Ombres Oubliées

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1. INTRODUCTION

1.1 A qui s’adresse t-il ?

Ce livre s’adresse aux MJ (maîtres du jeu) qui souhaiteraient passer un bon moment avec leurs amis dans un univers fantasy, où la seule limite est l’imagination. Le but est de partager des aventures grandioses et épiques. Le MJ étant garant de l’organisation de la partie. Il possède un rôle majeur, c’est lui qui raconte l’histoire et fait vivre le monde dans lequel évolue les personnages.

Le terme de personnage désigne l’incarnation des joueurs dans ce monde. Les joueurs décident de leurs actions. Certains de ces choix sont soumis au hasard et doivent être résolus par des jets de dés. Les MJ sont libres d’adapter les règles de ce livre en fonction de leur envie, de leur besoin, de leur style de jeu ou du public qui y joue.

1.2 Contexte

Les Ombres Oubliées est une licence de JDR coécrite par A. Crochet. C’est un univers dark fantaisie où vivent six races avec chacune leur culture propre. Tout débute avec l'arrivée des humains sur ce continant nommé "Xaanondi"

2. Le JDR

Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser l’identité d’un personnage fictif le temps d’une partie. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.

Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnages et les interprètent, le plus souvent oralement à la première personne; d’autre part un meneur de jeu, quipropose et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis aux aléas des décisions prises par les joueurs, il n’est jamais déterminé par avance.

Les jeux de rôle bénéficiant d’une édition professionnelle se présentent majoritairement sous forme de livres, qui se construisent généralement autour de deux axes fondamentaux. Premièrement un univers de jeu, parfois tiré d’une œuvre littéraire ou cinématographique préexistante, qui décrit les environnements géographiques, politiques et sociaux dans lequel évolueront les personnages; deuxièmement un système de simulation, souvent chiffré, servant à mieux percevoir et évaluer cet environnement imaginaire et permettant la résolution des actions périlleuses ou incertaines. Le hasard étant fréquemment une composante importante, il intervient généralement sous la forme de jets de dés.

L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement et de façon collaborative des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’un univers cohérent et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination des participants.

Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul véritable but du jeu étant le simple plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit présentant un certain caractère d’achèvement (typiquement, lorsque l’objectif du scénario semble avoir été atteint). On peut ainsi continuer à jouer indéfiniment les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes d’une série.

3. L'HISTOIRE

3.1 Les grandes lignes

Chassés il y a des siècles de leurs terres natales ravagées par une guerre et un étrange mal, les humains ont traversé les mers des Larmes pour établir un nouveau royaume à la lisière de l'immense forêt de Mornskar. Après avoir pacifié la région et les non-humain qui y vivaient, ils ont établi une nouvelle capitale sur les ruines d'une ancienne Cité. Envras devenait Meriel et l'empire prit le nom d'Asvard.

Très vite, ils entreprirent d'explorer l'immense forêt de Mornskar à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors enfouis dans les ruines d'une civilisation disparue connue sous le nom des Anciens. Mais d'après les barbares, un mal ancien vit dans cette forêt, à l'origine de la chute de l'ancien empire. Aussi déconseillent-ils aux Asvardois de profaner les ruines. Et même au-delà de l'avertissement, la forêt a ses gardiens. Des bêtes voraces et de mystérieuses créatures repoussent régulièrement les explorateurs, quand il ne s\agit pas de la forêt elle même.

La magie est marquée par un prix à payer : la corruption. Tous les sorcier peuvent apprendre des talents mystiques et des rituels, mais seules certaines traditions mystiques permettent de limiter les chances de corruption inhérente à l'utilisation de la magie. Cette corruption s'acquiert en lançant des sorts, en utilisant des artefacts mystiques, en subissant des blessures de certaines créatures ou, simplement, en traversant des régions particulièrement sombres et mystique. Lorsque le total de points de corruption temporaire dépasse son seuil de résistance à la corruption, le personnage corrompu commence à souffrir de stigmates physiques ou spirituels. La magie fut suite à cela interdite et régulièrement contrôlé, les mages furent contraint de s'enregistrer et d'être surveillé.

Quand aux non-humain bestiaux, c'est l'esclavage qui les attends, au nom de l'Empire humain Meriel, où ils trouveront maître et différents rôles, de l'esclave de guerre, aux lieux de débauches pour les sires aux tendances exotiques voire dérangeante. D'autant que la corruption semble étrangement lié à leur spiritualité pour une raison ignorée de tous.

Evolution des territoires depuis l'arrivée des hommes à nos jours.

3.2 Les grandes batailles

Empire vs Sylvar
L'empire durant sont expension vers l'est est tombé sur les peuples sylvars. Après avoir conquis les 3/4 de leur pays, l'empire s'est embourbé dans une guerre de position dans des marais difficilement francissable. Avec le frond du sud, celui-ci decide de rappeler de nombreuses troupes, ne gardant que quelques contingents pour maintenir les territoires conquis sont contrôles.

Empire vs Rectalien
A l'instar des sylvars, l'empirevu bloquer par des zones marécageuses et de farouches escarmouche de la part de ce peuple. Concentrant ses forces au sud, il ne laisse que quelques contingents à la forontieres qui se font régulièrement attaquer par les tribus frontalières

Empire vs Estonie
L'empire ne s'interesse pas trop pour le moment à l'Estonie car les terres sont peu fertille et zone plus rocailleuses.

