Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles reposent sur des principes simples, mais à la première lecture, vous risquez d’être noyé sous le flot de petits détails qui les rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en scène un simulacre de combat si besoin est. Le reste viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu’il soit jouable. C’est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l’occasion d’agir au moins une fois. En temps de jeu, sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques minutes.

Chaque round se divise en plusieurs étapes :

  • Détermination de l’initiative
  • Déclaration d’intention des joueurs et des PNJ
  • Résolution des actions, selon les règles détaillées au paragraphe « Ordre des attaques ».

Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l’on revient à l’étape 1.

Initiative

Au début de chaque combat, chaque participant au combat lance 1d6. Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier, puis c’est le tour du deuxième, du troisième, etc, jusqu’à celui qui a obtenu le pire total. Si deux joueurs ont obtenu le même total, ils lancent 1d6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l’autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le meneur de jeu font le même total, c’est le joueur qui a l’initiative. Si un joueur attaque par exemple par surprise, ou alors le scénario fait qu’il doit agir en  premier, son « initiative » sera automatiquement de 7.

Déclaration d’intention

Le meneur de jeu procède à un tour de table, demandant à chaque joueur ce qu’il compte faire pendant ce round. Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver, se déplacer. Inutile de donner des réponses trop détaillées. Il suffit d’annoncer quelque chose du genre « je tape sur le gros PNJ tatoué » ou « je me cache sous la table ». En fait, se lancer dans des récits détaillés comme : « je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et je l’assomme et quand on le réveille, il nous dit tout et on résout le scénario » ; fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon, ça ne se passera pas comme ça…

De son côté, le meneur de jeu annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu’il contrôle. Là encore, il n’y a pas besoin d’être très précis. Dire « le magicien retrousse ses manches et commence à gesticuler » est préférable à « le magicien se prépare à lancer un sort de Boule de feu géante qui va tous vous carboniser ». Les personnages seront peut-être très contents que le magicien les laisse tranquilles ce round-ci et ils se concentreront sur d’autres personnages non-joueurs… Au round suivant, ils le regretteront amèrement, mais ils n’ont aucun moyen de le savoir.

L’attaque

Les attaques se font dans l’ordre d’initiative déterminée plus haut. Les personnages en mode défensif peuvent esquiver / parer, 1/tour après avoir subi une attaque.

Esquiver et parer

L’esquive est une compétence à part entière (basé sur un test d’agilité). Lors des déclarations d’intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l’annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer.

En revanche, il peut parer l’attaque. L’esquive peut également servir à rompre le combat : dans ce cas, le personnage fait un jet d’Esquive au début du round et, s’il le réussit, on considère qu’il s’est désengagé et n’est plus en danger (sauf, bien sûr, d’éventuels tireurs).

La parade, quant à elle, (basé sur un test de force) n’est pas vraiment une compétence, c’est seulement une autre manière d’utiliser les compétences d’attaque. Lors d’un corps à corps, un personnage qui est la cible d’une attaque peut parer avec son arme.

Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque. S’il est réussi, le coup est arrêté par l’arme et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d’un adversaire plus rapide que soi, puis d’attaquer le moment venu ou le contraire.

En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round et ne peut parer de la magie (sauf parade magique).

Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les flèches (excepté avec bouclier) ou de la magie (sans compter parade magique).

Sur une attaque en réussite critique, le défenseur doit faire une réussite critique pour parer/esquiver

Blesser l’adversaire

Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l’arme utilisée. Si l’adversaire n’esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en fonction de l’arme. Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes). S’il s’agit d’une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant. Bien sûr, s’il est question d’une arme à distance, ce bonus ne joue pas. On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, on y soustrait l’éventuelle protection de l’adversaire, et on retire ce qui reste de ses points de vie.

Attaque dans le dos et attaque d’opportunité

Attaque discrète, si le joueur réussit à se faufiler et attaquer un ennemi discrètement, son attaque à 95 de chance de réussir, posture offensive interdite.

Attaque d’opportunité Si le joueur attaque dans le dos en action d’opportunité à un bonus de 10  sera attribué. Pour viser une partie précise, un malus de -10  sur le jet de physique sera appliqué, pour permettre de passer l’armure non naturelle.

Pour viser une partie vitale, un malus selon cible (min -20), cela aura pour conséquence, si l’attaque réussit, d’infliger de blessure létale à la cible, certaines resteront en vie entre 1d4 à 1d10 tours.

Protections

Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la mêlée sans protection. Celles-ci sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.

Les armures. La nature des armures change d’un univers à l’autre (cotte de mailles, gilet pare-balles, etc.), mais leur fonction ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul l’éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne « s’use » jamais.

Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, et un peu plus de protection. Les boucliers peuvent parer les flèches.

 Le terrain. Un tireur qui s’abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu’un homme qui se trouve à découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la compétence (voir Bonus et malus, plus haut).

