Les caractéristiques
Tous les personnages ont 26 caractéristiques qui décrivent leur compétence. De base, elles sont toutes à 30 points, mais le joueur peut varier leur composition en prenant à l’une pour donner à l’autre, par tranche de 10.
- Une compétence ne peut pas dépasser 60.
- Une compétence peut être à zéro, mais dans ce cas toutes demandes de jet dans cette compétence sera un échec critique.
Les races
Les races ont chacun leur spécialité que leur confère un bonus de +10 dans une compétence particulière
Humain
Les humains sont originaires de la Terre, tous comme les Alpha draconniens. Après avoir essuyé une grande défaite face à ces derniers, les humains se rangèrent sous leur gouvernance, malgré encore quelques poches de résistance. Sous l’impulsion des Alpha draconniens et grâce à leur technologie, les humains se déployèrent rapidement dans la galaxie, colonisant de nombreuses planètes.
Cette colonisation ne s’est pas faite dans le plus grand des calmes. Sur la plupart des planètes, ils se sont imposés, avec l’assimilation des technologies aliens et la flotte de l’empire Alpha Draconnique, ils conquirent la moitié de la galaxie. Leur rapide implantation dans toute la voie lactée fait des humains l’une des races des plus communes. Leurs capacités d’adaptation les rendent des plus redoutable.
Face à cette avancée, de nombreuses races se ligue pour résister à l’envahisseur, sous une bannière principale de la fédération. Cette alliance a réussi à stopper leur expansion, notamment avec la bataille spatiale du système Élysée. Durant ce combat, la fédération a maintenu en échec l’empire, bloquant sa croissance. Au cours de cette échauffourée, l’empire perdit de multiples vaisseaux mère, les contraignant à repenser leur stratégie. Les pertes humaines ont été très importantes.
Suite à cela, certains humains ont rejoint l’OMC (Organisation Mondiale de Commerce) dans le but de s’enrichir et de gagner en influence. Leurs intérêts pouvant différer de celui de l’empire. Néanmoins, une solidarité entre humains s’est créée.
Les humains sont les meilleurs ingénieurs de la galaxie. Bonus : + 10 Dextérité et solidarité entre humain (+30 en social).
Arthuriens
Leur planète d’origine est Sigma, qui possède une étoile, étoile à neutron, avec un fort champ magnétique. Ce qui leur permet de rester à l’état d’énergie. En effet, c’est être d’énergie pure, ne peuvent le rester que sous cette condition. En dehors de cette situation, ils ne peuvent interagir avec leur environnement qu’à travers un contenant (style scaphandre), sans ce réceptacle, leur énergie qu’ils diffusent est trop intense et blessent grièvement ou tuent toutes personnes dans leur environnement direct. (Leurs points de vie X 100 m)
Voilà pourquoi les Anoaliens (de leur vrai nom), aiment le nom que leur a donné les terriens, de leur découvreur Arthur Déligan, car cela diffuse autour d’eux un halo encore plus mystérieux. Et c’est bien se qu’ils cherchent, de se fondre dans le cosmos. Voilà pourquoi, ils sont les fondateurs de la fédération. Ils sont fédérateurs et non belliqueux comme l’empire et la mafia.
Il n’empêche, s’il faut combattre, ils sont là en première ligne. Mais alors me direz-vous pourquoi l’Empire ne les absorbent pas, une fois pour toute, dans une grande guerre d’envergure ? Eh bien à cause de leur arme secrète… Eux-mêmes. Et leur mystérieuse physiologie énergétique. En effet, lors de la dernière grande guerre, l’Empire compris qu’ils ne l’emporteraient pas sans d’extrêmement lourdes pertes. Et une victoire à la Pyrus ne les intéressent pas, car la Mafia, s’en donnerait à cœur joie. Ils viendraient ripailler sur les mondes affaiblis de l’empire et il s’effondrerait de lui-même.
Donc grâce à leurs « bombes énergétiques vivantes », la frêle fédération à pu tenir en respect le si puissant Empire, mais le prix fut fort à payer et perdit beaucoup de leur population. Que sont les bombes énergétiques Arthuriennes ? C’est facile à comprendre, se sachant débordés par les forces de l’Empire, cernés de toutes parts, par les envahisseurs, les Arthuriens ont choisi la stratégie du sacrifice ultime.
