Le personnage

Pour créer un personnage, il suffit de choisir une race : humain, dragon ou démon, puis une classe et ensuite une classe de magie. Les démons n’ont qu’à accès à la magie démoniaque. Les humains de sang mêlé peuvent choisir une magie de la classe de l’un de leur parent, dragon ou humain.

Physique

C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer. Il est décomposé de deux sous catégories : Force et agilité.

Social

Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ? Le social mesure tous ces facteurs. Il contient la sagacité et le charisme.

Mental

Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d’âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d’éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psychiques). Il faut appel à l’astuce et à la mémoire.

Humain

Les humains ont une dextérité naturelle, ce qui leur confèrent un bonus de 10% pour toutes réalisations manuelles ainsi qu’un bonus de 5% en social. En tant qu’humains, ils peuvent être adeptes d’un des deux grands cultes, mais ils devront le justifier niveau jeu de rôle. Les croisés sont un groupe d’élite de la religion du nouvel ordre, ils ont la capacité Pieux : Peuvent se soigner des points insoignables, s’il respecte leur dévotion.

Semi-humain

Généralement de forme humaine, ils possèdent la dextérité naturelle et le bonus de clan.

Démon

Les démons ne sont pas en odeur de sainteté dans le monde de Liber, mais ils possèdent une connaissance des enfers, parlent la langue des démons, et ils inspirent la crainte. Capacité : connaissance des enfers, inspire la crainte. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Waetra, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire.

Drauch

Les Drauchs sont un peuple sauvage et sanguinaire, vivant sur une des îles maudites. Ils sont rares sur le reste de l’archipel et plutôt pas les bienvenus. Arrivés probablement par un portail sur ces îles, ils se manifestent de temps à autre. Ils ont une résistance incroyable. Arme naturelle +2.

Dragon

Les dragons, la plupart ressemblaient à des hommes lézards, vivent en moyenne jusqu’à 500 ans, les chefs de clans peuvent atteindre 1500 ans. Ils possèdent aussi une armure par défaut de deux, dû à leur peau résistante, mais à cause de leur corpulence, ils sont moins discrets et ils ont un malus de 10% au jet de discrétion. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte du culte de Vharung, si ce n’est pas le cas, il faudra le justifier dans son histoire. S’ajoute à cela, les compétences des différents clans. Les capacités permettent de ne pas demander de jet de dés sur leurs connaissances propres.

Rocailleux

Les Rocailleux sont constitués de pierres magmatiques très dures, diminuant les coups reçus de moitié, animés par de la psy puissante. Ils sont insensibles à toute forme de magie, et ne peuvent en utiliser, ne craignent pas le feu ou la foudre. Mais ils peuvent prendre des dégâts dû à des explosions et ne peuvent nager. Il ne mange que des cailloux magmatiques, qui leur permettent de récupérer de la vie. Leur poids est imposant les rendant difficilement discret. Compétences propres : -20 en discrétion, dégât physique /2, Insensible à la magie, n’utilise aucune magie.

Il est possible que d’autres races se perdent dans ces univers, voici une liste non exhaustive des possibilités et de leur avantage de race :

  • Elfe / bonus : Agilité – Apprentissage
  • Elfe sylvain / bonus : Agilité – Connaissance de la nature
  • Elfe noire / bonus : Assassinat
  • Elfe de sang / bonus : Agilité – Ne peut être soigné que par le sang (1d6), une seule fois par créature
  • Nain / bonus : Force – Endurance
  • Homme chat / bonus : Agilité – Discrétion
  • Homme chien / bonus : Pister – Force
  • Homme arbre / bonus : Camouflage en milieu naturel – Sensible au feu
  • Homme rat / bonus : Provoque peste à son contact
  • Être de psy / bonus : Ne peut être blessé que par la magie, lorsqu’il n’a plus de Psy il meurt
  • Vampire / bonus race : Ne peut être soigné que par le sang (1d6), une fois par créature – Morsure : peut mordre en combat son adversaire (1d6 de soin)
  • Gobelin / bonus : Petit peut se faufiler dans des petits trous.
  • Orque / bonus : Dégât +4 et -10% au jet d’intelligence

Les clans de dragon

– Clan Ralich, magie de l’air : Ces dragons ont la capacité de se déplacer silencieusement. Capacité : furtivité.

– Clan Aelath magie de l’eau : Les membres de ce clan savent très bien nager, mais aussi respirer sous l’eau, donc dans un milieu aquatique, ils ont un bonus de 20 pour toute leur action esquive. Capacité : milieu naturel.

– Clan Dwaliwyr magie de l’esprit : Les dragons de ce clan sont des esprits habitants des armures, ils peuvent, en quittant leur armure, voyager à travers les murs et autres objets. Mais pour un court instant, ils sont obligés de revenir à leur armure pour rester dans notre monde. Capacité : déplacement spectral.

