Question de bon sens
– Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
– Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
– Troisième règle : Pour tous les autres cas, faite un jet de compétence.
– Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.
Action immanquable
Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !
Actions impossibles
Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.
Actions possible
Voici une liste d’actions que les joueurs peuvent effectuer par tour, basée sur les actions que vous avez déjà décrites comme exemples :
Actions complètes (utilisant les deux actions du tour) :
- Sprinter : Le joueur se déplace rapidement sur une distance plus longue que la normale.
- Tir de couverture* : Le joueur fournit un soutien feu pour protéger ses alliés en tirant sur les ennemis pour les forcer à se mettre à couvert.
- Action de soutien : Le joueur fournit un support tactique à ses coéquipiers, comme en lançant des grenades fumigènes, en donnant des ordres, ou en administrant des soins.
- Action commune : Dans certains cas, les joueurs peuvent unir leur force pour effectuer une tâche, dans ce cas, les compétences sont additionnées pour un jet de dés uniques. Exemple en mécanique, l’un à 10 et l’autre 30, le jet de compétence sera de 30(base)+10+30=70. Cela marche aussi si l’un à une compétence négative, exemple l’un à -10 en médecine, l’autre 20 cela fait 30(base)-10+20=40.
Actions simples (ne nécessitant qu’une seule action du tour) :
- Se déplacer : Le joueur se déplace sur une distance limitée.
- Tirer : Le joueur utilise son arme pour tirer sur un ennemi visible.
- Parler : Le joueur interagit verbalement avec les PNJ ou les autres joueurs pour obtenir des informations, négocier, ou convaincre.
- Recharger : Le joueur recharge son arme pour se préparer à de nouveaux tirs.
- Mettre en place un piège : Le joueur place un piège pour piéger les ennemis qui passent.
- Se mettre à couvert : Le joueur se place derrière un obstacle pour se protéger des tirs ennemis.
- Tir secondaire (si l’arme est en rafale) : Le joueur utilise une fonction de tir supplémentaire de son arme, comme une rafale de tirs rapides.
Actions rapides (qui peuvent être effectuées en plus d’une autre action) :
- Observer : Le joueur prend un moment pour observer son environnement et repérer les menaces potentielles.
- Échanger des objets : Le joueur donne ou prend un objet d’un autre joueur pendant son tour.
- Se préparer : Le joueur se prépare à une action spécifique qui sera effectuée lors de son prochain tour, comme se préparer à tirer sur un ennemi qui va émerger de sa cachette.
- Changer la cadence de tir se son arme : Lorsqu’un joueur utilise une arme semi-auto (arme cinétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s’il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.
Action Bonus (réalisée après une réussite critique ou 1 fois par combat)
- Analyse tactique : Le joueur analyse rapidement la situation et identifie les points faibles de l’ennemi, ce qui lui permet d’augmenter temporairement sa précision ou sa puissance de feu lors de son prochain tour.
- Encouragement : Le joueur encourage un allié en lui prodiguant des paroles de soutien ou des conseils tactiques, ce qui lui permet de lui accorder un bonus à ses jets de compétence ou à ses actions lors de son prochain tour de 10 points.
- Précision chirurgicale : Le joueur vise avec précision une partie spécifique de l’ennemi, cherchant à infliger des dégâts critiques ou à neutraliser ses capacités, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus à ses jets d’attaque ou à ses dégâts lors de son prochain tour.
- Déplacement éclair : Le joueur effectue un déplacement rapide et audacieux pour atteindre une position avantageuse ou surprendre l’ennemi, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus à sa vitesse ou à son initiative lors de son prochain tour.
- Réplique rapide : Le joueur réagit rapidement à une attaque ou à une situation dangereuse en lançant une contre-attaque rapide ou en adoptant une posture défensive, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus à sa réactivité ou à sa défense lors de son prochain tour.
Ces actions offrent aux joueurs une variété d’options tactiques à choisir en fonction de la situation sur le terrain et de leurs objectifs spécifiques lors des affrontements ou des interactions avec leur environnement.
*Tir de couverture
Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l’action “Tir de couverture”. Vous menacez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d’échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne est dans la zone de tir de couverture, elle doit faire un test de survie, s’il échoue, il subira un jet de tir. Il consomme 10 balles pour effectuer ce tir.