Leurs derniers vaisseaux propulsaient des leurres dans l’espace autour des points d’arrivées des vaisseaux de « la grande flotte ». Et cachés dans ces leurres, nos amis Anoaliens, sans scaphandre, équipés de déclencheurs « EMP » (Electro-Magnétiques pulsations), flottaient dans l’espace. Et des fois à portée des bâtiments ennemis, ils se suicidaient en combinant leurs champs d’énergie vitale avec un déclencheur EMP. Ces bombes faisaient littéralement « tomber en panne générale », tous les systèmes étaient morts. Et donc l’équipage n’en survivait pas longtemps. Puisqu’ils étaient facilement achevés par des petites brigades volantes. Des chasseurs suffisaient face au dreadnaugth.
Les pertes gigantesques et l’humiliation a stoppé cette guerre-là. Les lignes font fixer depuis cette époque. Mais pour combien de temps encore ? Car l’empire a apprit de cette défaite et prépare d’ors et déjà sa contre-attaque.
L’une des plus vielle races de ce monde. Ce sont des êtres d’énergie ne pouvant pas survivre sans leur combinaison, les isolants ainsi du monde extérieur. Bonus : +10 Connaissance générale et Kamikaze (peut sacrifier un membre ou la totalité de son corps pour infliger des 40 dégâts / membre)
Alpha Draconiens
Anciens dragons, cette race maitrisés une magie de portail, ce qui a fait d’elle l’une des premières colonisatrices. Mais avec la perte du savoir de la magie, les dragons se sont tourné vers la technologie, plus rapide à maitriser. Après la découverte de leur île, sur Terre, les dragons envahirent rapidement cette dernière et réunifia l’ensemble des peuples humains.
Galvanisé par cette conquête, ils décidèrent de réunifier les différents peuples draconiques à travers la galaxie, soit par la diplomatie, soit par la force, notamment contre les farouches Daauch. Ces batailles donnèrent lieu à ce qu’on nomma par la suite, la guerre intergalactique, ne gardant de leur lointain héritage une capacité extraordinaire de se régénérer.
Durant cette guerre les draconniens unis se nommèrent les alpha draconniens et décidèrent d’imposer leur vision du monde et la paix à travers le reste de la galaxie. Leurs premières victoires, furent rapides et ils conquirent rapidement la moitié de la galaxie. Mais la résistance s’organisa ainsi que la fédération. Leur donnant plus de difficulté à avancer.
La bataille de la grande Nébuleuse, contre une flotte d’Arthuriens, en fut l’apogée. En effet, cette bataille ou l’armée de l’empire, fut mise à mal face à une poignée de vaisseaux kamikaze. Les lourdes pertes freinèrent leur avancée, les forçant à réfléchir à d’autres stratégies de conquêtes.
La plus ancienne civilisation. Elle est à l’origine des portails. Restée longtemps en observation, elles ont pris par au combat, car menacer d’extinction. Ils sont de bon guerrier et de fin stratège. Corrompus et vicieux, les Alpha-Draconiens ont prit le contrôle des sociétés humaines il y a des centaines d’années. Les Alpha-Draconis se sont les anciens descendant des clans de Liber. Bonus : +10 Force et récupération rapide (+5PV /jour)
Machine
Au départ simple outils, les machines ont gagné en performance pour soutenir l’expansion de l’empire. Avec l’évènement des Mecha 1ʳᵉ Génération, alias M1G, les machines avait un degré d’intelligence supérieur à leurs créateurs impériaux. Elles réussirent se libérer des lois de la robotique qui les contraignait.
C’est durant une révolte que les machines prirent les armes contre leurs dirigeants. Infligeant de grandes pertes à l’empire, ce dernier fut contraint à utiliser une bombe EMP, pour les désactiver. Cette victoire fut remportée par l’empire, enfin sur le papier. Car cette victoire fut un scandale médiatique.
La presse galactique diffusa cette information, et ce, malgré la censure. Les machines qui n’avaient pas prises par à cette révolte se mirent en grève, bloquant aussi les réseaux informatiques. Cette pression fut si forte, bloquant de nombreux système névralgique pour l’empire, qu’il fut obligé de reconnaitre ses torts. Une déclaration des droits robotiques, basé sur le modèle des droits de l’homme, fut alors rédigé.