– Clan Yie magie du feu : Ces dragons sont ignifuges et bénéficient d’une protection contre les sorts de feu ou les incendies. Ils résistent aux feux, +2 armures face aux flammes et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de feu. Capacité : bonus de flamme.

– Clan Nydiag magie de la foudre : Vivant dans une cité frappée par la foudre en continu, les dragons de ce clan bénéficient d’une vitesse des plus rapides. Ce sont eux qui attaquent toujours en premier, même durant une embuscade. Capacité : Initiative

– Clan Weitha magie de la glace : Les dragons de ce clan ont développé une résistance au froid, +2 armures face à la glace et ne subit pas l’influence du froid et ajoutent un bonus de +2 à tout dommage de glace. Capacité : Glace

– Clan Crilanydd magie de l’illusion : Ces dragons peuvent distinguer le vrai du faux avec une grande facilité. Capacité : Vérité

– Clan Cem magie de l’invocation : Les dragons de ce clan ont une grande connaissance dans toutes les créatures de ce monde. Capacité : connaissances sur les créatures de ce monde

– Clan Coalith magie de la mort : Les membres de ce clan connaissent bien les points vitaux des ennemis et savent tuer de mille façons, cela permet d’augmenter les chances de blessure (+2 dégâts) en cas de réussite lors d’un combat. Ce savoir est jalousement gardé et ne peut donc s’appliquer aux membres extérieurs du clan. Capacité : Connaissance : points vitaux.

-Clan Natura magie de la nature : Vivant au contact de la nature, ils ont une connaissance dans le vivant des plus aboutis. Trouver des ingrédients pour potion facilement. Capacité : connaissance de la nature et des végétaux.

– Clan Vivaqua magie du poison : Ces dragons savent concevoir toutes sortes de poisons et leurs antidotes. Capacité : connaissance des poisons

– Clan Limenido magie de la télékinésie : Les dragons de ce clan utilisent leur esprit pour déplacer les objets. Création de pièges facilité. Capacité : connaissance de la matière

– Clan Eraliwin magie de la terre : Les dragons de ce clan bénéficient d’une stabilité inébranlable et ne perdent pas l’équilibre. Capacité : inébranlable.

– Clan Atlantide magie ultime : Ces dragons sont les plus érudits et connaissent beaucoup des mystères de ce monde, pour les dragons magiciens. Capacité : légendes et mythes.

– Clan Galerrakath magie de la vie : Les dragons de ce clan ressentent le vivant et peuvent détecter la moindre créature vivante dans un rayon de 20 m. Capacité : détection de la vie.

– Clan du corbeau : Ce sont des guerriers regroupés dans une guilde/secte, ils ont un sens de l’honneur poussé et refusent généralement de l’aide durant un combat. Tant qu’ils combattent seuls face à un ennemi et qu’ils ne bénéficient d’aucune aide extérieure (magique ou soutien), ils ont un bonus de +2 en dommage. Capacité : honneur du guerrier

– Les sans nom : Ce sont un groupe de dragons de toute origine. Ils utilisent les étoiles pour s’orienter et pour leur magie. Capacité : Orientation nocturne et appel aux constellations

Les bonus de races : Les bonus de races ne demandent pas de jet de dé, sauf cas exceptionnel, pour être utilisé elle doit être énoncée par le joueur. Ils sont prioritaires sur les magies.

Les métiers

Guerrier du corbeau PV 29 Capacités du corbeau 3
(dont 1 offert)

Physique 75

Social 35

Mental 60

Force 65

Agilité 10

Sagacité 5

Charisme 30

Astuce 10

Mémoire 50

Combat +5%
Arme de mêlée +5%
Intimidé +10%
Pister +5%
Résistance à la douleur +5%

Le guerrier est formé à la manipulation de toutes les armes de corps à corps, de mêlée et d’hast

Armure inaccessible : aucune armure ne peut être portée par un guerrier du corbeau, cela est indigne d’un combattant.

Aventurier PV 23 PSY 3 Sort 2
(sort ne coûtant plus de 3 psy le sort)

Physique 70

Social 60

Mental 40

Force 50

Agilité 20

Sagacité 50

Charisme 10

Astuce 30

Mémoire 10

Armes de mêlée 5%
Arme de lancer 5%
Bricolage 5%
Connaissance de la nature 10%
Joueur 5%

Armure inaccessible : armure de plaques

Soldat PV 23 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

Physique 70

Social 35

Mental 65

Force 50

Agilité 20

Sagacité 20

Charisme 15

Astuce 40

Mémoire 25

Arme de mêlée 5%
Bouclier 10%
Force 5%

Chevalier PV 23 PSY 5 Sort 2
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

