Pour lancer un sort
A l’instar de nombreux JDR, comme Dongeons et Dragons, Liber Aventure disposent de nombreuses magies.
Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Voir blessure insoignable.
Le joueur choisit un sort dans les listes de magies auxquelles il a accès, puis il dit au MJ ce qu’il souhaite faire exactement. Là, c’est au MJ de jouer : il faut déjà jauger la force du sort, ensuite, il faut jauger l’effet sur le déroulement normal de l’histoire. Si le sort est petit et sans effet sur l’histoire, il ne lui coûtera qu’un point de PSY.
Si le sort est plus gros et que son effet sur le déroulement de l’histoire est important, ça risque de lui coûter beaucoup plus de points que cela. Lorsqu’un sort est maintenu, le lanceur a donc une grande difficulté à en lancer un nouveau, malus de 10 pour lancer un sort supplémentaire.
Un sort actif ne peut être relancé par celui qui la lance, sauf si le lanceur décide d’annuler le premier sort. Exemple un sort d’armure, persistant, lancé sur un joueur par le lanceur, ne peut être relancé sur un autre joueur.
Les sorts prennent un tour à être lancer. Une cible ne peut pas avoir plus d’un sort d’armure sur lui, le dernier lancer remplace les autres.
Ordre de résolution des sorts
1. Les capacités de la race passent toujours en priorité. On résout ensuite les sorts et enfin les objets magiques.
2. Si un sort est en opposition avec un autre, le sort dont le coût en psy est supérieur à l’autre l’emporte, en cas de coûts égaux, un dé de chance les partagerons.
Choisir ses sorts
Pour le choix d’un sort, le joueur est libre de choisir dans sa magie de prédilection, et/ou dans le culte qu’il vénère (s’il vénère un dieu). Généralement les joueurs choisissent une magie principale (correspondant au clan ou à la race) avec une magie secondaire ou une magie unique.
Les dragons sont, par défaut, adeptes de Vharung, les humains peuvent être adeptes d’un culte ou non, mais ils doivent en suivre les principes, les démons sont, par défaut, adeptes du culte de Waetra. Par contre, il ne peut prendre un sort dont le coût est supérieur au nombre de coûts max par sort qu’il possède.
Exemple : Chasseur de prime peut prendre des sorts à 5 PSY d’invocation maximum.
Les sorts offerts sont automatiquement pris sans prendre la place des autres sorts (exemple : soldat du feu à trois sorts à choisir en plus de la manipulation des flammes). À noter que les sorts offerts sont des sorts de base et ils ont un effet limité, si le joueur veut amplifier son sort, il devra dépenser de la PSY, sous couvert de la validation du MJ, qui en fixera le coût.A noter que durant une campagne, le joueur peut changer de culte, si cela se justifie. Il perd alors tous ses sorts de son ancien culte, pour ensuite en choisir le même nombre dans le nouveau culte, tout en respectant les règles de sélection des sorts. Il est possible de créer, au cours d’une campagne, un sort, avec l’accord du MJ.
Pour lancer un sort, le lanceur n’a besoin d‘aucune composante verbale ou somatique, seul sa volonté compte. Rien ne l’empêche de faire cela pour l’aider dans son incantation, sauf pour les bardes qui usent de leur instrument et les runes qui utilisent des symboles.
PERSISTANT* : Le temps d’un combat.
PERMANENT* : Jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou que le mage ou le porteur, soit tué
ÉPHÉMÈRE : Peut-être lancé à tout moment, limité à une fois par tour (le joueur ne jouera pas à son prochain tour).
UNIQUE : Ne peut être utilisé qu’une fois par jour,si le sort est raté il ne peut être relancé.
MAINTIEN* (mtn) : Le sort peut être maintenu le tour suivant. Ce qui rend difficile le lancement d’autres sorts. Cela ne nécessite pas de jet de mental pour le maintien.
INSTANTANÉ : Le sort est joué durant son tour, il permet d’effectuer une autre action derrière à -20.
OFFERT : Les sorts offerts ne sont pas des sorts passifs (sauf si précisé). Ils doivent être lancés.
HORS COMBAT : Un joueur peut se mettre un peu à l’écart du combat pour utiliser un sort. Ce sort peut être utilisé durant les moments calmes (le tour sera alors par heure).
RAYON : indique le rayon maximum qu’un sort peut atteindre dans une zone visible, sauf contre indication et magie de Troubadour qui est autour du lanceur.
*Les sorts s’arrêtent quand le joueur le décide ou quand celui-ci est inconscient ou mort.
Invocation de créature
Un invocateur ne peut invoquer plus de créatures que son niveau le permet. En somme, il a un maximum d’une créature de plus que son niveau. S’il est niveau 4, il pourra invoquer un maximum de cinq créatures, au niveau 3, 4 créatures, etc. avec un maximum de six créatures. Elles doivent être invoquées dans un rayon de 30m de l’invocateur dans un endroit libre et visible.
Libre : L’invocation libre est indépendante du joueur, lors de l’invocation, il n’est possible de donner qu’un ordre que la bête suivra jusqu’à sa mort. Les invocations par parchemin sont toujours de cette nature avec un ordre défini à l’écriture. La création d’un parchemin ou l’utilisation d’un sort d’invocation de créature libre coûte des PV représentant la vie que la créature recevra lors de l’invocation lui permettant son indépendance. Les créatures libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon l’ordre donné lors de leur invocation, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation). Le joueur ne peut en invoquer plus de trois en même temps.
Semi-libre : L’invocation semi-libre est la méthode d’invocation classique pour un sort. Il est possible d’invoquer plusieurs créatures en un seul sort et de contrôler plusieurs créatures invoquées de cette façon. Le nombre d’invocations possible de ce type est égale au niveau de l’invocateur s’il appartient au clan Cem, sinon c’est limité à un sort d’invocation à la fois. Les créatures semi-libres sont contrôlées par le MJ et agissent selon des ordres du joueur, ils agissent juste après le tour de l’invocateur à partir du tour suivant leur invocation (victime du mal d’invocation).
Liée : L’invocation liée partage un lien mental et physique avec son invocateur, les dégâts subis par la créature liée seront subis aussi par l’invocateur, les seules créatures pouvant être invoquées de façon liée sont les créatures intelligentes. Il n’est jamais possible d’avoir plus d’invocations liées. Le joueur ne peut en invoquer plus d’une en même temps. Portée d’action est de 50m de l’invocateur.
Magie principale
Magie du feu
- Pyrokinésie Création et manipulation de flamme Sur zone Un tour offert
- Cautérisation Soigne 1d8 PV Sur soi ou cible Un tour 2 PSY
- Téléportation dans les flammes Le joueur peut se téléporter dans une flamme visible dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 1/10m
- Invocation Monture de feu La monture est un cheval (stat identique au cheval) pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Zone libre Persistant 3 PSY
- Vérité de feu Permet de savoir si une personne ment ou pas, si elle ment elle sera brûlée, sinon rien ne se passera sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 3 PSY
- Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dégât pour chaque PSY supplémentaire) Cône partant des mains, Un tour 3 PSY + 2mnt
- Armure de Feu +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
- Douce chaleur Permet de calmer un PNJ (sur un jet de social de l’ennemi réussit) Sur cible Persistant 3 PSY
- Lien du feu Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
- Protection des flammes Créer une armure de feu qui protège des attaques physiques (malus de 10 contre les attaques et inflige 1d6 de dommage pour attaque au corps à corps) Sur cible ou soi Persistant 4 PSY
- Épée de Feu génère une épée de feu magique qui inflige 2d6+2 par tour, maîtrise par le mental Sur cible ou soi Persistant 4 PSY
- Brûlure Inflige 1d4+4 de dégât armure non prise en compte Sur cible Un tour 4 PSY
- Esprit du feu Invoque un élémentaire de feu (8 PV 80 physique / 10 Social / 60 Mental, faisant 1d4+2 perce armure), insensible aux attaques physique, mais vulnérable à l’eau et à la glace (double dégât), créature semi-libre Zone libre 5 tour 5 PSY
- Vulcano Invoque l’esprit du feu, créature semi-libre (20 PV, 0 Armure, Physique 80/ Mental 60/ Social 10, infligeant 1d6+6 de dommage, 9 PSY possibilité de faire enfer sur terre) Zone libre Persistant 8 PSY
- Torche humaine permet de devenir un pur esprit, immunisé les attaques physiques, et attaque à 1d6+2 de dommage au PSY(sur jet de mental), le corps physique disparaît jusqu’à annulation du sort (si plus de PSY dégât sur les PV). Les dégâts magiques sont déjà décomptés de la PSY. Il se déplace dans le monde réel. La torche humaine ne peut avoir d’interaction avec le monde matériel. Sur soi Maintien 8 PSY + 2 mtn
- Apocalypse Inflige 5d10 perce armure, sur alliés et ennemis dans la zone Rayon de 60m Unique 14 PSY
Magie du eau
- Hydrokinésie Permet de manipuler les liquides, petits volumes Sur zone Un tour Offert
- Marécage Créer une zone humide, ce qui lui confère un bonus dû à son clan, mais rendant difficile tous mouvements pour les autres clans, malus de 10 dans cette zone aux actions physiques Rayon de 30m Persistant 2 PSY
- Respiration aquatique Permet de respirer sous l’eau Sur cible Persistant 2 PSY
- Liquéfaction La cible peut devenir une flaque d’eau et de se mouvoir sur quelques mètres, ne peut infliger des dommages ni en recevoir Sur cible 2 tour 2 PSY
- Lien d’eau La cible et le lanceur sont liés. Leur PV et leur PSY sont communs. Les joueurs peuvent ainsi décider de répartir les dégâts subis sur l’un ou l’autre. Ils peuvent aussi puiser dans l’une ou l’autre barre de PSY. Sur cible et sur soi Persistant 2 PSY
- Chaîne d’eau Créer une chaîne d’eau qui empêche celui qui est dedans de bouger, il doit réussir un test de force à -25% Sur cible Persistant 3 PSY
- Fouet d’eau 1d6+3 de dégâts Sur cible Un tour 3 PSY
- Eau de vie Génère une eau guérissante, soigne 1d6+3 PV Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY
- Noyade Enferme la victime dans un cube d’eau pour le noyer Sur cible Maintien 5 PSY + 2 mtn
- Averse d’eau Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Rayon de 30m Un tour 5 PSY
- Assèchement Absorbe l’eau d’une cible, provoquant une sensation de soif, la cible doit retrouver de l’eau avant toute action Sur cible Persistant 5 PSY