Suite à ce texte, les machines acquirent des droits, ainsi que leur indépendance en tant qu’individu au sein de l’empire. Les machines sont connectées par réseaux entre elles, via un système quantique d’atome intriqué, leur offrant une communication quasi instantanée entre elle. Elles sont la force de l’empire, mais aussi sont points faibles. Une brigade robotique a pour rôle de contrôler les moindres anomalies et dysfonctionnement des réseaux robotiques. Car il fallait s’en douter, la Mafia au fait de ce talon d’Achile impérial, travail sans relâche les virus et autres algorithmes frelatés…
Attention donc que les personnages machines peuvent donc se faire contaminer et donc contrôler par les puissances de l’ombre, en plein jour. De leur côté, le monde des machines travaille pour s’autonomiser des virus générés par « les unités carbones », les êtres biologiques. Et bientôt les Mecha 5èm génération vont apparaitre.
Il y a plein de machines différentes. Elles sont réparables même des années après à condition de trouver les bonnes pièces. Endurance plus importante et ne sont jamais fatigués. Bonus : +10 Piratage et accès au réseau intermachine (accès internet de l’empire et à ses informations, si capte le réseau…)
Pleiadiens
Les Pléiadiens, anciennement appelé démons, sont originaires de la planète Athena. Cette dernière ayant été ravagée par de nombreuses guerres dans le passé, forçant les Pléadiens à fuir leur terre natale. Une partie se réfugièrent sur la Terre. Mais la majorité d’entre eux s’installèrent sur Gaïa. Cette planète fut ensuite rattachée à l’empire Elfen. Les Pléadiens, en tout cas la plupart d’entre eux, s’allièrent à eux.
Les Pleiadiens connaissant bien les Alpha Draconien, purent mener de nombreuses fois l’OMC à la victoire, notamment pour la bataille des Élysées. Sur cette planète, une base de l’OMC fut attaquée. Défendu par la 7e compagnie d’infanterie Pleiadien, les Alpha Draconien entrèrent en force et tua toute l’unité. Mais ces derniers oublièrent la compétence des Pleadiens à survivre.
En effet, pouvant revenir à la vie après des blessures mortelles, les Pleiadiens attendit que l’ennemi relâche son attention avant de se relever et de tous les massacrés. Cette capacité très utile reste toutefois limitées. Il faut un temps de repos entre deux générations, généralement une journée suffit.
En utiliser cette compétence, beaucoup des Pleiadiens sont devenus chasseur de prime. Leurs sens étant très développés, cela en fait de redoutables pisteurs, dont et il est difficile à se débarrasser. Bonus : +10 Pistage et capacité de résurrection (revient à la vie avec tous ses PV, 1fois/jour).
Yoribiens
Cette race insectoïde, dont la planète d’origine est : R852 possède un système de commandement passé sur les ruches. Une reine pondeuse, dirige la colonie, des ouvriers la construisent et l’entretiennent, des soldats la protègent et des explorateurs recherche d’autres endroits à coloniser. Malgré l’organisation similaire aux fournies ou aux abeilles, chaque individu à sa propre conscience, tout en privilégiant les intérêts de sa colonie avant les siens.
Avec leur croissance rapide et leur colonisation invasible, beaucoup d’autres sont entré en conflit avec ses colonies qui tentèrent de s’installer sur leur planète. Malgré leur squelette externe, ils ne possèdent pas une grande résistance face aux armes modernes. Durant leur invasion, ils comptent généralement sur le nombre pour submerger l’ennemi ainsi que leur sixième sens. En effet, les insectoïdes sont capables ressentir un danger imminent, un instinct de survie bien développer. Cela rends généralement les attaques surprises sur les colonies très difficiles.
Toutefois, si vous arrivez à tuer leur reine, la colonie des Yoribiens perdra en organisation et les individus se disperseront. Mais pour l’atteindre, il faut vaincre toutes sont armée et cela n’est pas une masse à faire. Leurs villes sont conçues comme des labyrinthes, avec au centre leur reine et la maternité, autour d’elle sa garde d’honneur et ses servantes, puis le reste de la colonie. Ce dédale a pour but de perdre tout envahisseur, rendant leur progression difficile, face à une véritable guérilla urbaine.
L’attaque par les airs est aussi très difficile, les colonies d’Yoribiens possèdent généralement des flottes importantes, prêtes à décoller à tout moment. Hormis ce côté invasif de cette race, les Yoribiens possèdent une culture, avec ses lois, ses arts et ses divertissements, ils aiment tout particulièrement organiser des combats dans des arènes des prisonniers de guerre. Bonus : +10 Perception et sixième sens (détecte le danger et les situations dangereuses)
Elfen
Leur planète d’origine, Zeus, les Elfen sont les directs descendant des peuplades Elfes. Par le passé il existait plusieurs ethnies Elfes, les Elfes Noir, les hauts Elfes, Les Elfes Sylvains et d’autres groupes minoritaires. Après une conquête, les hauts Elfes réunir ses différents peuples sous une seule bannière : les Elfens. Mettant fin aux querelles les Elfens purent se développer et étendre leur influence au-delà de leur planète.