Empire vs Altonien et Némiens
L'empire consentre les force au sud face au 2 royaumes qui lui oppose une grande résistance

Sylvar vs Rectalien
C'est deux peuples se font souvent la guerre pour des questions de ressources. Il s'agit plus d'escarmouche entre tribus, généralement forontalières. Sachant que les tribus des différents peuples se font aussi la guerres régulièrement

Némiens vs Altoniens
Les Némiens et les Altonien se sont unies face aux humains, mais cela ne les empéchent romptre de temps à autre leur alliance pour récupérer un territoire chez l'autre

4. GEOGRAPHIE

4.1 Religions

Culte de Shoi

Type : polythéisme (légèrement patriarcal)
Direction : vers l'intérieur
Focus : sans péché
Divinités dirigeantes : le dieu du tonnerre et la déesse des ténèbres
Divinités importantes : la déesse des rites de la mort, la déesse de la cour, le dieu des fugueurs, le dieu des montagnes , le Dieu du sacrifice, la déesse des enfers
Interaction divine : occurence tous les jours
Implique : un éminent diable figure
Après la vie : paradis
Surnaturel :anges (fantômes bienveillants), anges gardiens / esprits
Culte : prières quotidiennes du groupe solennel dans les temples
Vacances : très souvent
Fêtes Célébrées : réévaluations passées, les équinoxes, les divinités mineures, les miracles passés, les grands prêtres, les grands dirigeants, la moisson, les martyrs
Fête (s) majeure (s) : incluent de nombreuses autres cérémonies (mariages, ordinations, etc.)
Clergé : les deux sexes
Fonction : interprètes des Écritures / mythe , leaders du culte
Mode de vie rituel : moyen
Famille : rare (célibat encouragé)
Choisi : via la révélation divine
Distingué par : vêtements spéciaux

Culte de Shoi
Culte de Gasaelai
Culte de Gaia
Culte d'Alaikak
Culte de Jiphe
Culte d'Orinn
Culte des marais

4.2 Cultures

Humaine
Des steppes
Des marais
Estonienne
Des montagnes
Némienne
Altonienne

Culture humaine

Haute valeurs : réussite professionnelle
Connu pour : Technologie
Divertissement populaire : Tournois
Profession respectée : employé du gouvernement, religieux
Discrimination : fondée sur la religion
Tabou majeur : fonctions corporelles
Maladie sociale majeure : jeu

Militaire

Force militaire :très forte
Unité principale : Fantassin
Soldats : recrues
Utilisation principale : conquête
Rang : accordé par les supérieurs

Magie

Occurrence magique : Pratiquement inexistant
Source : pacte avec antité magique.
Utilisation principale : guerrière
Vu : avec crainte
Objets enchantés : rare

4.3 Reliefs

5. LES LANGUES

Asvardais

C'est la langue des humains, elle se répends chez les autres peuples, sous l'influence coloniale des humains. Elle posséde aussi de nombreux patois.

Le Gravois

Le parler des Estonars, il utilise des composantes lumineuses dans leur dialecte.

Sylvestre

Ce language est celui des Sylvars qui est plus un language chimique, basé sur des phéromones.

Altonais

Parler par les Altonien, et assez proche du nemiens. Il partage la même base luinguistique, mais ont évoluées dans des directions différentes

Némois

Utiliser par les Némiens, et une langue basé beaucoup sur le gestuelle, utilisant leur queue

Siflis

C'est la langue commune Rectalien, basé sur beaucoup sur des cliquetis de la langue contre le palais. Toutefois chaque clans posséde son propre dialecte.

6 LES REGLES

6.1 Question de bon sens

- Première règle : Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle : Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle : Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
- Quatrième règle : Lorsqu’il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jet de caractéristique ou un jet d’opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.

6.2 Action immanquable

Les actions physiques et intellectuelles, tentées dans des situations banales, réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l’autre ou pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !

6.3 Actions impossibles

Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d’une wyverne sans parachute et tente de rester en l’air en battant des bras, ce n’est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s’en sortir : il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d’une certaine latitude dans l’interprétation de ce qui est « absurde », et cela peut varier d’un univers à l’autre.

6.4 Jets de compétences

La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l’échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l’aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de chance de réussir à l’utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est réussie (c’est pourquoi, on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c’est un échec.

Si le personnage ne possède pas la compétence, par exemple crochetage, il lance le dés sur la caractéristique physique -20%. Ce malus peut être modifié en fonction de la difficulté de l’opération

- Échec critique : lorsque le résultat est compris entre 96 et 100, non seulement l’action est manquée, mais en plus, l’échec est particulièrement grave. Cela s’appelle un échec critique.

- Réussite critique : en revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l’action est réussie de manière particulièrement brillante. Cela s’appelle une réussite critique.

- Bonus et malus : en règle générale, le jet de dé se fait « sous » la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l’autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s’ajouter (ou se soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dé est réussi s’il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus supérieurs à + ou -30 %, mais ce n’est pas conseillé. Si l’action est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement dans la catégorie des actions immanquables ou impossibles.

Tableau des circonstances

Circonstance

Très difficile

Difficile

Peu difficile

Peu facile

Facile

Plus que facile

Modif

-30%

-20%

-10%

+10%

+20%

+30%

6.5 Les jets d’observation

Les jets d’observation peuvent être basés sur différentes compétences. Par exemple l’observation en social/sagacité c’est pour déterminer si une personne semble mentir ou dire la vérité, en mental/mémoire c’est pour analyser par exemple si elle lance ou non un spell, alors qu’en physique ça serait pour déterminer si elle porte des armes ou pas

6.6 Les interactions avec l’univers

6.6.1 Temps de jeu

Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l’une avec l’autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penchés sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu’il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur, de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes.

Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu’un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important.

C’est rarement le cas et, lorsque ça l’est, la véritable durée d’un jet de dé est « ce qui arrange le meneur de jeu pour que l’histoire reste intéressante et crédible ». Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s’enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre Le combat.

6.6.2 Mouvements et poursuites

Les personnages se déplacent en moyenne de 8 mètres par round, le double en sprint. C’est leur valeur de Mouvement. Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne vous occupez pas de cette valeur, sauf pour rappeler aux personnages qu’ils ne peuvent pas accomplir des actions impossibles du genre courir jusqu’à leur cheval, prendre un arc de chasse et revenir, le tout en un round. Les animaux et les monstres ont une valeur de mouvement différente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre d’idée : un loup court nettement plus vite qu’un humain, alors que celui-ci n’a pas trop de mal à distancer un escargot.