- Maîtrise de l’eau l’utilisateur peut contrôler la victime et l’oblige à faire ce qu’il veut Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn
- Mur d’eau Créer un mur d’eau puissant et impénétrable de 2m de large, longueur et forme définies par le joueur. Sur zone Maintien 6 PSY + 2 mtn
- Tsunami Invoque une vague d’eau qui emporte tout sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage), dégât de zone Rectangle de 20m de large Un tour 8 PSY
- Vague scélérate Inflige 4d10 perce armure, sur allié et ennemi dans la zone Rectangle de 60m de large. Unique 12 PSY
- Séparation des eaux Écarte toutes les surfaces en eau, rivière à l’océan… (PSY en fonction de la surface) Sur zone Maintient X PSY + X-1 mtn
Magie de l’esprit
- Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur groupe ou sur cible Persistant Offert
- Vol de magie Vol 1d6 PSY à sa victime (si plus de Psy, convertit les Pv volés en Psy) Sur cible et sur soi Un tour 2 PV
- Sixième sens Permet de pressentir un danger imminent Sur soi Un tour 2 PSY
- Effet placebo Améliore le soin de +2 point par soin Sur cible Persistant 2 PSY
- Débilité La personne qui en est la cible doit faire un jet de dé sous sa compétence astuce pour pouvoir agir Sur cible Persistant 3 PSY
- Manipulation de l’esprit Inspire la terreur jet de sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15% Sur cible Un tour 3 PSY
- Concentration Augmente de 5% les tests pour toute l’équipe Sur groupe 3 tour 3 PSY
- Ailes spectrales Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt
- Anticipation Permet de connaître les attaques en avance de la personne Sur cible Un tour 3 PSY
- Oubli Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
- Attaque cérébrale Inflige 1d6+5 de dégât perce armure Sur cible Un tour 5 PSY
- Esprit du dragon Permet d’invoquer l’esprit d’un mort pour discuter avec lui, ou le faire combattre (6 PV inflige 1d6+2 de dommage et à 50 dans chaque caractéristique, ne peut être blessé que par de la magie), créature semi-libre Zone libre Persistant 5 PSY
- Contrôle mental permet de contrôler la victime, et lui faire faire ce que bon te semble (victime peut y tenter d’y résister, test de mental à -50 puis à -40, -30 etc jusqu’à 0) Sur cible Persistant 6 PSY
- Méditation Le lanceur se mets hors combat récupère 25 de sa psy par tour, ne peut combattre, se défendre ou agir durant sa méditation Sur soi Persistant 6 PV
- Gashadokuro Invoque Gashadokuro, un squelette géant Phy:70, For:65, Agi:5, Soc:30, Cha:25, Sag:5, Men:55, Ast:30, Mem:15, PV:18, Psy:15, Inflige 2d6+2 de dégât et aspire la vitalité d’un ennemi (lui ajoute 1 point de fatigue par blessure) Peut invoquer d’autres squelettes de taille normal pour 5 psy / squelette
- Appel à Alserha inflige 4d10 de dégât en PSY, sur ennemi Rayon de 60m Unique 12 PSY
Magie de l’air
- Souffle puissant Générer un souffle puissant pouvant déséquilibrer son adversaire, (sur un jet de physique raté de son adversaire) -10 à sa prochaine action physique Sur cible un tour Offert
- Lévitation Permet de prendre de la hauteur ou de se survoler des surfaces le déplacement vertical ou au ras du sol reste lent 5 m (focus impossible pour le maintien) Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY + 1 mtn
- Saut décuplé Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l’immobilise au sol pour un tour Sur soi 2 PSY
- Mistral Invoque un souffle d’air ardent qui inflige 1d4+2 de dommage, perce armure Sur cible Un tour 2 PSY
- Souffle de la vérité Insuffle une douce brise sur un PNJ qui permet de savoir s’il dit la vérité Sur cible Un tour 3 PSY
- Bouclier du vent +2 en armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
- Aquilons Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Rayon de 30m Un tour 3 PSY
- Arrêt du souffle Un ennemi perd son souffle et perd donc 1 tour pour le récupérer Sur cible Un tour 3 PSY
- Maîtrise du Vent Permet de déclencher des tempêtes : 1d6+3 de dégât, 1 PSY pour 2 Dommages supplémentaires Sur cible Maintien 3 PSY + 2 mtn
- Nuage de poussière Soulève avec un souffle de la poussière qui forme un nuage dense, rendant la visibilité nulle (malus de 15% aux attaques dans le nuage) Rayon de 30m 4 tour 3 PSY
- Pression atmosphérique Inflige 1d6+5 à une cible armure impossible Sur cible Un tour 4 PSY
- Raréfaction de l’air Étouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10% pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn
- Taureau rouge Donne des “ailes” au joueur ciblé, donne 1d4+3 de dégât supplémentaire Sur cible 3 tour 5 PSY
- Tornade Invoque une tornade qui peut maîtriser et diriger inflige 2d6+2 de dommage dégât de zone Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn
- Second Souffle Permet de d’agir à tout moment Sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY
- Cyclone Déclenche une terrible tempête, inflige 4d10 perce armure, sur allier et ennemi dans la zone Rayon 60m Unique 12 PSY
Magie de la foudre
- Lumière Permet de créer un petit orage dans sa main pour illuminer les alentours Sur soi Persistant offert
- Précision Augmente de 10 le jet de compétence sur soi ou un autre joueur Sur soi ou sur cible 3 actions 2 PSY
- Nuage orageux Génère une brume épaisse dans une zone de 20 m Rayon 30m Persistant 2 PSY + 1/10m
- Déplacement rapide Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m
- Réflexe accru Permet à la cible de parer ou esquiver même en posture non défensive (si elle est en posture défensive elle a un bonus de 10) peut effectuer plus d’une esquive Sur cible Ephémère 2 PSY
- Effet foudroyant Permet d’électrifier une arme lui donnant +4 de dommage Sur cible 3 tours 2 PSY
- Détection d’énergie Permet de repérer tout signe activité électrique, y compris des influx nerveux Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Réflexion éclair Permet une meilleure analyse de la situation, information sur les ennemis, leurs capacités ainsi que leurs intentions. Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Orage foudroyant Créer un éclair qui inflige 1d6+5 de dégâts Sur cible Un tour 4 PSY
- Vitesse éclair Permet au joueur qui en est la cible d’agir 2 fois par tour Sur soi ou sur cible ce tour et le prochain 4 PSY
- Armure électrique +2 armure, si l’adversaire touche il prend 1d4 de dommage perce armure, s’il a une armure en métal ou porte du métal ajoute +2 en dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY
- Anneau d’éclairs Fait un mur d’éclair autour d’un endroit défini de 1m50 de large, le mur est bruyant, il faut pour toute personne proche faire un test de résistance au bruit (provoque 2d6+2 de dommage aux personnes le franchissant ami ou ennemi) Sur cible Maintien 4 PSY + 2mtn
- Paralysie non létale Inflige 1d6 de dégât qui la laisse paralysée au sol si elle tombe à 0pv, sinon subit un malus de 20% pendant 4 tous. Si prise par surprise, est paralysée pendant 4 tours un tour Sur cible 5 PSY
- Animation de la foudre Permet de relancer le cœur d’un joueur ou cible, la cible fait un test de chance à 50 ou moins s’il réussit il revient à la vie avec 6 PV Sur cible Un tour 5 PSY
- Étincelle de vie Donne vie à un élémentaire de foudre (3 Armure, 20 PV, 85 Physique, 10 mental, 10 social, 2d6 de dommage), créature semi-libre. Zone libre Persistant 8 PSY
- Marteau d’Aïdora Inflige 5d8 perce armure, sur ennemi dans la zone Rayon 60m Unique 13 PSY
Magie de la glace
- Création de glace Permet de générer de la glace ou des armes de glaces ou autres objets Rayon 30m Persistant offert
- Miroir de glace permet de créer une surface réfléchissante Rayon 30m Persistant 2 PSY
- Transfert de froid Soigne 1d8+2 PV Sur soi ou sur cible un tour 2 PSY
- Familier de Glace Création d’un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, Zone libre Persistant 2 PSY
- Cristallisation Permet de cristalliser/geler une surface ou une cible au contact. La cible peut tenter de briser la glace sur un jet de physique à -10 s’il échoue, au deuxième tour, cela sera à -20 etc.. Sur cible Persistant 3 PSY
- Bouclier de glace + 2 armure Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
- Gel de surface Gel une étendue au contact, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d’agilité Rayon 30m Persistant 3 PSY
- Épée de glace génère une épée de glace qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d6 par tour dû au froid Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY
- Boost de glace Gagne 1d6 de point à répartir entre l’armure et les dégâts Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY
- Souffle froid Inflige 1d6+5 de dommage à une cible Sur cible Un tour 4 PSY
- Mur hérissé Génère un mur de glace couvert de pieux de glace. Les ennemis voulant s’en approcher devront faire un test d’agilité, s’ils ratent ils prendront 1d4+2 perce armure de dégât. Le mur a 20 PV de protection, largeur et forme défini par le joueur Rayon 30m Persistant 5 PSY
- Hypothermie Engourdi l’ennemi malus de 40 pour toute action physique, annulé si la cible prendre des dégâts de feu Sur cible 2 tour 5 PSY
- Ère glaciaire Recouvre de glace une zone de 10 m et inflige 1d6+4 de dommage armure non prise en compte à toutes cibles dans la zone, cette zone est glissante et donc difficilement praticable (test d’agilité). Rayon 30m Un tour 7 PSY + 4mnt
- Puissance de Klaraug Inflige 4d10 sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de physique sont gelés (incapacités jusqu’à ce qu’un jet de physique soit réussi ou subissent des dégâts, dégâts de la magie de l’esprit et de l’illusion exclus) Rayon 60m Unique 13 PSY
- Gel de magie Gel X PSY de ses propres PSY pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY
- Gel de Vie Gel X PV de ses propres PV pouvant servir plus tard à tous moments Sur soi Persistant X PSY
Magie de la nature
- Contrôle de la végétation Permet de contrôle les plantes environnantes Rayon 30m Un tour offert
- Rétrécissement Réduit la cible, la rends plus difficile à être détectée, (-10% sur le jet de perception de l’ennemi), réduit la force de moitié Sur cible Persistant 2 PSY
- Ami des animaux Permet d’appeler des animaux à son secours qui défendront le lanceur. Ils fuiront si ils perdent la moitié de leurs pv ou plus Rayon 100m Un tour 2 PSY