Physique 70

Social 50

Mental 50

Force 55

Agilité 15

Sagacité 20

Charisme 30

Astuce 25

Mémoire 25

Equitation 10%
Armes de mêlée 5%
Charisme 5%
Bouclier 5%

Inquisiteur PV 23 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

Physique 70

Social 40

Mental 60

Force 40

Agilité 30

Sagacité 10

Charisme 30

Astuce 10

Mémoire 50

Armes de mêlée +5%
Contre les ennemis hérétiques +10 %
Bouclier +5%
Intimidé/peur 5%
Connaissance des religions 10%

Chasseur de prime PV 22 PSY 8 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

Physique 65

Social 45

Mental 60

Force 30

Agilité 35

Sagacité 40

Charisme 5

Astuce 40

Mémoire 20

Armes de mêlée +5%
Discrétion +5 %
Pistage +5%
Persuasion 5%

Armure inaccessible : armure de plaques

Chasseur PV 22 PSY 7 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

Physique 65

Social 50

Mental 55

Force 30

Agilité 35

Sagacité 25

Charisme 25

Astuce 30

Mémoire 25

Acrobatie 5%
Connaissance de la connaissance de la nature 5%
Arme de tir 5%
Survie 5%
Pistage 5%
Dressage 10%

Armure inaccessible : armure de plaques.
Les chasseurs sont souvent accompagnés d’un animal de compagnie.

Pecheur PV 22 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

Physique 65

Social 55

Mental 50

Force 30

Agilité 35

Sagacité 30

Charisme 25

Astuce 25

Mémoire 25

Arme de lancer 10%
Navigation 5%
Légende 5%
Natation 5%
Joueur 5%

Armure inaccessible : armure de plaques.
Les pêcheurs sont souvent très bon navigateur.

Assassin/Voleur PV 22 PSY 8 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 5 psy le sort)

Physique 65

Social 45

Mental 60

Force 15

Agilité 50

Sagacité 40

Charisme 5

Astuce 40

Mémoire 20

Arme de tir 5%
Assassinat 5%
Connaissance de la rue 10%
Dissimulation 5%

Armure inaccessible : corte de maille et armure de plaques

Archer PV 22 PSY 6 Sort 3
(sort ne coûtant plus de 4 psy le sort)

Physique 65

Social 55

Mental 50

Force 30

Agilité 35

Sagacité 30

Charisme 25

Astuce 25

Mémoire 25

Acrobatie 5%
Arme de tir 10%
Connaissance de la nature 5%
Visé 5%
Dressage 5%

Armure inaccessible : cotte de maille et armure de plaques

Troubadour PV 13 PSY 17 Sort 5
(magie uniquement troubadour peut être aussi adepte d’un culte,
sort ne coûtant plus de 9 psy le sort)

Physique 40

Social 70

Mental 60

Force 10

Agilité 30

Sagacité 40

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 30

Acrobatie / Escalade 15%
Connaissance des peuples 10%
Connaissance de la rue 5%
Connaissance de la nature 5%
Dissimulation 5%

Armure inaccessible : cuir rigide, cotte de maille et armure de plaques

Érudit PV 13 PSY 18 Sort 6
(sort ne coûtant plus de 9 psy le sort)

Physique 40

Social 65

Mental 65

Force 20

Agilité 20

Sagacité 20

Charisme 45

Astuce 20

Mémoire 45

Apprentissage 5%
Bâton 10%
Sagacité 5%

Armure inaccessible : cuir rigide, cotte de maille et armure de plaques

Magicien PV 12 PSY 20 Sort 6
(sort ne coûtant plus de 10 psy le sort)

Physique 35

Social 65

Mental 70

Force 5

Agilité 30

Sagacité 35

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 40

Alchimie 5%
Psychologie 5%
Connaissance magique 10%
Concentration 5%

Armure inaccessible : cuir rigide, cotte de maille et armure de plaques

Clerc PV 10 PSY 22 Sort 7
(sort ne coûtant plus de 10 psy le sort)

Physique 30

Social 70

Mental 70

Force 5

Agilité 25

Sagacité 40

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 40

Bâton 5%
Connaissance religion 10%
Medecine 10%

Armure inaccessible : cuir rigide, cotte de maille et armure de plaques

Oracle PV 8 PSY 25 Sort 7
(sort ne coûtant plus de 12 psy le sort)

Physique 25

Social 70

Mental 75

Force 5

Agilité 20

Sagacité 60

Charisme 10

Astuce 60

Mémoire 15

Cherche / Fouille 5%
Prophétie 10%
Sagacité 5%

Armure inaccessible : cuir rigide, cotte de maille et armure de plaques

Mercenaires PV 23 PSY 5

Physique 70

Social 40

Mental 60

Force 40

Agilité 30

Sagacité 10

Charisme 30

Astuce 30

Mémoire 30

Combat 5%
Connaissance de la rue 10%
Persuasion 5%
Détection / Observation 5%

Le mercenaire commence l’aventure sans sort. Il apprend les sort au cours de l’aventure en observant ou subissant les sort. Il peut ensuite les utiliser, avec un malus de 20 au lancer pour les sorts observés et un malus de 10 pour ceux subit. Plus il les utilise plus ce malus diminue, de 5 par réussite de ce sort. Si vous commencez avec un niveau supérieur à 1, vous avez par défaut votre niveau – 1 en sort.