6.6.3 Blessures

Les points de vie mesurent l’état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu’il est blessé, il subit des dommages – autrement dit, il perd des points de vie. Lorsqu’il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un personnage qui subit trois points de dommages perd trois points de vie.

6.6.4 Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet d’1d100 sous son physique pour voir s’il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (1d4) en tour. À son réveil, il sera très faible, et le restera jusqu’à ce qu’il soit soigné.

6.6.5 Blessures insoignable

Lorsqu’un personnage lance un sort, il doit dépenser des PSY, s’il n’en possède plus, le joueur peut puiser dans sa barre de vie. Attention, cela ne sera pas sans conséquence. Si le joueur peut dans ces pv ceux-ci seront insoignables pour la journée en cours. Ces points de vie peuvent être récupérés soit passivement: son level en pv par jour ou durant un repos calme : 1x ton niveau / heure

6.6.6 Inconscience – Mort

Si les pv d’un personnage arrive à 0 point de vie, ne peut pas être en négatif, il tombe inconscient. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité, parfois). La mort est définitive si tous les personnages sont inconscients (sauf si scénario du MJ). Il n’y a plus qu’à créer un autre personnage, en souhaitant qu’il ait plus de chance que son prédécesseur.

Option : Il est possible dans certain cas que le MJ, en début de partie, peut attribuer un certain nombre de points de destin au groupe pour la partie ou campagne. Ces points ne sont pas cumulables avec d’autres d’une autre partie, et on ne peut en gagner durant la partie. Dans ce cas, quand un joueur arrive à 0PV, il meurt, les soins magiques étant inefficaces pour le ramener à la vie. Le groupe décide alors d’utiliser les points de destin ou pas pour le ramener à la vie. S’ils ne le font pas, le joueur quittera alors la partie.

6.6.7 Causes de blessures

En dehors du combat, qui est suffisamment important pour mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n’est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

6.6.8 Chutes

Retirez 1d6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet de physique réussi permet d’annuler la perte d’1d6 points. Notez qu’une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière seconde !).

6.6.9 Feux

Si l’on s’en sert comme arme, une torche enflammée inflige 1d6 points de dommages par round. Un personnage, touché par une torche, doit faire un jet de Physique. S’il le rate, ses vêtements prennent feu, et il subit ld6 points de dommages par round (voir cette notion dans le chapitre « Le combat »), jusqu’à ce qu’il ait réussi un nouveau jet de Physique (pour éteindre les flammes), ou qu’il se soit jeté à l’eau, ou qu’on l’ait enroulé dans une couverture, etc.
Tomber dans un feu de camp inflige 1d4 points de dommages, perce armure. En dehors de ça, suivez la même règle que pour les torches.
- Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de Physique par round pour que ses vêtements ne s’enflamment pas. S’il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié (voir plus bas).
– Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également ld10 points de Social.

6.6.10 Asphyxie/noyade

Lorsqu’un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit réussir un jet de Physique avec 1d100. Au deuxième round, le jet est sous Physique -10%. Au troisième, de Physique -20%, et ainsi de suite jusqu’au dixième round, où le jet se fait sous Physique -50% (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de Physique -50%). Dès qu’un de ces jets est raté, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie par round tant qu’il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

6.6.11 Explosions et canon

Les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne fera que 3d6+4 de dommages au point d’explosion.

6.6.12 Poison

Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu’il a été mordu par une vipère, qu’il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu’un qui lui veut du mal), faite un test à la moitié de sa force, s’il réussit il triomphe du poison, s’il échoue il prend 1d4 de dommage, renouveler le test à chaque tour jusqu’à la guérison du personnage ou sa mort.

6.6.13 Maladie

Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur les poisons. Les maladies ont également une virulence, et s’attaquent également à la constitution. La principale différence est le rythme auquel elles infligent des dommages. Un personnage malade perd 1d6 points de vie par jour, mais peut être aussi 1d6/tour si maladie virulente, à concurrence de la virulence de la maladie. S’il a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de vie perdus.

6.6.14 Guérison

Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n’est qu’une question de temps. Livré à lui-même, un personnage récupère 1d4+niveau points de vie par jour de temps de jeu. S’il reste au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6+niveau points de vie par jour. Dans un hôpital, ce chiffre monte à 2d8+niveau points de vie par jour. Les effets des compétences Secourisme et Médecine sont développées dans le chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la guérison est la suivante: en aucune circonstance il n’est possible de dépasser son total initial de points de vie.

6.6.16 Récupération de psy

La magie se récupère toute seule à un niveau de psy par heure. Si c’est durant un repos calme (type auberge) : niveau / heure.

6.6.16 Encombrement

L’encombrement tient compte du poids des objets, si le personnage dépasse sa capacité de charge, il subira un malus de 10% par tranche de 10 kilo supplémentaire pour toutes actions physiques, il se fatiguera plus rapidement. La limite d’encombrement est en fonction du physique de base. Elle peut être améliorée en augmentant la compétence force. La limite d’encombrement est en fonction du physique de base. Elle peut être améliorée en augmentant l’endurance
Calcul de l’encombrement : (force / 2)+20

7. Le combat

Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles reposent sur des principes simples, mais à la première lecture, vous risquez d’être noyé sous le flot de petits détails qui les rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en scène un simulacre de combat si besoin est. Le reste viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Le round sert à découper le combat de manière à ce qu’il soit jouable. C’est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l’occasion d’agir au moins une fois. En temps de jeu, sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques minutes. Chaque round se divise en plusieurs étapes :
1 – Action social
2 – Action physique
3 – Action magique

7.1 Initiative

Au début de chaque combat, les PJ et PNJ sont classés en fonction de leur initiative. Ceux qui ont la plus grande commenceront. En cas d'égalité, un jet de dès pourra être demander, à l'apréciation du MJ.