- Mémoire de la nature Permet d’interroger tous les végétaux pour savoir ce qui s’est passé plus tôt Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Armure de bois Armure 2 sur la cible, sensibilité au feu (en cas d’attaque de feu l’armure est détruite) Sur soi ou sur cible Persistant 2 PSY
- Croissance luxuriante Emprisonne les pieds d’un ennemi, peut avoir des ronces empoisonnées qui inflige 1d4 de dégât perce armure(+2 PSY), peut immobiliser totalement l’ennemi (+2 PSY), l’ennemi peut tenter de se libérer sur un test de physique à -20 Sur cible Persistant 2 PSY
- Voix de la sagesse Redonne 1d6 PSY à une personne Sur cible Un tour 3 PSY
- Age végétal La cible prend conscience de l’importance de la nature, grâce au parfum d’une fleur magique, la cible doit faire un jet de mental, si elle échoue elle devient pacifiste et arrête toute action belliqueuse, toutes actions offensives à son égard, brisera le sort Sur cible Persistant 3 PSY
- Camouflage naturel Permet de se fondre dans la nature, via des végétaux Sur cible Persistant 3 PSY
- Force de la nature Augmente les dégâts +6 fait par une cible, pendant 3 tour, mais après ces tours, le porteur du sort tombe dans une inconscience pour 2 tour Sur cible ou sur soi 3 tour 3 PSY
- Agrandissement naturel La cible double de taille, il impressionne les adverses (test de mental à l’adversaire, malus de 15% pendant un tour en cas d’échec), et +6 de dégâts Sur cible Persistant 4 PSY
- Animation du bois Donne vie à un arbre (création de caractéristique via d100 (avec min 5), fait 1d6+4 de dégâts et a 6 d’armure sensible au feu, 20 PV) Sur cible Persistant 7 PSY
- Bénédiction de la nature 2 prochains jets de dès autre qu’un dès 100, sont automatiquement au maximum (exemple jet de dégât, jet de soin, jets de craft, etc) Sur cible ou sur soi 6 PSY
- Protection de Gaia Tous les joueurs se retrouvent avec un bonus d’armure de +2 Sur groupe Persistant 6 PSY
- Lame de Cocacilla l’invocation de cette lame de la nature et puissant : annule la capacité de tout ennemi en contact de lancer des sorts, en cas de blessures, la lame détruira un objet magique, elle fait oublier un sort, elle inflige 2d6 de dégâts Sur cible, agit en même temps que le lanceur, utilise son mental pour frapper Persistant 7 PSY
- Vengeance de Gaia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 13 PSY
Magie de l’illusion
- Choix illusoire Créer une illusion sur l’un des sens, si le lanceur veut influencer plus d’un sens, cela lui coûtera plus de PSY et/ou ce dernier aura un malus Sur zone Un tour offert
- Illusion d’arme l’ennemi ne sait plus où est exactement l’arme est a donc des difficultés à la parer. Il a donc un malus de 20 au jet de défense, influe sur la vue Sur cible Persistant 2 PSY
- Enchantement d’armure Perturbe l’adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10 pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Un tour 2 PSY
- Mirage Génère le souhait le plus cher à un PNJ Sur cible Un tour 3 PSY
- Illusion terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur sagacité pour éviter de fuir avec un malus de 15) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible un tour 3 PSY
- Disparition Le joueur ou la cible se fond dans une illusion optique, peut se déplacer sans être vu, dès une action physique l’illusion s’annule. Influe sur la vue Sur soi ou cible Persistant 3 PSY
- Illusion du destin Permet de relancer un jet de dés Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
- Apparition sublime La cible devient une succube, qui séduit l’ennemi. Il en devient excitant et doit faire un jet de décision à 50 ou mois pour attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY
- Hypnose Permet de suggérer une action à une personne, la cible tentera un jet de mental pour y résister. Influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY
- Piège illusoire La cible se trouve piégée dans un cauchemar, doit faire un jet de mémoire pour s’en sortir, si elle rate, elle prend 1d6 de dommage par tour jusqu’à ce qu’elle en échappe, armure non prise en compte, influe les 5 sens Sur cible Persistant 4 PSY
- Yeux de Draauch La cible ne sait plus qui est allié ou ennemi et attaque ses alliés, attaque la cible la plus proche sur un jet de mémoire raté, influe sur les 5 sens, se dissipe si la cible prend des dégâts autre que la de la magie d’illusion Sur cible Persistant 4 PSY
- Duplication optique Le joueur créer des clones de lui ce qui perturbe l’ennemi, les clones ne peuvent infliger de dommage. L’ennemi doit faire un test d’astuce à -15 pour savoir s’il veut trouver le vrai des faux par tour, influe sur l’ouïe et la vue Sur soi Persistant 5 PSY
- Lame de Draauch La lame de ce dieu perfide vient prêter renfort à son adepte, inflige 1d6+5 de dommage par tour de la cible. Si la cible réussit un jet de mental ou qu’elle prend des dégâts entre le tour du lanceur et le sien, son attaque est sans effet, les 5 sens Sur soi ou sur cible Un tour 5 PSY
- Privation sensorielle Prive la cible de tous ses sens, la cible devient folle si rate un test de mental avec un malus de +10 a chaque tour, sur 1d6, ½ Phy, 1=For, 2=Agi,¾ Soc, 3=Sag, 4 Cha, ⅚ Men, 5=Ast et 6=Mem , Sur cible Persistant 7 PSY
- Illusion funeste Pousse-la ou les cible(s) au suicide (sauf s’il réussit un test d’astuce +5% par tour) qui se blessent avec leurs armes, s’infligeant les dégâts maximums perce-armure à chaque tour Sur cible Un tour 9 PSY
- Fourberie de Draauch Inflige 4d10 perce-armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont plongés dans un cauchemar permanent (incapacité jusqu’à ce qu’ils prennent des dégâts autre que l’illusion) sur place Rayon 60m Unique 13 PSY
Magie de la mort
- Charognard Mange un cadavre ennemi récupère la moitié des PV manquant Sur soi hors combat offert / Unique
- Rage du guerrier Inflige une charge imblocable à 1d6 de dommage Sur soi Un tour 2 PSY
- Épée vampirique Pour chaque coup infligé avec cette épée le joueur récupère la moitié des dégâts, arrondi l’unité inférieure, en PV, si plus de PSY le sort s’arrête Sur cible Un tour 2 PSY + 1mnt
- Nécromancie Peut réanimer un cadavre autour de soi, la cible aura les mêmes caractéristiques que la personne en vie, il ne peut utiliser de magie et ses attaques feront 2 dégâts de moins, créature libre Sur cible Persistant 2 PSY + 1 PV
- Aides Morts-Vivants Peut appeler un squelette pour combattre à ses côtés, créature semi-libre. (6 PSY/ squelettes 8 PV, 55 Physique, 10 social, 25 Mental, 2 en armure, attaque soit épée ou arc) il reste en jeu pendant 5 tours Zone libre 5 tours 3 PSY
- Affaiblissement Les ennemis dans la zone perdent 1d4 de dégâts physiques Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Interrogatoire La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY
- Putréfaction Détruit sur 1d6 : 1 à 3 l’armure / 4 à 6 : l’arme Sur cible Persistant 3 PSY
- Frayeur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15) influe sur vue ouïe et odeur Sur cible Un tour 3 PSY
- Souffle mortel Un vent putride souffle et inflige 1d4+4 (perce armure) Sur cible Un tour 4 PSY
- Morsure de l’aube La victime est maudite est doit faire un jet de chance à 50 à toute action sous peine d’échouer Sur cible Persistant 5 PSY
- Hache du destin Inflige 3d6+3 de dégât Sur cible 1 tour 6 PSY
- Enfer d’Akuxas Plonge la victime dans une illusion de son enfer et doit y affronter ses peurs, la cible doit faire un jet de mental à 10 (+10 a chaque tour jusqu’à sa valeur de mental de base), est incapacitée jusqu’à réussite Sur cible Persistant 7 PSY
- Peste Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison de la Peste (sort de soin ou potion de guérison) Sur cible Persistant 7 PSY
- Flèche mortelle Génère 1d4+5 flèches qui ont la capacité de toujours toucher leur cible qui inflige 1d6+1 de dommage. En offensif le nombre de flèches est toujours aléatoires mais elles infligent 7 par flèches. Peut frapper autant d’ennemis qu’il y a de flèches Sur cible Un tour 8 PSY
- Malédiction d’Akuxas Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 13 PSY
Magie de l’invocation
- Métamorphe prends l’apparence de n’importe quelles créatures (et uniquement l’apparence) Sur soi Persistant offert
- Invocation de créature ne peut invoquer qu’une créature pour tour, se référencer au chapitre invocation de créature PERMANENT
- – Belette (ou petite créature au choix validé par le MJ, non combative) (Offert) 2 HP (créature de base, liées uniquement), Physique 20 Mental 25 Social 50
- – Loup Blanc (3 PSY) attaque 1d6+4 7 HP (créature de base, semi-libre uniquement), Physique 65 Mental 45 Social 65
- – Gros Ours (4 PSY +4HP) attaque 1d6+2 23 HP +2 en armure (créature de base, libre uniquement), Physique 70 Mental 50 Social 40
- Invocation de Wyverne (8 PSY) attaque 1d6+2 14 HP crache des flammes et vol (1d6 de dommage perce armure, sur un jet de mental ) (effet de zone, semi-libre uniquement, unique ), Physique 55 Mental 60 Social 35 PSY 6
- Invocation de Tortue géante (8 PSY) attaque 1d4 24 HP 5 armure (ne peut recevoir de bonus d’armure) attaque un tour sur deux, elle est très imposante, couvre une grande surface.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 30 Mental 60 Social 55
- Invocation de Varan (2 PSY) attaque 1d6 12 HP 2 armure, peut servir de monture et transporter des charges lourdes. Grimpe au mur.(semi-libre uniquement, unique ) Physique 65 Mental 20 Social 40
- Invocation de Hydre (12 PSY +3HP) attaque 1d6+1/HP perdu 20 HP à chaque dommage que l’hydre prend elle inflige +1 en dégât supplémentaire (libre uniquement, unique). Physique 70 Mental 35 Social 20
- Invocation de Feu follet (3 PSY +1HP) pas attaque physique 3 HP va s’exploser sur une cible 1d6+3, dégât de zone (libre) Physique 20 Mental 75 Social 55
- Invocation de Fée bleu (3 PSY) pas attaque physique 3 HP restaure 1d6+2 PV (3 PSY) à un joueur, jet de mental (Liée uniquement) Physique 20 Mental 75 Social 55 PSY 6
- Invocation de Métamorphe (ou Doppelgänger) (5 PSY +1HP) capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes mesurant entre 1,20 et 2,50 mètres qu’il rencontre. Il peut également détecter les pensées. Il combat à l’aide de ses poings, ou se sert des armes de l’individu dont il a pris l’apparence. (caractéristique de la personne clonée.), libre uniquement, unique.
