Les règles

Question de bon sens

– Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
– Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
– Troisième règle : Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
– Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

Actions et demi actions

Durant un tour, le jour peut faire une action, ou deux demi actions.

Utiliser une arme à deux mains, lancer un sort, faire un discours, courir sont considérés comme des actions complètes.

Utiliser une arme à une main, boire une potion, donner ou prendre un objet, parler, se déplacer, se lever ou aider quelqu’un à se lever sont considérés comme des demi actions

Les jets d’observation

Les jets d’observation peuvent être basés sur différentes compétences. Par exemple, l’observation en social/sagacité, c’est pour déterminer si une personne semble mentir ou dire la vérité. En mental/mémoire, c’est pour analyser par exemple si elle lance ou non un spell, alors qu’en physique, ça serait pour déterminer si elle porte des armes ou pas.

Jets de compétences

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances dans lesquelles l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

Si le personnage ne possède pas la compétence, par exemple crochetage, il lance le dé sur la caractéristique physique -20%. Ce malus peut être modifié en fonction de la difficulté de l’opération

– Échec critique : lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.

– Réussite critique : en revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.

– Bonus et malus : en règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

Les interactions avec l’univers

Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.

Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important. C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

Mouvements et poursuites

Les personnages se déplacent en moyenne de 8 m par round, le double en sprint. C’est leur valeur de Mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de cette valeur. Sauf pour rappeler aux personnages qu’ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre courir jusqu’à leur cheval, prendre un arc de chasse et revenir, le tout-en-un round. Les animaux et les monstres ont une valeur de mouvement différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre d’idée : un loup court nettement plus vite qu’un humain, alors que celui-ci n’a pas trop de mal à distancer un escargot.

Blessures

Les points de vie mesurent l’état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu’il est blessé, il subit des dommages – autrement dit, il perd des points de vie. Quand il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet d’1d100 sous son physique pour voir s’il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (1d4) en tour. À son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu’à ce qu’il soit soigné.

Blessures insoignables

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Si le joueur peut dans ces pv ceux-ci seront insoignables pour la journée en cours. Ces points de vie peuvent être récupérés soit passivement : son level en pv par jour ou durant un repos calme : 1x ton niveau / heure.

Inconscience – Mort

Si les pv d’un personnage arrive à 0 point de vie, ne peut pas être en négatif, il tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Option : Il est possible dans certain cas que le MJ, en début de partie, peut attribuer un certain nombre de points de destin au groupe pour la partie ou campagne. Ces points ne sont pas cumulables avec d’autres d’une autre partie, et on ne peut en gagner durant la partie. Dans ce cas, quand un joueur arrive à 0PV, il meurt, les soins magiques étant inefficaces pour le ramener à la vie. Le groupe décide alors d’utiliser les points de destin ou pas pour le ramener à la vie. S’ils ne le font pas, le joueur quittera donc la partie.

Causes de blessures

En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n’est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

Chutes

Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 m de chute. Un jet de physique réussi permet d’annuler la perte d’1d6 points. Notez qu’une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !).

Feux

Un personnage, touché par le feu, doit faire un jet de Physique. S’il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit 1d6 points de dommages par round, jusqu’à ce qu’il ait réussi un nouveau jet de Physique. Si un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également 1d10 points de Social..

Asphyxie/noyade

Lorsqu’un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de Physique avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous Physique -10%. Au troisième, de Physique -20%, et ainsi de suite jusqu’au dixième round, où le jet se fait sous Physique -50% (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de Physique -50%). Dès qu’un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu’il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

Explosions et canon

Les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne fera que 3d6+4 de dommages au point d’explosion.

Poison

Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu’il a été mordu par une vipère, qu’il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu’un qui lui veut du mal), fait un test à la moitié de sa force. S’il réussit, il triomphe du poison, s’il échoue il prend 1d4 de dommage, renouveler le test à chaque tour jusqu’à la guérison du personnage ou sa mort.

Maladie

Si un personnage est en contact avec une maladie fait un test de sa force. S’il échoue il perd 3d6 points de vie par jour insoignable et 3 points de fatigue, mais peut être aussi 1d6/tour avec 1 point de fatigue, si maladie virulente, à concurrence de la virulence de la maladie. S’il a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de vie perdus.

Guérison

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n’est qu’une question de temps. Livré à lui-même, un personnage récupère 1d4+niveau points de vie par jour de temps de jeu. S’il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6+niveau points de vie par jour. Dans un hôpital, ce chiffre monte à 2d8+niveau points de vie par jour. Les effets des compétences Secourisme et Médecine sont développées dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante : en aucune circonstance, il n’est possible de dépasser son total initial de points de vie.

Récupération de psy

La magie se récupère toute seule à un niveau de psy par heure. Si c’est durant un repos rapide : niveau / 2 heure

Encombrement

L’encombrement tient compte du poids des objets, si le personnage dépasse sa capacité de charge, il subira un malus de 1 par tranche de kilos supplémentaire pour toutes actions physiques, il se fatiguera plus rapidement. La limite d’encombrement est en fonction du physique de base. Elle peut être améliorée en augmentant la compétence force. La limite d’encombrement est en fonction du physique de base. Elle peut être améliorée en augmentant l’endurance
Calcul de l’encombrement : (force / 2)+20

Fatigue

Chaque fois qu’un joueur utilise une arme à deux mains, il s’ajoute un point de fatigue. Les point de fatigue penalise les actions physiques de 5 points par point de fatigue. Elle se retire naturellement avec un temps de repos, 1 point par heure avec un calme ou 2 points par heure avec un bon repos, ou 3 points avec un intensif.

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