7.2 Action social

Les mots étant les plus rapides, les interactions socials sont les première à être faite. Si deux personnes ont la même initiative, si l'un jeux parler et l'autre attaque, celui qui parle agirai avant l'autre. Cela peut être pour négocier avec les ennemis, ou les donner des ordres à ses compagnons.

7.3 L‘attaque

Les attaques se font dans l’ordre d’initiative déterminée plus haut. Un joueur peut décider de passer son tour et de jouer après les autres joueurs. Si le joueur n'attaque pas, il peut aussi se préparer à se défendre.

7.3.1 Blesser l’adversaire

Il suffit de réussir un jet sous la compétence de force+combat ou de précision+visé (arme à distance), pour blesser l'adversaire.

7.3.2 Le nombre de dès d'attaque

Une fois le jet de physique réussit, le joueur lance le nombre de dès égale à son nombre d'attaque. Sans arme il s'agit de D4. Le résultat indique le nombre de blessures faites à l'ennemi. Si certain dès ne conviennent pas ils peuvent être relance, le nombre de dès pouvant être relancé et celui indiqué dans la capacité "relance" de la fiche de personnage.

7.3.3 Attaque dans le dos et attaque d’opportunité

Attaque discret, si le joueur réussit à se faufiler et attaque un ennemi discrètement, son attaque à 95% de chance de réussir, posture offensive interdite.

Attaque d’opportunité Si le joueur/PNJ attaque dans le dos ou un personnage en fuite, il a une action d’opportunité à un bonus de 10 % sera attribué. Pour viser une partie précise un malus de -10 % sur le jet de physique sera appliqué, pour permettre de passer l’armure non naturelle.

Pour viser une partie vitale un malus selon cible (min -20%), cela aura pour conséquence, si l’attaque réussit, d’infliger de blessure létale à la cible, certaines resteront en vie entre 1d4 à 1d10 tours.

7.3.4 Protections

Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la mêlée sans protection. Celles-ci sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-même.

- Les armures. La nature des armures change d’un univers à l’autre (cotte de mailles, gilet pare-balles, etc.), mais leur fonction ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul l’éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à chaque attaque et ne « s’use » jamais.

– Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, et un peu plus de protection. Les boucliers peuvent parer les flèches.

- Le terrain. Un tireur qui s’abrite derrière un arbre, par exemple, est plus difficile à toucher qu’un homme qui se trouve à découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la compétence (voir Bonus et malus, plus haut).

7.3.5 Réussite critique et maladresse en combat

Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat compris entre 01 et 05 signifie que les dommages infligés par l’attaque sont plus importants que prévu. Lancez les dés de dommages de l’arme, le résultat obtenu est automatiquement doublé et soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. Les conséquences d’une maladresse sont potentiellement plus variées.En voici une petite liste non limitative :
- Bagarre : la cible s’écarte à la dernière seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse.
- Toutes les compétences d’armes : l’arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l’équilibre (et ne peut pas attaquer au prochain round), l’attaque touche un ami au lieu de la cible…
- Compétences d’armes de tir : la corde casse, elle est inutilisable pour ld6 rounds, un ricochet touche un ami au lieu de la cible (dommages divisés par deux), les détonations attirent l’attention du voisinage qui prévient la garde !

7.3.6 Attaque depuis une monture

Une attaque maîtrisée sur une monture, jet d’équitation, permet d’avoir un avantage certain sur l’ennemi. Une charge montée donne un bonus de +2 en force. Toute attaque sur une monture ajoute un bonus de +5% pour les attaques mais de -5% pour la défense. Si le cavalier chute de sa monture, quelle que soit la raison (monture qui s’emballe, mort de la monture etc...), subira 1d6 points de dégâts (perce armure) dus à la chute.

7.3.7 Fuir un combat

A tout moment le joueur peut fuire un combat, mais ce dernier subira une attaque d'opportunité de son adversaire.

7.4 Combat au corps à corps

On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas armés, et celui où ils le sont.

7.4.1 Combat à mains nues

Le combat à mains nues dépend de deux compétences : Bagarre et Lutte.

- La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive. N’importe qui peut le faire avec des chances de succès raisonnables, mais ce n’est pas une attaque très efficace.

Rappel : Le pourcentage de base est le score d’un individu non entraîné (plus de précisions au chapitre Les compétences).

- Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent comment être efficaces. La compétence Lutte a d’autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d’immobiliser un adversaire (grâce à un jet d’opposition Physique/ Physique, de le jeter à terre (réussite automatique); de l’étrangler (appliquez les règles sur l’asphyxie. La victime peut faire un jet de Physique à chaque round pour se dégager). Distance corps à corps à <0.5m.

7.4.2 Ambidextrie

Un joueur peut utiliser deux armes, mais la seconde attaque aura un malus de 20%, effectué sur le même dé. Ex: Pour un physique de 70, s’il fait 50 ou moins les 2 attaques réussirent, 50 et 70, seule l’attaque principale marche, sauf s'il à le talent d'Ambidextrie

7.4.3 Combat aux armes blanches

Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.

- Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1m50

- Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc. Distance d’hast > à 1m50

Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes de mêlée et armes d’hast. Toutes deux peuvent servir à parer.

- Armes de mêlée recouvrent la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s’utilisent à une main. Cela va du gourdin à l’épée longue en passant par la dague ou la hache. Distance de mêlée entre 0,5 et 1m50

- Armes d’hast concernent toutes les armes longues, qui s’utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc. Distance d’hast > à 1m50

7.5 Assommer un adversaire

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d’une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). La cible fait un jet de physique s’il est en posture défensive, ou un jet de chance si ne l’a pas. Si le jet est un échec, la victime perd connaissance pendant 1d4 heures. À son réveil, elle aura une grosse bosse, mais n’aura perdu 1/3 des points de vie de l’attaque.

7.6 Avantage et désavantage

Le MJ peut, à tout moment, attribuer un avantage ou un désavantage en fonction des actions des joueurs.

- L’avantage, ou bénédiction, est activé quand le joueur le décide et permet de relancer un jet de dé raté.