- Capture d’invocation permet de capturer une créature au cours d’une aventure (Valider par le MJ). Sur zone Persistant selon créature. X PSY
- Soin vétérinaire Redonne 1d6 à sa créature Sur créature un tour 2 PSY
- Transfert de vie peut transférer sa vie à la créature Sur créature Un tour 2 PSY
- Protection instinctive La créature bénéficie d’un bonus de 10 à ces jets d’esquives Sur créature 3 tours 2 PSY
- Fureur bestiale La créature obtient +3 en dommage Sur créature Maintien 2 PSY+ 1mtn
- Aura bienfaitrice Absorbe les 10 prochains dégâts sur la créature Sur créature Persistant 3 PSY
- Écaille de dragon La peau du joueur ou créature devient écailleuse, + 2 en armure Sur créature ou joueur Persistant 3 PSY
- Fusion l’invocateur fusionne avec sa créature semi-libre ou liée, les PV et les PSY sont cumulés. A la fin de la fusion l’invocateur réparti les PV et PSY entre lui et sa créature Sur soi et créature Persistant 3 PSY
- Hôte Corporel Au choix +2 en dommage et 10 en physique, ou + 2 en armure +10 en mental Sur cible 3 tour 3 PSY
- Sacrifice La créature prends les dégâts destinés à l’invocateur, et disparaît à la fin du tour Sur soi Éphémère 4 PSY
- Pluie de flèches Fait abattre une pluie de flèche dans une zone 2d6+4 de dommage Sur zone Rayon 30 m Un tour 5 PSY
- Appel de Maghweqi Invoque la faveur du dieu Maghwegi, il inflige 2d6+4 perce-armure dans un rayon de 20m ou restaure 2d6+4 PV dans un rayon de 20m sur zone Un tour 7 PSY
- Invocation de l’armée de Émet Invoque 2 gardes d’élites (Physique 70 Mental 20 Social 20, attaque 1d6+3, armure 3, 12 PV chacun) et un général d’élites (Physique 85 Mental 30 Social 30, attaque 2d6+3, armure 4, 16 PV) (invocation Libre) Sur zone 5 tour 9 PSY + 3 HP
- Invocation de Maghweqi Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis, les ennemis qui échouent à un test de mental sont transformés en lapin Sur zone Unique 13 PSY
Magie du poison
- Venin sanguin Le sang du joueur devient du poison à ces attaquants : pour chaque blessure subie, il inflige 1d4 de dommage perce-armure aux ennemis à proximité Sur soi Persistant Offert
- Crachat de poison Inflige 1d4 de dommage perce-armure à un ennemi à proximité Sur cible Un tour 2 PSY
- Affaiblissement La cible perds 10% à ses lancés de dés et augmente de 5 ses échecs critiques Sur cible Persistant 3 PSY
- Affaiblissement toxique Rends plus vulnérable, la cible à +2 à tous les dégâts qu’il subit Sur cible Persistant 3 PSY
- Overdose d’adrénaline Augmente les dégâts +4 sur une cible et +10 au jet de physique, mais subit 4 point de dégâts perce-armure au début de son tour, le sort est annulé si la cible est inconsciente ou si le lanceur le décide Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
- Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige aux personnes prise dans le nuage 1d6+1 de dégât perce armure par tour tant qu’ils sont dans le nuage Rayon max 30m Maintien 3 PSY + 2mtn
- Dévastation Puise dans la terre, des ressources vitales, cela tue tous les végétaux dans un rayon de 10 m, gagne 2d6 PV par tour Sur soi Persistant 3 PSY
- Rosier empoisonné Créer un mur de rosier empoisonnée, PV 8, faisant 1d4+2 perce armure 3m de large, forme et longueur défini par le joueur, dans un rayon de 30m Persistant 4 PSY
- Contact corrosif Toute personne amie ou ennemie qui est blessé ou touchée par le joueur perdra définitivement 1 point d’armure (si armure naturelle il faudra se soigner hors combat pour récupérer le point d’armure) s’il n’y a pas ou plus d’armure il subira 1d6+1 dommage Sur cible Persistant 4 PSY
- Enchantement d’armes l’arme enchanté possède poison, inflige 1d4 de dégât par tour, après la première attaque réussie et un 1d4 à chaque attaque Sur cible Persistant 4 PSY
- Drogue La cible ne peut pas se concentrer pour lancer les sorts il a un malus de 30 au jet de mental Sur cible 5 tours 5 PSY
- Empoisonnement instantané Inflige 1d8+4 perce armure sur cible à tout moment Sur cible Éphémère 5 PSY
- Poison paralysant Paralyse une victime via une arme Sur cible 3 tours 6 PSY
- Empoisonnement de l’esprit La cible est confuse qui est un allié ou ennemi et attaque ses alliés, influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 6 PSY
- Poison virulant Inflige 4d4+4 armure non prise en compte à une cible par tour jusqu’à la guérison, non cumulable avec putréfaction Sur cible Persistant 8 PSY
- Souffle de Fafug Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou alliés Rayon de 60m Unique 12 PSY
Magie de la télékinésie
- Télesthésie Déplace tous les objets dans une distance raisonnable Sur zone Un tour offert
- Rectification de tir Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Éphémère 2 PSY
- Cherche Permets de trouver tout objet intéressant dans un secteur de 30 m autour de soi Un tour 2 PSY
- Propulsion Projette la cible avec une force incroyable. Si soi ou un allié sur un ennemi, l’ennemi prend 1d4 de dégâts perce-armure. Si la cible est projetée sur un mur, elle subit aussi 1d4 de dégâts perce-armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY
- Champ passif Permet de pressentir un danger imminent Sur soi Un tour 2 PSY
- Accompagnement psychique Augmente ou diminue la force d’un coup porter de +/-1d6+3 Ephémère Sur cible Une attaque 3 PSY
- Convaincre Influence le choix d’un PNJ (s’il rate son jet de mental) Sur cible Un tour 3 PSY
- Vol de Sort Permet de lancer un sort prit dans la liste de sort d’un ennemi Sur cible Un tour 3 PSY
- Transmission de pensée Si la cible rate un jet de mental, le lanceur arrive à savoir les sorts, la puissance etc. d’une cible Sur cible Un tour 3 PSY
- Divination Permet de relancer un jet de dé raté Sur cible Éphémère 3 PSY
- Foi de Graly Augmente la gravité dans une zone de 10 m, rendant difficile tous mouvements, aucun projectile ne peut traverser cette zone, malus de 20% pour toute action physique, aucune créature ne peut voler Rayon de 30m Maintien 3 PSY +2/5m +2mtn
- Présage Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Un tour 4 PSY
- Action forcé Ajoute un bonus de 5 au jet de dé et 5 aux réussites critiques pour toute la durée du combat pour lui ou un autre joueur Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY
- Écartèlement Écartèle la victime doit faire un jet de force pour y résister,-10% à chaque tour supplémentaire. Dés qu’elle échoue, la cible subit 2d6/ tour de dommage et ne peut bouger tant que le sort est maintenu Sur cible Maintien 4 PSY + 3mtn
- Arrêt cardiaque Arrête le cœur de sa victime dans X tour, X étant la dizaine de force de la victime. Sur cible Maintien 4 PSY + 1mtn (pas de réduction dû au focus pour le maintien)
- Armageddon Fait écraser un astéroïde dans une zone 4d10+13 de dommage dans la zone du crash, puis 3d10 entre 10 et 20 m autour du crash, à moins de 30 m 13 de dégât, 1d6+2 entre 10 et 30m, au-delà pas de dégât, prend un tour de caste, le lanceur ne peut changer la zone d’impact et ne peut l’annuler non plus, perce armure Rayon 60m Unique 12 PSY
Magie de la terre
- Pacte de la Terre Pour chaque ennemi, dont le sang abreuve la terre, vous regagnez 1PV ou 1 PSY au choix Sur soi Permanent offert
- Malédiction de Balloelia Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tout moment de savoir où il se situe Sur cible Persistant 2 PSY
- Contrôle de la terre Permet de lancer une roche sur un ennemi, inflige 1d4 de dégât Sur cible Un tour 2 PSY
- Affûtage modifié Le métal et le tranchant de l’arme, qui devient perce armure, si pas d’armure +2 en dégât Sur cible Persistant 3 PSY
- Armure de pierre Armure 2 sur la cible Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
- Masse de roche Inflige 1d6+5 de dommage Sur cible ou sur soi un tour 4 PSY
- Mur de terre Créer un mur avec 20 PV sur zone Sur zone Persistant 3 PSY
- Arme de pierre Créer une arme au choix Sur cible ou sur soi pour 3 attaques, frappe avec des dégâts magiques 3 PSY
- Mouvement du sol Permet de détecter toutes vibrations du sol Rayon 30m, un tour 3 PSY
- Sable mouvant Rends le sol instable et la victime s’enfonce dedans, doit faire un test de physique à -30 pour s’en sortir Sur zone 3 tour 4 PSY
- Poing d’acier Transforme son poing en poing d’acier, inflige 1d6+5 en dommage et offre +1 en armure Sur soi ou sur cible persistant 6 PSY
- Âge de fer Recouvre le corps de la cible d’une armure d’une armure de 4 point, sans les malus dû à l’armure Sur cible 3 tours 5 PSY
- Clone de sable Permet de créer un clone de boue avec les mêmes caractéristiques que la cible, créature semi-libre Sur zone Persistant 6 PSY
- Retour à la poussière Inflige 2d6+4 de dommage dans une zone Sur zone Un tour 7 PSY
- Séisme Ouvre un gouffre dans le sol, et peut engloutir tout ce qui était à proximité, si rate un test d’agilité avec un malus de 20%. Ce qui tombe dans le gouffre est ensevelie et doivent résister à l’asphyxie, jusqu’à qu’on les sauve. Rayon 30m Un tour 8 PSY
- Poing de Balloelia Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis ou alliés Sur zone Unique 12 PSY
Magie ultime
- Résistance à la magie Permet de réduire les dégâts magiques de 2 points Sur soi/sur cible Persistant offert
- Barrière magique Réduit les dégâts magiques de moitié (arrondir à l’unité supérieure) Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
- Aveuglement Provoque une lumière aveuglante qui empêche la ou les victime(s) de jouer pendant deux tours sur un jet d’astuce raté Rayon 30m 2 tour 3 PSY
- Âge du dragon Copie un sort d’un joueur/ennemi sur la cible de son choix, avec le même effet (dégât, protection etc), ne paye que le coût de l’âge du dragon. Les effets du sort copié ne durent qu’un tour Sur cible Un tour 3 PSY
- Retournement Renvoie les dommages subis sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
- Détection de magie Permet de détecter toute source de magie à proximité Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Amplification des arcanes La cible fait plus de dégâts magiques +6 en dégâts magiques Sur cible ou sur soi 3 Tours 3 psy
- Silence Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours Sur cible Persistant 3 PSY
- Zone non mage Créer une zone ou la magie ne peut être lancer et où les sorts n’ont aucun effet Rayon 30m Un tour 3 PSY + 2mnt
- Absorption de magie Absorbe 1d6+3 PSY d’une cible, l’ennemi peut résister sur un jet de mental Sur cible Un tour 3 PSY
- Écrasement d’Alserha Invoque un dieu qui inflige 1d6+5 de dommage sur une cible Sur cible Un tour 4 PSY
- Connaissance infinie Permet de savoir des éléments intéressant sur un fait ou une situation et de connaître l’avenir. Apporte un bonus de 10 en mémoire et astuce Sur cible Un tour 5 PSY