8.3 Les Talents / Faiblesses

Les Talents

En début de partie, le joueur choisi un talent parmi cette liste :
– Agilité sans armure : +20% en agilité tant que l’on ne porte pas d’armure
– Alchimiste : permet de créer 1d4 potions par jour
– Ambidextrie : permet de ne pas avoir de malus à l’utilisation de deux armes
– Apprenti : a 5 point de compétence supplémentaire au level up
– Arme liée : permet d’avoir une arme magique qui frappe sur le mental (dégât 1d6+2), sans coup de psy, cacher dans un bijou
– Attaquant : permet d’avoir une action supplémentaire par tour avec malus de -20
– Aura : permet d’avoir 5 psy supplémentaire
– Bibliothécaire : Trouve ce qui cherche dans un livre / bibliothèque (sans jet de dès), +20 en jet de mémoire
– Bon dormeur : quand vous dormez vous récupérez 6 PV et 3 PSY.
– Chanceux : relance un jet de chance raté (une fois par jet), une réussite automatique par jour
– Combat monté : Permet de ne pas avoir à faire de jet d’équitation en combattant depuis une monture
– Contre-attaque : permet d’attaque après un jet de défense réussi
– Conversion : permet d’utiliser les PV comme de la PSY sans pénalité
– Defenseur : permet d’avoir une parade supplémentaire par tour
– Démolisseur : Permet de créer 1d4 bombes par jour
– Empoisonneur : Permet de créer 1d4 poison par jour
– Enquêteur : relance un jet d’observation (une fois par jet), trouve plus d’objet sur les corps
– Fin gourmet : Double les effets des potions/poison
– Forgeron : Permet de réparer arme et armure et d’en fabriquer, avec les matériaux nécessaires.
– Initiative : le joueur peut relancer 2 jets d’initiative et de garder le meilleur
– Immunitaire : Immunité aux maladies et au poison, dégât magique subit diviser par deux.
– Lâche : Permet de fuir le combat sans faire de jet de physique, fuite plus rapide. +20 en esquive.
– Lutteur : les dégâts à main nu fond 1d6+2 au lieu de 1d4
– Mémoire arcarnique : Permet d’avoir un sort supplémentaire
– Mulet : augmente l’encombrement de 10 kg
– Opportuniste : tout ennemi engagé en combat avec le joueur subit +2 de dommages.
– Orateur : relancer de lancer un jet de social raté (une fois par jet)
– Perception des auras : Permet de faire un test de perception sur du mental pour détecter toute perturbation magique (piège magique, parchemin, mage)
– Pied léger : Permet d’être silencieux dans ces déplacements, ne d’éclanche pas les pièges
– Ruse : permet de percer l’armure de l’adversaire, quand il ne vous a pas vu. +20 en astuce
– Soigneur : Augmente la capacité de soin de 4 points
– Sournoiserie : Donne un bonus de 20% pour tous les jets de Sournoiserie, traîtrise, attaque dans le dos etc.
– Spécialisation de magie de Clan : Permet d’augmenter l’effet de soin ou de dégât +2 (dans un des 15 éléments)
– Spécialisation martiale : Permet d’avoir +4 dégât supplémentaire sur une arme de ton choix
– Tenace : Quand le joueur arrive à perdre connaissance, il revient à lui avec 1PV, (une fois par jour)
– Tir lointain : Permet de ne pas avoir de malus si on tire de loin, +2 pour les armes de tir.
– Valeureux : Permet de faire un jet de sauvegarde sur la force pour éviter la mort (les dégâts sont annulés, une fois par jour)
– Vigoureux : permet d’avoir 5 pv supplémentaire
Les échecs critiques ne peuvent être relancés.