- Le désavantage, ou malédiction, est activé par le MJ et oblige le joueur à relancer un jet de dé réussi.

Les réussites critiques ou les échecs critiques ne peuvent en aucun cas être relancé.

7.7 Combat à distance

Les scénarios se déroulent que dans un univers médiéval, il y a que les armes de jet (les armes à feu ne sont pas encore inventées). Les armes de jet ne peuvent être utilisées qu’une fois par round. Lors du premier round de combat. Les deux compétences en armes de jet sont :
- Les armes de tir. Cette compétence permet d’utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes. Bref, toutes les armes « balistiques ».
- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d’un chemin.

8. LES PERSONNAGES

8.1 Les Races

Humain

Description :
Leader : Les humains ont apprit à intégrer les cultures et les autres races à leur empire. Ils peuvent accorder un bonus de +10% aux jets dépendant du Charisme s'ils sont chef de groupe.
Talentueux: Les humains peuvent obtenir un talent.
Point fort : Social
Point Faible : Pas de maitrise de la magie

Estonar (les golems)

Description :
Poigne terrestre : Contrairement aux autres races, les Estonar considèrent leur mains nu comme des armes et font donc 1d10+BF au lieu de 1d5+1/2BF Chaire de pierre: Les Estonar possèdent une armure naturelle égale à leur modificateur d'Endurance.
Point fort : Armure naturelle
Point Faible : Pas Silencieux

Sylvar (Plantes)

Description :
Perception environnemental: Les Sylvar possèdent une connexion avec la terre et sont capable de s'en servir pour détecter les créatures dans un rayon de 20m. Annule les bonus d'invisibilité ou camouflage. Créature végétale: Ne possède aucun besoin de se nourriture, simplement la lumière du jour et un peu d'eau suffise. Une journée d'eau suffit pour une semaine.
Point fort : Pas besoin de nourriture, que de l'eau et du soleil Point Faible : Régénération lente

Némien (Homme-Lion)

Description :
Magie innée : Les Némiens sont des sorciers innées, ils comment donc avec 1 rang de magie supplémentaire. Guerrier Mystique: Les Némiens possèdent la capacité d'imprégner un sortilège dans une arme par une demi-action.
Point fort : Magie
Point Faible : Massif, agilité

Altonien (Homme-Loup)

Description :
Férocité : Les Altoniens considèrent les armes à une main comme ayant la propriété "Percutante" (Lance 2d10 et conserve le meilleur résultat) en cas d'attaque à outrance ou Standard. Perception accrue: Les Altoniens possèdent une vision nocturne et une ouïe accrue offrant un bonus de +10% en perception auditive
Point fort : Chasseur né
Point Faible : Impulsif

Rectalien (Homme-Lézard)

Description :
Armure d'écaille: Lorsque les Rectaliens ne portent aucune armure, ils gagnent un bonus d'armure égale à leur Bonus d'Endurance contre les dégâts physique. Résistance: Les Rectaliens possèdent la perception des vibrations, si une créature se déplace, le son qu'elle produit neutralise ses capacités d'invisibilité et camouflage.
Point fort : Résiliant
Point Faible : Pensée reptilienne, (social, notion vague de famille, d'use et coutume)


Force Constitution Précision Agilité Réflexion Volonté Vigilance Charisme Compétence
Humain 30 30 30 40 30 50 30 40 280
Estonar (les golems) 40 60 30 25 25 40 30 30 280
Sylvar (Plantes) 25 25 40 40 40 40 40 30 280
Némien (Homme-Lion) 30 30 25 40 40 60 25 30 280
Altonien (Homme-Loup) 40 25 40 30 40 40 25 40 280
Rectalien (Homme-Lézard) 60 50 25 30 25 30 35 25 280

8.2 Les Archétype

Les personnages ont une éducation, un apprentissage. Cette expérience apporte une facilité d'apprentissage de certaine compétence. Voici les différents archétypes :

Aristocrate (social)

- Diplomatie : Connaissancs académiques et persuasion
- Escroc : Athlétisme et baratin
- Négociant : Orientation et marchandage

Eclaireur (vigilance et reconnaissance discrétion)

- Sentinel : Orientation et perception
- Pisteur : Discrétion et perception
- Espion (voleur ou assassin) : Escamotage et déguisement

Érudit (connaissance)

- Chercheur (Savant) : Fouille / recherche et connaissances générales
- Alchimiste (potion) : Alchimiste et connaissances générales
- Artificier (Inventeur) : Connaissances explosifs et évaluation

Guerrier (arme)

- Combattant (Spadassin) : Combat et équitation
- Tacticien : Commandement et évalutation
- Gardien (paladin) : Intimidation et Résistance

Mystique (magique)

- Pactisant : Persuasion et soins
- Sorcier : Maitrise de la magie et soins
- Mage de bataille : Combat et Évaluation


Force Constitution Précision Agilité Réflexion Volonté Vigilance Charisme Compétence
Aristocrate









- Diplomatie



5

5 Connaissances académiques Persuasion
- Escroc





5 5 Athlétisme Crochetage
- Négociant




5
5 Orientation Marchandage
Eclaireur









- Sentinel
5



5
Orientation Perception
- Pisteur

5


5
Discrétion Perception
- Espion (voleur ou assassin)


5

5
Escamotage Déguisement
Érudit









- Chercheur (Savant)

5
5


Connaissances générales Fouille
- Alchimiste (potion)


