Création de personnage

Les caractéristiques

Tous les personnages ont 26 caractéristiques qui décrivent leur compétence. De base, elles sont toutes à 30 points, mais le joueur peut varier leur composition en prenant à l’une pour donner à l’autre, par tranche de 10.

  • Une compétence ne peut pas dépasser 60.
  • Une compétence peut être à zéro, mais dans ce cas toutes demandes de jet dans cette compétence sera un échec critique.

Les races

Les races ont chacun leur spécialité que leur confère un bonus de +10 dans une compétence particulière

Humain

Les humains sont originaires de la Terre, tous comme les Alpha draconniens. Après avoir essuyé une grande défaite face à ces derniers, les humains se rangèrent sous leur gouvernance, malgré encore quelques poches de résistance. Sous l’impulsion des Alpha draconniens et grâce à leur technologie, les humains se déployèrent rapidement dans la galaxie, colonisant de nombreuses planètes.

Cette colonisation ne s’est pas faite dans le plus grand des calmes. Sur la plupart des planètes, ils se sont imposés, avec l’assimilation des technologies aliens et la flotte de l’empire Alpha Draconnique, ils conquirent la moitié de la galaxie. Leur rapide implantation dans toute la voie lactée fait des humains l’une des races des plus communes. Leurs capacités d’adaptation les rendent des plus redoutable.

Face à cette avancée, de nombreuses races se ligue pour résister à l’envahisseur, sous une bannière principale de la fédération. Cette alliance a réussi à stopper leur expansion, notamment avec la bataille spatiale du système Élysée. Durant ce combat, la fédération a maintenu en échec l’empire, bloquant sa croissance. Au cours de cette échauffourée, l’empire perdit de multiples vaisseaux mère, les contraignant à repenser leur stratégie. Les pertes humaines ont été très importantes.

Suite à cela, certains humains ont rejoint l’OMC (Organisation Mondiale de Commerce) dans le but de s’enrichir et de gagner en influence. Leurs intérêts pouvant différer de celui de l’empire. Néanmoins, une solidarité entre humains s’est créée.

Les humains sont les meilleurs ingénieurs de la galaxie. Bonus : + 10 Dextérité et solidarité entre humain.

Arthuriens

Leur planète d’origine est Sigma, qui possède une étoile, étoile à neutron, avec un fort champ magnétique. Ce qui leur permet de rester à l’état d’énergie. En effet, c’est être d’énergie pure, ne peuvent le rester que sous cette condition. En dehors de cette situation, ils ne peuvent interagir avec leur environnement qu’à travers un contenant (style scaphandre), sans ce réceptacle, leur énergie qu’ils diffusent est trop intense et blessent grièvement ou tuent toutes personnes dans leur environnement direct. (Leurs points de vie X 100 m)

Voilà pourquoi les Anoaliens (de leur vrai nom), aiment le nom que leur a donné les terriens, de leur découvreur Arthur Déligan, car cela diffuse autour d’eux un halo encore plus mystérieux. Et c’est bien se qu’ils cherchent, de se fondre dans le cosmos. Voilà pourquoi, ils sont les fondateurs de la fédération. Ils sont fédérateurs et non belliqueux comme l’empire et la mafia.

Il n’empêche, s’il faut combattre, ils sont là en première ligne. Mais alors me direz-vous pourquoi l’Empire ne les absorbent pas, une fois pour toute, dans une grande guerre d’envergure ? Eh bien à cause de leur arme secrète… Eux-mêmes. Et leur mystérieuse physiologie énergétique. En effet, lors de la dernière grande guerre, l’Empire compris qu’ils ne l’emporteraient pas sans d’extrêmement lourdes pertes. Et une victoire à la Pyrus ne les intéressent pas, car la Mafia, s’en donnerait à cœur joie. Ils viendraient ripailler sur les mondes affaiblis de l’empire et il s’effondrerait de lui-même.

