Les étapes
Le combat se déroule en plusieurs étapes bien définies :
– L’initiative : celui qui à la Perception la plus élever commence.
– Déclaration d’intention : les joueurs indiquent leur intention d’agir
– Déplacement : on effectue tous les déplacements des tokens
– Tir : on résout ensuite toutes les actions de tir
Actions possible
Tir de couverture
Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l’action « Tir de couverture ». Vous menacez une zone en cône devant vous. Les ennemis subissent un malus de -30 à leurs actions en cas de succès et -15 en cas d’échec. Un succès critique annule leur prochain succès. Si une personne et dans la zone de tir de couverture, elle doit faire un test d\e survie, s’il échoue, il subira un jet de tir. Il consomme 10 balles pour effectuer ce tir.
Exemple : si le PJ doit faire un tir de couvert à 60 et qu’il fait 50, les ennemis on -30 a leur action. S’il fait 70, les ennemis ont -15. Un autre PJ ou PNJ se situant dans la zone se déplaçant ou n’étant pas à couvert devra faire un jet de survie.
Action commune
Dans certains cas, les joueurs peuvent unir leur force pour effectuer une tâche, dans ce cas, les compétences sont additionnées pour un jet de dès uniques. Exemple en mécanique, l’un à 10 et l’autre 30, le jet de compétence sera de 30(base)+10+30=70. Cela marche aussi si l’un à une compétence négative, exemple l’un à -10 en médecine, l’autre 20 cela fait 30(base)-10+20=40.
Action de soutien
Lors de votre tour. Vous pouvez choisir de faire l’action « Action de soutien ». Vous aidez un allié par différente manière, jet de fumigènes, donné un équipement, soigner, etc.
Cadence de tir
Lorsqu’un joueur utilise une arme semi-auto (arme cinétique et laser). Il peut tirer une seconde fois s’il ne fait aucune autre action que tirer dans le tour.
Le Hors map
Certain joueur peut jouer hors map (comme le sniper par exemple), pour ce fait, il perdra sont bonus de 20%, mais bénéficie d’un bonus de couverture, l’ennemi doit faire un jet d’observation pour le trouver. La distance mettra un malus au PNJ ou au PJ voulant le toucher. Échec critique est porté à 80 ou plus.
Les couverts
Les couverts permettent de réduire les chances de se faire toucher.
Couvert | Léger | Moyen | Difficile | Impossible |
---|---|---|---|---|
Réduction | -15 | -30 | -45 | – |
Exemple | Muret, buisson | Mur haut, caisse en bois | Coin de mur, caisse en métal | Mur plein |
Récupération de PV
La récupération de PV naturelle pour toutes les races sauf les machines est de 1 PV par jour. – Premiers secours appliqués après chaque combat, 1d6 PV, uniquement les dégâts reçus durant le combat (nécessite un kit de soin, celui-ci n’est pas entièrement consommé après une utilisation).
– Véritable soin fait dans une infirmerie équipé 1d6+5 PV par jour passer dans l’infirmerie.
– Si un personnage est tué de justesse, s’il reçoit une assistance médicale immédiate et envoyée dans une cuve de soin le plus rapidement possible, faible possibilité de le voir revenir à la vie, sous un jet de max 20%.
– Cuve de soin : restaure tous les PV, après un jour entier dedans, possibilité de faire revivre un personnage décédé sous certaines conditions, dans ce cas la personne doit rester une semaine dans la cuve, on sait après la première journée si elle s’est stabilisée ou si elle n’a pas tenu. Une fois sorti de la cuve, le personnage subira un malus de -10 sur toutes ses compétences, ce malus diminué de cinq par semaine.
Chutes
Tombé d’une certaine hauteur, peut engendrer des blessures graves.
Hauteur de chute | 3m | 6m | 9m | 12m | 15m | 21m | >21m |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d20 | 2d20 | 1d100 | Mort |
Brulure
Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Actions
Source de chaleur | Torche, feu de cheminée | Poix, feu grégeois | Incendie, feu de forêt | Lave, métal en fusion |
---|---|---|---|---|
Dégâts | 1d6 | 1d10 | 2d20 | Mort |
Gravité | Légère | Moyenne | Grave | |
Temps de guérison | 1 Semaine | 3 Semaine | 6 Semaine | |
Malus engendré | 5% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur | 10% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur | 15% pour toutes actions physique ou intellectuel, dû à la douleur |
Hémorragie
Perdre du sang ou de l’huile n’est jamais bon. Les minutes sont comptées.