5 5


Alchimie Connaissances générales
- Artificier (Inventeur)
5

5


Connaissances explosif Évaluation
Guerrier









- Combattant (Spadassin) 5 5





Combat Équitation
- Tacticien 5
5




Commandement Évaluation
- Gardien (paladin) 5



5

Intimidation Résistance
Mystique









- Pactisant

5

5

Persuasion Soins
- Sorcier
5


5

Maitrise de la magie Soins
- Mage de bataille 5



5

Combat Évaluation

8.3 L'equipement

8.3.1 Les Armes

Les armes modifie les dès d'attaque. Si une modification influence 2D et que le joueur n'en possède qu'un, il ne change qu'un dès.
Le Bouclier permet de repousser l'ennemi, il aura un malus de 10 pour ça prochaine attaque. Il peuveut aussi servir à assomer l'adversaire.
La Dague / poignard ajoute 2 dégât fixe et perce armure.
La Masse d’arme modifie un dès d'attaque en D6 et ajoute +2 en dégât fixe.
L’Hachette rajoute 1D4 au dès d'attaque.
Le Javelot / lance replace 1D4 par 1D8.
L’Épée courte a un bonus de 10 pour attaquer
L’Épée est remplace 2D4 par 2D6
Le Gourdin remplace 3D4 par 3D8 et à un malus de 20 en attaque.
La Hache de bataille ajoute 2D4 et à un malus de 10 en attaque.
La Hallebarde ajoute 1D8 et à un malus de 10 en attaque.
Le Bâton ajoute 1D4+2 et à un malus de 5 en attaque.
L’ Épée à deux mains remplace 3D4 par 3D6 et à un malus de 5 en attaque.
L’Arbalète remplace 2D4 par 2D8, mais mets un tour à se recharger.
L’Arc modifie un dès d'attaque en D6 et ajoute +1 en dégât fixe.

8.3.2 Les Armures

Différente protection permette de se portéger des attaques :
- Gambison : 1 point d'armure réduit les dégâts des armes tranchantes de 1.
- Cote de maille : 1 point d'armure réduit les dégâts des fléches/carreaux de 1.
- Pièce d'armure : 1 point d'armure. Les pièce d'armure peuvent être le casque, plaston, bras, jambière, bouclier
Les pièces d'armures peuvent être cumulables, chaque élément réduisant les capacité d'attaque de 2 points.

8.3.3 Le matériel d'aventurier

De nombreux autres objets peuvent être ajouter, des potions, des livres, des artefacts enchantés, etc...

8.4 Les compétences

Le bonus de compétences s'ajoute à la carestéristique associée. Si un jet de compétences est demandé et que la personne ne possède pas de point dans celle-ci, un malus de 10 points sera ajouté.

Alchimie

Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l'astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les "scientifiques" locaux. Autrement dit, créatliser des potions de différentes natures pour différents usages.
Usage : Création de potion

Athlétisme

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage e st poursuivi par un tueur brandissant une tronçonneuse, il peut être utile de savoir s'il court vite..
Usage : Course, saut

Agilité

Les joueurs ayant cette compétence savent se déplacer avec une grande exance et créer facilement des objets.
Usage : Saut, création d'objets, équilibre, acrobatie

Baratin

Le Personnage doué de cette compétence peut essayer de baratiner des individus parlant la même langue que lui. Elle est utilisable dans la plupart des situations, lorsque l'on veut gagner du temps. Le Personnage invente simplement un discours extravagant qu'il "sert" à sa victime, ce qui a pour effet de l'ébahir, la laissant même se demander si son interlocuteur n'est pas fou, intoxiqué ou éventuellement dangereux. Cela n'a jamais de sens ; ce n'est pas une tentative de Bluff, mais un artifice destiné à plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. La victime reprendra ses esprits et le Personnage ferait bien de courir au plus vite. Les PNJ ne resteront pas subjugués par un baratineur s'il est flagrant qu'ils sont en danger ou bien si l'on se prépare ostensiblement à leur nuire. Bien que le nombre de Personnages subjugués ne soit pas limité, le baratineur ne devrait pas réussir à en influencer plus d'un seul si des événements se produisent à proximité, en particulier s'il s'agit de combat.
Usage : Mentir, tenir longtemps une conversation inutile

Combat

Ceux qui possède cette compétence save se battre avec ou sans armes.
Usage : Attaque

Commérage

Cette compétence permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Usage : Lancer une rumeur crédible, connaire le vrai du faux dans une rumeur

Conduite


Usage : Savoir se tenir en société, use et coutume

Connaissances académiques

On utilise la compétence Connaissances académiques pour se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances générales et nécessite de longues études. La compétence Connaissances académiques est particulière dans le sens où elle n'est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissances académiques distinctes qu'il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissances académiques représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la compétence Connaissances académiques (religion) est différente de Connaissances académiques (histoire). Les connaissances les plus répandues concernent les domaines suivants : arts, astronomie, démonologie, droit, généalogie/héraldique, histoire, ingénierie, magie, nécromancie, philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie.
Usage : Savoir des siences et magies, religion

Connaissances de la rue

Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs...
Usage : Code de la rue, chercher un contact

Connaissances en explosif

Cette connaissance permet de manier des explosifs, fabriquer des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi.
Usage : Créer et désamorser explosif

Connaissances générales

Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que l'empire carolingien a é té partagé e ntre les petits-fils de Charlemagne en 843 , à Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu'ils ont récupérés restent dans le vague...Usage : Histoire commune, géographie

Commandement

Commandement permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une a rmée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...
Usage : Diriger, donner des ordres et se faire obéir

Crochetage

C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence. Usage : Forcer une sérure

Déguisement

Grâce à Déguisement, un p ersonnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si l atentative est vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye de se déguiser en gros irlandais rouquin aura facilement 50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir).
Usage : Apparence d'une métier / personne, reproduire ses gestes et mimique

Discrétion

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur..
Usage : Pas faire de bruit lors de filature ou chasse

Équitation

Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte - les chevaux dans la plupart des univers, mais parfois d'autres créatures. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites et autres activité sortant de l'ordinaire, pour vous assurer qui les personnages restent en selle. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.
Usage : Monter à cheval, entretien de l'animal

Ennemi Juré

Grâce à cette compétence, on connait bien son ennemi, ses forces, ses faiblesses, sa façon de penser. Il est donc plus facile de lui faire face.
Usage : Faible de l'ennemi juré, point fort