Réussite critique et maladresse en combat

Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie que les dommages infligés par l’attaque sont plus importants que prévu. Lancez les dés de dommages de l’arme, le résultat obtenu est automatiquement doublé et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. Les conséquences d’une maladresse sont potentiellement plus variées. En voici une petite liste non limitative :

  • Bagarre : la cible s’écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse.
  • Toutes les compétences d’armes : l’arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l’équilibre (et ne peut pas attaquer au prochain round), l’attaque touche un ami au lieu de la cible…

Compétences d’armes de tir : la corde casse, elle est inutilisable pour ld6 rounds, un ricochet touche un ami au lieu de la cible (dommages divisés par deux), les détonations attirent l’attention du voisinage qui prévient la garde !

Attaque depuis une monture

Une attaque maîtrisée sur une monture, jet d’équitation, permet d’avoir un avantage certain sur l’ennemi. Une charge montée donne un bonus de +2 en force. Toute attaque sur une monture ajoute un bonus de +5 pour les attaques, mais de -5 pour la défense. Si le cavalier chute de sa monture, quelle que soit la raison (monture qui s’emballe, mort de la monture, etc.), subira 1d6 points de dégâts (perce armure) dus à la chute.

Fuir un combat

Le joueur qui décide de fuir le combat doit faire un jet de physique pour pouvoir le quitter.

Combat au corps à corps

On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

Combat à mains nues

Le combat à mains nues dépend de deux compétences Bagarre et Lutte.

La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N’importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n’est pas une attaque très efficace, elle n’inflige qu’1d4 points de dommages.

Rappel : Le pourcentage de base est le score d’un individu non entraîné (plus de précisions au chapitre Les compétences).

Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs et savent comment être efficaces. La compétence Lutte a d’autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d’immobiliser un adversaire (grâce à un jet d’opposition Physique/ Physique, de le jeter à terre (réussite automatique) ; de l’étrangler (appliquez les règles sur l’asphyxie. La victime peut faire un jet de Physique à chaque round pour se dégager). Distance corps à corps à <0.5m.

Ambidextrie

Un joueur peut utiliser deux armes, mais la seconde attaque aura un malus de 20%, effectué sur le même dé. Ex: Pour un physique de 70, s’il fait 50 ou moins, les 2 attaques réussirent, 50 et 70, seule l’attaque principale marche.

Combat aux armes blanches

Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.

Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1,50 m

Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances… Distance d’hast > à 1,50 m

Percutant

Une arme à deux mains est percutante, le joueur lance deux fois les dés de dégâts et garde le meilleur des deux.

Assommer un adversaire

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d’une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). La cible fait un jet de physique s’il est en posture défensive ou un jet de chance si ne l’a pas. Si le jet est un échec, la victime perd connaissance pendant 1d4 heures. À son réveil, elle aura une grosse bosse, mais ne subira qu’un 1/3 des dégâts originaux.

Statut des personnages

Focus : Le focus est un mode de concentration, les sorts coûtent un psy de moins et il ajoute 5 au jet de compétence.

Anticipatif : retarder son tour, renonçant ainsi à son action actuelle pour :

  • accumuler de l’énergie (-2 PSY au sort)
  • ou gagner un bonus à sa prochaine action (+10)
  • ou une action réactive immédiate en réponse à une action spécifique d’un ennemi ou d’un allié

Pas de jet de défense sur soi.

Offensif : Ce mode, en attaquant, assure les dégâts max en cas de succès, mais il ne permet pas de se défendre ou de parer, de plus, la réussite critique passe à 10  au lieu de 5 .

Défensif : Ce mode permet de protéger le joueur. En cas de réussite, il absorbe tous les points de dommages grâce à un jet de parade, une fois par tour.

Avantage et désavantage

Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.

L’avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.

Le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.

Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancé.

Combat à distance

Les scénarios se déroulant dans un univers médiéval, la poudre n’est apparue que récemment avec l’arrivée des humains et les armes l’utilisant sont très rudimentaires voire dangereuses pour l’utilisateur.

Les variables de jeu

En plus du JDR classique, il est possible de jouer à d’autres formes de jeux.En plus du JDR classique, il est possible de jouer à d’autres formes de jeux.

La bataille

Les joueurs doivent défendre ou attaquer un point stratégique, défendu par une armée entière.

  • Les héros sont plus fort que les bataillons(>20 pers), mais pas invincible
  • Les ennemis ont le quart des PV de base
  • On effectue des jets par bataillon.
  • Les ennemis infligent la moitié des dégâts de base
  • Le PJ a au départ 2 ennemi en contact, nombre doublé chaque tour suivant
  • Pour les dégâts à distance, on effectue un dé 10 pour savoir combien de flèche le touche.
  • Pour les mages ont effectué un jet par mage (ils sont généralement peu nombreux cout max de sort 4psy, sort de zone touchera ses alliés)

La fosse à l’ours

C’est une succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Définition mort subite : le joueur perd tous ses PV. 3 Joueurs. Les deux premiers s’affrontent. Quand un vainqueur est trouvé, il affronte dans la foulée le troisième. S’il gagne, il reporte la fosse à l’ours. Sinon le 3e affronte le 2e qui aura récupéré la moitié de ses PV.

– 1 point par combattant par victoire, quand un combattant à 2 points il remporte la fosse.

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