Donc grâce à leurs « bombes énergétiques vivantes », la frêle fédération à pu tenir en respect le si puissant Empire, mais le prix fut fort à payer et perdit beaucoup de leur population. Que sont les bombes énergétiques Arthuriennes ? C’est facile à comprendre, se sachant débordés par les forces de l’Empire, cernés de toutes parts, par les envahisseurs, les Arthuriens ont choisi la stratégie du sacrifice ultime.

Leurs derniers vaisseaux propulsaient des leurres dans l’espace autour des points d’arrivées des vaisseaux de « la grande flotte ». Et cachés dans ces leurres, nos amis Anoaliens, sans scaphandre, équipés de déclencheurs « EMP » (Electro-Magnétiques pulsations), flottaient dans l’espace. Et des fois à portée des bâtiments ennemis, ils se suicidaient en combinant leurs champs d’énergie vitale avec un déclencheur EMP. Ces bombes faisaient littéralement « tomber en panne générale », tous les systèmes étaient morts. Et donc l’équipage n’en survivait pas longtemps. Puisqu’ils étaient facilement achevés par des petites brigades volantes. Des chasseurs suffisaient face au dreadnaugth.

Les pertes gigantesques et l’humiliation a stoppé cette guerre-là. Les lignes font fixer depuis cette époque. Mais pour combien de temps encore ? Car l’empire a apprit de cette défaite et prépare d’ors et déjà sa contre-attaque.

L’une des plus vielle races de ce monde. Ce sont des êtres d’énergie ne pouvant pas survivre sans leur combinaison, les isolants ainsi du monde extérieur. Bonus : +10 Connaissance générale et Kamikaze

Alpha Draconiens

Anciens dragons, cette race maitrisés une magie de portail, ce qui a fait d’elle l’une des premières colonisatrices. Mais avec la perte du savoir de la magie, les dragons se sont tourné vers la technologie, plus rapide à maitriser. Après la découverte de leur île, sur Terre, les dragons envahirent rapidement cette dernière et réunifia l’ensemble des peuples humains.

Galvanisé par cette conquête, ils décidèrent de réunifier les différents peuples draconiques à travers la galaxie, soit par la diplomatie, soit par la force, notamment contre les farouches Daauch. Ces batailles donnèrent lieu à ce qu’on nomma par la suite, la guerre intergalactique, ne gardant de leur lointain héritage une capacité extraordinaire de se régénérer.

Durant cette guerre les draconniens unis se nommèrent les alpha draconniens et décidèrent d’imposer leur vision du monde et la paix à travers le reste de la galaxie. Leurs premières victoires, furent rapides et ils conquirent rapidement la moitié de la galaxie. Mais la résistance s’organisa ainsi que la fédération. Leur donnant plus de difficulté à avancer.

La bataille de la grande Nébuleuse, contre une flotte d’Arthuriens, en fut l’apogée. En effet, cette bataille ou l’armée de l’empire, fut mise à mal face à une poignée de vaisseaux kamikaze. Les lourdes pertes freinèrent leur avancée, les forçant à réfléchir à d’autres stratégies de conquêtes.

La plus ancienne civilisation. Elle est à l’origine des portails. Restée longtemps en observation, elles ont pris par au combat, car menacer d’extinction. Ils sont de bon guerrier et de fin stratège. Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont prit le contrôle des sociétés humaines il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis se sont les anciens descendant des clans de Liber. Bonus : +10 Force et récupération rapide (+5PV /jour)

Machine

Au départ simple outils, les machines ont gagné en performance pour soutenir l’expansion de l’empire. Avec l’évènement des Mecha 1ʳᵉ Génération, alias M1G, les machines avait un degré d’intelligence supérieur à leurs créateurs impériaux. Elles réussirent se libérer des lois de la robotique qui les contraignait.

C’est durant une révolte que les machines prirent les armes contre leurs dirigeants. Infligeant de grandes pertes à l’empire, ce dernier fut contraint à utiliser une bombe EMP, pour les désactiver. Cette victoire fut remportée par l’empire, enfin sur le papier. Car cette victoire fut un scandale médiatique.