Évaluation

Le Personnage, muni de ce talent, a des yeux d'expert et peut juger de la valeur de la marchandise avec un haut degré de précision. Il peut aussi évaluer un problème pour trouver une solution rapidement.
Usage : Trouver une solution en fonction de la situation

Escalade

Les Personnages ayant cette Compétence peuvent grimper sur tous les murs ou autres surfaces verticales (même les plus traîtres), mais pour cela ils doivent avoir mains et pieds libres. Ils n'ont pas à faire un Test de Risque sauf si la surface est lisse ou particulièrement glissante. Le Maître de Jeu doit alors estimer les modificateurs en fonction des circonstances.
Usage : Grimper une facade/arbre/montagne

Escamotage

C'est une compétence très utile, permettant au Personnage de cacher un petit objet dans les poches, les manches ou simplement dans la paumes des mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. L'objet à Escamoter devra être tenu dans la main. Par exemple en distribuant des cartes, en comptant de l'argent ou en examinant des légumes au marché, l'individu pourra essayer de dérober l'objet en question (carte, pièce, carotte). Le MJ peut vérifier le succès en testant la Dextérité de l'escamoteur, avec les modificateurs qu'il juge appropriés. La réussite signifie que l'objet a pu être subtilisé. Un échec au Test parle de lui même (peut-être le personnage était-il surveillé de trop près, peut-être a-t-il glissé, etc.).
Usage : Cacher ou détecter les piéges/trésors dans la nature, trouver des passages secrets, contrebande, vol

Esquive

L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Elle permets d'éviter de prendre des coups
Usage : Esquiver les coups/attaque, éviter une chute

Fouille

On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !
Usage : Trouver rapidement et en plus grand nombres des objets sur des cadavres / dans des maisons

Intimidation

Capacité à inspirer la peur et la terreur aux autres personnes.
Usage : Faire peur

Jeu

Le personnage est un joueur invétéré qui maîtrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent. Cette compétence lui permet également de tricher.
Usage : Tricher/gagner jeux

Langue

Chaque langue est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut investir des points dans Langue étrangère - Anglais et Langue é trangère - Arabe). Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler, de lire e t d'écrire (ou seulement de parler dans un univers médiéval-fantastique). Un score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50 %, on comprend l'argot et à 80 %, on parle sans accent.
Usage : Savoir parler/lire les autres langues

Maitrise de la magie

Cette compétence est l'apanage des plus grands lanceurs de sorts. Elle permet d'éviter par une très grande maîtrise les contres coups de la magie.
Usage : Lancer les sorts

Marchandage

Les marchandeurs confirmés peuvent obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché.
Usage : Vente/achat de Matériel à prix moins/plus élevé

Navigation

La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage
Usage : Utilisation d'un bateau

Orientation

L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.
Usage : Se reperer dans la nature/labyrinthe/ville, lire/créer une carte

Perception

Les personnages disposant de cette compétence remarquent avec beaucoup de facilité des détails là où les autres ne voient rien. Que ce soit de naissance ou dut à un rude entraînement, ils seront à même de percevoir et de s'arrêter sur les détails les plus infimes lors d'une recherche.
Usage : Repérer mouvement dans les environs, comprendre le language non-verbale, physionomiste

Persuasion

Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.
Usage : Convaincre une personne d'une vérité.

Résistance

Le joueur ayant cette compétence est plus résitant aux maladies, à l'alcool. Il peut aussi porter plus d'objets et marché plus longtemps sans être fatiguer.
Usage : Boire sans être ivre, resiter au maladie, porter plus d'objets, endurance

Soins

Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld6 points de vie à un blessé, ou de diminuer la virulence d'une maladie ou d'un poison. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus..
Usage : Guerrir / soigner, Connaitre la nature de la mort d'un PNJ

Survie

Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes s ont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques
Usage : Trouver de quoi manger/boir/ s'abriter dans la nature/ville, éviter la mort

Visée

Cette compétence permet de viser à l'arc ou à l'arbalète avec une grande exance.
Usage : Tirer à l'arc/arbalete

8.5 Les talents

Acrobatie Équestre : +10 Équitation
Acuité sensoriel : +10 Perception
Adresse au tir : +10 Visée
Ambidextre : Pas de malus pour l'utilisation de deux armes
Calcule mental : +10 Jeu
Camouflage rural : +10 Discrétion
Camouflage Urbain : +10 Déguisement
Chance : +10 Chance
Chirurgie : +10 Soin
Code de rue : +10 Connaissances de la rue
Combattant Agile : +10 Agilité
Connaissance des pièges : +10 Escamotage
Coup précis : +1D en relace
Course à pied : +10 Athlétisme
Dur à cuir : +5 PV
Dur en affaire : +10 Marchandage
Eloquence : +10 Persuasion
Étiquette : +10 Connaissances académiques
Force accrue : +1D en Attaque
Fureur vengeresse : +10 Ennemi Juré
Guerrier-né : +10 Combat
Harmonie Arcanique : +1 Mot de pouvoir
Linguistique : +10 Langue
Méditation : +10 Magie
Menaçant : +10 Intimidation
Réflexe accrue : +1 Initiative
Résistance accrue : +1 Point de destin
Sang-froid : +10 Survie
Sens de l’Orientation : +10 Orientation
Vision nocturne : Voir dans le noir

Le caractère

Le personnage dispose de 3 grands caractère le définissant, choisi parmis cette liste.

Sagesse et connaissances

Forces cognitives qui impliquent l'acquisition et l'utilisation des connaissances

Créativité

Penser à des façons nouvelles et productives de faire les choses.

Curiosité

S'intéresser à tout ce qui se passe.

Ouverture d'esprit

Réfléchir sur les choses et les examiner de tous les points de vue.

Amour de l'apprentissage

Maîtriser de nouvelles compétences, sujets et domaines de connaissance.

Perspective

Être en mesure de fournir de sages conseils aux autres.

