Les étapes

Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définies :
– L’initiative : celui qui à la Perception la plus élever commence.
– Déclaration d’intention : les joueurs indiquent leur intention d’agir
– Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
– Tir : on résout ensuite toutes les actions de tir

Actions possible

Tir de couverture

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l’action « Tir de couverture ». Vous menacez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d’échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne et dans la zone de tir de couverture, elle doit faire un test d\e survie, s’il échoue, il subira un jet de tir. Il consomme 10 balles pour effectuer ce tir.
Exemple : si le PJ doit faire un tir de couvert à 60 et qu’il fait 50, les ennemis on -30 a leur action. S’il fait 70, les ennemis ont -15. Un autre PJ ou PNJ se situant dans la zone se déplaçant ou n’étant pas à couvert devra faire un jet de survie.

Action commune

Dans certains cas, les joueurs peuvent unir leur force pour effectuer une tâche, dans ce cas, les compétences sont additionnées pour un jet de dès uniques. Exemple en mécanique, l’un à 10 et l’autre 30, le jet de compétence sera de 30(base)+10+30=70. Cela marche aussi si l’un à une compétence négative, exemple l’un à -10 en médecine, l’autre 20 cela fait 30(base)-10+20=40.

Action de soutien

Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l’action « Action de soutien ». Vous aidez un allié par différente manière, jet de fumigènes, donné un équipement, soigner, etc.

Cadence de tir

Lorsqu’un joueur utilise une arme semi-auto (arme cinétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s’il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.

Le Hors map

Certain joueur peut jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait, il perdra sont bonus de 20%, mais bénéficie d’un bonus de couverture, l’ennemi doit faire un jet d’observation pour le trouver. La distance mettra un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher. Échec critique est porté à 80 ou plus.

Les couverts

Les couverts permettent de réduire les chances de se faire toucher.

CouvertLégerMoyenDifficileImpossible
Réduction-15-30-45
ExempleMuret, buissonMur haut, caisse en boisCoin de mur, caisse en métalMur plein

Récupération de PV

La récupération de PV naturelle pour toutes les races sauf les machines est de 1 PV par jour. – Premiers secours appliqués après chaque combat, 1d6 PV, uniquement les dégâts reçus durant le combat (nécessite un kit de soin, celui-ci n’est pas entièrement consommé après une utilisation).
– Véritable soin fait dans une infirmerie équipé 1d6+5 PV par jour passer dans l’infirmerie.
– Si un personnage est tué de justesse, s’il reçoit une assistance médicale immédiate et envoyée dans une cuve de soin le plus rapidement possible, faible possibilité de le voir revenir à la vie, sous un jet de max 20%.
– Cuve de soin : restaure tous les PV, après un jour entier dedans, possibilité de faire revivre un personnage décédé sous certaines conditions, dans ce cas la personne doit rester une semaine dans la cuve, on sait après la première journée si elle s’est stabilisée ou si elle n’a pas tenu. Une fois sorti de la cuve, le personnage subira un malus de -10 sur toutes ses compétences, ce malus diminué de cinq par semaine.

Chutes

Tombé d’une certaine hauteur, peut engendrer des blessures graves.

Hauteur de chute3m6m9m12m15m21m>21m
Dégâts1d61d81d101d202d201d100Mort

Brulure

Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Actions

Source de chaleurTorche, feu de cheminéePoix, feu grégeoisIncendie, feu de forêtLave, métal en fusion
Dégâts1d61d102d20Mort
GravitéLégèreMoyenneGrave
Temps de guérison1 Semaine3 Semaine6 Semaine
Malus engendré5% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur10% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur15% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur

Hémorragie

Perdre du sang ou de l’huile n’est jamais bon. Les minutes sont comptées.

TypeLégèreMoyenneGrave
Temps restant1d8-(la dizaine de la constitution) tour ou min1d6+1 tour ou min1d4 tour ou min

Blessures

Le joueur subit des blessures qui passe l’armure ou le bouclier ou quand ceux-ci sont à zéro. Quand le joueur arrive à 0 PV, il n’est pas mort, mais subit des blessures graves.

Blessures graves

Quand le joueur n’a plus de PV il subit des blessures graves. Il lance alors 1d100 pour déterminer la zone touchée et se référé selon le tableau suivant :

Dégâts SubitsTête 0-10Bras D 11-20Bras G 21-30Torse 31- 70Jambe D 71-85Jambe G 86-100
1 à 3intelligence* -5%Dextérité -5% – Bras paralyséDextérité -5% – Bras paralyséForce et Tir-5%Force / Mobilité -5% – Jambe paralyséForce / Mobilité -5% – Jambe paralysé
4 à 6intelligence* -10% hémorragie légèreDextérité -10% –
légère
Dextérité -10% –
légère
Force et Tir-10% – hémorragie légèreForce / Mobilité -10% –
légère
Force / Mobilité -10% –
légère
7 à 9intelligence* -10% hémorragie moyenneDextérité -15% – hémorragie moyenneDextérité -15% – hémorragie moyenneForce et Tir-15% – hémorragie moyenneForce / Mobilité -15% – hémorragie moyenneForce / Mobilité -15% – hémorragie moyenne
10 à 12intelligence* -20% – hémorragie grave -5% en précision (oeil en moins)Dextérité -20% – hémorragie graveDextérité -20% – hémorragie graveForce et Tir-20% – hémorragie graveForce / Mobilité -20% – hémorragie graveForce / Mobilité -20% – hémorragie grave
+12mortBras arraché – hémorragieBras arraché – hémorragieMortJambe arraché – immobilisé + hémorragie GraveJambe arraché – immobilisé + hémorragie Grave

Intelligence comprend les capacités : Diplomatie, Investigation, Jeu, Mécanique, Médecine, Navigation, Négociation, Pilotage, Piratage, Science

Mort

Quand un joueur se retrouve aux portes de la mort, il doit effectuer un jeu de survie chaque tour. S’il échoue, il meurt. Toutes morts dû à un trop grand nombre de blessures graves est définitif.

Fuite

Les joueurs peuvent fuir une zone de combat, ou faire un repli stratégique. Généralement cela ne pourra pas être sans conséquence, dans les scénario, mais cela reste à l’appréciation du MJ. La fuite peut entrainé des points de solitudes aux fuyards.

Drogues

Les joueurs peuvent utiliser des drogues pour avoir certains effets, mais leur usage n’est pas sans risque. Pour chaque prise de drogue, un jet de survie sera effectué. En cas d’échec, un point de solitude sera mis au joueur (programme frauduleux est l’équivalent pour les machines). Si l’échec est critique, un malus de 10 points seront retirés dans une caractéristique que le MJ aura choisi.

En cas de réussite, pas de malus particulier, la drogue fait son effet sans conséquences. En cas de réussite critique, le joueur peut rajouter un bonus de 10 points dans la compétence de son choix.

Les bonus et malus ne sont que temporaire, le temps d’un combat ou quelques heures.

Autres règles

Champ de force – Armure

Les armures et champ de force ont deux caractéristiques, ses PV et sa protection. La protection est le nombre de dégâts qu’ils absorbent. Les PV déterminent la santé de l’armure, ils perdent un PV par dégâts subit. Plus les PV sont faibles, plus l’armure est moins efficace. Les armures et champ de force peuvent être réparé avec le matériel nécessaire. 2 PV sont égaux à 1 point d’armure.

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