La presse galactique diffusa cette information, et ce, malgré la censure. Les machines qui n’avaient pas prises par à cette révolte se mirent en grève, bloquant aussi les réseaux informatiques. Cette pression fut si forte, bloquant de nombreux système névralgique pour l’empire, qu’il fut obligé de reconnaitre ses torts. Une déclaration des droits robotiques, basé sur le modèle des droits de l’homme, fut alors rédigé.

Suite à ce texte, les machines acquirent des droits, ainsi que leur indépendance en tant qu’individu au sein de l’empire. Les machines sont connectées par réseaux entre elles, via un système quantique d’atome intriqué, leur offrant une communication quasi instantanée entre elle. Elles sont la force de l’empire, mais aussi sont points faibles. Une brigade robotique a pour rôle de contrôler les moindres anomalies et dysfonctionnement des réseaux robotiques. Car il fallait s’en douter, la Mafia au fait de ce talon d’Achile impérial, travail sans relâche les virus et autres algorithmes frelatés…

Attention donc que les personnages machines peuvent donc se faire contaminer et donc contrôler par les puissances de l’ombre, en plein jour. De leur côté, le monde des machines travaille pour s’autonomiser des virus générés par « les unités carbones », les êtres biologiques. Et bientôt les Mecha 5èm génération vont apparaitre.

Il y a plein de machines différentes. Elles sont réparables même des années après à condition de trouver les bonnes pièces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigués. Bonus : +10 Piratage et accès au réseau intermachine

Pleiadiens

Anciens démons, planète d’origine Athena devenu alier au elfiens

Pleiadiens sont les descendants des démons, appeler ainsi suite à une épidémie qui les a fortement affectées, après la grande famine. Ils ont gardé leur capacité à détecter les mensonges. Bonus : +10 Pistage

Yoribiens

Cette race insectoïde, dont la planète d’origine est : R852 possède un système de commandement passé sur les ruches. Une reine pondeuse, dirige la colonie, des ouvriers la construisent et l’entretiennent, des soldats la protègent et des explorateurs recherche d’autres endroits à coloniser. Malgré l’organisation similaire aux fournies ou aux abeilles, chaque individu à sa propre conscience, tout en privilégiant les intérêts de sa colonie avant les siens.

Avec leur croissance rapide et leur colonisation invasible, beaucoup d’autres sont entré en conflit avec ses colonies qui tentèrent de s’installer sur leur planète. Malgré leur squelette externe, ils ne possèdent pas une grande résistance face aux armes modernes. Durant leur invasion, ils comptent généralement sur le nombre pour submerger l’ennemi ainsi que leur sixième sens. En effet, les insectoïdes sont capables ressentir un danger imminent, un instinct de survie bien développer. Cela rends généralement les attaques surprises sur les colonies très difficiles.

Toutefois, si vous arrivez à tuer leur reine, la colonie des Yoribiens perdra en organisation et les individus se disperseront. Mais pour l’atteindre, il faut vaincre toutes sont armée et cela n’est pas une masse à faire. Leurs villes sont conçues comme des labyrinthes, avec au centre leur reine et la maternité, autour d’elle sa garde d’honneur et ses servantes, puis le reste de la colonie. Ce dédale a pour but de perdre tout envahisseur, rendant leur progression difficile, face à une véritable guérilla urbaine.

L’attaque par les airs est aussi très difficile, les colonies d’Yoribiens possèdent généralement des flottes importantes, prêtes à décoller à tout moment. Hormis ce côté invasif de cette race, les Yoribiens possèdent une culture, avec ses lois, ses arts et ses divertissements, ils aiment tout particulièrement organiser des combats dans des arènes des prisonniers de guerre. Bonus : +10 Perception et sixième sens

Elfen

Elfe fondateur de l’omc, planète d\origine Zeus

Une race ancienne d’elfe, qui a réussi à unir les différences. Bonus : +10 Agilité

Orquanien

Fondateur de la mafia planète d’origine atarus

Une race ancienne d’orques, spécialiser dans la brutalité et le mercenariat. Bonus : +10 combat

Métiers

Chaque personnage à un métier de base qui lui confère des compétences particulières. Cette liste ne présente que des exemples de métier possible, libre à vous d’inventer un métier lié à une compétence particulière ou une variante des métiers déjà existants.