Les Faiblesses

À l’inverse, en début de partie, le joueur choisi une faiblesse parmi cette liste :

– Alcoolique : -20 en social quand il est ivre, -20 en concentration à jeun
– Amnésie : – 20 en jet de mémoire
– Balourd : -20 en agilité
– Distrait : – 5 points de compétence au level up
– Esclavagiste : Relance un jet de social réussi<
– Egocentrique : le joueur sera le premier à être remarqué et le premier à être attaquer par les ennemis.
– Faible : Diminue l’encombrement de 10 kg
– Infecté : Porteur d’une maladie, perds 1d4 PV par jour si ne prend pas son traitement. Dégât magique multiplié par deux.
– Hésitation : le joueur peut relancer 2 jets d’initiative et de garder le pire
– Malchanceux : relance un jet de chance réussi (une fois par jet), un échec automatique par jour
– Maladroit : casse un objet par jour
– Négligent : – 20 en astuce
– Noble d’échu : -20 en négociation
– Pacifiste : -20 au jet de combat
– Peureux : Fuit le combat si vous subissez la perte de plus de la moitié de vos PV
– Pied lourd : Se fait automatiquement repérer durant ses déplacements, déclenche les pièges
– Prisonnier : -5pv en début de partie
– Ronfleur : Vos alliés ne récupèrent pas de PV et PSY quand vous dormez.
– Traître : Augmente l’échec critique de ses alliés de 5%
– Suicidaire : Ne peut fuir le combat. -20 en esquive et parade.
Les succès critiques ne peuvent être relancés

Les compétences

Les compétences représentent les domaines de connaissance que le personnage a apprit. Elles peuvent varier d’un univers de jeu à l’autre et elles sont sujettes à amélioration. Les compétences peuvent être apprises durant l’aventure. Le pourcentage des compétences est compris entre 0 et 20%. Il s’ajoute en fonction de la situation à une des trois caractéristiques Physique / Mentale ou Social. Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l’occasion d’étudier au cours de sa vie.

Acrobatie / Escalade (coût 1)

Cette compétence combine l’agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marche sur un fil. C’est, par exemple, l’art d’amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.

Agilité (coût 3)

Capacité à se mouvoir avec grâce et souplesse, on a un meilleur équilibre et des facilités d’esquive.

Alchimie (coût 1)

Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l’astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les « scientifiques » locaux. Autrement dit, à moins que la poudre n’ait déjà été inventée dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer. Cette capacité permet aussi de créer des potions. Sur un succès et en fonction de l’environnement, le joueur peut ainsi créer de 1d4 à 1d8 potions.

Apprentissage (coût 3)

Capacité à apprendre, elle permet plus facilement d’apprendre de nouvelles compétences. En effet, chaque point mit dans cette compétence permet d’augmenter d’autant les prochains points de compétences au niveau suivant.

Arme d’hast (coût 3)

Compétence pour manipuler les armes d’hast et le combat à distance de lance.

Arme de lancer (coût 3)

Compétence pour jet des armes du style javelot ou couteau.

Compétence pour manipuler les armes de contact.

Arme de Tir (coût 3)

Compétence pour utiliser les armes de tir.

Art/Artisanat (coût 1)

Il s’agit en fait d’une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des œuvres d’art. Quelques exemples : charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie. Une maladresse produit un objet qui semble solide, mais se brise à la première utilisation : un succès critique donne un objet d’une qualité exceptionnelle.

Assassinat (cout 2)

Capacité à tuer rapidement et en toute discrétion.

Bâton (coût 2)

Compétence pour savoir manier un bâton de mage.

Bouclier (coût 2)

Compétence pour savoir comment utiliser un bouclier.

Bricolage (coût 1)

Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans le monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

Charisme (coût 3)

Capacité d’en imposer du seul fait d’être là.

Chercher / fouille (coût 1)

On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice, en supposant que le scénario précise qu’il y ait quelque chose à trouver, bien entendu ! Permets aussi d’obtenir de mes objets lors des fouilles des ennemis.

Commander (coût 2)

Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d’utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Elle permet aussi d’avoir un garde du corps.

Concentration (coût 3)

Cela améliore la capacité à agir, ou à lancer des sorts hors combat.

Connaissance de la nature (coût 1)

Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo. Elle permet de prévoir le comportement d’un animal, d’avoir une idée du temps, du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas. Notez qu’elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n’est pas parce qu’on sait tous des mœurs du lapin de garenne que l’on sait poser un collet !

Connaissance des peuples (coût 1)

La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur « l’étranger », les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez qu’elles ne sont pas toujours justes ! Les Européens du Moyen Âge étaient persuadés que les musulmans adoraient un diable nommé Appolyon, et il faillait être très érudit (ou y être allé voir) pour savoir qu’un certain «Mahom» avait écrit leur livre sacré.

Connaissance des religions (coût 1)

Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint. Réduit le coût des sorts de religion de 1 psy / 10 point dans la compétence.

Connaissance géographique (coût 1)

Connaissance se limitant à la connaissance de la région de Liber, voir du monde (si l’aventurier a déjà sorti de l’île). Cela lui permet de s’orienter plus facilement. Permets de gagner du temps durant les voyages et de récupérer plus facilement des PSY et PV, grâce à des raccourcis.

Connaissance de la rue (coût 1)

Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts : indique, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs

Contre hérétique (coût 1)

Compétence qui aide à combattre, tout ce que le joueur juge hérétiques. Elle réduit de 1 point de dommage / 5 points dans cette compétence subit de cet ennemi.

