King of Liber

1. Premier pas

- Pour commencer la partie, piocher parmis les 332 cartes, 60 cartes au hazard. Ceci constitura votre réserve de troupes. Placer ce tas sur la case au deux haches.

- Choisissez un général parmis ceux disponible et déposer la couronne. Le général posséde tous 20 points de vie. C'est votre avatar durant cette bataille. S'il meurt vous perdez la partie. A l'inverce, si vous réussissez à réduire les points de vie du général adverse à zéro vous gagnez la partie.

- Piochez ensuite une main de sept cartes.

- Mettez deux piéces d'or dans votre réserve.

Emplacement de la réserve

Emplacement du général

2. Les zones

Emplacement de la ligne de front

Emplacement de la ligne arrière

Emplacement de la plaine

- Le champ de bataille est diviser en trois lignes principales.

- Le front : où ce déroule principalement les combats.

- La ligne arrière : où ce place le général et les tireurs.

- La plaine : l'endroit par lequel arrive les troupes, lieux, villes, enchantements, et généralement l'endroit où on place les artilleries.

3. Les Types de carte

Les types de cartes se distingue principalement par leur couleur de fond. Ils en existent plusieurs types.

3.1 Unités

Gemme bleu. Ce sont les seules cartes pouvant attaqué. Sur cette carte est indiqué son nom1,son coût2, son appartenance3, ses capacités4, sa force5 et sa vie6.

3.2 Armes

Faisant partie des artefacts, gemme rouge, elle peuvent aussi participé au combat.

3.3 Lieux

Ces artefacts, gemme blanc, ne peuvent attaqué, ni être la cible d'attaque directe. Ils apportent des ressources, pièces d'or, potions etc, aux unités. Il peuvent etre détruit part des sorts ou effets

3.4 Objet

Ce type artefact, gemme rouge, est un équipement d'une unité. Il lui donne des bonus particulier. Si l'unité équipée meurt, il est possible de récupéré l'équipement, en payant son coût en pièce

3.5 Enchantements

C'est sort, gemme bleu foncé, reste en jeu jusqu'a désinvocation du joueur, en fin de tour, ou déstruction de ce dernier. Quand ils sont en jeu, ils sont placés sur une des cases en plaine et ne peuvent être déplacer.

3.6 Rituels

Ce type de sort, gemme bleu foncé, ne reste pas en jeu, mais leur effet peut plus ou moins être long. Par exemple quand une unité acquière une capacités, cette dernière reste jusqu'a sa mort. Les éphémères peuvent se jouer durant le tour adverse

4. Déroulement d'un tour

La partie se déroule en plusieurs Phase ou étape, décrite ci dessous.

4.1 Phase de Pioche

Durant cette étape, on pioche une carte de la réserve pour l'ajouter à notre main, on augmente de 1 pièce d'or le maximun de pièce (sans dépacer 10 pièces) et on récupére d'autant de pièce pour ce tour-ci.
Exemple : 1er tour vous avez 3 pièces à utiliser et vous en dépenser 2. Le tour suivant vous aurez 4 pièces au début du tour que vous pourrez utiliser.

4.2 Phase de Pose

C'est durant cette phase que les troupes arrive sur le champ de bataille. Pour cela il faut payer le coût de leur recrutement. Toutes nouvelles unités posées sera sur la ligne de plaine. Sauf au premier tour ou vous pouvez poser sur n'importe quelle ligne. Les unités qui viennent d'être poser, doivent attendre un tour avant de pouvoir se déplacer ou attaquer. Les sorts et artefacts sont poser aussi durant cette étape.

4.3 Phase de Déplacement

Durant cette étape, vous pouvez réorganiser vos troupes en les déplacent d'une ligne à une autre. Par exemple une unité qui est arrivé le tour précédent en plaine, sur la ligne de front.

4.4 Phase d'Attaquer

Durant cette étape, les différentes unités s'attaquent.

4.4.1 Les portés

Cette notion est importante. Cela permet de savoir si une unité peut toucher ou être toucher durant une attaque d'une autre unité.

Les unités au corps à corps

Cas 1

Votre unité sur la ligne de front et l'unité ennemi sur la ligne de front

Cas 2

Votre unité sur la ligne de front, l'unité ennemi sur la ligne de arrière et pas d'unité ennemi sur la ligne de front ennemi

Cas 3

Votre unité sur la ligne de arrière, l'unité ennemi sur la ligne de front et pas d'unité alliée sur votre ligne de front

Cas 4

Votre unité sur la ligne de arrière, et l'unité ennemi sur la ligne de arrière et aucune unité sur les ligne de front

Les autres cas

Pour les autres cas, l'attaque ou la riposte est impossible.