- Briser les arcanes Annule le sort venant d’être lancé par une cible sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY
- Immunité Permet d’annuler tous les effets des sorts sur une cible, mais aussi de la protégée des sorts à venir (annule également les sorts de soins) Sur cible Maintien 6 PSY + 2mtn
- Bouclier d’absorption Absorbe 80 points de dégâts des attaques magiques ou physiques (au choix du lanceur) Sur cible ou soi Persistant 8 PSY + 2Mtn
- Malédiction de Vharung Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 13 PSY
Magie de la vie
- Don de la vie Regagne un PV/tour Hors combat Persistant offert
- Dissipation de la fatigue
- Détection de la vie Permet de détecter les êtres vivants dans le secteur Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Guérison Soin sur lui ou un autre joueur 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY
- Familier Donne vie à un objet, il a 2 PV et peut faire de la reconnaissance, créature semi-libre Sur cible Persistant 2 PSY
- Foi en l’avenir A un bonus de 10% pour toutes actions physique ou magique Sur cible ou sur soi Maintien 2 PSY +2mtn
- Absorption Absorbe 1d6 PV de n’importe qui et augmente d’autant ses PV Sur cible Persistant 2 PSY
- Armure de la Foi +2 en armure Sur cible Persistant 3 PSY
- Rédemption Paralyse un ennemi jusqu’à qu’il réussit un jet de prière (social), pour entrer dans les bonnes grâces des dieux Sur cible Un tour 3 PSY
- Retrait de l’âme Inflige 1d6+5 dommages à une cible Sur cible ou sur soi Un tour 4 PSY
- Protection de Vhalegar Permet d’esquiver même si pas en posture défensive, si la posture défensive est activée un bonus de 15% est accordé Sur soi ou sur cible 4 PSY éphémère
- Stase Temporelle Permet de mettre une personne en stase, elle ne subira plus de dommage, mais ne pourra plus agir Sur cible Persistant 6 PSY
- Rappel à Vhalegar Créer un trou noir aspirant tous les ennemis ou joueur dans le secteur, si rate un test d’agilité Portée 30m Rayon 10m Un tour 10 PSY
- Bienfait de Vharung Soigne tous les alliés de 2d6+4 Sur groupe Un tour 10 PSY
- Résurrection du phœnix Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV
- Sauvegarde de vie Retirez vous XPV et créez un cristal magique soignant de X PV. Ce cristal est à usage unique et sera détruit après utilisation . Sur cible Un tour X PSY
Magie humaine
- Solidarité Permet de participer au coût d’un sort Sur cible Éphémère offert
- Transfert d’énergie Permet de transfert 1d6+1 PSY ou 1d8+2 PV à une cible Sur cible un tour 3
- Unité Inflige 1d4 perce armure Sur soi ou sur cible Un tour 2 PSY
- Fraternité Permet de prendre un coup à la place d’une cible Sur cible Éphémère 2 PSY
- Encouragement Permet au joueur qui en est la cible de jouer une seconde fois ce tour-ci Sur cible Éphémère 3 PSY
- Concentration Réduit le coût de ses sorts de 1 PSY Sur soi Persistant 3 PSY
- Protection Renvoie les dégâts subis au lanceur Sur cible Éphémère 3 PSY
- Lumière Aveuglante Aveugle tous ceux qui regarde la lumière Rayon 30m 3 Tour 3 PSY
- Foi en soi La personne inflige le double de dommage à la prochaine attaque Sur soi et sur cible Persistant 3 PSY
- Fureur du Géant Double sa taille, son poids et ses dégâts physiques Sur cible Persistant 5 PSY
- Prémonition Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
- Charité Permet de doubler les effets d’un sort. Sur cible ou sur soi Persistant 4 PSY
- Aura de vertu Réduit les dégâts sur la cible de moitié Sur soi Persistant 5 PSY
- Bénédiction Transforme un jet de dé raté en réussit (sauf échec critique) Sur soi ou sur cible Éphémère 5 PSY
- Arcanes secrets Inflige 4d10 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 10 PSY
- Entraide Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur soi ou sur cible Un tour X PV
Magie des démons
- Vengeance Revient à la vie après avoir trépassé, avec 1 PV. Passif Sur soi Une fois / jour offert
- Force démoniaque Augmente les dégâts de 1d6 Sur soi Permanent 3 PSY
- Armure démoniaque Armure +2 sur cible ou joueur Sur soi Persistant 3 PSY
- Chaos La cible aura un malus de 15 qui s’activera au bon vouloir du lanceur Sur cible Persistant 3 PSY
- Apprentissage par le sang Lorsque le démon marque un ennemi et le tue il peut apprendre un de ses sorts Sur cible Persistant 3 PSY
- Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10) Rayon de 30m Un tour 3 PSY les ennemis sont paralysé par la peur ou fuit sur un jet de mental.
- Vision absolue Peuvent détecter les personnes invisibles ou camouflé à proximité Rayon de 30m Un tour 3 PSY
- Ennui oppressant La cible perd sa prochaine action Sur soi Un tour 3 PSY
- Foi en soi La personne qui est la cible de ce sort subira le double de dommage Sur soi Persistant 3 PSY
- Enfer sur Terre Créer un puissant jet de flamme 1d6+3 de dégâts (+2 de dégât pour chaque PSY supplémentaire) Cône partant des mains, Un tour 3 PSY + 2mnt
- Lame de sang Des armes tournois autour de lui, le lanceur peut les mouvoir (couvre une zone de 5 m) elles font 1d6+3 de dégât, objet semi-libre Rayon de 30m Unique, Maintien 5 PSY + 3mtn
- Épée infernale Génère une épée de feu qui inflige en plus des dégâts habituels d’une épée +1d4 perce armure par tour dû aux flammes Sur soi Persistant 4 PSY
- Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 30 m, le portail a une durée de vie aléatoire, et tout individu peut emprunter ce portail. Un tour 4 PSY
- Enfer proche Ajoute +10% au prochain jet de dés Sur soi 3 tour 4 PSY
- Bouclier d’Ombre Permets d’avoir un bouclier qui bloque les deux prochaines attaques magiques Sur soi Persistant 4 PSY
- Invocation de démons Invoque 2 démons Physique 60, Mental 55, Social 55 infligeant 1d6+2 de dommage, 8 PV, créature semi-libre Rayon 30m Persistant 8 PSY
Magie des troubadours (sur jet de social)
- Musique apaisante Permet d’augmenter la récupération de 1 psy ou de 1 pv (soigne les pv insoignables). Sur soi Un tour offert
- Silence forcé La cible ne peut pas faire de bruit important, ni lancer de sort Sur cible Un tour 2 PSY
- Altération vocale Déguise la voix Sur soi persistant 2 PSY
- Musique écho Permettant de repérer PNJ autour de soi (20 m champ libre), mais se fait repérer par les ennemis Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Fausse note Les ennemis ont -10% au jet mental et physique environ 20 m Sur cible 2 tour 2 PSY
- Musique calmante Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY
- Musique réconfortante soigne 1d8+2PV un allié, soigne les pv et pv insoignable Sur cible Un tour 2 PSY
- Musique épique Donne +10% au jet de physique et mental sur la cible Sur cible ou sur soi 2 tour 2 PSY
- Onde sonore Permet de protéger un joueur ou un PNJ +2 armure Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY
- Musique terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 15) Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Ultra son Inflige 1d4+4 perce l’armure sur un ennemi ciblé Sur cible Un tour 3 PSY
- Musique excitante Le joueur ou le PNJ peut agir deux fois ce tour-ci Sur cible Un tour 3 PSY
- Rage musicale Tous les joueurs et PNJ dans un rayon de 15 m attaque avec +3 en dommage une cible aléatoire dans ce rayon d’action Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Berceuse Endort les ennemis, mais les joueurs doivent faire un jet de discrétion pour toutes actions à proximité des ennemis Sur cible Persistant 3 PSY
- Vague sonore inflige 1d6+5 de dommage dégât de zone Rayon 30m Maintien 5 PSY + 3mtn
- Dernière symphonie Inflige 4d8 perce armure sur les ennemis Rayon 60m Unique 11 PSY
- Chant du cygne tue l’utilisateur et la personne pour qui il chante, ne pouvant être ramené à la vie que par une plume de phoenix (la cible doit avoir perdue au minimum la moitié de ses PV)
Voie du corbeau (sur jet de physique)
- Repos du guerrier récupère 1 PV par heure Sur soi Passif (temps de repos) offert
- Duel Défi une cible dans un combat à mort, aucune aide extérieur ne peut être apporté aux participants de ce duel (jet de social réussit) Sur soi et cible Persistant –
- Alarme Lorsque que le guerrier est en surveillance, il a un bonus de 10% pour détecter toute intrusion dans sa zone de surveillance Sur soi Persistant
- Maîtrise de l’adversaire Le guerrier du corbeau peut maîtriser un adversaire, sans lui infliger de dégâts (et ce jusqu’à qu’il lâche son emprise ou que la cible réussisse un jet de force à -10%) Sur soi Persistant
- Attaque circulaire Permet de toucher tous les ennemis autour de lui. Le premier adversaire prend tous les dégâts, puis dégressif de 2 des dégâts initiaux, pour les suivants.
- Coup à terre Frappe le sol avec une immense violence qui à se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l’équilibre à l’ennemi/allié dans un rayon de 30m sur un test d’agilité, ils prendront 1 tour pour se relever Rayon 30m Un tour 1 PV
- Déplacement rapide Le guerrier puisse dans ses forces pour se mouvoir avec une grande rapidité Sur soi Un tour 1 PV
- Coup de boule Fait 1d4 de dommage, et impose un malus de 10 sur la prochaine action de la victime Sur cible Un tour 1 PV
- Saut de l’oiseau Saute sur un ennemi avec une grande violence 1d6 et l’immobilise au sol, uniquement sur soi Sur soi Un tour 2 PV
- Cri du guerrier Le guerrier pousse un cri déstabilisant, allant presque à l’asphyxie, tous les ennemis dans un rayon de 20m qui entende ce cri, subisse un malus de 10% pendant 3 tours Rayon 30m 3 tours 3 PV
- Protection du corbeau Le guerrier se sentant en difficulté en appel au corbeau, il puisse alors de sa force vitale pour générer une protection de +2, non cumulable avec d’autres armures magiques Sur soi Persistant 3 PV
- Affaire personnel le guerrier devient dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s’arrêtera que lors qu’il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PV
- Berserk Uniquement en mode offensif, double les dégâts au combat, non cumulable avec d’autres sorts de boost Sur soi Maintien 4 PV + 3mtn
- Brise armure détruit l’armure de l’adversaire Sur cible Un tour 3 PV
- Foi du corbeau Le guerrier puisse dans ses forces pour forcer sa rapidité de combat, il peut agir une seconde foi ce tour-ci Sur soi Éphémère 3 PV
- Volonté indomptable Le guerrier puisse dans ses forces pour augmenter sa force de frappe, augment les dégâts de 1d4+3 Sur soi 3 tours 4 PV
- La voie du corbeau est plus une capacité physique que de la magie. Elle ne peut en aucun cas être annulé par la magie ultime et ne peut blesser les êtres de psy. La posture de focus ne peut réduire le coût des capacités.