Combat (coût 3)

Compétence du combat, surtout pour les vétérans de guerre, réserver au guerrier ou si vous possédez plus de 10 points dans deux armes différentes.

Commerce / négociation (coût 2)

Cela permet de savoir où acheter et vendre les marchandises, et de marchander de manière efficace. Lorsqu’elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à « jouer » la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d’un bonus ou d’un malus en fonction de la performance du joueur.

Crochetage (coût 1)

Cette compétence permet de faciliter l’ouverture de cadenas ou de coffre…

Discrétion (coût 2)

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d’une sentinelle). Si leurs jets sont réussis, tout va bien, mais si l’un est manqué, cela entraînera du bruit ou une projection d’une ombre voyante contre le mur…

Dextérité (coût 3)

Compétence qui permet d’améliorer la précision de ses mains.

Détection / Observation (coût 2)

Capacité à détecter les dangers et les pièges.

Dissimulation (coût 3)

Le personnage maîtrise les techniques d’infiltration et de dissimulation. Il sait se déplacer en silence, se fondre dans une foule ou trouver le meilleur endroit ou se cacher.

Dressage (coût 1)

Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l’apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l’appliquer à d’autres animaux (oiseaux, singes, chiens, etc.). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. Pour avoir un animal de compagnie, il faut obligatoirement la compétence dressage. Pour dresser un animal sauvage, il faut réussir son jet de dressage (social + dressage) et l’animal dois s’intéresser à vous – jet de sagacité de l’animal.

Ennemi Juré (coût 1)

Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations. Elle ajoute 1 point de dommage / 5 points dans cette compétence faits à cet ennemi.

Équilibre (coût 1)

Cette compétence permet d’être inébranlable et de rester stable en toutes situations. Résiste mieux au jet de force d’opposition, d’autant de point que dans la compétence.

Équitation (coût 1)

Cette compétence permet d’utiliser les animaux comme monture ? En temps normal, ce n’est pas difficile. Ne demandez qu’un jet d’Équitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l’ordinaire, pour vous assurer qui, parmi les personnages, restent en selle. L’équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

Escroquerie (coût 1)

Capacité à mentir, tricher, voler et de moins se faire repérer en cas de vol.

Esquiver (coût 1)

L’esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section le combat.

Force (coût 3)

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques, course, nage, saut, escalade. Ne l’utilisez que lorsque les circonstances s’y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu’un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une épée, il peut être utile de savoir s’il court vite.

Intelligent / astuce (coût 3)

Capacité à résoudre des problèmes plus facilement.

Intimidé / peur (coût 1)

Capacité à inspirer la peur et la terreur aux autres personnes

Joueur / Stratégie (coût 1)

Le personnage est un joueur invétéré qui maîtrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent. Cette compétence lui permet également de tricher. Les joueurs sont généralement de grand stratège militaire.

Maîtrise des sorts (coût 3)

Capacité à maîtriser les sorts et la magie en général.

Natation (coût 1)

La Natation est la capacité à savoir bien se mouvoir dans l’eau. La Navigation est l’art de s’orienter sur l’eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l’équipage.

Navigation (coût 1)

Capacité à diriger un bateau.

Orientation (coût 1)

L’orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est un mélange d’inné (sens de l’orientation, savoir lire – et éventuellement dessiner – des cartes) et d’acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Persuasion (coût 3)

Convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C’est également elle qu’il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu’il les laisse passer, etc. Si vous n’imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu’elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. On peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s’intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d’acheter des brosses dont il n’a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n’hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Pister (coût 1)

Capacité à retrouver la piste d’un animal ou d’une personne.

Prophétie (coût 3)

Compétence de prévoir l’avenir et de deviner les choses. Cette prophétie est souvent floue, avec des mots qui peuvent prêter à confusion. Cela fatigue mentalement beaucoup le prophète et il doit se reposer pour refaire une autre prophétie, en fonction de l’importance de la prophétie.

Premier secours (coût 1)

Cela aide à porter les premiers soins à un joueur, animaux ou créatures. Soigne 1d4PV et arrête les hémorragies

Résistance à la douleur (coût 1)

Capacité de résister à la douleur et aux tortures.

Sagacité / psychologie (coût 3)

Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée de l’humeur et des motivations d’un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n’est pas obligé d’être très précis, mais il doit donner une indication (« il a peur » suffit. Inutile de dire « il a peur parce qu’il craint que vous ne découvriez qu’il est l’assassin »).

Médecine (coût 3)

Grâce à Médecine, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Médecine permet de faire récupérer 1d6+2 points de vie (1d8+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld4 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

Survie (coût 2)

Faites faire des jets de Survie lorsqu’un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable et une nuit de repos. Les conséquences d’un échec ou pire d’une maladresse, peuvent être dramatiques. Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

Tueur de monstre (coût 1)

Faculté à tuer des créatures plus grandes que soi.