Exemple : si le PJ doit faire un tir de couvert à 60 et qu’il fait 50, les ennemis ont -30 à leur action. S’il fait 70, les ennemis ont -15. Un autre PJ ou PNJ se situant dans la zone se déplaçant ou n’étant pas à couvert devra faire un jet de survie
Le Hors map
Certains joueurs peuvent jouer hors map (comme le sniper par exemple), les rendant difficilement à repérer et à toucher. Cependant pour chaque tir effectué de cette manière le joueurs accumulent un point de solitude.
Jets de compétences
Les jets de compétences s’effectuent sur 1d100. Toutes les compétences sont par défaut à 30. Le joueur peut alors enlever des points à une compétence pour en ajouter à une autre, voir le chapitre sur la fiche de personnage. Toutefois si les joueurs s’entraide pour une action leur point ajouter ou retirer à la base 30 s’ajoute.
Exemple
Les joueurs veulent pirater un ordinateur, joueur 1 a 35 (30+5) en piratage et joueur 2 a 40 (30+10), l’un des joueurs lance le des a 45(30+15).
Autres exemple :
Si joueur 1 a 25 (30-5) en piratage et joueur 2 a 40 (30+10), l’un des joueurs lance le des a 35(30+5).
Le MJ peut aussi ajouter un bonus ou un malus en fonction de la situation ou la difficulté de la tache.
Échec critique : lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.
Réussite critique : en revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.
Tableau des circonstances
Circonstance | Très difficile | Difficile | Peu difficile | Peu facile | Facile | Plus que facile |
---|---|---|---|---|---|---|
Modif | -30% | -20% | -10% | +10% | +20% | +30% |
Temps de jeu
Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.
Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.
C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.
Point d’escouade
En début de partie, l’équipe de joueur possède 3 points d’escouade. Les joueurs peuvent accumuler des points d’équipe en fonction de leur coopération et de leur coordination lors des actions.Les points d’équipe peuvent être dépensés pour obtenir des avantages tels que des bonus sur les jets de compétences, des actions supplémentaires lors d’un tour, ou même des actions spéciales débloquées par l’équipe.
- Un bonus temporaire peut être accordé aux joueurs pour des actions particulièrement astucieuses ou stratégiques, généralement un +20 au dès avant le lancé.
- Une action possible est « Analyse de la Situation », où les joueurs peuvent dépenser un point d’escouade pour prendre un tour pour observer leur environnement et obtenir des informations utiles sur les ennemis, les obstacles ou les objectifs à venir.
- Un point d’escouade peut être utilisé pour réussir réussir automatiquement un jet de survie
- Transforme un echec critique en échec
- Transforme un succès en succès critiques
- Supprimer des points de solitude
Ces points peuvent être gagnés dans un maximum de 3 points, par des actions d’équipes et de cohésion, généralement après des actions de soutien, commune ou de tir de couverture. À l’inverse, toutes actions personnelles et individuelles feront perdre des points d’escouade.
Point de solitude
En début de partie, le joueur ne possède pas de points de solitude. Le MJ peut introduire des « points de solitude » qui reflètent les moments où un joueur se retrouve isolé ou confronté à des défis individuels. Voici quelques idées pour leur utilisation :
- Un joueur peut ajouter un point de solitude pour obtenir un bonus sur un jet de compétence lorsqu’il agit seul, de 10 en général.
- Une action spéciale appelée « Fureur Solitaire » pourrait être débloquée en ajoutant un point de solitude, permettant à un joueur de déchaîner une attaque puissante, doublant les dégâts, mais rendant la précision difficile, malus de -20, augmentant les chances de dégâts collatéraux.
- « Instinct de Survie » est une autre action solitaire qui permet à un joueur de réagir rapidement à une menace inattendue ou de trouver une solution créative à un problème lorsqu’il est seul.
- Désespoir : Si un joueur accumule trop de points de solitude sans les dépenser, plus de 3 points, cela peut conduire à des conséquences négatives, telles que des pénalités sur les jets de compétences, des événements malheureux ou des situations dangereuses dues à l’isolement ou à la désorientation. Généralement de -30.
Les points de solitude ajoutent une dimension supplémentaire au jeu en mettant l’accent sur les moments de solitude et de vulnérabilité des personnages. Ils offrent également aux joueurs la possibilité de briller individuellement dans des situations difficiles, tout en introduisant un élément de risque et de tension lorsque les points de solitude ne sont pas utilisés de manière appropriée.