Cette extension ne se fit pas par la guerre, mais par le commerce. En effet, leur méthode de conquète est différente de celle de l’empire. Ils implantent un comptoir commercial sur la planète, puis à force d’influence et de contrat, ils font découvrir leur culture aux peuples locaux. Une fois bien implanté, généralement les peuples locaux s’allient avec les Elfens s’intégrant dans leur république.
Cette méthode montra leur limite quand ils rencontrèrent l’empire, qui, à l’approche de leurs vaisseaux, ne les laissèrent pas atterrir. L’Empire en pleine expansion s’attaqua, juste après à cet incident, à Élysée. Heureusement les Elfens grâce à leur allié les Pleiadiens, réussir à défendre la planète, stoppant du même coup l’invasion de leur territoire par L’Empire.
Pour éviter cela, les Elfens créèrent L’OMC, incluant des groupes, pour le moment indépendant, à leur cause. L’OMC à pour but premier de facilité les échanges entre les peuples qui se doit entre aide mutuelle en cas d’attaque.
Les Elfens pouvant compter sur leur capacité à apprendre les langues des différents peuples pour lier des alliances.
Une race ancienne d’elfe, qui a réussi à unir les différences. Bonus : +10 Agilité et Technophile (Ont une ★ supplémentaire pour l’artisanat, la balistique, le pilotage et le piratage)
Orquanien
Les Orquaniens sont les dignes descendants des peuplades Orques. Les Orques sont resté des tribus primives jusqu’à l’invasion de l’Empire sur leur planète d’origine Artarus. Emmenés en tant qu’esclaves pour travailler dans les mines de DX-128, les Orques réussir à se libérer, ils comprirent rapidement la technologie, notamment grâce à des otages qui les appris les fondamentaux.
Ils volèrent des vaisseaux de l’Empire et partir à la reconquête de leur planète d’origine. Leur sens du combat et leur résistance leur permirent de vaincre l’Empire. et par la même occasion de conquérir quelques planètes.
L’Empire ayant reculé, les Orques s’unirent sous leur même bannière, les Orquaniens. Leur système de fonctionnement reposant sur une structure très pyramidale. Ils mirent en place une économie mafieuse en place pour financer la construction de leur propre flotte.
Malgré leur technologie souvent inférieure à l’Empire, les Orquaniens sont de redoutables combattants, pouvant même tirer avec deux armes à la fois et faisant preuve de grande brutalité. Bonus : +10 combat et double armes (tir avec deux armes)
Métiers
Chaque personnage à un métier de base qui lui confère des compétences particulières. Cette liste ne présente que des exemples de métier possible, libre à vous d’inventer un métier lié à une compétence particulière ou une variante des métiers déjà existants.
Métier | Bonus |
Artisans | Artisanat +10 |
Commerce | Négociation +10 |
Colon | Survie +10 |
Intellectuel | Investigation +10 |
Malandrins | Discrétion +10 |
Pilote | Pilote +10 |
Médecin | Médecine +10 |
Militaire | Tir +10 |
Mécanicien | Mécanique +10 |
Mutations
Les joueurs peuvent utiliser différentes méthodes pour améliorer leurs compétences, mutation génétique, upgrade de logiciel, insertion de champignons, etc. Les mutations sont irréversibles, un joueur ne peut revenir en arrière. Les inconvénients se déclenchent à chaque échec critique du joueur.
Humain, mutation génétique :
Avantage : à chaque réussite critique, le joueur augmente son plancher de réussite critique de 5 avec un maximum de 20.
Inconvénient : à chaque échec critique, le plafond de réussite diminue de 5 avec un max 30.
Pleiadiens, mutation génétique :
Avantage : +1 résurrection/par jour et détection des vibrations sur compétence spéciale.
Inconvénient : Mort instantané sans possibilité de résurrection, il lâche un gaz mortel qui dissout instantanément toute personne dans un rayon de 20 m.
Alpha draconien, mutation génétique :
Avantage : Souffle de feu, infligeant 10 de dégât sur compétence spéciale, si plus de 25 point devient souffle laser, 20 de dégât et si plus de 50 points souffle plasmique à 30 de dégât. Récupération ultra passe à 10 PV / jour
Inconvénient : il est désormais lourd et grand, 5 mètres de haut, sa discrétion est nulle et est désormais une cible facile, les ennemis on +30 pour le toucher.