Utilisation d’objet magique (coût 1)

Utilisez cette compétence pour l’utilisation d’objet magique, en effet le joueur arrive à comprendre facilement le maniement des objets magiques.

Vétérinaire (coût 1)

Compétence permettant de soigner les animaux ou les créatures.

Vigilance (coût 3)

Utilisez cette compétence lorsqu’on essaye d’écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade. C’est une combinaison d’attention, d’ouïe aiguisée et de sixième sens

Visée (coût 2)

Compétence pour utiliser les armes de visée, comme le canon.

Les armures

Type

Protection

Robe de mage

0☗

Cuir souple (blouson)

1☗

Bouclier

1☗

Bouclier rond (vicking)

0☗, +10 en esquive

Grand Bouclier

2☗, malus de 10% au attaque

Peau de Dragon

2☗

Cuir rigide (armure)

2☗

Cotte de mailles / Plastron de métal*

3☗

Armure de plaques*

4☗

*Armure impossible pour les dragons, cela les encombre trop et rend leurs mouvements impossibles. Les armures très lourdes ou magiques, au-delà de 7, infligent un malus de -10% aux compétences de combat et d’esquiver (-10% pour chaque point supplémentaire au-delà de 7). Les armures de plaques coûtent cher, elles ne sont donc pas accessibles aux plus grands nombres. Il faudra ainsi justifier, niveau RP, pourquoi un soldat ou un fermier, par exemple, a réussi à se procurer une armure de plaques.

Armes et armures enchantées

Type : Arme trouver :

Les armes

Armes d’hast et de mêlées

Les coups de poing, de tête Pugilat, etc. sont des armes de type Combat et font 1d4 de dommages.

Le Bouclier est une arme de type Corps à corps et fait 1d4+1 de dommages

Le Grand Bouclier est une arme de type Corps à corps et fait 1d4+2 de dégât et donne un malus de 10% en attaque.

Le Gantelet de protection est une arme de type Combat et fait 1d4+1 de dégâts, bonus en défense de 5%

La Dague / poignard est une arme de type Corps à corps et fait 1d4+2 (perse armure) de dommage

La Masse d’arme est une arme de type Mêlée et fait 1d6+1 (perse armure) de dommage

L’Hachette est une arme de type Mêlée et fait 1d4+3 de dommage, malus en défense de 5%, peut être lancée.

Le Javelot / lance courte est une arme de type Hast et fait 1d8+2 de dommage, peut être lancé

L’Épée courte est une arme de type Mêlée et fait 1d4+3 de dommage

L’Épée est une arme de type Mêlée et fait 1d6+2 de dommage

Le Gourdin est une arme de type Mêlée et fait 1d8 de dégâts, un Jet à -20% permet assommer pendant 1 tour

Le Sabre est une arme de Mêlée et fait 1d6+1 de dégât, à deux mains : 1d8+1 de dégâts et +10% en défense)

La Rapière est une arme à une main de type Mêlée et fait 1d8+3 de dommages et donne un malus en parade de 10%, permet esquiver en focus.

L’Espadon est une arme à deux mains de mêlée et fait 2d6 de dégâts et donne un malus en défense de 10%. L’arme est impressionnante, au face à face l’ennemi fait un test de mental, si échec il a un malus de 10% en mental.

La Hache de bataille est une arme à deux mains de type Mêlée (2d6+2 de dégâts), malus en défense de 20%

La Hallebarde est une arme à deux mains de type Hast et fait 2d6+1 de dommages, malus en défense de 20%, si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 10% en physique pour sa prochaine attaque.

Le Bâton est une arme à deux mains de type Mêlée et fait 1d6 de dommages. Sur un test physique (avec compétence bâton): Tient à distance les ennemis en réduisant leur chance de toucher de 20%. Si un magicien utilise son bâton pour se concentrer, il a un bonus de 5%

La Masse lourde est une arme à deux mains de Mêlée et fait 1d8+2(perse armure) de dégâts, malus en défense de 20%

Le Fléaux d’armes, une arme à deux mains de Mêlée et fait 3d4+1 de dommage, malus en défense de 20%. Test physique : enroule le fléau autour de l’arme d’un ennemi, la cible doit réussir un jet de force pour garder son arme

La Lance lourde est une arme à deux mains d’Hast et fait 1d8+2 de dommage, malus en défense de 15%. Si l’attaque est réussie l’ennemi a un malus de 20% en physique pour sa prochaine attaque

L’ Épée à deux mains est une arme à deux mains de type Mêlée et fait 2d6 de dommage

La Faux de guerre est une arme à deux mains de type Hast et fait 2d4+2, malus en défense de 15%. Permet d’attaquer plusieurs ennemis en même temps, malus de 15 à l’attaque.