MétierBonus
ArtisansArtisanat +10
CommerceNégociation +10
ColonSurvie +10
IntellectuelInvestigation +10
MalandrinsDiscrétion +10
PilotePilote +10
MédecinMédecine +10
MilitaireTir +10
MécanicienMécanique +10

Compétences

Chaque personnage possède une gamme de scores de compétences qui lui permet d’effectuer diverses actions avec différents degrés de compétence. Les scores de compétence sont des valeurs en centiles, qui correspondent à la chance brute de réussir avec cette compétence dans un environnement dangereux. Déterminez le score de départ pour chaque compétence en additionnant les deux caractéristiques énumérées dans le tableau des compétences de départ. Le tableau des compétences de départ répertorie toutes les compétences de base que chaque personnage possède et les caractéristiques utilisées pour score de base de la compétence.

Agilité

Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d’exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc.

Artisanat

L’art de créer des objets, pièges, etc.

Balistique

La connaissance en arme et fabrication de munitions

Combat

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à se battre en corps à corps

Con. Gén.

Connaissance globale de ce monde

Con. Spécif.

Connaissance pointue sur ce monde

Dextérité

Capacité à manipuler les objets

Diplomatie

Capacité à bien parler envers des personnes

Discrétion

Cette Compétence sert au Personnage à s’approcher d’un personnage sans se faire repérer.

Force

Capacité à soulever des charges lourdes

Investigation

Capacité à réfléchir et à résoudre des enquêtes

Jeu

Connaissance dans les jeux, et la capacité à tricher.

Mécanique

Capacité à réparer les véhicules. Attention toutefois au niveau de technologie. Avoir 5 points permets de réparer les niveaux technologies ★ ☆ ☆ ☆ ☆ , 10 point pour les technologies ★ ★ ☆ ☆ ☆, etc.

Médecine

Cette Compétence permet à son possesseur de soigner les bobos et de récupérer quelques points de vie.

Natation

Comme son nom l’indique, cette Compétence permet à un Personnage de nager…

Navigation

La Compétence pour se retrouver où que l’on soit : en ville, en pleine nature, dans l’espace etc… Cependant, ne perdez pas de vue que sans point de repère connu, il est impossible de s’orienter car personne ne possèdent de boussole interne

Négociation

Capacité à trouver un bon compromis dans une situation délicate

Perception

Cette Compétence sert à voir son monde environnant et dieu sait qu’il peut être vaste et dangereux. La Perception permet de repérer les détails importants, les personnes dissimulées, celles en train de vous filer, celles en embuscade, celles qui escamotent des objets, etc.

Pilotage

Capacité à conduire des véhicules

Piratage

Capacité à prendre le contrôle d’un ordinateur et de récupérer des informations. À l’instar de la mécanique, la difficulté sera plus ou moins dur en fonction du niveau de technologie à pirater.
Exemple si on a 15 en piratage, cela permet de pirater les technologies de 3 étoiles ou moins sans malus (5 point de piratage équivaux à une étoile), au-delà le malus est au minimum de 10 par étoiles.

Pistage

Capacité de suivre une piste

Religion

Connaissance dans les religions et pratique de ce monde

Science

Connaissance dans les technologies scientifiques

Survie

Capacité à survivre dans un milieu hostile.

Tir

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à manier une arme à feu

Visée

La Compétence qui permet de déterminer la capacité à utiliser des armes de visée (canon, etc)

Les armes

Les dégâts des armes varient en fonction du degré de réussite

Réussite CritiqueRéussite critique et -20-20 et 00 et +20+20 à Échec critiqueÉchec critique
Dégât x2Dégât x1.5Dégât normalRienArme enrayée pour 1 toursArme inutilisable

Les armes de corps à corps

C’est armes s’emploie au plus près du combat. Celle-ci demande de s’approcher de la victime, ce qui peut-être dangereux, mais la chandelle n’en vaut-elle pas le coup ?
Il est impossible d’utiliser une arme de tir alors que l’on est engagé dans un combat au corps à corps sauf s’il s’agit d’une arme de poing.