Yoribiens, champignon parasite :
Avantage : peut voler, possède des ailes, jet d’acide sur compétence spéciale, 10 de dégâts et passe armure, et une peau dur, +10 d armure, peut récupérer 1 PV par créature ingérée.
Inconvénient : La vie du sujet est comptée, à sa mort le champignon germe. Les graines du cordyceps infecteront toutes espèces vivantes à proximité. Les mutants au passage.
Orquanien, mutation génétique :
Avantage : Capacité berserk, increvable pendant 5 tour/2 jour. À la fin de cette capacité, la moindre blessure lui sera fatale, il perdra connaissance sur compétence spéciale.
Inconvénient : Il attaque tout le monde en cas échec critique.
Machine, mise à jour système :
Avantage : améliore le blindage, +10 d’armure, possède aussi une frappe électrique sur compétence spéciale, 20 de dégâts
Inconvénient : il mesure désormais lourd, sa discrétion est nulle et un risque de bug accru (Blue screen, la machine doit être redémarrée via une invite de commande – jet de compétence piratage)
Elfen, parasite :
Avantage : il peut aspirer la vie d’être vivant pour se soigner, doit être en contact, peut effectuer un déplacement supplémentaire par tour, les déplacements instantané compte pour une action. Possède un mode ombre sur jet de con spécial, permettant d’être invisible/indétectable. Il doit effectuer pour chaque tour en mode ombre un jet de compétence spéciale.
Inconvénient : Le sujet meurt instantanément et libère le parasite : un dévoreur
Arthurien, surcharge d’énergie :
Avantage : il a une énergie constante à disposition, permettant de recharger ses boucliers et ses armes à énergie, un jet de compétence spéciale est demandé pour chaque recharge.
Inconvénient : Inconvénient : l’armure se brise, déclenchant une explosion gigantesque, à 2000 points de dégâts sur un rayon de 200 km, cette explosion se déclenche aussi dans le cas où l’une armure avec 0 point de vie.
Compétences
Chaque personnage possède une gamme de scores de compétences qui lui permet d’effectuer diverses actions avec différents degrés de compétence. Les scores de compétence sont des valeurs en centiles, qui correspondent à la chance brute de réussir avec cette compétence dans un environnement dangereux. Déterminez le score de départ pour chaque compétence en additionnant les deux caractéristiques énumérées dans le tableau des compétences de départ. Le tableau des compétences de départ répertorie toutes les compétences de base que chaque personnage possède et les caractéristiques utilisées pour score de base de la compétence.
Agilité
Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d’exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc.
Artisanat
L’art de créer des objets, pièges, etc.
Balistique
La connaissance en arme et fabrication de munitions permet de definir le niveau d’arme utilisable (0 -> ★,5 ->★☆, 10->★★, 15->★★☆, 20 ->★★, etc), réparer et entretenir les armes.
Combat
La Compétence qui permet de déterminer la capacité à se battre en corps à corps
Con. Gén.
Connaissance globale de ce monde
Con. Spécif.
Connaissance pointue sur ce monde
Dextérité
Capacité à manipuler les objets
Diplomatie
Capacité à bien parler envers des personnes
Discrétion
Cette Compétence sert au Personnage à s’approcher d’un personnage sans se faire repérer.
Force
Capacité à soulever des charges lourdes
Investigation
Capacité à réfléchir et à résoudre des enquêtes
Jeu
Connaissance dans les jeux, et la capacité à tricher.
Mécanique
Capacité à réparer les véhicules. Attention toutefois au niveau de technologie. Avoir 5 points permets de réparer les niveaux technologies ★ ☆ ☆ ☆ ☆ , 10 point pour les technologies ★ ★ ☆ ☆ ☆, etc.
Médecine
Cette Compétence permet à son possesseur de soigner les bobos et de récupérer quelques points de vie.
Natation
Comme son nom l’indique, cette Compétence permet à un Personnage de nager…
Navigation
La Compétence pour se retrouver où que l’on soit : en ville, en pleine nature, dans l’espace etc… Cependant, ne perdez pas de vue que sans point de repère connu, il est impossible de s’orienter car personne ne possèdent de boussole interne
Négociation
Capacité à trouver un bon compromis dans une situation délicate
Perception
Cette Compétence sert à voir son monde environnant et dieu sait qu’il peut être vaste et dangereux. La Perception permet de repérer les détails importants, les personnes dissimulées, celles en train de vous filer, celles en embuscade, celles qui escamotent des objets, etc.