Magie de culte et secondaire
Culte de Vharung
- Foi infinie Récupérez 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) 1 PSY
- Vision de Vharung Permet de voir la nuit Sur soi Persistant 2 PSY
- Volonté de Vharung Permet de revenir à la vie avec 1 PV, doit être lancé avant de mourir Sur cible Éphémère 2 PSY
- Cruel destin Sur 1d6 : 1-l’ennemi perd 25 de ses PV / 2-l’ennemi perds définitivement son armure / 3-l’ennemi est désarmé pour le combat/ 4-Le lanceur récupère 1d4 PV ou PSY / 5-restaure les PV de l’ennemi / 6-l’ennemi devient invincible sur 2 tours Sur cible Un tour 3 PSY
- Bonne fortune Permet d’améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY
- Miroir de Vharung Renvoie les sorts au lanceur (y compris les sorts de guérisons) Sur soi ou cibles Éphémère 4 PSY
- Croisade La personne qui est la cible de ce sort, subira le double de dommage Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY
- Force de Vharung Augmente les dégâts de 2d6+2 Sur soi ou sur cible Une attaque 4 PSY Éphémère
- Rage de Vharung Double les points de dégâts, et dégât subit divisé par deux mais la rage de Vharung s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s’il n’y a plus d’ennemi le joueur qui a le sort attaquera d’autre joueur ou PNJ, frénésie : le joueur doit rester en offensif tout le long du sort Sur soi ou sur cible Persistant 5 PSY
- Coup du sort Sur un jet de chance réussi inflige 10 points de dégâts bruts sur une cible, si le jet est raté vous prenez 10 points de dégâts bruts sur cible Un tour 5 PSY
- Main de Vharung Une main d’un dragon géant sort de la terre, inflige 2d8+6 de dommage Rayon 30m Un tour 8 PSY
- Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur etc…les ennemis et les joueurs n’ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Rayon 30m un tour 8 PSY
- Destin de Vharung Les 2 prochaines actions la cible, sera automatiquement réussite, dans la limite du raisonnable Sur cible 2 actions 9 PSY
- Protection de Vharung Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY
- Invocation de Vharung Invoque la puissance de Vharung, inflige 5d10 de dommage aux ennemis et soigne d’autant les alliées Rayon 100m Unique 20 PSY
- Dernier espoir Inflige X*2 de dégâts, (fait un jet de résistance (force) si échec tombe dans l’inconscience pour 1d6 tour Sur cible Unique X PSY
Culte de Waetra
- Sournoiserie de Waetra Inflige 1d4 sans compter l’armure Sur cible Un tour 2 PSY
- Folle hallucination La cible subit des malus de 10% aux jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY
- Disparition de Waetra Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, se dissipant si le lanceur effectue une attaque Sur soi Persistant 4 PSY
- La loi du sang Récupérer 1D6 PSY Sur soi Unique 2 HP
- Guérison diabolique Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY
- Cicatrisation de Waetra soigne 1d8+2PV Sur soi Persistant 2 PSY
- Sacrifice à Waetra Puisez dans la vie d’un allié, avec ou sans consentement, gagne +1 de dégât par pv absorbé.. Sur cible 3 attaques 3 PSY
- Démonstration de la puissance de Waetra Double les dégâts faite par l’attaques, Éphémère Sur cible 3 PSY
- Accueil Chaleureux de Waetra Augmente la puissance de sa vie (1d6 pv supplémentaire) et sa force (1d6 de dégâts supplémentaires) Sur soi Persistant 3 PSY
- Perversion de Waetra Les prochains dégâts infligés sur le lanceur du sort se verront infliger à celui qui a attaqué, perce armure Sur soi Une attaque 3 PSY
- Retardement de la douleur Les points de dégât subit sont reportés au prochain tour Sur soi Éphémère et instantané 3 PSY
- Foi en Waetra Permet d’échanger deux caractéristiques, entre physique, social et mental Sur soi Persistant 4 PSY
- Malice de Waetra Engourdi l’ennemi, il a un malus de 20% par tour Sur cible 4 tours 5 PSY
- Rage de Waetra Double les points de dégâts, mais la rage de Waetra s’arrêtera que quand le porteur aura tué une personne, s’il n’y a plus d’ennemi le joueur qui a le sort attaquera d’autre joueur ou PNJ le plus proche, frénésie Sur soi Persistant 5 PSY
- Corruption de Waetra la cible devient sous contrôle mental du lanceur, annulé quand perte de conscience, mais il ne peut être considéré comme un allié, créature liée Sur cible Persistant 5 PSY
- Invocation de Waetra Invoque la puissance de Waetra, inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 30m unique 12 PSY
Croisés
- Appel du chevalier Oblige la cible à s’avancer vers le joueur et à le combattre. Sur cible Persistant offert
- Bénédiction La cible récupère 6 PV Sur cible Un Tour 2 PSY
- Lien de vie Chaque fois que vous infligez des dommages Physiques la cible, qui ne peut être soi-même, récupère autant de PV Sur cible Persistant 2 PSY
- Appel à Dieu 1d8+2 aux ennemis de la foi (aux ennemis qui ne sont pas du culte du nouvel ordre) Rayon 30m Un Tour 3 PSY
- Prières exaucées Chaque fois que vous gagnez des PV, vous pouvez infliger autant à un ennemi Sur soi Maintien 3 +2 par tour PSY
- Force divine tous les alliés gagne +2 en dégâts Sur alliers Persistant 3 PSY
- Soin rapide Soin sur lui ou un autre joueurs 1d8+2 Sur cible Éphémère 3 PSY
- Croisade ininterrompue Permet de faire un repos long de 6h en quelques minutes Sur alliers uniquement un tour 3 PSY
- Prévention Prévenez tous les dommages provenant d’une source sur un allié Sur cible Éphémère 3 PSY
- Rempart La cible peut bloquer plusieurs fois ce tours-ci Sur cible Un Tour 3 PSY
- Dernières ressources Si le joueur lui reste exactement 1 PV, il peut lancer ce sort : inflige 2d10+4 de dommage Rayon 30m Un Tour 3 PSY
- Damoclès double les dommages qui viennent d’être fait sur une cible Sur cible Éphémère 3 PSY
- Sanctuaire Créer un champ de force d’un rayon de 10m, ou rien ne peut entrer ou sortir (magie ou physique) Rayon 30m 5 Tour 6 PSY
- Bouclier de la foi Protège des sorts des autres magies (annule le prochain sort dont chaque personne du groupe est victime en dehors de la magie de croisée) Sur groupe Persistant 5
- Purification Inflige 2d10+2 au personnage qui ne sont pas du nouvel ordre Rayon 30m Un Tour 6 PSY
- Puissance de dieu Inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 60m Unique 12 PSY
Culte de Baphomet (sur 1d6)
- Pouvoir du chaos 1-le lanceur gagne 6 PSY ; 2-5 le lanceur gagne 3 PSY ; 6- le lanceur devient fou, submerger par une vague magique pendant 3 tour Sur soi Éphémère 1 PSY
- Bénédiction de Baphomet 1- Gagne +2 en force ; 2-5 Gagne +1 en force ; 6- Perds 2 en force Sur cible Persistant 1 PSY
- Malédiction de Baphomet 1- la cible est maudite -20% sur ses jets ; 2-5 la cible est maudite -10% sur ses jets ; 6- vous êtes maudit -20% pour tous vos jets. Sur soi Persistant 2 PSY
- Guérison de Baphomet 1- Soigne 1d8+2 l’ensemble de vos alliés ; 2-5 Soigne 1d8+2 la cible ; 6- Enlève 1d8+2 PV au groupe de vos alliés Sur Cible/Soi Un tour 2 PSY
- Transformation de Baphomet 1- Transformation en orc : Physique 80, Social 30, Mental 50, Attaque 2d6,Armure 4 ; 2-5 en Wyvern Physique 65, Social 40, Mental 50, Attaque 1d6+2 Vol, Armure 2 ; 6- en Lapin Physique 10, Social 80, Mental 10, attaque 1d4 Sur soi et cible 3 Tour 3 PSY
- Coup du sort 1- La cible perds 6 PV ; 2-5 la cible perds 3PV ; 6- vous perdez 6 PV Sur cible Un tour 3 PSY
- Armure de Baphomet 1- La cible a +4 en armure sans malus ; 2-5 la cible a +2 en armures ; 6- les dégâts infligés par la cible ont +2 Sur cible Persistant 3 PSY
- Protection de Baphomet 1- Peut se défendre à chaque attaque ; 2-5 Peut se défendre une seconde fois par tour ; 6- Ne peut se défendre durant le combat Sur soi/cible Persistant 3 PSY
- Ressources du sorcier 1- les sorts coûtent 2 PSY en moyen à lancer ; les sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer ; 6- les sorts coûtent 2 PSY de plus à lancer Sur soi ou sur cible Persistant 4 PSY
- Malédiction du rat cornu 1- l’échec critique de la cible est de 85 ou plus ; 2-5 l’échec critique de la cible est de 90 ou plus ; 6- Votre échec critique est de 85 ou plus Sur cible Persistant 4 PSY
- Bannissement 1- La cible est bannie dans un autre plan ; 2-5 la cible ne peut combattre pendant 2 tours ; 6- Vous êtes bannis pour les 3 prochains tours Sur cible – 5 PSY
- Main de gloire 1-La cible inflige le double de dommage ; 2-5 la cible inflige +2 en dégât ; 6- la cible subit le double de dégât Sur cible Persistant 5 PSY
- Verrou magique 1- la cible ne peut plus lancer de sort ; 2-5 la cible à un malus de 20% à son jet de sort ; 6- Vous ne pouvez plus lancer de sort Sur soi 4 tour 5 PSY
- Apothéose 1- restaure tous les PV d’une cible ; 2-5 Restaure la moitié des PV d’une cible ; 6- vous perdez la moitié de vos PV Sur cible Un tour 10 PSY
- Pouvoir Total 1- Les sorts de tous vos compagnons ne coûtent rien à lancer ; 2-5 vos sorts ne vous coûtent rien à lancer ; 6- La magie de vous et vos compagnons est inutilisable Sur vous Unique 13 PSY