Courage

Forces émotionnelles qui impliquent l'exercice de la volonté d'atteindre des objectifs en dépit de l'opposition, externe ou interne.

Bravoure

Ne pas reculer devant la menace, le défi, la difficulté, ou la douleur.

Persistence

Finir ce que l'on commence.

Intégrité

Dire la vérité et se présenter d'une manière authentique.

Vitalité

Aborder la vie avec enthousiasme et énergie.

Humanité

Forces interpersonnelles qui impliquent de s'occuper des autres et de se lier d'amitié.

Amour

Valoriser les relations proches avec les autres.

Gentillesse

Faire des faveurs et de bonnes actions pour les autres.

Intelligence sociale

Être conscient de ses propres motivations et sentiments et ceux des autres.

Justice

Forces civiques qui sous-tendent une saine vie communautaire.

Civilité

Bien travailler en tant que membre d'un groupe ou d'une équipe.

Équité

Traiter toutes les personnes de la même manière selon des notions d'équité et de justice.

Leadership

Organiser des activités de groupe et veiller à ce qu'elles se produisent.

Modération

Les forces qui protègent contre les excès.

Pardon

Pardonner à ceux qui nous ont fait du tort.

Humilité

Laisser ses réalisations parler d'elles-mêmes.

Prudence

Faire attention à ses choix ne pas dire ou faire des choses que l'on pourrait regretter plus tard.

Régulation de soi

Réguler ce que l'on ressent et fait.

Transcendence

Forces qui forgent des connexions avec l'univers plus large et qui fournissent un sens.

Appréciation de la beauté

Remarquer et apprécier la beauté, l'excellence, et/ou la performance talentueuse dans tous les domaines de la vie.

Gratitude

Être conscient et reconnaissant pour les bonnes choses qui se produisent.

Espoir

S'attendre au meilleur et travailler pour y parvenir.

Humour

Aimer rire et taquiner faire sourire les autres.

Spiritualité

Avoir des croyances cohérentes sur les buts et les sens les plus élevés de la vie.


Force Constitution Précision Agilité Réflexion Volonté Vigilance Charisme Compétence
Sagesse et connaissances








Créativité



5
-5
Artisanat
Curiosité



5 -5

Fouille
Ouverture d'esprit



5

-5 Persuasion
Amour de l'apprentissage
-5

5


Artisanat
Perspective

-5
5


Commandement
Courage








Bravoure
5



-5
Combat
Persistence




5 -5
Résistance
Intégrité
5




-5 Esquive
Vitalité
5

-5


Acrobatie
Humanité








Amour





-5 5 Marchandage
Gentillesse



-5

5 Persuasion
Intelligence sociale




-5
5 Évaluation
Justice








Civilité




5
-5 Connaissances académiques
Équité



-5 5

Marchandage
Leadership
-5


5

Commandement
Modération








Pardon





5 -5 Soins
Humilité




-5 5
Maitrise de la magie
Prudence


-5

5
Perception
Régulation de soi -5




5
Discrétion
Transcendence








Appréciation de la beauté

5


-5
Perception
Gratitude

5
-5


Soins
Espoir 5

-5



Résistance
Humour

5



-5 Déguisement
Spiritualité



-5 5

Maitrise de la magie

8.6 Fiches de personnages

Nom du perso

Race

Archétype

Talent

Caractère




Caractéristiques

Force Constitution Précision Agilité Réflexion Volonté Vigilance Charisme
Attaque (D4) Relance* PV Chance Nb de Mot Magie Initiative Point de destin

*nombre de dès pouvant être relancer pour les dégâts

Compétence

Alchimie

Athlétisme

Acrobatie

Artisanat

Combat

Commérage

Connaissances académiques

Connaissances de la rue

Connaissances explosif

Connaissances générales

Commandement

Crochetage

Déguisement

Discrétion

Équitation

Ennemi Juré

Évaluation

Escalade

Escamotage

Esquive

Fouille

Intimidation

Jeu

Langue

Maitrise de la magie

Marchandage

Navigation

Orientation

Perception

Persuasion

Résistance

Soins

Survie

Visée

9. LA MAGIE

Lancer des sorts n'est pas choses aisée, les risques de corruption sont grand. Lancé un sort utilise un point de Magie. En cas d'échec d'un sort,
- si l'échec est supérieur à la Magie restante : Pour chaque point le lanceur perdra un point de vie.
- si l'échec est critique : le lanceur perds l'esprit.
Plus un sorcier est puissant plus il peut utilisé de mot en même temps et plus il maîtrise sa magie. Par défaut un sort est pour un seul tour. Les mots de Nature doivent être associé à des mots de Forme

Mot de Nature Essence
AcideImbeldar
AnimalQueh
ArmureTreban
BarrièreLendel
BlessuresBlisban
ChangementsLevran
ClimatClenas
CommandementAvadar
ConvocationLesban
CorpsKeern
DestructionEstar
DétectionAskal
DissimulationGueoln
DissipationHezber
DivinationTrivel
DouleurLenor
EauKhar
ElectricitéJeotl
ExplosionXionex
FeuEdnikhar
ForceEcfan
FroidLoyn
GravitéVegna
IlluminationSijar
IllusionMecorn
GuérisonMyrcles
LangageHazbever
LiensKinel
LumièreBloum
MortFirend
PeurRendar
PouvoirUvoï
SonNos
TéléportationInscar
TénébreDoom
TempsShoner
VieAldencar
VolLevis
Mot de Forme Essence
AlignementMod
ChoisiEïcar
CôneOiyfeze
LigneMùoî
MaintienCota
ZoneZit

10. L'équipe

La composition de l'équipe est contrait par la population de ce monde. En effet, il ne pourrait avoir une équipe de quatre sorciers humains, alors que la magie est rarement utiliser par les humains, la maîtrisant mal. Les joueurs devront se mettre d'accord sur leur création de personnage. Le MJ pourra aussi décider des compétences, race d'une partie ou de la totalité de l'équipe, en fonction du scénario, de la zone géographique de départ etc...

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