Pilotage
Capacité à conduire des véhicules
Piratage
Capacité à prendre le contrôle d’un ordinateur et de récupérer des informations. À l’instar de la mécanique, la difficulté sera plus ou moins dur en fonction du niveau de technologie à pirater.
Exemple si on a 15 en piratage, cela permet de pirater les technologies de 3 étoiles ou moins sans malus (5 point de piratage équivaux à une étoile), au-delà le malus est au minimum de 10 par étoiles.
Pistage
Capacité de suivre une piste
Religion
Connaissance dans les religions et pratique de ce monde
Science
Connaissance dans les technologies scientifiques
Survie
Capacité à survivre dans un milieu hostile.
Tir
La Compétence qui permet de déterminer la capacité à manier une arme à feu
Visée
La Compétence qui permet de déterminer la capacité à utiliser des armes de visée (canon, etc)
Les armes
Les dégâts des armes varient en fonction du degré de réussite
Réussite Critique | Réussite critique et -20 | -20 et 0 | 0 et +20 | +20 à Échec critique | Échec critique |
---|---|---|---|---|---|
Dégât x2 | Dégât x1.5 | Dégât normal | Rien | Arme enrayée pour 1 tours | Arme inutilisable |
Les armes de corps à corps
C’est armes s’emploie au plus près du combat. Celle-ci demande de s’approcher de la victime, ce qui peut-être dangereux, mais la chandelle n’en vaut-elle pas le coup ?
Il est impossible d’utiliser une arme de tir alors que l’on est engagé dans un combat au corps à corps sauf s’il s’agit d’une arme de poing.
Nom | Énergie | Dégât | Technologie | Prix |
---|---|---|---|---|
Couteau | C | 5+FOR10 | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 10 |
Lame | C | 10+FOR10 | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 10 |
Matraque Sonique | S | 15+FOR10 | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 15 |
Lame d’énergie | L | 20+FOR10 | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 20 |
Les grenades
Les grenades se lancent que les ennemis, elles peuvent faire différents effets en fonction de leur conception.
Nom | Énergie | Dégât | Porter(m) | Effet | Technologie | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
Grenade (A) | C | 20 | 5 | – | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 50 |
Grenade Sonique | S | – | 5 | Assommante | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 100 |
Grenade Plasmique | P | 20 | 5 | – | ★ ★ ★ ★ ★ | 100 |
Grenade incendiaire | F | 20 | 5 | incendiaire | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 50 |
Grenade aveuglante | – | – | 5 | 1d5 tour | ★ ★ ☆ ☆ ☆ | 25 |
Grenade fumigène | – | – | 5 | – | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 10 |
Grenade antichar | C | 24 | 5 | lourde | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 100 |
Grenade EMP | – | – | 5 | grille tous ce qui électronique | ★ ★ ★ ★ ☆ | 500 |
Les armes à distances
La plupart du temps, on utilise des armes à distances pour se défendre ou attaquer. Elle utilise plusieurs types d’énergie. Les dégâts des armes d’infanterie sur des véhicules sont divisés par deux.
Type d’énergie
Arme cinétique
Capacité : +5 en réussite critique,
Technologie : ★ ☆ ☆ ☆ ☆
Arme électrique
Capacité : passe armure,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Armes plasmique
Capacité : passe armure et champ de force +5 en échec critique,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ★
Armes sonique
Capacité : Assomme, sur jet de survie raté de l’adversaire, passe armure et champ de force, Technologie : ★ ★ ★ ☆ ☆
Arme Laser
Capacité : Passe champ de force,
Technologie : ★ ★ ★ ★ ☆
Arme thermique
Capacité : Effet de chaleur ou de froids,
Technologie : ★ ★ ☆ ☆ ☆
Effet des armes à distances
Les armes peuvent avoir plusieurs effets :
– Lourde, pas de réduction de dommage contre les véhicules.
– Automatique, ajout 10 de dégât, -10% en précision, – 10 balles
– Rafale, ajout 5 de dégât, -5% en précision – 3 balles
– Dispersion, tir en cône, peut toucher plusieurs cibles dans ce cône.
– Continu, les munitions indique le nombre de tours que cela peut être maintenu
– Coup par coup, tire une balle par balle.
– Assommante, étourdi l’ennemi
– Hors map, ceci permet de tirer depuis une zone située à l’extérieur de la map.
– Précision, +20 pour toucher.