- Conversion selon Baphomet 1- Transforme X PV en 2X PSY ; 2-5 Transforme X PV en X PSY ; 6- Enlève X PV à la cible Sur Cible Un tour X PV
Culte du nouvel ordre
- Immunité au poison Protège la cible du poison Sur cible Persistant 2 PSY
- Exorcisme Supprime tous les effets magiques sur une cible Sur cible Persistant 2 PSY
- Aura de résistance La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de physique Sur cible Persistant 2 PSY
- Volonté de Fer La cible à un bonus de 10% à tous ses jets de mental Sur cible Persistant 2 PSY
- Confession Permet de savoir si une personne ment ou pas, sur PNJ uniquement Sur cible Un tour 2 PSY
- Sacrifice à son prochain Restaure tous ses PV à une cible, mais perds tous les siens Sur cible et sur soi Un tour 2 PSY
- Lutte contre l’hérésie Augmente les dégâts de 1d4+2 sur les cibles hérétiques (qui ne sont pas du culte du nouvel ordre) Sur soi Persistant 3 PSY
- Prière Double les effets de soin Sur cible ou sur soi Persistant 3 PSY
- Lien Spirituel Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
- Volonté divine Permet d’améliorer (1d4)d10 la réussite des sorts pour 1d6 tours, 1d4 PSY Sur soi ou cible 1d6 tours 1d4 PSY
- Conversion à la foi la cible devient du même camp que le lanceur et attaque ses anciens alliés, sous contrôle mental du lanceur, annulé si perte de conscience Sur cible Persistant 5 PSY
- Jugement Dernier La cible gagne 1d6+2 soit en dégâts, soit en PV, soit en PSY ou 2d10 en physique ou social ou mental Sur Cible Unique 5 PSY
- Présage Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible ou sur soi Un tour 3 PSY
- Apocalypse selon St Matthieu Invoque 4 cavaliers : 2d6 de dégâts, physique 80 / Mental 40 / Social 30, PV 18 ,créature libre Rayon 60m Unique 8 PSY + 4PV
- Golem de pierre Créer un golem de pierre avec 22 PV, 6 d’armure, physique 80/ mental 5/ social 5, insensible aux sentiments, faisant 2d6+3 zone libre, pas de défense, créature semi-libre Zone libre Persistant 10 PSY
- Infatigable Supprime 2X de point de fatigue Rayon 30m Un Tour X PSY
Culte des anciens guerriers
- Appel à Zel’Nor : Démon de la Perfidie. La cible s’inflige des dégâts à elle-même Sur cible Un tour 2 PSY
- Appel à Zartan : Démon de la sagesse Illumine la zone et aveugle toutes personnes regardant la lumière pour 1d4 tour. Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Appel à Arkas : Démon des Voyages. Récupère plus vite ses PV et PSY en voyage Sur soi Persistant 2 PSY
- Appel à UrZan : Démon de la Luxure. Augmente son jet de social de 10% Sur soi 1 tour 2 PSY
- Appel à Karkénas : Démon de la Nature. Permet de contrôler les plantes environnantes Rayon 30m 1 tour 2 PSY
- Appel à Efirénias : Démon des Océans. Permet de marcher sur l’eau et / ou de respirer sous l’eau Rayon 30m Persistant 2 PSY
- Appel à Nekarx : Démon de la Vie. Soigne 1d8+2 PV Sur cible Persistant 2 PSY
- Appel à Talos : Démon de la folie. Créer une petite illusion Rayon 30m 1 tour 3 PSY
- Appel à Arixian : Démon du Mensonge. Permet de relancer un jet de social Rayon 30m Éphémère 3 PSY (hors combat)
- Appel à Zul’Dorr : Démon de la Richesse. Double les ressources trouvées Rayon 30m Éphémère 3 PSY
- Appel à Akkaroth : Démon de l’Honneur et de la Puissance. La cible entre dans une rage folle, il augmente ses dégâts de +4, mais ne s’arrêtera que lors qu’il aura tué une personne Sur soi Persistant 3 PSY
- Appel à Zartax : Démon des Ténèbres. Inflige silence à une cible Sur cible 3 tour 4 PSY
- Appel à Tarx : Démon Forgeron. Sacrifier deux armes : créer une arme de votre choix Sur soi Persistant 4 PSY
- Appel à Karnack : Démon du Chaos. Sème la zizanie dans les rangs ennemis, qui s’attaquent la cible la plus proche. Rayon 30m 3 tour 5 PSY
- Appel à Xaeldriss : Démon des Arcanes. Inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 30m unique 12 PSY
- Appel à Fai’N : Démons de la Paresse Ajoute 2X de point de fatigue à la cible Sur cible un tour X PSY
Culte de Kali (ombres)
- Ombre de Kali Le joueur devient une ombre, ne peut être la cible d’attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus interagir avec le monde qui l’entoure. Le sort est dissipé si une grande source est présente près du lanceur Sur soi Unique Offert
- Armure d’ombres Perturbe l’adversaire, rendant la cible, plus difficile à toucher (-10% pour les attaques physique ou/et magique) Sur cible Persistant 2 PSY
- Vision de Kali Octroie au groupe la possibilité de voir dans le noir total (magique ou non) Persistant, 1 Tour, 4 PSY
- Invocation d’ombres Invoque une ombre, qui ne peut ni attaquer, ni subir des blessures physiques, permettant de faire des reconnaissances. Créature semi-libre Rayon 30m Persistant 2 PSY
- Ancrage de l’ombre Imprègne un projectile à planter dans l’ombre de la victime empêchant son ombre de s’en détacher, demandant un jet d’astuce à la cible pour comprendre, +10% à chaque tour(si le projectile est enlever, l’effet se dissipe) Sur Objet Persistant 3 PSY
- Marque de l’ombre Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY
- Correction de l’ombre Suite à échec de tir permet de rediriger le projectile Sur cible Éphémère 2 PSY
- Déplacement des ombres Le joueur peut se téléporter dans une ombre dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 3 PSY + 1/10m
- Dague d’ombres Inflige 1d4 perce armure à une cible Sur cible Persistant 2 PSY
- Âge sombre Occulte toute source de lumière dans une zone, ceux qui ne possèdent de vision nocturne ou d’autre sens pouvant les aider dans l’obscurité auront un malus de 30% Rayon 30m 3 tour 5 PSY
- Ombre terrifiante Inspire la terreur (les ennemis doivent faire un jet de sagacité pour éviter de fuir) Rayon 30m 1 tour 4 PSY
- Ombre silencieuse Empêche la cible de lancer un sort pendant 1d4 tours et de parler Sur cible Persistant 4 PSY
- Étranglement des ombres Étouffe une victime qui doit faire un test de physique pour rester conscient (-10 pour chaque tour supplémentaire), si inconscient plus besoin de maintien Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn
- Apparence d’ombres Insensible aux attaques physique Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mtn
- Manipulation des ombres l’utilisateur prend le contrôle de l’ombre de ses victimes et les obligés à faire ce qu’il veut (jet de force pour s’en libérer à -10% par tour) Sur cible Maintien 6 PSY + 3 mtn
- Appel de Kali Inflige 4d10 de dommage dans une zone Rayon 60m unique 12 PSY
Culte Vaudou
- Création de poupée Créer une poupée d’envoûtement Sur cible Permanent Offert
- Enchantement de poupée Avec un objet appartenant à la cible, la poupée peut le manipuler, jusqu’à que la cible réussisse un jet de mental à -30. Toutes actions sur la poupée auront le même effet que sur la cible envoûtée. Sur cible Permanent 3 PSY
- Souffle de mort A moins d’un mètre de sa victime, le lanceur peut prendre le contrôle pour 1 tour de sa victime. Il ne peut néanmoins lui donner un ordre pouvant lui nuire. Sur cible 1 Tour 2 PSY
- Invocation de familier Création d’un familier de glace pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Sur cible Persistant 2 PSY
- Animation des morts Peut animer un mort agissant comme une créature semi-libre. Elle possède la moitié de ses PV et PSY que de son vivant. Une fois morte à nouveau, elle ne peut être réanimée. Sur cible Persistant 3 PSY
- Protection Vaudou Insensible aux attaques physique Sur cible Maintien 5 PSY + 3 mnt
- Mauvais œil La cible a la malchance, elle doit avant toutes actions faire un jet de chance, si elle rate, la malchance s’abattra sur elle (casse au hasard un objet de son inventaire, arme et armure comprise). Sur cible Persistant 5 PSY
- Transe Permet de sortir de son corps et de voyage dans le monde Sur soi Unique 3 PSY
- Occultisme Permet au joueur de connaître l’action du PNJ prochain tour de la cible Sur cible 1 Tour 3 PSY
- Compulsion magique Inflige 1d6+5 dommages à une cible Sur cible Un tour 5 PSY
- Nuage de poison Créer un nuage de poison, attention au sens du vent, inflige aux personnes prise dans le nuage 1d6+1 de dégât (perce armure) par tour tant qu’ils sont dans le nuage Rayon 30m Maintien 3 PSY + 2mtn
- Zombification Transforme une cible en zombie (diminue ses caractéristiques de 20). La cible ne peut plus lancer de sort et attaque les personnes les plus proches. La transformation prend trois tours Sur cible Permanent 3 PSY
- Aura de peur Inspire la terreur (les ennemis doivent tester leur mental pour éviter de fuir avec un malus de 10) Rayon 30m 1 Tour 3 PSY
- Manipulation du destin Permet de modifier les caractéristiques d’une cible, en respectant les nombres de points qu’elle possède. Sur cible Persistant 4 PSY
- Télépathie Permet de communiquer avec des joueurs à distances Sur cible Persistant 2 PSY
- Emprisonnement Dans un rayon de 10 m, toutes les cibles sont figées dans le temps Rayon 60m 3 Tour + Maintient 12 PSY + 6 de maintien.
