort ou un objet, meurt, vous ajouter 1 point de victoire par blessure. Note, le général ou les dieux qui infligent des blessures n’apportent pas de point de victoires.
Capacité
Les capacités de l’unité attaquante est prioritaire sur celle défensive, les capacités des cartes (unités, sorts, dieux, généraux). Les capacité ne peut être activé qu’une fois par tour, le même effet ne peut être se cumuler : exemple une carte avec producteur ne peut activer une seconde fois producteur.
Armure : Permet de réduire les dégâts subit de 2 points, ne peut être cumulable.
Artillerie : Permet d’avoir une portée de trois lignes (passe par dessus les lignes ami ou ennemi)
Coup fatal : Détruit l’unité qui l’a bloqué, à la fin du combat, si cette dernière est à porter et à subit des blerssures.
Défausse : Défaussez-vous d’une carte ajouter 2 pièces d’or à votre réserve, utilisable une fois à son tour.
Déplacement : Permet d’arriver n’importe où sur n’importe qu’elle ligne de votre armée.
Double attaque : L’unité a une attaque supplémentaire, attaque une seconde fois.
Encouragement : Les autres unités sous votre commandement gagne +1 en force durant leur phase d’attaque.
Empoisonnement : Empoisonne l’unité attaqué. Cette dernière perdra 1 pv par tour, jusqu’à être soigner.
Entraver : Quand l’unité meurt au lieu d’aller dans le cimetière elle retourne dans la main de son propriétaire
Fanatique : Les unité possédant le fanatisme, chaque blessure faite à un ennemi, rapporte 2 point de victoire au lieu d’un.
Furtivité : Quand l’unité attaque à son tour, elle ne peut subir de contre attaque.
Invocateur : Permet de générer des troupes pour X pièce d’or. Quand la créature invoquée meurt elle ne va pas au cimetière, elle est juste désinvoquer.
Honneur du guerrier : Peut attaque deux unité à la fois, qui sont à portées. Vous répartissez les dégâts entre ses unités.
Impatient : L’unité peut être jouer à n’importe quel moment, y compris durant le tour de l’adversaire.
Initiative : l’unité attaque en premier, si deux unités on initiative cette compétence s’annule.
Loyauté : Tant qu’une unité possédé loyauté, il est impossible à l’adversaire de combattre d’autres troupes sur la ligne, ou sur les ligne arrière. Si plusieurs unités au loyauté le défenseur choisit laquelle est attaqué en premier.
Paralysie : l’unité est paralysé pour le tour de l’adversaire, et ne peut se défendre en cas d’attaque.
Producteur : Cette unité apporte 1 pièce d’or supplémentaire par tour.
Ravage : Inflige 3 point de dommage répartie sur une ou plusieurs unité(s) quand l’unité arrive en jeu.
Regroupement : Pour chaque unité adjacente ajoutez un bonus de +1 à leur force en défense.
Soin : l’unité ciblé regagne 1 PV en fin de tour. Elle soigne aussi poison et paralysie.
Télékinésie : Ceci permet de déplacer n’importe quelles unités, les généraux ne sont pas comprit dans les unités, de son clan ou de celui ennemi. Utilisable une fois par tour, à son tour.
Tir : Permet d’avoir une portée de deux lignes (passe par dessus les lignes ami ou ennemi)
Vol : Ne peut être blesser que par des unités volantes ou des unités avec le tir.
Les différentes cartes
Général
Cette unité est présente des le début en jeu. Le but étant de tuer le général adverse. Les capacités des généraux utiliser les points de victoire.
Exemple : le chiffre 20 est sont nombre de PV.
Unité
Les unités sont invoqués avec les pièces d’or. Elle servent à attaque et à se défendre.
Exemple : 8 (Force) – 7 (coût en pièces) – 8(PV)
Objets
Les objets peuvent équipés les unités. Quand une unité meurt, on peut récupérer l’objet en payant son coût en pièces d’or, sinon il va au cimetière. On peut aussi le changer d’unité sur le champ de bataille en payant sont coût en pièces d’or.
Exemple : 1 (coût en pièces)
Sort
Les sorts permettent d’effectuer des effets. Il existe plusieurs types de sorts, les rituels, les enchantements, se plaçant dans la plaine, (qui durent dans le temps) et les éphémères (pouvant être lancer durant le tour de l’adversaire.
Exemple : 4 (coût en pièce), Le 1 est le coût en point de foi.
Lieu
Les lieux apportent des ressources ou des compétences à votre champ de batailles. Ils se placent en plaine est ne peut être déplacer.
Dieu
Les dieux modifient la façon de jouer. On ne peut invoquer qu’un dieu par joueur, grâce aux points de foi. Il se place à côté du champ de bataille.
Exemple : 10 est le coût en point de foi.
Token
Les tokens sont générés par d’autres cartes. Ils arrivent sur le champ de bataille en plaine.
Exemple : 5 (force) – 1 (PV)
Faveur
Les faveurs sont généré par les dieux. Elles sont placé sur le champ de bataille en plaine. Elles ne peuvent être déplacer. Vous pouvez avoir plusieurs faveurs.