NomÉnergieDégâtTechnologiePrix
CouteauC5+FOR10★ ☆ ☆ ☆ ☆10
LameC10+FOR10★ ☆ ☆ ☆ ☆10
Matraque SoniqueS15+FOR10★ ★ ★ ☆ ☆15
Lame d’énergieL20+FOR10★ ★ ★ ☆ ☆20

5.5.2 Les grenades

Les grenades se lancent que les ennemis, elles peuvent faire différents effets en fonction de leur conception.

NomÉnergieDégâtPorter(m)EffetTechnologiePrix
Grenade (A)C205★ ☆ ☆ ☆ ☆50
Grenade SoniqueS5Assommante★ ★ ★ ☆ ☆100
Grenade PlasmiqueP205★ ★ ★ ★ ★100
Grenade incendiaireF205incendiaire★ ☆ ☆ ☆ ☆50
Grenade aveuglante51d5 tour★ ★ ☆ ☆ ☆25
Grenade fumigène5★ ☆ ☆ ☆ ☆10
Grenade anticharC245lourde★ ★ ★ ☆ ☆100
Grenade EMP5grille tous ce qui électronique★ ★ ★ ★ ☆500

5.5.3 Les armes à distances

La plupart du temps, on utilise des armes à distances pour se défendre ou attaquer. Elle utilise plusieurs types d’énergie.

Type d’énergie

Arme cinétique

Capacité : aucune,
Technologie : ★ ☆ ☆ ☆ ☆

Arme électrique

Capacité : passe armure,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆

Armes plasmique

Capacité : passe armure et champ de force,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ★

Armes sonique

Capacité : Assomme, sur jet de survie raté de l’adversaire, passe armure et champ de force, Technologie : ★ ★ ★ ☆ ☆

Arme Laser

Capacité : Passe champ de force,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ☆

Arme thermique

Capacité : Effet de chaleur ou de froids,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆

Effet des armes à distances

Les armes peuvent avoir plusieurs effets :
– Lourde, pas de réduction de dommage contre les véhicules, double les dommages sur les boucliers et champs de force
– Automatique, ajout +1d12 de dégât, -10% en précision – 10 balles
– Rafale, ajout +1d6 de dégât, -5% en précision – 3 balles
– Dispersion, +1d6 de dégât – mois de 10 m
– Continu, les munitions indique le nombre de tours que cela peut être maintenu
– Coup par coup, tire une balle par balle.
– Assommante, étourdi l’ennemi
– Hors map, permet de tirer depuis une zone située à l’extérieur de la map, échec critique à 80 ou plus.
– Précision, +20 pour toucher.

Liste des armes à distances

Les armes à feu utilisées à moins de 3 m d’une cible gagne un +30 aux chances de touches. `