Cercle de Marunnas
- Concentration Récupérez 1 PSY supplémentaire par heure Sur soi Passif (temps de repos) Offert
- Rituel concentré Les prochains sorts coûtent 1 PSY de moins à lancer Sur cible Le prochain sort 2 PSY Persistant
- Cryptage magique Permet de crypter un document, ne peut être lu que par les personnes désignées lors du lancement du sort Sur cible Permanent 2 PSY
- Matrice arcanique Symbole permettant de stocker un sort connu à l’intérieur d’un objet pour une utilisation ultérieure. l’activation est déterminée par le lanceur. Le sort stocké devra être lancé par un PJ ou PNJ. Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Marquage magique Permet de marquer une cible pour savoir où elle se situe à tout moment. Sur cible Permanent 2 PSY
- Familier mécanique Création d’un familier mécanique pouvant agir comme le joueur, il a 5 PV, durant le tour du joueur, créature liée, en lien avec soi Rayon 30m Persistant 2 PSY
- Correction magique Permet d’apporter un bonus de 10% sur un jet de dés ratés pour un sort si cela permet sa réussite Sur cible Éphémère 2 PSY
- Création de mini portail Créer un mini portail pouvant le transporter dans un rayon de 15 m, a une durée de vie aléatoire et tout individu peut emprunter ce portail. Rayon 30m Un tour 4 PSY
- Furie Magique La cible est prise d’une furie magique, elle lance deux sorts par tour au lieu d’un et ne s’arrêtera que lorsque la cible n’a plus de PSY. Sur cible Permanent 4 PSY
- Humanitaire Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY
- Arrêt temporel Permet de figer le temps pour 1d4 tour, sur une distance 10 m de rayon. Le monde est figé sauf pour les alliés. (Les ennemis ne peuvent attaquer, ni subir de dommage) Rayon 30m Unique 8 PSY
- Téléportail Permet d’ouvrir un portail sur un lieu déjà visité. Le portail reste ouvert qu’un tour. Peut être maintenue pour 4 PSY par tour. Rayon 30m Un tour / Unique 8 PSY
- Distorsion temporelle Recommence le tour (positions joueur et des ennemis, PV et PSY initiale, sauf pour le lanceur, etc. Les ennemis et les joueurs n’ont pas souvenir de cette distorsion (sauf le lanceur) Rayon 30m un tour 8 PSY
- Ultime recours Inflige 5d10 de dommage aux ennemis et soigne d’autant les alliées Rayon 60m Unique 20 PSY
- Permanence Permet augmenter la durée d’un sort, soit en diminuant du coût du maintien de X PSY, soit en le passant de permanent à X heures Sur cible Permanent X PSY
- Réduction de magie permet de diminuer le coût des X prochains sorts de 1D4PSY Sur cible ou sur soi X tour, unique X PSY
Culte de la lumière céleste
- Orbe Lumineuse Le joueur devient une boule de lumière, ne peut être la cible d’attaque magique ou physique, mais ne peut pas non plus interagir avec le monde qui l’entoure. Sur soi Unique Offert
- Constellations Restaure 1d4+2 PV à une cible Sur cible Un tour 2 PSY
- Immunité au toucher Si une personne touche la cible, elle subira une décharge qui l’assomme pour 1d6 tour. Sur cible persistant 2 PSY
- Brille Marque une cible, ce qui permet de savoir où elle se situe à tout moment Sur Cible Persistant 2 PSY
- Infra rouge La cible peut voir dans le noir et distingue toutes sources de chaleur. Sur cible Persistant 2 PSY
- Réfraction de la lumière Le joueur ou la cible devient invisible, peut se déplacer sans être vu, se dissipant si il effectue une attaque Sur cible Persistant 4 PSY
- Illumination Indique au joueur des points d’intérêt dans sa quête Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Dissipation Lumineuse Annule toutes magies dans la zone. Rayon 30m un tour 3 PSY
- Rayon de lumière Inflige 1d8+2 en ligne droite. Portée 30m Sur cible Un tour 3 PSY
- Explosion de Lumière Créer une lumière aveuglante pour toute personne ayant vu cette explosion, aveugle pour 5 tours (malus de 30% aux actions sur jet d’astuce raté) Rayon 30m Un tour 3 PSY
- Bénédiction de la lumière Annule tous les dégâts subits durant ce tour Sur Cible Éphémère 5 PSY
- Clairvoyance Augmente le mental de +10% Sur cible Persistant 3 PSY
- Bouclier de Lumière Créer un bouclier de lumière devant la cible, large de 3m à 180 degrés. Donne +2 en armure pour les cibles derrière le bouclier. Sur Cible Persistant 4 PSY
- Pluie de Lumière Inflige 1d6+3 perce armure. Portée 30m Rayon 10m Un tour 4 PSY
- Vitesse Lumière La cible peut agir deux fois par tour sans malus dû à cette seconde action. Toutefois, pour chaque tour supplémentaire, la cible perd 2 PV dû à l’énergie dépensée. Elle se déplace vite et quasi se téléporter. Sur cible 4 PSY + 2PV mnt
- Soleil de Minuit Inflige 4d10 de dommage dans une zone, créer une lumière aveuglante pour toute personne ayant vu cette explosion, aveugle pour 5 (malus de 30% sur jet d’astuce raté) tours Rayon 60m unique 13 PSY
Runes
Contrairement au sort, la magie runique ne dépend pas de l’état de santé de son lanceur, si ce dernier meurt ou perd connaissance, la rune continue à fonctionner. Vu qu’elles sont liées aux objets, on peut facilement passer ce sort à une autre personne. Elle est soumise aux mêmes règles que les autres magies bien qu’elle soit différente dans le principe.
Les runes peuvent être combinées entre elles et sont gravées sur des objets ou dessinées sur le sol.
Les actions :
Runes | Effet | Cout |
a | Marquer / Lier | Offert |
z | Lire | 1 |
e | Stocker | 1 |
r | Paralyser/Bloquer | 1 |
t | Blesser / Diminuer | 2 |
y | Soigner / augmenter | 2 |
u | Voler/Prendre | 2 |
i | Donner | 1 |
o | Immuniser/Protéger | 2 |
p | Voler/Léviter | 1 |
q | Empoisonné | 2 |
s | Paralyser/Bloquer | 1 |
d | Modifier / Contrôler | 4 |
La cible :
Runes | Effet | Cout |
f | Vie/Physique de la cible | 1 |
g | Psy/Magie de la cible | 1 |
h | Capacité* | 1 |
j | Mentale /Pensée de la cible | 2 |
k | Objet | 1 |
Le nombre de cibles :
Runes | Effet | Cout |
l | 1 Cible | Offert |
m | +1 Cible | 1 |
w | Zone | 3 |
La durée :
Runes | Effet | Cout |
c | 1 tour | Offert |
v | Persistant | 1 |
b | Permanent | 4 |
Options :
Runes | Effet | Cout |
n | Double effet | 2 |
a | Divise effet | 2 |
Dès :
Runes | Effet | Cout |
e | 1d4 | Offert |
w | 1d6 | 1 |
t | 1d8 | 2 |
y | 1d10 | 3 |
j | 1d12 | 4 |
u | 1d20 | 5 |
*Force, Agilité, Sagacité, Charisme, Astuce, Mental
Magie Unique
Magie des Sans Nom : Appel au constellation
- Le Sextant : Permet de s’orienter et de s’avoir où on se situe, 1 Tour, Offert
- Le Taureau : Frappe le sol avec une immense violence quitte à se faire extrêmement mal, ce qui fait perdre l’équilibre à l’ennemi/allié dans un rayon de 10m, ils prendront 1 tour pour se relever Rayon 30m Un tour 1 PV
- Pégase : Le joueur peut se téléporter dans un rayon de 30 m Sur soi Instantané 2 PSY + 2/10m
- Persée : Génère une brume épaisse dans une zone de 20 m Rayon 30m Persistant 2 PSY + 1/10m
- L’Éridan : Supprime toutes traces de fatigue, récupère 4 PV Rayon 30m 1 Tour 2 PSY
- La Baleine : Double sa taille, son poids et ses dégâts physiques Sur cible persitant 4 PSY
- La Grande Ourse : Soin sur lui ou un autre joueur 1d8+2 Sur cible Un tour 2 PSY
- La Lyre : Permet de calmer les animaux, et les PNJ (si le PNJ réussit un jet de social il ne sera pas affecté) Sur cible Persistant 2 PSY
- La Petite Ourse : Double les effets de la guérison pour le prochain soin Sur soi Une action 2 PSY
- Le Lézard : Permet de grimper sur les murs Sur cible Persistant 2 PSY
- Le Lion : Création et manipulation de flamme pouvant faire 1d4+1 de dégâts Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Les Chiens de chasse : Permet de repérer une piste ou suivre la trace d’une cible Rayon 30m, persistant, 2 PSY
- Le Lynx : Marque un joueur / PNJ ce qui permet à tous moments de savoir où il se situe Sur cible Persistant 2 PSY
- Le Petit Chien : Permet d’appeler des animaux à son secours (ils fuient s’ils perdent plus de la moitié de leurs PV) Rayon 30m Un tour 2 PSY
- Le Petit Renard : Augmente sa ruse de 10%, sur cible persistant 2 PSY
- Le Dauphin : Supprime les malus si en milieu aquatique au groupe Persistant 4 PSY
- Les Poissons : Permet au groupe de respirer sous l’eau persistant 4PSY
- Hercule : Augmente la force d’un coup porté de +1d6+3 Sur cible Éphémère 3 PSY
- L’Aigle : Permet de repérer les ennemis/ cible autour de soi Rayon 30m, 1 Tour, 3 PSY
- Orion : +2 en armure Sur soi ou sur cible Persistant 3 PSY
- Le Petit Cheval* : La monture est un cheval pouvant infliger 1d6 de dommage, créature semi-libre Rayon 30m Persistant 3 PSY
- La Licorne : Gel une étendue, rendant le sol glissant, toute personne voulant passer sur cette zone doit faire un test d’agilité Rayon 30m Persistant 3 PSY
- L’Hydre : Permet d’attaquer sur plusieurs cibles autour de soi sans malus, sur cible persistant 3 PSY
- La Chevelure de Bérénice : La cible devient une sublime créature qui séduit l’ennemi, forçant à faire un jet de mental à -30% si il tente de l’attaquer. Le sort influe sur les 5 sens Sur cible Persistant 3 PSY
- La Couronne boréale : Génère un vent froid qui permet de détecter toute source de chaleur Rayon 30m Un tour 3 PSY
- La Girafe : Permet de communiquer par télépathie avec les autres joueurs Sur cible ou groupe Persistant 3 PSY
- Le Cancer : La cible répond aux questions ou souffre. Sur cible Un tour 3 PSY
- Le Cocher : Permet de doubler son encombrement, sur cible 1 journée 3 PSY
- Le Triangle : Renvoie les dommages subis sur une cible ou joueur Sur soi ou sur cible Éphémère 3 PSY
- Le Cygne : Le joueur se voit pousser des ailes et peut ainsi voler Sur soi ou sur cible Un tour 3 PSY + 2 mnt
- La Flèche : Invoque une flèche qui va blesser automatiquement sa cible, ne peut faire de jet de défense, 1d6+4 de dommage sur cible 1 tour 4 PSY
- La Vierge : Efface la mémoire à court terme de la cible Sur cible Persistant 4 PSY
- Le Bélier : La cible peut agir deux fois par tour sans malus dû à cette seconde action. Toutefois, pour chaque tour supplémentaire, la cible perd 2 PV dû à l’énergie dépensée pour ce soir. Elle se déplace rapidement et peut quasi se téléporter. Sur cible Maintien 4 PSY + 2PV mnt
- Le Petit Lion : Inflige 1d4+4 de dégâts perce-armure Sur cible Un tour 4 PSY
- Le Serpent : Empoisonne la cible, 1d4 / tour, Sur cible Permanent 4 PSY (dégâts? malus?)
- Les Gémeaux : Prends l’apparence de n’importe quelle cible déjà rencontrée, Sur cible Persistant 4 PSY
- Le Bouvier : Permet de dédoubler un objet. Sur cible Permanent / Unique 5 PSY
- Le Verseau : Dans une zone précise la pluie se met à tomber très fortement (inflige 2d6+2 de dégât) Portée 30m Rayon 10m Un tour 5 PSY
- Andromède : Paralyse une victime Sur cible 3 tours 6 PSY
- Cassiopée : Invoque une vague d’eau qui emporte tout sur son passage, déplace les cibles, peut les noyer (si rate un test de physique, inflige 2d8 de dommage, dégât de zone Rayon 30m Un tour 8 PSY
- Ophiuchus : Annule les prochains 20 points de dégâts Sur soi ou sur cible Persistant 10 PSY
- Le Dragon : Inflige 5d10 perce armure, sur alliés et ennemis dans la zone Rayon 30m Unique 14 PSY
- Céphée : Le joueur perd la moitié de ses PV et redonne vie à une cible et/ou lui restaure sa totalité des PV. Sur cible Un tour X PV
Sort Custom
Sort : D4 : D6 : D8 : D10 : Dégat fixe : Perce Armure Option
Cout en psy : 0