Les unités avec le tir

Cas 1

Votre unité avec le tir sur la ligne arrière et l'unité ennemi sur la ligne de front

Cas 2

Votre unité sur la ligne de front, l'unité ennemi sur la ligne de arrière ou l'unité ennemi sur la ligne de front

Les autres cas

Pour les autres cas, l'attaque ou la riposte est impossible.

L'artillerie

Cas 1

Votre unité sur la ligne de plaine et l'unité ennemi sur la ligne de front

Cas 2

Votre unité sur la ligne arrière, l'unité ennemi sur la ligne de arrière et pas d'unité ennemi sur la ligne de front ennemi

Cas 3

Votre unité sur la ligne de front, l'unité ennemi sur n'importe quelle ligne

Les autres cas

Pour les autres cas, l'attaque ou la riposte est impossible.

4.4.2 Résolution

Pour illustrer la Résolution, voici un exemple. C'est deux unité s'affrontent.

Cette unité inflige 8 points de dégât à l'ennemi et perd 3 points de vie.

VS

Cette unité inflige 3 points de dégât à l'ennemi et perd 8 points de vie.

Résultat la première unité reste en sur le champ de bataille avec c'est 7 points de vie pour les tours suivant. La seconde est mise au cimetière.

4.5 Fin de tour

Une fois la résolution faite, le champ de bataille nettoyé des cadavres. Vous passez la main à votre adversaire. Toutefois si vous possédez plus de 7 cartes dans votre main, il faudra vous en défausser pour arriver à 7 cartes ou moins dans votre main.

5. Les capacités

Armure : Permet de réduire les dégats subit de 2 points

Artillerie : Permet d'avoir une portée de trois lignes (passe par dessus les lignes ami ou ennemi)

Coup fatal : Détruit l'unité qui l'a attaqué, ou qu'il l'a bloqué, à la fin du combat, si cette dernière est à porter.

Défausse : Durant la phase de pose, pour 2 pièces d'or vous pouvez défaussez d'une carte choisie face cache le joueur ciblé.

Déplacement : Permet d'arrive n'importe où sur n'importe qu'elle ligne de votre armée.

Double attaque : La force de l'unité est doublé quand elle attaque.

Encouragement : Les autres unités sous votre commandement gagne +1 en force durant leur phase d'attaque.

Empoisonnement : Empoisonne l'unité attaqué. Cette dernière perdera 1 pv par tour, jusqu'a être soigner.

Entraver : Quand l'unité meurt au lieu d'aller dans le cimetière elle retourne dans la main de son propriètaire

Fanatique : Les unité possédant le fantisme, inflige 2 de dégats supplémentaire contre une autre unité d'un autre clan.

Furtivite : l'unité qui attaque perds 1 point de force. Cette modification s'applique avant la double attaque.

Invocateur : Permet de générer des troupes pour X pièce d'or. Quand la créature invoquée meurt elle ne va pas au cimetière, elle est juste désinvoquer.

Honneur du guerrier : l'unité B attaqué par une unité A avec l'honneur du guerrier ne peut riposter tant que l'unité A est seul à attaquer

Impatient : Quand l'unité arrive sur le champ de bataille, elle a le temps de prendre en compte le terrain et peux agir de suite, sans attendre un tour comme les autres unités.

Initiative : l'unité attaque en premier, si deux unités on initiative cette compétence s'annule.

Loyauté : Tant qu’une unité posséde loyauté, il est impossible à l'adversaire de combattre d’autres troupes sur la ligne

Paralysie : l'unité est paralysé pour le tour de l'adversaire, et ne peut se défendre en cas d'attaque.

Producteur : Cette unité apporte 1 pièce d'or supplémentaire par tour. Ceci permet de dépasser la limite de 10 piècers d'or au début du tour.

Ravage : Inflige 1 point de dommage à une unité quand l'unité arrive en jeu et/ou à chaque phase de pose.

Soin : l'unité regagne 2 pv perdu au cours des combats pour une pièce d'or. Cette capacité n'est jouable qu'en fin de tour, elle soigne aussi poison et paralysie.

Télékenesie : Ceci permet de déplacer n'importe quelle carte, ormis les généraux, de son clan ou de celui ennemi. Utilisable une fois par tour.

Tir : Permet d'avoir une portée de deux lignes (passe par dessus les lignes ami ou ennemi)

Vol : Ne peut être blesser que par des unités volantes ou des unités avec le tir.

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