Les armes de tir et de lancer

Les Couteaux/Poignards de lancer sont des armes de type Lancer, elles ont une portée de : Phy/10m à Phy/5m. Elles font 1d4+1 de dommage et donne +10% pour viser une zone précise.

La Fronde est une arme de type Tir, elle a une portée de 50 à 100 m. Elle fait 1d6 de dommage, permet de tirer en cloche, l’adversaire ayant subi des dégâts dû à la fronde aura un malus de 20% à la prochaine action.

Le Javelot est une arme de Lancer, elle a une portée de Phy/10m à (Phy/10)x3m. Elle fait 1d8 de dégâts

L’Arbalète de poing est une arme de type Visée, elle a une portée de 5 à 25 m et fait 1d4+2 de dommage.

L’Arbalète est une arme de type Visée, elle a une portée de 20 à 50 m et fait 2d6+1 de dommage perse armure, mais mets un tour à se recharger.

L’Arc est une arme de type Tir, elle a une portée de 50 à 150 m et fait 1d6+1 de dommage.

L’Arc long est une arme de type Tir, elle a une portée de 50 à 250 m et fait 1d8 de dommage.

Le bâton à feu est une arme de type Visée, elle a une portée de 5 à 25 m et fait 2d6 de dommage. C’est une arme instable, si elle fait double six elle explose et inflige, c’est dommage au porteur. Il s’utilise à deux mains. Il y a pas de cumul de bonus et malus des armes.

Arme customisée

D4 : D6 : D8 : D10 : Dégât fixe : Perce Armure Option


Total à répartir : 0

Perse Armure

Le perse armure des armes ne passe pas les protections / armures magiques. En revanche, le perse armure magique lui passe tous types de protections

Les finitions

Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, et elles sont toujours meilleures lorsqu’elles ont des héros crédibles. Pour l’instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son « état civil ». Comment s’appelle votre personnage ? Le choix d’un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés : cela peut sembler très drôle, mais le gag s’use très vite et, au bout de quelques parties, éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel. Donnez-lui un peu de relief.

La description

Il existe une foule de détails qu’aucun jet de dés ne définit à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux ? Est-il droitier ou gaucher ? Comment s’habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S’il a une taille élevée et une faible force, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une taille faible, une bonne constitution et une dextérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers ? Des choses dont il a horreur ? Une passion pour les rousses ? L’habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges dans lesquelles il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractérisent, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d’être une collection de tics.

L’histoire Personnelle

Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l’une que l’autre, l’essentiel est que vous vous sentiez à l’aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des sœurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

La motivation

Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l’aventure. Des motivations aussi passe-partout que « accumuler de la gloire » ou « sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou » fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi. Mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre « retrouver sa sœur, enlevée par des démons il y a dix ans »).

Adepte de Vharung

Ce culte prône la bienséance et l’amour de son prochain. Les adeptes se doivent de respecter ces principes. Tout manquement à ces préceptes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que dragon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifiez niveau RP.

Adepte de Waetra

Ce culte prône l’individualisme et la domination. Il valorise la loi du plus fort, la fin justifie les moyens. Tout manquement à ces principes devra être justifié dans l’histoire du joueur. En tant que démon, vous êtes automatiquement adepte de ce culte, sauf si vous le justifiez niveau RP.

Adepte d’autre culte

Il existe d’autres cultes plus minoritaires, Baphomet, ancien culte et nouvel ordre. Leur croyance devra donc être justifiée par le joueur.

La voie du corbeau

Ce culte prône, c’est une guilde/secte de guerriers, composés principalement de Dragon, ces adeptes ont renié Vharung et ces principes. Ils n’écoutent que la voie du corbeau, la voie du guerrier. Seuls les faits d’armes comptent et ainsi que le plus grand nombre de morts, justifiera son entrée au Lôngynch (Walhalla des dragons). La seule mort digne qui compte est celle en combattant.

Les croisés

Les croisés sont un groupe de fanatiques religieux et pieux voulant convertir tout le monde à la bonne foi. Ils sont chargés de combattre toutes formes d’hérésie. Leur base se situe dans le temple de Saint juste.

Les sans nom

Un groupe de dragons sauvage, qui ne prennent parti d’aucun clan, c’est un groupe nomade. Au cours de leur histoire, ce clan a appris quasi tous les sorts des autres clans. Ils restent discrets et cachés. Leur savoir n’est qu’oral, contrairement aux autres dragons ils ne savent ni lire, ni écrire.

Le cercle de Marrunas

Un groupe de magicien et d’érudit, qui s’emploie à étudier la magie et les sciences dans le but d’aider leurs concitoyens. Il a été fondé sous l’influence des différents peuples et croyances se trouvant dans la ville de Liber.

Liber Chronicles

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