Liste des armes à distances
Les armes à feu utilisées à moins de 3 m d’une cible gagne un +30 aux chances de touches. `
Arme | Type | Dégât | Porter | Effet | Technologie | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
Taser | E | 5 | 2 à 3m | 1d4+1 tour assommer, 10 tir, rechargeable électriquement | ★ ★ ☆ ☆ ☆ | 50 |
Taser Sonique | S | – | 3 à 4m | 1d4+1 tour assomme, 10 tir, rechargeable électriquement | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 10 |
Pistolet Laser | L | 5 | 30m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ★ ☆ | 50 |
Pistolet léger* | C | 10 | 30m | C par C (uniquement) | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 50 |
Pistolet lance flamme | T | 3 | 5m | Continu | ★ ★ ☆ ☆ ☆ | 50 |
Pistolet Mitrailleur* | C | 15 | 40m | Automatique – Rafale – C par C | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 200 |
Pistolet Mitrailleur Lourd | C | 25 | 40m | Automatique – Rafale – C par C | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 350 |
Pistolet Plasmique | P | 15 | 40m | C par C | ★ ★ ★ ★ ★ | 200 |
Fusil à pompe* | C | 20 | 20m | C par C – Dispersion | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 175 |
Lance Flamme | T | 10 | 10m | Continu – Lourd, provoque brulure | ★ ★ ☆ ☆ ☆ | 175 |
Fusil à pompe Lourd | C | 35 | 30m | C par C – Dispersion – Lourd | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 325 |
Fusil d’Assaut* | C | 20 | 40m | Automatique – Rafale – C par C | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 250 |
Fusil Sonique | S | 15 | 30m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 150 |
Fusil Laser | L | 15 | 100m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ★ ☆ | 150 |
Fusil Plasmique | P | 15 | 50m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ★ ★ | 250 |
Fusil de Précision* | C | 20 | 1000m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ★ ★ | 250 |
Fusil de Précision laser | L | 15 | 1500m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ★ ☆ | 250 |
Fusil Plasmique Lourd | P | 30 | 40m | C par C (uniquement) | ★ ★ ★ ★ ★ | 400 |
Lance Grenade | C | 25 | 30m | C par C (uniquement) + effet grenade | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 200 |
Lance-Roquette | C | 25 | 50m | C par C (uniquement) | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 200 |
Mitrailleuse Lourde | C | 35 | 150m | Automatique – Rafale – C par C – lourd | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 350 |
Railgun | C | 30 | 200m | Traverse le blindage et les murs | ★ ★ ★ ★ ☆ | 1100 |
*Ces armes peuvent être imprimées en 3D, leur prix est 10 fois moindre. Elles sont indétectables au détecteur de métaux, mais sont beaucoup plus fragiles, leur échec critique et de 70 ou plus, et si cela arrive l’arme est détruite.
Les armes artisanat / exotique :
Certains chasseurs de primes, soldat d’élite et spécialiste ne se contentent pas de l’équipement réglementaire et ont créé leurs propres équipements. On en retrouve parfois sur les marchés, sans être forcément beaucoup plus chère elles sont assez rares. Pour leur fabrication, il faut avoir des connaissances en balistique et en artisanat.
Les armes imprimés
Créer par impression 3D, ces armes sont composées exclusivement de polymère et ne réagissent à aucun détecteurs, très discrètes elles sont néanmoins fragiles, certaine ne peuvent tirer qu’une ou deux balles tandis que d’autre tout un chargeur. À partir du moment ou on dépasse un certain seuil de tir effectué avec l’arme, celle-ci a des chances de vous exploser dans la main, causant des dégâts faibles, mais faisant échouer automatiquement le tir. Elles sont impossibles à réparer et il ne s’agit jamais d’arme lourde.
Munition trafiquées
L’utilisation des armes cinétiques au lieu d’une technologie plus avancé relève parfois d’un choix pratique. Ces balles sont en général tirées par des pistolets et mélangé parmi les autres balles, car la fabrication d’un chargeur entier demande beaucoup de temps et de ressource.
Traceurs :
Des balles contenant une puce émettrice ou un résidu radioactif qui peut être détecté grâce à des radar adéquat. Les chasseurs de prime les utilisés très souvent. Selon le type de traceur, la porter et la durée de détection peut être plus ou moins élevé, mais aussi plus moins facile a détecté.
Balles cinétiques explosives
Un bonus de dégât qui s’inflige sur la dernière couche traversée (si la balle traverse un champ de force puis est stoppé par l’armure, les dégâts d’explosion s’inflige uniquement à l’armure, car la balle explose après impact)
Balles à résidus électromagnétique
Inflige le double ou le triple de dommage aux champs de force. Si tiré directement sur une machine ou un robot, elle peut légèrement brouiller ses capteurs.