ArmeTypeDégâtPorterEffetTechnologiePrix
TaserE52 à 3m1d4+1 tour assommer, 10 tir, rechargeable électriquement★ ★ ☆ ☆ ☆50
Taser SoniqueS3 à 4m1d4+1 tour assomme, 10 tir, rechargeable électriquement★ ★ ★ ☆ ☆10
Pistolet LaserL530mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ☆50
Pistolet léger*C1030mC par C (uniquement)★ ☆ ☆ ☆ ☆50
Pistolet lance flammeT35mContinu★ ★ ☆ ☆ ☆50
Pistolet Mitrailleur*C1540mAutomatique – Rafale – C par C★ ☆ ☆ ☆ ☆200
Pistolet Mitrailleur LourdC1540mAutomatique – Rafale – C par C★ ☆ ☆ ☆ ☆250
Pistolet PlasmiqueP1540mC par C★ ★ ★ ★ ★200
Fusil à pompe*C2020mC par C – Dispersion★ ☆ ☆ ☆ ☆175
Lance FlammeT1010mContinu – Lourd, provoque brulure★ ★ ☆ ☆ ☆175
Fusil à pompe LourdC2530mC par C – Dispersion – Lourd★ ☆ ☆ ☆ ☆225
Fusil d’Assaut*C2040mAutomatique – Rafale – C par C★ ☆ ☆ ☆ ☆250
Fusil SoniqueS1530mC par C (uniquement)★ ★ ★ ☆ ☆150
Fusil LaserL15100mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ☆150
Fusil PlasmiqueP1550mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ★250
Fusil de Précision*C201000mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ★250
Fusil de Précision laserL151500mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ☆250
Fusil Plasmique LourdP2040mC par C (uniquement)★ ★ ★ ★ ★300
Lance GrenadeC2530mC par C (uniquement) + effet grenade★ ☆ ☆ ☆ ☆200
Lance-RoquetteC2550mC par C (uniquement)★ ☆ ☆ ☆ ☆200
Mitrailleuse LourdeC25150mAutomatique – Rafale – C par C – lourd★ ☆ ☆ ☆ ☆250

*Ces armes peuvent être imprimées en 3D, leur prix est 10 fois moindre. Elles sont indétectables au détecteur de métaux, mais sont beaucoup plus fragiles, leur échec critique et de 70 ou plus, et si cela arrive l’arme est détruite.

Les armes artisanat / exotique :

Certains chasseurs de primes, soldat d’élite et spécialiste ne se contentent pas de l’équipement réglementaire et ont créé leurs propres équipements. On en retrouve parfois sur les marchés, sans être forcément beaucoup plus chère elles sont assez rares. Pour leur fabrication, il faut avoir des connaissances en balistique et en artisanat.

Les armes imprimés

Créer par impression 3D, ces armes sont composées exclusivement de polymère et ne réagissent à aucun détecteurs, très discrètes elles sont néanmoins fragiles, certaine ne peuvent tirer qu’une ou deux balles tandis que d’autre tout un chargeur. À partir du moment ou on dépasse un certain seuil de tir effectué avec l’arme, celle-ci a des chances de vous exploser dans la main, causant des dégâts faibles, mais faisant échouer automatiquement le tir. Elles sont impossibles à réparer et il ne s’agit jamais d’arme lourde.

Munition trafiquées

L’utilisation des armes cinétiques au lieu d’une technologie plus avancé relève parfois d’un choix pratique. Ces balles sont en général tirées par des pistolets et mélangé parmi les autres balles, car la fabrication d’un chargeur entier demande beaucoup de temps et de ressource.

Traceurs :

Des balles contenant une puce émettrice ou un résidu radioactif qui peut être détecté grâce à des radar adéquat. Les chasseurs de prime les utilisés très souvent. Selon le type de traceur, la porter et la durée de détection peut être plus ou moins élevé, mais aussi plus moins facile a détecté.

Balles cinétiques explosives

Un bonus de dégât qui s’inflige sur la dernière couche traversée (si la balle traverse un champ de force puis est stoppé par l’armure, les dégâts d’explosion s’inflige uniquement à l’armure, car la balle explose après impact)

Balles à résidus électromagnétique

Inflige le double ou le triple de dommage aux champs de force. Si tiré directement sur une machine ou un robot, elle peut légèrement brouiller ses capteurs.

Balles cautérisante :

N’inflige qu’un point de dégât supplémentaire de brûlure. Ces balles sont utilisées quand il faut tirer sur une cible que l’on souhaite capturer vivant. La balle possède des parois de verre depuis lesquels on peut voir à l’intérieur un réactif qui s’enflamme au contact de l’air. Cette balle empêche les saignements, les infections au niveau de la plaie et la douleur, permet souvent d’intimider la cible plus facilement. Elles peuvent aussi servir à mettre le feu à des matières inflammable.

Balles perçante / antichar

Bien que la technologie des armes électrique aient rendu ses munitions obsolètes, on peut encore parfois trouver ces balles dont la forme permet d’ignorer une partie de la valeur d’armure de la cible.