Type | Légère | Moyenne | Grave |
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Temps restant | 1d8-(la dizaine de la constitution) tour ou min | 1d6+1 tour ou min | 1d4 tour ou min |
Blessures
Le joueur subit des blessures qui passe l’armure ou le bouclier ou quand ceux-ci sont à zéro. Quand le joueur arrive à 0 PV, il n’est pas mort, mais subit des blessures graves.
Blessures graves
Quand le joueur n’a plus de PV il subit des blessures graves. Il lance alors 1d100 pour déterminer la zone touchée et se référé selon le tableau suivant :
Dégâts Subits | Tête 0-10 | Bras D 11-20 | Bras G 21-30 | Torse 31- 70 | Jambe D 71-85 | Jambe G 86-100 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 à 3 | intelligence* -5% | Dextérité -5% – Bras paralysé | Dextérité -5% – Bras paralysé | Force et Tir-5% | Force / Mobilité -5% – Jambe paralysé | Force / Mobilité -5% – Jambe paralysé |
4 à 6 | intelligence* -10% hémorragie légère | Dextérité -10% – légère | Dextérité -10% – légère | Force et Tir-10% – hémorragie légère | Force / Mobilité -10% – légère | Force / Mobilité -10% – légère |
7 à 9 | intelligence* -10% hémorragie moyenne | Dextérité -15% – hémorragie moyenne | Dextérité -15% – hémorragie moyenne | Force et Tir-15% – hémorragie moyenne | Force / Mobilité -15% – hémorragie moyenne | Force / Mobilité -15% – hémorragie moyenne |
10 à 12 | intelligence* -20% – hémorragie grave -5% en précision (oeil en moins) | Dextérité -20% – hémorragie grave | Dextérité -20% – hémorragie grave | Force et Tir-20% – hémorragie grave | Force / Mobilité -20% – hémorragie grave | Force / Mobilité -20% – hémorragie grave |
+12 | mort | Bras arraché – hémorragie | Bras arraché – hémorragie | Mort | Jambe arraché – immobilisé + hémorragie Grave | Jambe arraché – immobilisé + hémorragie Grave |
Intelligence comprend les capacités : Diplomatie, Investigation, Jeu, Mécanique, Médecine, Navigation, Négociation, Pilotage, Piratage, Science
Mort
Quand un joueur se retrouve aux portes de la mort, il doit effectuer un jeu de survie chaque tour. S’il échoue, il meurt. Toutes morts dû à un trop grand nombre de blessures graves est définitif.
Fuite
Les joueurs peuvent fuir une zone de combat, ou faire un repli stratégique. Généralement cela ne pourra pas être sans conséquence, dans les scénario, mais cela reste à l’appréciation du MJ. La fuite peut entrainé des points de solitudes aux fuyards.
Drogues
Les joueurs peuvent utiliser des drogues pour avoir certains effets, mais leur usage n’est pas sans risque. Pour chaque prise de drogue, un jet de survie sera effectué. En cas d’échec, un point de solitude sera mis au joueur (programme frauduleux est l’équivalent pour les machines). Si l’échec est critique, un malus de 10 points seront retirés dans une caractéristique que le MJ aura choisi.
En cas de réussite, pas de malus particulier, la drogue fait son effet sans conséquences. En cas de réussite critique, le joueur peut rajouter un bonus de 10 points dans la compétence de son choix.
Les bonus et malus ne sont que temporaire, le temps d’un combat ou quelques heures.
Autres règles
Champ de force – Armure
Les armures et champ de force ont deux caractéristiques, ses PV et sa protection. La protection est le nombre de dégâts qu’ils absorbent. Les PV déterminent la santé de l’armure, ils perdent un PV par dégâts subit. Plus les PV sont faibles, plus l’armure est moins efficace. Les armures et champ de force peuvent être réparé avec le matériel nécessaire. 2 PV sont égaux à 1 point d’armure.