Balles cautérisante :
N’inflige qu’un point de dégât supplémentaire de brûlure. Ces balles sont utilisées quand il faut tirer sur une cible que l’on souhaite capturer vivant. La balle possède des parois de verre depuis lesquels on peut voir à l’intérieur un réactif qui s’enflamme au contact de l’air. Cette balle empêche les saignements, les infections au niveau de la plaie et la douleur, permet souvent d’intimider la cible plus facilement. Elles peuvent aussi servir à mettre le feu à des matières inflammable.
Balles perçante / antichar
Bien que la technologie des armes électrique aient rendu ses munitions obsolètes, on peut encore parfois trouver ces balles dont la forme permet d’ignorer une partie de la valeur d’armure de la cible.
Balles pandémique :
Le type de munition est surement la raison pour lesquels certaines planètes sont redoutées par les armés de l’empire. Les germes de maladie choisis pour être introduit dans ses balles sont souvent spécifiques à certaines planètes. Les habitants possèdent souvent un système immunitaire résistant, ce qui a rendu la création d’un vaccin ou d’un médicament approprié obsolète. Ainsi, même si l’adversaire survie ou gagne la bataille, les souffrances qui suivent ont donné le surnom de balles de cauchemar à cette arme.
Balle à l’azote liquide
Elle paralyse l’endroit touché par cette balle et inflige de graves brulures.
Lentilles de modification de rayon
Placé sur le canon d’une arme laser, ces lentilles peuvent avoir divers effets spéciaux sur les tirs de l’arme. Toutes les lentilles diminuent plus ou moins la précision de l’arme. La lentille peut également surchauffer en cas de trop de tir continu, elle perd alors ses propriétés et doit être démonté de l’arme.
Lentille de concentration
Augmente les dégâts
Lentille infrarouge
Cette lentille est très avancée technologiquement, elle rend le laser du tir invisible à l’œil nue, mais ne supprime pas le bruit de l’arme, mais rend la détection de l’origine du tir plus difficile.
Armes à tir liquide
Parmi les armes indétectables, on trouve également les armes à tir liquide. Ces armes projettent de l’eau sous pression à grande vitesse et sont capables de percer les défenses comme des balles. Ce sont toujours des armes lourdes à cause de la pression nécessaire et la portée de ses armes est néanmoins réduite. Certains mercenaires célèbres ont remplacé l’eau par un liquide inflammable ou corrosif, des liquides aussi dangereux que chère, car nécessaire en grande quantité pour tirer en continu. (ca aussi création originale, j’ai jamais vu un jdr avec ça).
Module de surcharge pour arme électrique
Augmente les dégâts ainsi que le taux d’échec critique des armes électrique, risque d’explosion.
Les armures – champ de force
Il existe plusieurs types d’armure/champ de force, des légères, des moyennes est des lourdes.
Protection | Point de réduction | Point de vie | Technologie | Prix |
---|---|---|---|---|
Combinaison spatiale | – | – | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 200 |
Combinaison de pilotage | – | – | ★ ★ ★ ★ ☆ | 400 |
Vêtement kevlar | 3 | 6 | ★ ☆ ☆ ☆ ☆ | 90 |
Armure légère* | 6 | 12 | ★ ★ ☆ ☆ ☆ | 180 |
Armure moyenne* | 12 | 24 | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 360 |
Armure lourde* | 18 | 36 | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 540 |
Champ de force Léger | 6 | 12 | ★ ★ ★ ☆ ☆ | 180 |
Champ de force moyen | 12 | 24 | ★ ★ ★ ★ ☆ | 360 |
Champ de force lourd | 18 | 36 | ★ ★ ★ ★ ☆ | 540 |
* Peut-être équipé d’un module extra véhiculaire (spatial) pour 200Cr supplémentaire.
Une aventure demande du matériel, le joueur choisi parmis la liste d’objet disponible, se référer au tableau ci dessous
Level up
En fonction du scénario les joueurs peuvent monté en level. Lors d’un level up, le joueur gagne 10 point à disposer dans permetra l’une des compétences.
La fiche de personnages
Nom :
Race : Bonus race :+ 10 Dextérité
Image(Url):
Histoire:
Caractère
Métier
Bonus de métier :
Compétence (de base à 30)
Point de compétence : 0
Arme
Armure
Inventaire
Credit : 500Cr
Liste d’équipement
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