Balles pandémique :

Le type de munition est surement la raison pour lesquels certaines planètes sont redoutées par les armés de l’empire. Les germes de maladie choisis pour être introduit dans ses balles sont souvent spécifiques à certaines planètes. Les habitants possèdent souvent un système immunitaire résistant, ce qui a rendu la création d’un vaccin ou d’un médicament approprié obsolète. Ainsi, même si l’adversaire survie ou gagne la bataille, les souffrances qui suivent ont donné le surnom de balles de cauchemar à cette arme.

Balle à l’azote liquide

Elle paralyse l’endroit touché par cette balle et inflige de graves brulures.

Lentilles de modification de rayon

Placé sur le canon d’une arme laser, ces lentilles peuvent avoir divers effets spéciaux sur les tirs de l’arme. Toutes les lentilles diminuent plus ou moins la précision de l’arme. La lentille peut également surchauffer en cas de trop de tir continu, elle perd alors ses propriétés et doit être démonté de l’arme.

Lentille de concentration

Augmente les dégâts

Lentille infrarouge

Cette lentille est très avancée technologiquement, elle rend le laser du tir invisible à l’œil nue, mais ne supprime pas le bruit de l’arme, mais rend la détection de l’origine du tir plus difficile.

Armes à tir liquide

Parmi les armes indétectables, on trouve également les armes à tir liquide. Ces armes projettent de l’eau sous pression à grande vitesse et sont capables de percer les défenses comme des balles. Ce sont toujours des armes lourdes à cause de la pression nécessaire et la portée de ses armes est néanmoins réduite. Certains mercenaires célèbres ont remplacé l’eau par un liquide inflammable ou corrosif, des liquides aussi dangereux que chère, car nécessaire en grande quantité pour tirer en continu. (ca aussi création originale, j’ai jamais vu un jdr avec ça).

Module de surcharge pour arme électrique

Augmente les dégâts ainsi que le taux d’échec critique des armes électrique, risque d’explosion.

5.6 Les armures – champ de force

Il existe plusieurs types d’armure/champ de force, des légères, des moyennes est des lourdes.

ProtectionPoint de réductionPoint de vieTechnologiePrix
Combinaison spatiale★ ★ ★ ☆ ☆200
Combinaison de pilotage★ ★ ★ ★ ☆400
Vêtement kevlar36★ ☆ ☆ ☆ ☆90
Armure légère*612★ ★ ☆ ☆ ☆180
Armure moyenne*1224★ ★ ★ ☆ ☆360
Armure lourde*1836★ ★ ★ ☆ ☆540
Champ de force Léger612★ ★ ★ ☆ ☆180
Champ de force moyen1224★ ★ ★ ★ ☆360
Champ de force lourd1836★ ★ ★ ★ ☆540

* Peut-être équipé d’un module extra véhiculaire (spatial) pour 200Cr supplémentaire.

Une aventure demande du matériel, le joueur choisi parmis la liste d’objet disponible, se référer au tableau ci dessous

5.8 Level up

En fonction du scénario les joueurs peuvent monté en level. Lors d’un level up, le joueur gagne 10 point à disposer dans permetra l’une des compétences.

5.9 La fiche de personnages

Nom : Race : Bonus race :+ 10 Dextérité
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Histoire:

Caractère

Métier

Bonus de métier :

Compétence (de base à 30)

Agilité
0
Artisanat
0
Balistique
0
Combat
0
Con. Gén.
0
Con. Spécif.
0
Dextérité
0
Diplomatie
0
Discrétion
0
Force
0
Investigation
0
Jeu
0
Mécanique
0
Médecine
0
Natation
0
Navigation
0
Négociation
0
Perception
0
Pilotage
0
Piratage
0
Pistage
0
Religion
0
Science
0
Survie
0
Tir
0
Visée
0
PV
20

Point de compétence : 0

Arme

Armure

Inventaire

Credit : 500Cr

Liste d’équipement

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